wtorek, 28 lutego 2012

Gniew jest uwolnieniem Mocy

[Dwa słowa wprowadzenia. To druga część cyklu, rozpoczętego tutaj, tworzonego przez Rafała. Tekst powstawał długo, bo, jak twierdzi autor: "jestem duży i silny. Dlatego każdy bał się mnie pobić." Mamy nadzieję, że następna część pojawi się szybciej. Tymczasem cieszcie się tą ciekawą interpretacją.]

Punkt pierwszy: Gniew jest uwolnieniem Mocy

„Moc wypływa z niego czystym białym płomieniem, który pali rzeczywistość, zwija ją niczym kawałki zwykłego papieru wewnątrz ogniska. Cała jego postać płonie, nienaturalnym blaskiem, rozświetlając wszystko wokół. Przebija się przez zamknięte powieki. Absolutne zimno zaczyna łamać to, co do tej pory było nam znane.”- Z opisu Wędrowca

Tak naprawdę można powiedzieć, że tym cytatem omówiłem już wszystko. Jeśli Ty też tak uważasz, nie czytaj dalszego tekstu. Wszystko jest już jasne. Zrozumienie nastąpiło, reszta to didaskalia.

    Magia w swojej istocie jest „ Magiczna”. Tautologia, niektórzy powiedzą, piękna tautologia. Banał. Jednak to istota całego zagadnienia. Gniew jest gwałtowną manifestacją magii. Czynnika zmieniającego, który za nic ma prawa fizyki i zastaną rzeczywistość.
Jest to na pewno niezwykle potężne uwolnienie mocy. W terminologii gry zaspokojone i napędzane z każdego magicznego źródła znanego na tym planie i nie pochodzącego z zewnątrz.
     Jest na tyle potężne, że widoczne gołym okiem, nie dostrojonym do Magii. Jest tak potężne, że osłabia osobę, która wyzwala swoją moc.

Czym jest magia, tak ogólnie? To chęć zmiany rzeczywistości poprzez wpłynięcie na nią swą wolą. Ujarzmienie otaczającego nas materialnego świata poprzez triumf pierwiastka duchowego. To wreszcie niezgoda na zastany stan rzeczy, która może kształtować i przenosić góry.
    Gniew jest właśnie takim krzykiem niezgody, którego dłużej nie jest w stanie więzić nasze psyche. Protestem. Złością na rzeczywistość, którą nauczyliśmy się spuszczać z łańcucha i szczuć nią otoczenie. Po jego uwolnieniu świat nigdy nie pozostaje taki sam. Zazwyczaj mamy do czynienia z kontrolowanymi i dość spokojnymi wyładowaniami. Nie wiem czy istnieje bardziej pierwotna i zarazem bardziej wyrafinowana forma uwolnienia mocy. Nie potrzeba żadnych rekwizytów, dzieje się to niemal natychmiastowo, możemy robić przy tym wszystko. Nie musimy nawet specjalnie o tym myśleć. Wystarczy jedno: „Wyzwalam Gniew”. Reszta dzieje się z automatu. Nagle nasze ciało zostaje zredukowane, moc została wezwana i koncentracja opada pozostawiając nasz umysł wolnym, jednocześnie trzymającym moc w ryzach. Wszystko to w formie jasnego niebieskiego płomienia niczym płonący gaz.
    Gracz zna Gniew mocno ograniczony. Jedną jego koncepcje, tę najprostszą. Ogólny bunt, który zmienia się w precyzyjne narzędzie do zabijania i walki. Powodów może być kilka. Efekt ten jest konkretny, prosty, przydatny, łatwy do powiązania z emocjami, które kierują postacią i nie wymaga wyćwiczonego umysłu. Zazwyczaj też niezgoda na zaprzestanie naszego istnienia jest najmocniej wbudowana w nasz instynkt. Ludzie to rasa w gruncie rzeczy bardzo prymitywna. Nasze pieśni opiewają wielkie poświęcenie, jakim jest oddanie życia za coś większego od nas samych. Jakby nie była by to najzwyklejsza rzecz, która po prostu należy zrobić.
    Wystarczy jednak spotkać Elfa i widzimy, że ich uwolnienia są inne, bardziej złożone. Wynika to z innego psyche. Nie rządzi nimi czysty darwinizm. Nawet ten prosty efekt będzie raczej potężniejszy, niż jego ludzki lub półelfi odpowiednik. Elfy zwykle płoną białym ogniem swej determinacji.
   
Tylko czemu Gniew to Magia? Odpowiedź nie wydaje się oczywista. Dla mnie jest. Gniew zmienia prawa fizyki, przełamuje narzucone, przez wyższą siłę ograniczenia. Nie widać tego na pierwszy rzut oka, gdyż nie zmienia wszystkiego wokół w fioletowe i futrzane. Zaczyna jednak od rzeczy nam najbliższej. Zmienia nas samych. W myśl maksymy „cały kosmos to ja, ja to cały kosmos”. Zmienia rzecz najbliższą nam: „Moje Ja”. Nie zmienia nas fizycznie. Nie jest jak Furia, gdzie nasze żyły puchą i wpadamy w morderczy szał gdyż adrenalina jest w nas pompowana przez serce na granicach wytrzymałości.
Zrzuca z nas ograniczenia. Jest to jakby przesączanie się mocy na Stworzenie spoza świata. W kręgu płomieni nagle rzeczywistość jest taka byśmy my zdawali się szybsi lepsi i potężniejsi. To jednak złudne. Nie stajemy się silniejsi. My się nie zmieniamy. To świat wokół nas jest zmuszany by stać się takim, jaki sobie go życzymy. Energia do zmiany płynie z nas, jednak nie wraca do nas, a nas odmienia. Cały czas jest wyrzucana na zewnątrz. To jak rozgrzany pręt włożony do balii. Wokół niego ciepło rozgrzewa wodę zmieniając jej właściwości, że nagle staje się parą i cieczą jednocześnie. Rzeczywistość wokół nas jest naginana, byśmy byli szybsi, ciosy wolniejsze a nasze uderzenia precyzyjniejsze. Mamy po swojej stronie Świat. Stworzenie.

Czy Gniew może to uczynić? Jako manifestacja czystej mocy oczywiście, że tak. To Moc kształtuje rzeczywistość. To tchnienie Boga, Wielkiej Siły lub Ducha pozwala istnieć rzeczywistości. Jeśli będziemy oddziaływać tą czystą siłą na świat, on się zmieni.

wtorek, 21 lutego 2012

Zostań Mistrzem Gry

ZjAva byłą sukcesem, ale ujawniła jedno: brakuje nam Mistrzów Gry. Z wielkim żalem musieliśmy kilka razy odsyłać spóźnionych zainteresowanych dla dobra tych, którzy przyszli wcześniej.  Według naszych szacunków los taki spotkał 7-8 osób. To dwie drużyny. Bardzo wszystkich za to przepraszamy. Nawet mimo to mieliśmy regularnie nadkomplety.

Potrzebujemy ludzi, którzy byliby skłonni prowadzić Dziedzictwo Imperium na konwentach. To układ, na którym obie strony mogą zyskać. My będziemy mogli organizować więcej ciekawych atrakcji i będziemy zyskiwać na elastyczności. Obsłużyć też będziemy mogli więcej konwentów (zachęcamy szczególnie tych, w miastach których bywamy tylko z rzadka). Mistrzom Gry z kolei oferujemy:

  • Zniżki na wejściówki – tradycyjnie pokrywamy część wydatków związanych z konwentem, w zależności od liczby poprowadzonych sesji. Zwykle jedna sesja to 1/3 wejściówki.
  • Karty, pomoce, kostki, ołówki, dodatki – nasi Mistrzowie Gry zawsze są dobrze wyposażeni. Dostarczamy Wam wszystkiego co potrzebne do poprowadzenia sesji. Na specjalną prośbę przygotowujemy również rekwizyty, listy, kaligrafie, mapki i grafiki. Jesteś z nami, masz zaplecze.
  • Szkolenia – co jakiś czas organizujemy sesje i spotkania, na których dyskutujemy nad technikami prowadzenia, analizujemy zastosowane metody i rozmawiamy o mistrzowaniu Dziedzictwa Imperium. Korzystamy też przy tym z Facebooka, forum i Skype’a. Doskonalenie warsztatu i pogłębianie wiedzy o świecie to dla nas ważne sprawy.
  • Materiały testowe – nasi prowadzący zyskują dostęp do fragmentów mechaniki i dodatków, nad którymi jeszcze pracujemy. Tak jak w Projekcie Dziedzictwo, macie możliwość wypróbowania na własnych Graczach Rodów, Szkoleń, Manewrów, szczególnych rozwiązań mechanicznych czy  wątków storyline’u, które dopiero mają zostać opublikowane. Macie też prawo komentować je, a nawet głosować za ich odrzuceniem.
  • Współtworzenie świata – Imperium jest bardzo plastyczne a Stworzenie ogromne. Wasi BNi, ciekawe lokacje czy rozwiązania fabularne mają sporą szansę stać się częścią „kanonu”. Współpraca z twórcami systemu i możliwość bezpośredniego zgłaszania postulatów da Wam możliwość kształtowania przyszłości Dziedzictwa Imperium.

Dużo korzyści w zamian za dobrą zabawę – czy naprawdę trzeba was do tego jeszcze nawiać?
Piszcie na dziedzictwa@wp.pl

poniedziałek, 20 lutego 2012

Wieści dotyczące forum

W związku z zalewem botów, prosimy wszystkich, którzy zapisują się na nasze forum o wybór nazw użytkownika w dotąd stosowanej konwencji, tj. imienia (i nazwiska) postaci. Bardzo przyspiesza to aktywację konta. W krytycznych sytuacjach pozwala je wychwycić i zarejestrować, podczas gdy czasami zdarzają się nam pomyłki i kasacje.

Tych, którzy zarejestrowali się w innej formule zachęcamy do tej konwencji. Wiele ciekawych dyskusji między postaciami miało już miejsce  W końcu to forum gry fabularnej. Ułatwia to też prowadzącym przez forum sesje wczucie się w klimat.

Wszystkich zapraszamy do zadawania pytań na forum i wykorzystywania go do szukania grup grających w Dziedzictwo Imperium. W końcu trochę nas już jest, choć jesteśmy też mocno rozproszeni. Forum to starożytna technologia, ale wciąż działa ;)

Przypominamy, że każdy może też przyłączyć się do swojego Rodu i korzystać z dodatkowych zasobów forum dostępnych tylko dla członków tej samej frakcji.

niedziela, 19 lutego 2012

ZjAva i po ZjAvie


Wszystkim, którzy odwiedzili nasze prelekcje, sesje, LARPy serdecznie dziękujemy za wspólną zabawę. Byliście świetni. No i było Was mnóstwo. Musimy następnym razem przygotować się na większą liczbę Graczy. Strasznie się cieszymy, że nas odwiedziliście.

Piotrkowi gratulujemy wygranej. Maćkowi wykorzystania Zasady Narracyjnej do maksimum.

Wielkie podziękowania należą się też organizatorom konwentu, którzy mimo przeciwności sprawili, że wszystko działało i niczego nam nie zabrakło.

W końcu podziękowania dla Oli i Marty za ich LARPa, wypieki i grę. Oraz dla Janka, który mimo pogromu wśród jego postaci, ciągle chce z nami grać ;) 

Teraz kilka informacji:

Tych, którzy nie odebrali płyt z erratą i dodatkami prosimy o kontakt mailowy na dziedzictwa@wp.pl. Prześlemy wszystko, co im się należy.

Najbliższy konwent, na który się wybieramy to Pyrkon odbywający się 23-25 marca w Poznaniu.

W maju planujemy otworzyć LARPową gospodę. Wkrótce więcej na ten temat. Opis pomysłu pojawił się tutaj.

wtorek, 14 lutego 2012

Programowo


Przy okazji spieszę donieść, że na storyline'owego LARPa Zwykły kawałek papieru zostały już tylko 3 miejsca. Na konwencie może być tłoczno, więc zapisujcie się już teraz. Zaczęliśmy już rozsyłać postaci.

czwartek, 9 lutego 2012

Wielkość miast

Zacznę dzisiejszą aktualizację od osobistego wrażenia. Byłem w zeszłym tygodniu we Wrocławiu. Lokalizacja hotelu względem miejsca pracy zmuszała mnie do codziennego przemierzania na piechotę tamtejszego Starego Miasta. Wielkiego średniowiecznego miasta, jednego z największy ośrodków handlu środkowej Europy. 

W okresie wczesnego renesansu jego ludność przekraczała 20 tysięcy, czym przeganiał takie metropolie jak Kraków (choć tylko krótko) i Poznań. Ustępował co prawda takim potęgom jak Florencja (mająca w tym samym okresie niemal trzykrotnie wyższą populację), ale lepiej pasuje liczbą ludności do naszych potrzeb. Podsumowując: był większy, choć nie tak dużo, od dowolnego z miast Imperium, za wyjątkiem Kaplas.
 
Przejście z jednego końca Starego Miasta Wrocławia na drugi zajmowało mi 10 minut na jednej osi, 15 na drugiej.
 
Choć przyznam, że nigdy nie skręciłem w ulicę Nożowniczą. Sądząc po nazwie, mógłbym tam spędzić dużo więcej czasu.
 
Miasta w okresie, który stanowi inspirację dla Dziedzictwa Imperium, były małe. Nie tylko pod względem liczby ludności. Zamknięte były ciągle w ciasnych murach. Przekraczały je zwykle w nagłych wybuchach, zasiedlając wybrany obszar i otaczając go kolejnymi obwarowaniami. Miasta późnego średniowiecza i wczesnego renesansu rozmnażały się przez pączkowanie.

