wtorek, 5 lipca 2011

Wprowadzenie

Czym jest "Dziedzictwo Imperium"?
Renesansowy świat, pełen intryg, tajemnic i kłamstwa. Kryzys cywilizacji, zrodzony z ludzkiej pychy i nadprzyrodzonych mocy. Pomiędzy romansem rycerskim, opowieścią płaszcza i szpady a ponurą postapokalipsą w stylu fantasy. Gra w czasach wielkich przemian.
W świecie po Końcu Świata, pośród zgliszczy Imperium toczy się wojna, czasem brutalna, kiedy indziej subtelna. Są krwawe zmagania, jak te pomiędzy ludźmi a innymi rasami. Wojny intelektu i zdrady wyrastające ze starożytnych waśni między szlachetnymi Rodami. Tajemne walki między żądnymi władzy stowarzyszeniami. Starcia między ideami, starym i nowym porządkiem. Wojny w sercach ludzi, które pragnie pochłonąć Mrok. Ten świat potrzebuje bohaterów, zdolnych nie tylko walczyć, ale i budować. Ludzi kompetentnych i śmiałych. Gotowych do poświęceń większych niż położenie życia. Inaczej nie przetrwa.
Dziedzictwo Imperium to:
  • Ogromna dowolność przy tworzeniu postaci. Powołaj szybko do życia bohatera wybierając jego poglądy i ideały oraz fabularne haczyki – Dziedzictwa;
  • Gra specjalistami, świadomymi swych zdolności i znanymi w świecie dzięki systemowi Reputacji, Pozycji Społecznej oraz Umiejętności Pierwszorzędnych;
  • Elastyczna mechanika, którą łatwo dostosować do Waszego stylu gry;
  • Zestaw narzędzi do wspólnego budowania świata i opowieści;
  • Bogate tło magicznego Renesansu borykającego się z nadprzyrodzonym kryzysem cywilizacji. Świat pełen trudnych wyborów i koniecznych kompromisów;
  • Pięć potężnych Rodów, każdy z własną filozofią, tradycją, ideałami i magią;
  • Świat kształtowany przez grających na poziomie nie spotykanym dotąd w Polsce.
Weźcie z nami udział w tej przygodzie.

Realia
Imperium po Końcu Świata
Nasza gra ma miejsce w świecie zniszczonym magiczną katastrofą. Wielka wojna między Rodami ludzkiego Imperium rozerwała świat na dwoje. Tysiące zniknęły za Ścianą – zestaloną magiczną granicą rzeczywistości. Bowiem to stworzenie było krzyżowanie światów. Wiodły z niego drogi na inne ziemie. Teraz ich już nie ma.

Inne rasy spoglądają ciekawie na ruiny Imperium. Elfie Cesarstwo wykorzystuje swych nowych poddanych, Półelfy z Realmu, do infiltracji i planuje ostateczny podbój ziem ludzi. Orki i Gobliny najeżdżają pogranicze, pozostawiając za sobą pożogę i zniszczenie oraz mieszańców. Lordowie-Smoki i Demony też liczą na tych, którzy noszą w sobie ziarno ich magicznej energii. Ludzkość ma bowiem niezwykły talent do krzyżowania się z innymi rasami.

Samo Imperium powoli podnosi się ze zniszczeń. Rody, które doprowadziły do jego upadku, dziś próbują odbudować utraconą potęgę. Biora, Laion czy Regalici pragną narzucić Ludzkości swój sposób bycia i naturę. Przekuć wszystkich na swe podobieństwo. Utrzymują w tym celu stary ład tam, gdzie udaje im się uchwycić władzę. Jednocześnie rosną w siłę stronnictwa, które wierzą, że nowe czasy to nowy porządek. Ludzki świat stoi u progu wielkich zmian. Wasze postaci zadecydują o ich kierunku.

Każde życie ludzkie jest cenne i o każde toczy się walka. Na umierających dworach czy bezdrożach Imperium ci, którzy przetrwali wykuwają swój los. Fizyczne zmagania splatają się ze starciem religii, światopoglądów i filozofii. Czasy są niebezpieczne i każdy źle wymierzony krok może oznaczać upadek. Gdy dokonujesz dobrych wyborów, masz jednak szansę stać się kimś wielkim. Zadecydować o losach Ludzkości i całego świata.


Kostkowe minimum
Klimat i kości  
W naszej grze mechanika jest prosta i podporządkowana budowaniu klimatu. Zbudowaliśmy rozwiązania pozwalające wiele spraw załatwiać bez rzutów i automatycznie zaliczać testy. Jednocześnie kości mają dostarczać wielu emocji. Każdy test łączy się z ryzykiem, a walka może zakończyć śmiercią. Nad ilość rzutów stawiamy jakość i zgranie elementów rozgrywki.

Do gry starczą trzy kostki (2k10 i k6). Dzięki nim można osiągnąć niemal każdy efekt (pewne modyfikacje wchodzą w grę przy użyciu magii). Dzięki temu gra jest tańsza w eksploatacji a plastikowe wielościany nie zaśmiecają stołu. Jeżeli jednak chcecie, możecie korzystać też z innych kostek. Mechanika daje się łatwo „zwijać” i „rozwijać” wedle potrzeb grających.

Każdy element mechaniki ma podkreślać osadzenie postaci w świecie. Umiejętności niosą ze sobą określoną reputację, Dziedzictwa wiążą ją z przeszłością i rodziną. Szkoły walki poszczególnych Rodów różnią się od siebie w sposób nadzwyczaj jasny. Mechanika i klimat grają ze sobą i nie są sprzeczne.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz