czwartek, 30 sierpnia 2012

Renesansowe archetypy: Alchemik

Przykłady: Michał Sędziwój, Faust, Kaludiusz Frollo.  
Kim jest alchemik?
W świecie magii, obcych ras i niezwykłych mocy, alchemik jest przedstawicielem najbardziej ścisłej z dziedzin wiedzy. Porządkuje chaos, tłumaczy tajemnice. Opisuje zasady przemiany materii. Szuka powiązań między tym co na ziemi, a niebem, żywiołami i nadprzyrodzonymi mocami. Jest wyznawcą ładu, który wykracza daleko poza prawa ludzi, bogów i magii. Jest poszukiwaczem prawdy o świecie. Cennym sojusznikiem tak dla władców jak i dla ambitnych dworzan. Symbolem siły ludzkiego umysłu, gotowym na wszystko, by poznać sekrety natury.

Miejsce w świecie
Renesans na naszej ziemi i Stworzeniu różni się istnieniem magii, ale nie poziomem wiary w nią. W Europie istniały uczelnie z wydziałami białej i nieoficjalnymi kursami zakazanej czarnej magii. Byli tacy, którzy łączyli czarownictwo z alchemią. Byli też tacy, którzy skupiali się na naukowych dziedzinach wiedzy tajemnej, jak astrologia czy właśnie wiedza o substancjach i ich wzajemnym oddziaływaniu. Na Stworzeniu magia jest realną siłą, która stanowi podstawę potęgi Regalii. Nie każdemu uśmiecha się jednak dominacja adeptów. Magowie są próżni, pewni siebie i lojalni wobec uczelni. Stąd często zamiast do mistrza czystej mocy, ludzie chętniej zwracają się ku alchemikom. Większość z nich posiada szeroką wiedzę o nadprzyrodzonym i potrafi się bronić przed magami. Są przy tym zwykle związani z własnym Rodem czy pracodawcom, co zwiększa zaufanie do nich.

Niewielu czarowników jest profesjonalnymi alchemikami. Oczywiście większość z absolwentów Collegium liznęła podstawy tej nauki, ale prawie wszystkich ścieżki mocy prowadzą w innym kierunku. Pomaga to w uniknięciu oskarżeń o Technomagię. Dlatego większość mistrzów alchemii to zwykli ludzie. Pokazują oni, że wielkimi siłami można władać nie mając talentu ku magii. To zwyczajni śmiertelnicy, którzy wiedzą i ciężką pracą (a czasem sprytem i sztuczkami) potrafią uzyskać efekty równie niezwykłe, co magowie.

Alchemicy często stoją u boku władców jako przeciwwaga dla magów. Niejeden lepiej zna prawidła magii niż jego odpowiednik, młody magister, przekonany o swej kontroli nad mocą. Jednak prawdziwa potęga alchemików leży w tym, że mogą nie korzystając z nadprzyrodzonego prześcignąć mistrzów z Collegium Magicum. Najlepsi z nich stają się wyrazistymi przykładami na to, że ludzki umysł może władać nad materią. Że człowiek jest więcej niż tylko zwierzęciem obdarzonym mową, jak opisują nas Elfy. Te uważają, że bez magii trudno mówić o cywilizacji czy nawet inteligentnym bycie. Alchemicy udowadniają nam na każdym kroku, że nie potrzebujemy manipulacji mocą, by być władcami natury.

Granie alchemikiem
Alchemik jest mędrcem i naukowcem. Bada to, co dla ludzi ciągle nie jest do końca zrozumiałe: zależności między różnymi formami materii, przemiany jednych pierwiastków i żywiołów w inne, związki między przyrodą a niebem i ludzkim ciałem. Śmiało podążą tam, gdzie nie dotarł jeszcze umysł żadnego człowieka. Bada nieznane, pozostając człowiekiem, a nie zmienną i kapryśną istotą nadprzyrodzoną. Do odegrania takiej postaci trzeba wiele rozwagi i bystrości. Większość alchemików długo będzie stanowiła swoiste zaplecze drużyny, więc Gracz decydujący się na wcielenie w taką postać musi być też cierpliwy. W końcu dużo czasu jego postać będzie spędzać w laboratorium, podczas gdy towarzysze będą walczyć lub perorować.

Dla takiej postaci kluczową umiejętnością będzie oczywiście Alchemia i to najlepiej od razu na poziomie 5, zapewniająca licencje na legalne korzystanie z pełnego zakresu możliwości jej. Dalsze wybory są zależne od charakteru kampanii. Jeśli nastawiamy się na wpływowego dworskiego alchemika, doradcę hrabiego, barona czy księcia, właściwe byłoby wzięcie zarówno umiejętności dającej dostęp do dworskiego stanowiska (Astrologii, Wiedzy o magii, Wróżbiarstwa czy Zielarstwa), jak i kilku Umiejętności Szlacheckich, pozwalających obronić własną pozycję (Etykieta jest oczywistym wyborem). Alchemik powinien potrafić też wykpić się w razie niepowodzenia, więc przyda mu się Manipulacja. W przypadku kampanii drogi, wypraw badawczych lub nastawionej po prostu na akcję, alchemik może być świetnym sztukmistrzem-iluzjonistą. Przyda mu się wtedy Złodziejstwo (zręczne palce), by uzupełnić klasyczne dymy, błyski i kolorowe mikstury odrobiną zręcznych sztuczek.

Siła alchemika leży w dobrym przygotowaniu. Potrzebuje wielu Umiejętności pozwalających na tworzenie rozmaitych mikstur. Jeśli chcecie grać bardziej mistycznie, Wiedza o magii wydaje się tu oczywista. Ale świetne jest też Zielarstwo (pozwalające oszołomić tak przeciwników jak i patronów), a nawet Leczenie (w końcu w ludzkim ciele można ponoć znaleźć odbicie wszystkich przemian natury). Dla różnych odmian alchemików mogą okazać się przydatne odpowiednio Astrologia (ruch ciał niebieskich powiązany jest z żywiołami i poszczególnymi substancjami), Wróżbiarstwo (wiedza o przyszłości jest przydatna, gdy każdy eksperyment jest wielkim ryzykiem), Rolnictwo (tresowane zwierzę dodaje powagi i może pomóc w sztuczkach czy przy oddziaływaniu na potencjalnych patronów) oraz Technologia. Ta ostatnia to niebezpieczna sprawa. Z jednej strony to Umiejętność pozwalająca znaleźć dodatkowe zastosowania dla alchemicznych mikstur. Z drugiej zaś alchemik i tak porusza się po cienkim lodzie i łatwo może zostać oskarżony o Technomagię. W takim razie od razu można podeprzeć się Dziedzictwami takimi jak Ślad Technomagii czy Krew Trolla, by uczynić taką postać naprawdę dobrą w swym fachu.

Pierwsze pytanie: Czy poszerzy to moją wiedzę?
Co najbardziej szanuje: wiedzę i pomysłowość;
Czego nie zniesie: ignorancji i pośpiechu;
Jakie rozwiązania preferuje: przemyślane i błyskotliwe;
Kilka słów:
Alchemikowi zależy na poszerzaniu wiedzy, ale potrzebuje do tego czasu, pieniędzy i drogich odczynników. Zwykle więc szuka oparcia w możnych, władcach, czy wielkich organizacjach takich jak Uniwersytet Eleński czy Kult Pięciu Bogów. Pod ich skrzydłami będzie prowadzić badania i szukać odpowiedzi na najważniejsze pytania o naturę wszechświata. Nie cofnie się jednak przed odrobiną jarmarcznych sztuczek czy nawet zwykłym oszustwem, jeśli to pomoże to wsparciu jego pracy. W końcu prawda o świecie warta jest każdej ceny.

wtorek, 28 sierpnia 2012

Bieżące Dziedzictwo

Dziś kończymy podsumowania. Po pierwsze kwestie związane ze storyline'm, po drugie rzeczy bieżące i w końcu ciekawe wieści na czas najbliższy.

I Timeline sprzed drugiego Wiecu Imperialnego

Poniżej znajdziecie przegląd najważniejszych wydarzeń w Imperium w ciągu ostatnich miesięcy. Celowo wprowadziliśmy dosyć luźne linie podziału, byście mogli umieścić te wydarzenia jako tło Waszych kampanii. Jeden okres może być równy miesiącowi, dwóm a nawet więcej (jeżeli na przykład chcecie więcej czasu spędzić w Combrai księcia Tomasza). Chodziło nam raczej, by wyraźnie pokazać, które wydarzenia mają miejsce mniej więcej równocześnie.

Wiele zdarzeń, które tu przedstawiliśmy odnosi się do zalążków przygód z podręcznika. Może nawet rozpoznacie w nich echo własnych dokonań.

Ilustrację tę wykorzystaliśmy podczas prelekcji o storyline'ie Dziedzictwa Imperium na Avangardzie.


II Sprawy bieżące

Na jesieni podtrzymamy tradycję otwartych sesji w Gospodzie. Tak długo, jak pozwoli pogoda, będziemy grać w budynku i przed nim. Dodatkową atrakcją są owoce, których pełen jest teraz otaczający oberżę sad.

Trwa też nabór twórców naszej wiki. Do tego trzeba chętnej grupy. Zespół wkrótce się ukonstytuuje.

III Wieści

Nasza współpraca z zamkiem w Czersku, datująca się na czasy jeszcze sprzed wydania podręcznika, nabiera tempa. Na jesieni odbędzie się na nim co najmniej jeden LARP w naszym świecie. Istnieje też możliwość organizowania tam sesji, jeśli zbierze się odpowiednia grupa.

Powróciliśmy też do planu tworzenia newsletter'a Dziedzictwa Imperium. Jeśli jesteście chętni do otrzymywania na bieżąco informacji o naszych projektach, LARPach, sesjach i planach konwentowych, wyślijcie maila na dziedzictwa@wp.pl, w temacie podając Newsletter DI.

Jeżeli okoliczności pozwolą, myślimy o pojechaniu do Łodzi w końcu września (na Kapitularz). Jeżeli ktoś z tego pięknego miasta czyta tę notkę, niech się odezwie. Będziemy wiedzieć, że warto się wybrać.

wtorek, 21 sierpnia 2012

Nadchodzące Dziedzictwo

Jak co roku sierpień to czas rozważania, co będzie się z Dziedzictwem Imperium działo w nadchodzącym roku. Będzie tego zaś sporo. Nasza ekipa cały czas rośnie, cieszy nas też odzew od Was, grających i prowadzących w naszym świecie. Mamy zamiar dostarczyć Wam masy nowych materiałów i okazji do odwiedzenia Stworzenia.

Konwenty
Jak już zapewne wiecie, mamy nowego konwentowego Mistrza Gry. Maciek wsparł nas już na Avangardzie i będzie z nami też na kolejnych imprezach. Mamy bowiem w tym roku plan odwiedzić kilka mniejszych konwentów. Jeżeli chcielibyście zobaczyć nas w Waszym mieście, informujcie nas o inicjatywach na miejscu. Staramy się trzymać rękę na pulsie, ale nie zawsze wiemy, czy warto wybrać się w odległe okolice na nową dla nas imprezę.
Z całą pewnością pojawimy się, jak co roku, na największych zlotach. Spory program szykujemy jak zawsze na Falkon. Również warszawska ZjAva, z którą współpracujemy od samego początku jej istnienia, stanie się po raz kolejny festiwalem atrakcji Dziedzictwa Imperium. Nie bierzcie śpiworów – sesje będą na okrągło ;)
W ramach konwentów szykujemy kolejne LARPy storyline’owe. Trzeba wszak wybrać żonę dla Imperatora, poradzić sobie z kryzysami, które wywołał Wiec Imperialny i zadecydować, czy Imperium będzie jednością, czy też podzieli się na kilka walczących krain. Przyszłość świata ludzi ciągle leży w Waszych rękach. Na większych konwentach z pewnością możecie liczyć na gry, konkursy oraz inne atrakcje, pozwalające wpłynąć na losy Rodów.
Oprócz tego, póki pogoda pozwoli (najpewniej do listopada), będziemy przynajmniej raz w miesiącu otwierali Gospodę i zapraszali Was na sesje czy małe LARPy w tym przyjemnym wnętrzu. Wygląda też na to, że jeszcze tej jesieni nawiedzimy zamek w Czersku.

Dodatki
Od jakiegoś czasu istnieją dwa rodzaje materiałów do Dziedzictwa Imperium. Większość z nich odnosi się do czasów opisanych w podręczniku, to jest roku 3239 kalendarza Regalii (15 po Końcu Świata, 6 roku Alberta Lleni). Część to informacje o wydarzeniach wynikłych z naszych atrakcji storyline’owych – LARPów, ciągów sesji, głosowań i konkursów. Wszystko to zgodne jest z naszym planem. Posłuży to za podstawę do podobnego podziału większych całości, które planujemy Wam zaprezentować.
Cały zeszły rok przygotowywaliśmy dla Was różnorodne materiały. Część z nich pojawiła się na stronie, część jest uzupełniana, testowana i rozbudowywana przez nas. Rysują się z nich trzy dodatki. Z przyczyn logistycznych[i] są one konkurencyjne i wkrótce będziecie mogli zagłosować, który z nich pojawi się w pierwszej kolejności. W zamierzeniach będą one dostępne w formie Druk na życzenie lub płatnych pdf’ów. Wybierać będziecie spośród:
Dziedzictwa Ligi Północnej – czyli książki o Biora, Realmie i Księstwie Wzgórz, oraz o wojnie, Mroku i Elfach. Oprócz klasycznych materiałów dodatkowych tyczących się Rodów, w tym rozbudowanych opcji mechanicznych dla tych trzech nacji, napakowana będzie materiałami, po części Wam znanymi, poświęconymi tematom pokrewnym a istotnym dla całego Imperium (ponownie z nowymi zasadami i opcjami dla BG);
Przewodnika po Imperium – ta wypełniona mapami pozycja przedstawiać ma wszystkie krainy i prowincje świata ludzi. Zawrzemy w niej nowe pomysły na tło dla kampanii, informacje o życiu w każdym zakątku Imperium oraz nowe potwory, magiczne stworzenia i BNi. Oprócz tego wszystkiego (a to już masa tekstu), w Przewodniku… znajdzie się kampania prowadząca grupę postaci przez większą część świata ludzi. Jest ona pomostem między wydarzeniami opisanymi w podręczniku a naszymi obecnymi przedsięwzięciami storyline’owymi;
Dziedzictwo zmiany 3240 – czyli książka skupiająca się na wydarzeniach ostatniego roku w Imperium (z kilkoma wycieczkami w czasy wcześniejsze). Pisana z myślą o wykorzystaniu poszczególnych krain jako tła kampanii, naładowana pomysłami tyczącymi wykorzystania dynamicznego krajobrazu politycznego ziem ludzi na sesjach i wskazująca momenty, w których Gracze mogą uzupełnić lub opowiedzieć na nowo historię Imperium.
Mamy też sporo materiałów do Kuchni Imperialnej, czyli książki kucharskiej z przepisami do wykorzystania na sesjach w Dziedzictwo Imperium. Potrawy późnośredniowieczne i renesansowe, z wykorzystaniem współczesnych składników, wypróbowane na sesjach i stosunkowo łatwe w przygotowaniu. Jeśli jesteście zainteresowani, dajcie znać.
Powoli też myślimy o drugim, poprawionym i nieco rozszerzonym wydaniu podręcznika podstawowego. Ze względu na koszty musiałaby się zebrać wystarczająca grupa zainteresowanych, żebyśmy przygotowali nową wersję. Wkrótce usłyszycie o tym więcej.

Internet
W zeszłym roku przyzwyczailiśmy Was do standardu dwóch aktualizacji strony tygodniowo i nie zamierzamy zwalniać. W nadchodzących miesiącach zobaczycie kontynuacje i zakończenie rozpoczętych dawniej cykli, nowe podejścia do znanej Wam gry i uzupełnienia mechaniki. Będą też, cieszące się popularnością, teksty o życiu codziennym w dawnych czasach oraz mieście na przełomie średniowiecza i renesansu (ze szczyptą magii). W końcu chcemy umieścić kilka recenzji nowych i starszych książek i filmów utrzymanych w realiach pokrewnych do Dziedzictwa Imperium (nie tylko tych znanych ze stron 5 i 6 podręcznika). W tym miesiącu rozpoczynają się też trzy inne projekty związane z naszą grą:
Dziedzictwo Imperium Wiki – zagłosowaliście za tym, byśmy w tym roku rozpoczęli budowę bazy danych opisującej bogaty świat naszej gry. Inicjatywa to ze wszech miar słuszna, bo z każdą aktualizacją pojawiają się nowe informacje o Imperium, nowi BNi i miejsca. Uzbrójcie się w cierpliwość. Spróbujemy szybko przygotować cześć odpowiadającą przygotowywanemu przez nas do podręcznika indeksowi (nie wszedł do książki z racji ograniczeń czasowych – w nowej edycji z pewnością by się znalazł). Nie ma co ukrywać – uczynienie takiej skarbnicy informacji kompletną zajmie długie miesiące, jeśli nie lata. Mamy nadzieję, że będziecie brać udział w tej pracy i korzystać z imperialnej encyklopedii długie lata;
Przygody na serwisie Ancient Scroll – poprowadziliśmy dotąd na konwentach dziesiątki sesji. Większość naszych przygód to opowieści względnie uniwersalne i powtarzalne, rzecz rzadka w naszym systemie. Wiele z nich, po kilku rozegraniach, wypadło z naszego repertuaru. Wykorzystując zaproszenie od serwisu Ancient Scroll, zamierzamy umieścić tam opisy kilku najciekawszych przygód z ostatnich lat. Przyciągnęły one do nas wiele osób. Jeżeli taka wola, wykorzystajcie je w Waszych grupach, jako zawiązanie kampanii lub wprowadzenie dla nowych graczy.
PBF Dziedzictwa Imperium – to nie nasza inicjatywa, ale z nami konsultowana. Zasługuje na uwagę ze względu na umieszczenie w naszym świecie. Kilkoro spośród ekipy tworzącej system będzie odwiedzać to miejsce. Gra przez forum osadzona w realiach DI to nie lada gratka. Może to nie nasze Imperium, ale chętnie je będziemy odwiedzać. 







[i] Żebyśmy mogli wydać wszystkie potrzebny byłby chyba crown funding. Rozważamy tę opcję – jeśli ją popieracie, dajcie znać na forum lub dziedzictwa@wp.pl.

czwartek, 16 sierpnia 2012

Gniew

Nie jestem najbardziej systematycznym autorem. Siadam do tego tekstu już trzeci raz. Mam nadzieję, że tym razem go ukończę. Zacznijmy więc…

Pierwsze i zasadnicze zastrzeżenie: zawarty tu opis Gniewu wyprowadzam z punktu widzenia Elfa. Nie ma on w związku z tym prostego przełożenia na inne istoty. Jest to punkt wyjścia niezbędny do zrozumienia tez, które będę wprowadzał na łamach niniejszego cyklu. Implikuje to również pewne założenia i konsekwencje.

Elfy korzystają tylko i wyłącznie z jednej, jak nazywają je ludzie, dziedziny mocy. Wynika to podobno z podziału Magii, którego dokonały pomiędzy siebie pierwsze Istoty - Demony, Smoki i Elfy właśnie. Oni, jako święci wojownicy, zajęli dla siebie Magię płynącą od Jedynego – Stwórcy: Wysoką i Świętą. Warto tu przypomnieć, iż Mroczna Magia czerpie Moc z zewnątrz, spoza światów objętych władaniem Jedynego, a Stara Moc wykorzystuje wolną energię ze świata zewnętrznego, pomijając istotę, która nią zawiaduje.

Gniew jest czymś, co u podstaw ma zjawisko magiczne. Wspomnianą Wysoką Magię, zwaną czasem Elfią. Ludzie również z niej korzystają, jednak są tylko uzurpatorami, a nie prawdziwymi jej panami. W ich przypadku Wysoka Magia czerpie z sił życiowych – czyli, mówiąc w sposób najprostszy, odbiera im witalność. Ciągnie to za sobą oczywiste ryzyko śmierci.

Elfy, w swym rozumieniu, są Istotami wybranymi przez Jedynego. To oznacza, że ich Moc płynie prosto od boga oraz że nie popełniają błędów, są idealne i dobre. Jest to dogmat, który w ich kulturze nie podlega podważeniu. Jako istoty wybrane, właściwie nie mogą sobie pozwolić na błąd, skoro Jedyny się nie myli. Tak wysoko zawieszona poprzeczka zaowocowała wytworzeniem specyficznego mechanizmu: Gniewu. Elfy będące zrodzone z Mocy - podstawą ich struktury jest czysta magia - kształtują swoje ciała za pomocą manipulacji czystą, nieskrępowaną energią. Tak jak my, ludzie, jesteśmy podmiotami czarów z grupy Życia, tak elfy nie mają takiej potrzeby: na nich wpływa się bezpośrednio Mocą.

Elfy nie kształtują więc swej fizyczności za pomocą prostych czynników mechanicznych, tak jak czynią to ludzie. Ich ciała poruszają się nie dlatego, że ich struktura Życia jest pobudzana. Nie oddychają poprzez wypełnianie płuc powietrzem raz za razem. Odnosi się to do wszystkich objawów życia typowych dla normalnego organizmu. Elfy czerpią swą siłę życiową ze sfery Mocy. Poruszają się, gdyż Moc ich porusza. Oddychają, gdyż nadprzyrodzona energia wypełnia ich ciało.

Te dwa spostrzeżenia mają ogromne znaczenie przy omawianiu Gniewu. Po pierwsze, Gniew pojawia się wtedy, gdy Elfy stają wobec popełnienia błędu. Po drugie, jest czynnikiem mistycznym, który opiera się na Mocy, ale jest zarazem procesem fizjologicznym, takim jak oddychanie. Nie jest to proces psychiczny, z jakim mamy do czynienia w przypadku zaburzeń ludzkich. Dzieje się tak dlatego, iż wszystko, co odbite w Mocy, nabiera poprzez Elfa materialnego kształtu i formy w fizycznym, realnym świecie.

Elfy istnieją całe millenia, co skutkuje popełnianiem błędów. Tak jak przy oddychaniu opróżniamy płuca z powietrza, tak Elfy oczyszczają swoje umysły od porażek w momencie uwolnienia Gniewu. Jest to mierzalna i widoczna manifestacja Mocy, która może zostać uwolniona tylko za sprawą Wysokiej Magii. Gniew jest zjawiskiem Mocy, abstrakcyjnym, bez powłoki ani realnego, namacalnego kształtu, dopóki nie obudzi się w konkretnym Elfie. Trzeba rozróżnić dwie sytuacje: gromadzenie Gniewu oraz jego uwalnianie. Oba te procesy czerpią siłę z energii życiowej istoty, która posiada Gniew. Jest on czynnikiem czysto wewnętrznym, bardzo osobistym. W ekstremalnych przypadkach będącym swoistym, najdoskonalszym, sposobem popełnienia samobójstwa. Mechanizm ten jest właściwy tylko i wyłącznie dla Wysokiej Magii.

Gniew jest tym silniejszy, im potężniejsza jest Moc danego osobnika i im silniejsze są emocje, które go budują. Dla ludzi ma to ogromne znaczenie. Rozbijają oni cały proces na dwa elementy. Obciążenie psychiczne odbija się w ich skupieniu, ale to na ciałach widać ślady działania magii Gniewu.

Zjawisko to ludzie, którzy siłą rzeczy nie mogą obudzić mocy na sposób elfi, podzielili i dostosowali do siebie. Część psychiczna, czyli emocje, które towarzyszą gromadzeniu się Gniewu, widać w Skupieniu, które jest potrzebne do jego uwolnienia. Wpływ na organizm, nie tak dobrze przystosowany do znoszenia uwolnionej energii, widać w obciążeniu i wycieńczeniu. Jako że Gniew czerpie z przyzywającego go siłę do swego trwania w świecie realnym, odbija się na zdrowiu. Takie wyczerpanie w przypadku ludzi mogłoby nawet prowadzić do śmierci. Jednakże dzięki rozdzieleniu tych dwóch procesów, człowiek nałożył sam sobie barierę w postaci woli przetrwania dominującej w umyśle. Innymi słowy, nie jest w stanie zmusić się do samobójstwa przez uwolnienie Gniewu; biologiczny instynkt przeżycia jest silniejszy i nie dopuści do rozpoczęcia zmian. Jest to cecha gatunkowa ludzi; Elfy odrzucają swoje istnienie na rzecz wypełnienia woli Jedynego, która jest nadrzędna wobec ich podmiotowości.

Podsumowując powyższe wyjaśnienie, można powiedzieć, że Gniew czerpie swą siłę z Wysokiej Magii, lecz mechanizmy, które służą Istotom do jego kontrolowania, są różne.

wtorek, 14 sierpnia 2012

Wiec Imperialny 2 - Podsumowanie

Wiec Imperialny 2

Tegoroczny Wiec Imperialny był pełen zwrotów akcji i politycznego napięcia. Jego konsekwencje wyszły daleko poza salę obrad w Pałacu Lleni. Równowaga Imperium została zachwiana i kto wie, w którą stronę się przesunie. Być może zacznie się okres bezprecedensowego pokoju. Bardziej prawdopodobny jest jednak wybuch wielkiej wojny.


Kto przybył, kogo zabrakło


Na salę Wiecu wpuszczono tylko dyplomatów posiadających pełnomocnictwa swych władców. Pojawiły się reprezentacje Ligi Północnej, Księstwa Wzgórz, Górskich Klanów, Regalii oraz wszystkich księstw Laion. Wśród tych ostatnich prym wiodła duża delegacja Montsegur. W imieniu Kaplas przybyłych witała grupa najwyśmienitszych dworzan familii. Obradom zaś przewodniczyli pospołu Regentka Imperatorowa Wdowa Zofia Lleni oraz Arcykapłan Pięciu Bogów Filip Reute. Trochę jeszcze służby kręciło się po pomieszczeniu.
Na salę nie wpuszczono za to reprezentantów Jacquesa z Montauban, który przysłał listy do Regentki. Nie dotarło też kilka osób z południa, osłabiając Laion, w mniejszym stopniu zaś Ligę i Księstwo Wzgórz. Mimo to zdawało się, że równowaga sił została zachowana. Na obradach nie pojawił się Imperator Albert Lleni a krzesło Regenta Hermana Analith z oczywistych przyczyn przykryte było czarnym kirem. Wielkim nieobecnym okazał się Mistrz Profesor Nikos Kanakaredes. Podobnie jak zmarły współwładca Imperium i zamordowany przez tajemnicze siły Jean Paul Cozzini, należał on dotąd do wybitnych osobowości walczących o jedność Imperium. Tajemnica jego nieobecności nie została wyjaśniona.
Wiec ten pełen był niespodzianek, zwłaszcza zaś nieoczekiwanych gości. Wraz z reprezentacją Ligi Północnej na salę dostał się zamaskowany sam Głównodowodzący Gustaw baron Are Biora. W tajemnicy przed konkurentami a nawet (do czasu) własnymi dyplomatami, Ethan Laine przybył do Kaplas. Wraz z obstawą dostał się do ogrodów pałacu imperatorskiego, który zaczęła wznosić jego rodzina. Tam też dokonał potajemnej odprawy swych przedstawicieli na Wiecu. Nie tylko możni dostali się między zebranych. Dzięki magicznemu kamuflażowi przedstawiciel elfiego Cesarstwa niepostrzeżenie wmieszał się w reprezentację Kaplas. Przez cały Wiec trzymał się blisko Regentki, szepcząc jej do ucha cesarskie polecenia. Jak zwykle wśród zebranych znalazło się też wielu członków stowarzyszenia Oświeconych. Bezwzględnie prowadzili oni Imperium na krawędź rozpadu. W końcu w niektórych delegacjach znaleźli się też Realmici, walczący o prawa swojego Rodu


Przebieg obrad

Wiec Imperialny rozpoczęła wspólna modlitwa do Pięciu Bogów. Arcykapłan i Regentka zgodnie zaapelowali do Rodów o wyznaczenie nowego Regenta. Jak łatwo się domyślić, kandydatów było wielu. Największe poparcie zyskiwali Ethan Laine, Gustaw Are i Wolfram de Montsegur. Gdy rywalizacja zaczęła być zaciekła, a pierwsze dyplomatyczne targi zawarto, okazało się, że nie da się dojść do porozumienia. Rozpoczęły się ataki na kandydatów oraz innych uczestników Wiecu. Kryzys był nieunikniony. Gustaw, widząc coraz groźniejszą sytuację, ujawnił się Wiecowi. Za zgodą zebranych przemówił. Próbował skłóconym dyplomatom wyjaśnić, że błędnie oceniają obecną sytuację ziem ludzi. Nim zdążył wyłożyć swe racje, przerwało mu wejście Ethana Laine. Dwaj najważniejsi pretendenci do diademu znaleźli się w jednej sali. Choć podali sobie ręce, napięcie sięgnęło zenitu. Wszyscy wiedzieli, że zaraz jeden z nich zażąda tronu. Nie było tu żadnych wątpliwości. Natychmiast zaczęto podważać prawa Lleni do tronu. Ethan Laine opowiedział o tajnym dokumencie, w którym ponoć Tobiasz Lleni oddawał Imperium Cesarstwu.
Wielu dyplomatów wybuchło. W imieniu swoich Rodów zaprotestowali przeciw obecności władców na Wiecu Imperialnym. Nie dość, ze przybyli oni bez plenipotencji na obrady swoistego parlamentu Ludzkości, to jeszcze ich obecność umniejszała znaczenie równie szlachetnych, a nieobecnych, przywódców. Spróbowano zerwać Wiec, a gdy to się nie udało, złożono formalny protest. Choć decyzją większości spotkanie kontynuowano, powstał niebezpieczny precedens. Dostrzegając powagę sytuacji i oceniając wewnętrzne podziały, Niedźwiedź zrobił coś, czego nikt się nie spodziewał.
Gustaw Are Biora zbliżył się nagle do tronu, zerwał leżący na nim diadem imperatorski i ku zdumieniu zebranych nałożył go na skroń Ethana Laine. Po tym niespodziewanym akcie rzekł: „Pokłońcie się wszyscy Waszemu Imperatorowi”, po czym opuścił salę. Za nim podążyła część oburzonych dyplomatów wszystkich Rodów. Poinstruowana uprzednio delegacja Ligi Północnej pozostała na sali. Demonstracja Gustawa zrobiła jednak swoje. Nie dość, że oprotestowany, Wiec obradował dalej w niepełnym składzie. Każda jego decyzja odtąd mogła zostać łatwo podważona.
Kolejne dokonania tego zjazdu były nie mniej kontrowersyjne niż działania Głównodowodzącego Biora. Oburzony Arcykapłan odebrał Ethanowi diadem. Rody rozpoczęły dyskusję wokół przekazania Laine władzy. Elfi dyplomata podjął wtedy ryzykowną grę. Zdał sobie bowiem sprawę z nadejścia końca rządów Lleni. Uświadomiwszy to na osobności Regentce, wsparł ją w przeprowadzeniu pokojowego przekazania władzy. Zadbał też o to, by przypomniała ona ludziom o dysproporcji sił między Imperium i Cesarstwem. Elf zagwarantował też Zofii i Albertowi bezpieczną ewakuację z Kaplas po zakończeniu obrad.
Plan powiódł się. Wiec Imperialny zagłosował nad złożeniem z tronu Lleni i powołaniu Ethana na Imperatora. Choć Laine wygrał, zgromadzenie dalekie było od jednogłośności. W zamian za gwarancje bezpieczeństwa, Regentka poparła przekazanie władzy. Nowy władca ani Wiec nie odebrały jej ani Albertowi tytułów, ziem ani nawet prawa uczestnictwa w obradach. Tylko nieliczni zdali sobie sprawę, że gdy Arcykapłan przeprowadził naprędce uproszczoną wersje ceremonii intronizacyjnej, tytularnie Ludzkość zaczęła mieć dwóch Imperatorów z równymi prawami do tronu. Starszy z nich, Ethan Leonthiel de Laion de Laine, zasiadł na tronie, z diademem na skroni i mieczem w dłoni. Zebrani złożyli mu hołd. Jego panowanie nie miało jednak zacząć się spokojnie.
Pierwszy raz od dekady Wiec miał obradować pod przewodnictwem Imperatora. To znaczy, że wszelkie prośby wnoszono do jego stóp. Nim jednak przebrzmiały na dobre słowa mowy tronowej Władcy Ludzkości, w chwili wznoszenia toastu przed tronem wstrząsany spazmami padły ostatni pozostały na sali przedstawiciel Księstwa Wzgórz. Z wielkim trudem go odratowano. Do kielicha tego bezkompromisowego oponenta naruszeń procedury wiecowej, ktoś dodał silnej trucizny. Nim minęło zamieszanie, z tłumu wyskoczył uzbrojony mężczyzna, godząc ostrzem prosto w serce Imperatora. Bogowie zdążyli poprowadzić rękę Ethana, który w ostatniej chwili zasłonił się przed ciosem trzymanym na kolanach Mieczem Sprawiedliwości, ceremonialną bronią władców Kaplas. Nim zamachowiec zdążył wykonać kolejny ruch, objęły go magiczne płomienie. Skonał w męczarniach przed imperatorskim tronem. Wielu pyta się dziś, jaką prośbę do niego zanosił. Tymczasem adept, który uratował Ethana, a który zdradził zebranym, ze mówi na Wiecu w imieniu Rady Hanzathów, a nie Senatu Collegium, został uczyniony stróżem imperatorskiego tronu. Niejeden zastanawia się, czy potężny czarownik nie mógł sam poprowadzić magią ręki zamachowca. Za obronę władcy został wszak obsypany zaszczytami, a zabójca wygodnie spłonął, nie mogąc złożyć zeznań.
Mimo tych szokujących wydarzeń, Wiec Imperialny podjął wiele decyzji. Były wśród nich:
  • Uznanie Realmu za równy innym Ród i wyjęcie Półefów spod jurysdykcji Ligi Północnej – przy zdecydowanym proteście delegacji Biora. Ochrona Wiecu została rozszerzona ze Wzgórzan również na tę grupę secesjonistów;
  • Zmniejszenie udziału Regalii w Legionie Imperialnym – obecnie planowane 5 tysięcy wojska ma wspierać zaledwie 80 adeptów;
  • Przyspieszenie budowy Legionu Imperialnego – dzięki wsparciu nowego Imperatora sprawa została znacząco ułatwiona;
  • Odrzucenie przez Wiec uznania dla władzy Nicolasa le Fay w Combrai – Rody wystąpiły przeciw akceptacji Imperatora dla księciobójcy. Najgłośniejszymi oponentami tej koncepcji były reprezentacje Lajonitów (przede wszystkim Montsegur), Arcykapłan oraz delegaci Kaplas. W końcu przyjęto projekt Regentki, odbierający le Fayowi tytuł książęcy do czasu zakończenia corectorskiego śledztwa w sprawie śmierci Tomasza de Combrai;
  • Rozpoczęcie imperialnego dochodzenia w sprawie Oświeconych – wielu podejrzewało istnienie tej grupy od dawna. Niektórzy twierdzą, ze współpracuje z Mrokiem. Inni zarzekali się, że zamachowiec, który usiłował zabić Ethana, został nasłany przez tę organizację;

Rody podjęły jeszcze kilka decyzji o mniejszym znaczeniu politycznym. Wszystko jednak wskazuje, że nie zamierzały nigdy wywiązać się ze związanych z nimi zobowiązań. Przykładem takiej uchwały było wsparcie dla regalickiego projektu systemu wykrywania magicznych energii. Obwarowano je koniecznością przedstawienia przez Magów projektu urządzenia, a niemal wszystkie listy i sprawozdania posłane poszczególnym władcom zawierały zalecenie, by nie przeznaczać na to przedsięwzięcie ani grama srebra. Jeżeli taki wykrywacz mocy powstanie, zbierać będzie informacje wyłącznie o okolicach Kaplas. Podobnie szczerze zawierano też porozumienia matrymonialne. Wiele wniosków nie zebrało też wymaganego poparcie trzech pieczęci. Nowa władza nie uzyskała też żadnych gwarancji ze strony Wiecu. Ethan Laine zaczyna swe rządy z bardzo niepewnej pozycji.
Ten Wiec może stać się początkiem rozpadu Imperium jak i otwarciem nowej wspaniałej epoki humanizmu i odrodzenia. Przyszłość pokaże, czy Ludzkość wytrzyma konsekwencje tych obrad.


Po Wiecu

Protest, lekceważenie dla zgromadzenia, jakie okazał Gustaw Are, wymarsz dyplomatów, zamach na nowego władcę, próba zabójstwa przedstawiciela Księstwa Wzgórz, w końcu brak odebrania tytułów Lleni – to wszystko postawiło decyzje Wiecu Imperialnego pod wielkim znakiem zapytania. Nie wiadomo jeszcze, czy rozmaite przeciwne mu siły nie zechcą powtórzenia obrad. Ethan nie zyskał powszechnego uznania. Może przyjść taki dzień, ze prowadzony przez tłumy wzburzonych możnych Gustaw zażąda zwrotu diademu. W końcu pokazał, że to on nim dysponuje.
W ciągu kilku tygodni po Wiecu wiele spraw się skomplikowało. Zofia Lleni opuściła ziemie ludzi i znalazła schronienie w Cesarstwie. Eskortowany przez inną grupę Elfów Albert Lleni zaginął. Pojawiły się już plotki, że pozbyli się go ludzie Ethana. Z drugiej strony młody koronowany Imperator mógłby stać się potężną bronią w ręku przeciwników dynastii Laine. Gustaw Are bezpiecznie wrócił na ziemie Ligi i rozesłał posłańców z listami po całym Imperium. Wojska Biora, już najpotężniejsze na ziemiach ludzi, rosną każdego dnia zasilane przez weteranów Wojny Ostatecznej. Podobno książę Zygmunt, delikatnie ujmując sprawę nie do końca usatysfakcjonowany postanowieniami Wiecu, wyznaczył nagrodę za głowę Nicolasa le Fay. Ten zaś nie złożył władzy i ciągle panuje w Combrai. Tymczasem Regalia wycofała się z życia politycznego, zajęta wewnętrznymi konsekwencjami powrotu Hanzathów. W Imperium zapadła złowróżbna cisza. Rody pospiesznie mobilizują swoje wojska. Nikt nie wie, co przyniesie przyszłość. Może atak Cesarstwa, może wojnę domową. Nadeszły ciekawe czasy. Okres wielkich zmian.

 


czwartek, 9 sierpnia 2012

Wojna z Elfami - faza III


Jednym z najważniejszych wydarzeń po Końcu Świata była wojna Imperium z elfim Cesarstwem. To trwające przeszło trzy lata zbrojne zmagania, w których brały udział wszystkie Rody. Przełomowy moment, w którym na nowo zaczęto definiować Imperium. Wtedy puste słowa zaczęły nabierać niezwykłej wagi i nieznanego wcześniej znaczenia. Stolica. Imperator, Ludzkość. Wielkimi literami pisze się jej właśnie od Wojny z Elfami. Chociaż w podręczniku zamieściliśmy masę informacji na jej temat, warto kilka rzeczy wyjaśnić. Po części dlatego, byście mogli wzbogacić swoje historie postaci o wydarzenia z tego okresu, albo nawet rozegrali kampanię w czasach, o których będzie tu mowa, a po części z myślą o nowej edycji Dziedzictwa Imperium.
Trzecia faza – niepełny odwrót
Elfy nie opuściły Imperium łatwo. Zanim podjęły decyzję o odwrocie musiało minąć kilka tygodni. Ostatecznie ich postępowanie było dla ludzi równie niezrozumiałe, co powód rozpoczęcia tej wojny. Elfie dowództwo podjęło bezprecedensową decyzję. Przy użyciu magii utworzyli wielką burzową chmurę, z której przemówił potężny głos. Ogłosił, że Jedyny uznaje Kaplas za Ostatni Bastion Ludzkości, pod opieką Cesarza. Legiony zaś odejdą i wrócą dopiero, gdy upadła rasa znajdzie się w niebezpieczeństwie. Wielu prostych ludzi wpadło w panikę. Taka manifestacja nadprzyrodzonej mocy wielu kojarzyła się z boską interwencją. Zwłaszcza, że ogromna większość świadków tego zjawiska nie rozumiała wypowiadanych przez chmurę słów. Ludzie uczeni pojęli jednak ten przekaz, po elfim akcencie rozpoznając jego polityczną naturę. Gdyby to nie było wystarczająco przekonywującym dowodem, wraz z wypowiadanymi słowami na tle ciemnego nieba pojawiały się, niby błyskawice, elfie runy powtarzające przemowę na piśmie. Poddani Cesarza okazali swoja pogardę względem Ludzkości.

Jeszcze tej samej nocy legiony ruszyły w długą drogę powrotną. Niewielu było świadomych tego, że około pięćdziesięciu Elfów zostało w Kaplas. Rozpoczęli oni przygotowania do utworzenia stałego cesarskiego przedstawicielstwa dyplomatycznego oraz budowy świątyni Jedynego. Pozwolił na to Tobiasz Lleni, z nie do końca jasnych przyczyn. Różnie tłumaczy się też sam fakt odstąpienia potężnej armii spod Kaplas. Jedni, a zwykle są to Biora, mówią, że klęska w Bitwie Niedźwiedziego Mostu przejęła spiczastouchych strachem i uciekli nocą przy pierwszej okazji. Drudzy trzymają się tego, że legionom po roku w Imperium kończyła się aprowizacja, a zniszczenie Centcastel i wywiezienie ludności uniemożliwiło im budowę zaplecza na miejscu. Trzeci mówią, że była to w zasadzie wyprawa łupieżcza, więc gdy przestała przynosić zyski, agresorzy wrócili do domów. Czwarta wersja to pogląd, że Cesarstwo upewniło się po prostu, że ludzie nie stanowią zagrożenia. Gdy to stało się jasne, wycofało się. W końcu istnieje grupa, która głosi, że Elfy wycofały się, bo dostały to, po co przybyły. Trudno powiedzieć, co to mogło by być. Koncepcji jest wiele: niewolnicy, relikwie, wrogowie Cesarza. Nieliczni posuwają się nawet do twierdzenia, że Cesarstwo złamało wtedy niepokornego ducha Imperium, napełniając serca prostych ludzi strachem i nawet możnych bojaźnią. Imperium boi się Elfów i może o to właśnie im chodziło. Ludzie nie atakują granic spiczastouchych a Kaplas boi się sprzeciwić, ciągle nielicznym, prośbom-rozkazom Mirinowana.

Elfy wycofały się przez zabezpieczone wcześniej tereny na Pustkowia. Marsz był osłaniany przez, tym razem dobrze wykorzystany, realmicki zwiad. Dzięki temu udało się legionom uniknąć niebezpieczeństw. Były też przygotowane na niespodziankę, którą szykowali dla nich ludzie.

Bitwa Pola Łez
Wielu nie godziło się z nowym porządkiem rzeczy, który zapanował w Imperium po Wojnie Ostatecznej. Większość z nich, ludzie pochodzący z upadłych lub zniszczonych krain, źródła nieszczęść upatrywała w elfiej inwazji. Prym wiedli wśród nich członkowie lajonickich rodzin panujących, które straciły swe ziemie i Dwory w Końcu Świata. Najważniejszymi z nich byli Christon książę de Viterbe, Francois książę Castelasarin i Victor książę Perles. Nie akceptowali oni swoistego zawieszenia broni, które pozwoliło Elfom na wycofanie się z ziem ludzi. Uzyskali oni wsparcie oraz istotne informacje wywiadowcze od generała Gaetana Salvemini di Corazzi, szefa sztabu podczas obrony Kaplas. Książęta poprowadzili podległe im wojska oraz wsparcie ze strony innych Rodów (przede wszystkim Górali i Realmitów oraz korpusy pomocnicze z Avignionet i Combrai) przeciwko wycofującym się legionom.

Bitwa Pola Łez była ostatnim starciem w stylu dawnych wieków. Stoczona została w otwartym polu, na rubieżach Imperium. Konni rycerze odziani w zbroje prowadzili szarżę, wspierani przez lekką jazdę i osłaniani przez piechotę. Już w czasie Wojny Ostatecznej ten sposób prowadzenia wojny okazał się przestarzały a w starciach zbrojnych tryumfowała dobrze wyposażona ciężka piechota, jazdę mająca za wsparcie. Jednak młodzi dziedzice starożytnych linii woleli o tym zapomnieć. Wierzyli w dawno umarłe rycerskie ideały. Nie dopilnowali też efektu zaskoczenia. Zostali z dużym wyprzedzeniem zidentyfikowani przez zwiadowców legionów. Cesarskie wojska przyjęły obronną formację na wzgórzu, osłaniane z jednej strony przez niewielki, ale gęsty las, z drugiej zaś przez bagnisko.

Gdy ludzie dotarli na pozycję, elfi czarodzieje po raz kolejny wykorzystali swoją władzę nad środowiskiem. W sposób w Imperium niespotykany wykorzystali lekką mżawkę dla rozmiękczenia ziemi przed ciężką jazdą ludzi. Armia książąt liczyła, wedle zachowanych przekazów, mniej niż 20 tysięcy żołnierzy. Elfy bezlitośni skorzystały również z własnej przewagi liczebnej. Jak przed blisko dwustu laty, gdy w czasie Wojen Domowych cisowe łuki Księstwa Wzgórz powstrzymały inwazję Biora, tysiące elfich strzał spadły na brnącą w błocie jazdę. Kolejne salwy zabijały rumaki, przebijały pancerze, zamieniały czoło szarży w krwawą miazgę, stanowiącą niemożliwą do przebrnięcia przez resztę armii ścianę stali, połamanych kości i poszarpanego mięsa. Resztki kawalerii, które dotarły wreszcie do szeregów legionistów, zostały zmasakrowane przez piechotę Cesarstwa wspieraną przez realmicką jazdę. Zginęły setki ludzi, w tym książę Victor de Perles. Francois de Castelasarin odniósł ranę, która sprawiła, że nigdy nie doczekał się potomstwa. Polegli przedstawiciele dziesiątek możnych rodzin Imperium. Christon de Viterbe poprzysiągł ich pomścić i resztę swego życia poświęcił temu jednemu celowi. Wśród zabitych znalazł się generał Maksymilian le Fay, który wcześniej przez osiem miesięcy bronił Amourville przed Biora. Głośny oponent planu książąt wypowiedział ponoć zdanie „To bitwa bez przyszłości i bez perspektyw”, które później Nicolas le Fay odniósł do wojny jako takiej. Generał padł z bronią w ręku, do końca wykonując rozkazy rodziny de Laion.

Ostatnia bitwa między ludźmi a Elfami przyniosła druzgoczącą klęskę sił Imperium. Dla Lajonitów była ona tak dotkliwa, że w pamięci tego Rodu przykryła zarówno Bitwę Niedźwiedziego Mostu jak i udane potyczki początku inwazji. Co gorsza, zwróciła też uwagę wroga na dotąd bezpieczne Avignionet. Dla Cesarstwa stała się zaś symbolem zwycięstwa nad upadłą rasą. Powodem do dumy i uzasadnieniem dla dalszej obecności jego sił w tym regionie Stworzenia. Dla znawców strategii to synonim klęski zrodzonej ze zbytniej pewności siebie. Dla wielu rodzin Imperium pozostała w końcu miejscem śmierci całego pokolenia. Morze łez wylano za tymi, którzy w niej polegli.

Kalekie zwycięstwo czyli bilans wojny

Straty w wyniku wojny (ludność przed Wojną Ostateczną/obecnie)


Najważniejszym skutkiem ataku Cesarstwa na Imperium było zakończenie Wojny Ostatecznej. Choć w pierwszej chwili niechętnie i niepewnie, z pewnością bez przekonania, Rody wspólnie wyparły wroga z ziem człowieka. Poniosły przy tym olbrzymie straty, ale i przeciwnik był niezwykle groźny. Znany nam system sojuszy i względny spokój to efekt tamtego burzliwego okresu. Władcy krain odczuli boleśnie potęgę wschodniego sąsiada i zgodzili się na współpracę w obliczu takiego zagrożenia. Wszystkie ustępstwa, porozumienia i układy swój początek biorą w strachu przed powrotem Elfów.

Imperium podnosiło się z katastrofy, jaką była elfia inwazja przez ostatnią dekadę. Najgorsze było załamanie demograficzne. Straty w siłach zbrojnych były ogromne, ale nie one zdecydowały o dalszych losach Imperium. Szacuje się, że wojska Rodów w walkach z Elfami straciły mniej niż 50 tysięcy ludzi, z czego trzecią część w Bitwie Pola Łez. Rozmiar tej klęski obrazuje fakt, że połowę wszystkich strat w wojskach Rodów poniesiono w czasie blisko rocznego oblężenia Kaplas i w Bitwie Niedźwiedziego Mostu. We wszystkich innych bitwach, potyczkach i zbrojnych starciach całego, półtorarocznego konfliktu, poległo mniej ludzi niż na Polu Łez. Setki kalek i rannych sprawiły, że księstwa Laion dotąd nie odzyskały zdolności mobilizacyjnych z tamtych czasów.

Bez porównania gorsze efekty miały jednak straty w ludności cywilnej. W przeciągu całej inwazji Cesarstwo mogło wywieźć z Imperium nawet ćwierć miliona ludzi. Nie istnieją żadne dokładne dane na ten temat, zwłaszcza, że łowcy niewolników szaleli po ziemiach człowieka przez następna dekadę. Są nawet tacy, którzy mówią, że gdyby wojny z Cesarstwem nie było, żyło by w Imperium teraz dwakroć więcej ludzi. Całkowicie spustoszona została bogata kraina Centcastel. Na wschodzie Laine, w dawnym hrabstwie Beauclaire, długo po prostu nie było nic poza la Roche. Wszystkie osady, łącznie z niewielką stolicą prowincji, zostały zniszczone. Dopiero niedawno odbudowano część wiosek. Natychmiast po zakończeniu działań wojennych łowcy niewolników rzucili się na Avignionet i południe Montsegur. Kryzys nie ominął żadnego z zakątków Laion. Nawet najlepiej sobie radzące księstwo Combrai, w którym mieszka dziś blisko 70 tysięcy ludzi, straciło względem stanu sprzed Wojny Ostatecznej trzecią część populacji. Podobnie sprawa ma się w Avignionet. Laine i Montsegur są o połowę mniej ludne. Tylko Biora wyszli obronną ręką z całej tej zawieruchy, zachowując do dziś najsilniejszą i najliczniejszą armię Imperium oraz panując w najludniejszym państwie ziem ludzi.

Nie tylko Ludzkość poniosła koszty wojny. Cesarstwo straciło prawie 20 tysięcy żołnierzy, z czego połowę stanowiły Elfy. To najwyższe, tak procentowo jak i w liczbie przedstawicieli rasy rządzącej, straty, jakie zdarzyło się mu ponieść w pojedynczej kampanii od 200 lat. Jeżeli było to zwycięstwo, to drogo okupione. Jeżeli porażka, to największa od czasu pierwszej wojny z Goiraxem Terasem. Po tym konflikcie koncepcja szybkiego aneksu resztek Imperium okazała się bezsensowną mrzonką. Jedyny znaczący sukces kampanii, Bitwa Pola Łez, nie zdołał zamaskować rozmiaru niepowodzenia. Niekończące się, choć słabsze w ostatnich latach, rajdy łowców niewolników mają zapewne pokryć koszty inwazji na Imperium. Jeśli tak, to w ciągu już prawie pełnego elfiego Cyklu, wojna ta się ciągle nie zwróciła.