Wedle historycznych danych przeszło 20 tysięcy mieszkańców Wrocławia mieściło się w mniej niż tysiącu domów mieszkalnych. W kamienicy mieszkało blisko 30 osób. Kilka rodzin. 

Zastanawiacie się pewnie, jak udawało się ich tam upchnąć. Gdy staniecie na rynku starego miasta  w Waszej okolicy dostrzeżecie jeszcze z pewnością pozostałości działek średniowiecznych, na których stawiane były domy w kolejnych epokach. Są one zwykle wąskie, rzadko kamienica ma więcej niż 10-15 metrów szerokości. Sięga jednak daleko w głąb miasta. Często zresztą oryginalne wejście do budynku znajdowało się w bocznej uliczce. Taki budynek, zwykle o czterech poziomach, był samodzielną jednostką gospodarczą, ze sklepami i zależnymi od siebie rodzinami (państwo, uczniowie, czeladnicy, służba, wynajmujący pokoje lokatorzy i czasem przyjezdni). Nierzadko większe kamienice lub ich zespoły posiadały wewnętrzne dziedzińce, na których toczyło się życie społeczne i spotykała służba. Czasem za nimi zaczynały się magazyny, warsztaty czy baraki. Dużo miejsca w mieście zajmowały świątynie i ich obejścia – cmentarz, klasztor, siedziba głównego kapłana lub samorządu kościelnego. Tak też jest w Imperium.
 
Wasze postaci odwiedzają miasta, które można obiec w kwadrans. Gdzie trąbka z wieży ratusza czy dzwonnicy świątyni Pięciu Bogów jest słyszana w każdym końcu osady. W razie ataku straż i żołnierze są na murach w ciągu pięciu minut (to nie przenośnia!). W ciągu pół godziny przybysz może załatwić wszystko, czego potrzebuje i ruszyć w dalszą drogę. Zwykle jednak poświęca na to więcej czasu. 

W miastach żyje się szybciej niż na wsi, jednak, poza stolicami, nieporównywalnie wolniej niż w naszych czasach. Przedmioty tworzy się na zamówienie i zajmuje to wiele czasu. Trzeba cierpliwie czekać aż dadzą efekty transakcje handlowe, zwłaszcza kupieckie wyprawy do innych krain. Choć to okres niespokojny, a ludzkie życie jest o połowę krótsze niż współcześnie, mieszczanie patrzą na świat z perspektywą czasu. Przyszłość płynie ku nim spokojnie, a oni zwykle mają czas, by na nią poczekać.
 
Imperium różni się jednak znacznie od naszego Renesansu. Koniec Świata wiele zmienił. W wielu miastach, które przed Wojną Ostateczną nie ustępowały ludnością Wrocławiowi, pojawiły się opuszczone dzielnice. Z powodu spadku liczby ludności, w kamienicach jest „luźniej”. Z drugiej strony wspólne mieszkanie ma wiele zalet: jest tańsze i zapewnia ciepło w zimie. Stąd stojące obok siebie puste budynki i zatłoczone miejskie domy.
 
Wasze postaci są w stanie obejść większość miast, idąc ulicą Okrężną (zwaną też czasem Kołem lub Podmurzem) ciągnącej się wzdłuż murów miejskich, w pół godziny. Konno w kilka minut będą od bramy na rynku (choć w wielu miastach tylko szlachta i wojsko mogą siedzieć w siodle, reszta musi wierzchowce prowadzić). Nawet oddalone od siebie karczmy są w zasięgu marszu podchmielonej grupki mieszczan. Wszędzie jest blisko.
 
Za to cały świat zewnętrzny jest bardzo pusty i pełen trudnych do przebycia odległości.

Miasta w Imperium, mimo chorób, rozbojów i podatków, są w gruncie rzeczy przytulne.

wtorek, 7 lutego 2012

czwartek, 2 lutego 2012

Dlaczego lubię walkę w Dziedzictwie Imperium, część 2

W zeszłym tygodniu pisałem o sprawach trochę abstrakcyjnych. Podstawowych założeniach w myśleniu o walce, wyróżniających mechanikę Dziedzictwa Imperium. Dziś trochę więcej o rzeczach praktycznych. Za dzisiejszymi punktami idą konkretne przykłady. Będzie mniej filozofowania, a więcej konkretów.
Zaczynamy.

Zasady są elastyczne i łatwo można uwzględnić różne okoliczności

Pisałem kiedyś o bandytach i koniu? Kolega prowadził tę sesję a ja grałem biorskiego urzędnika-rentiera, mocnego w gębie, dobrego w nożach i truciznach. Taki wielki, sympatyczny chłop z drugim dnem. Z kolegą-BG wracaliśmy pod wieczór do mojej kamienicy. Taka spokojna scena: słońce znika już za horyzontem, ja prowadzę mojego konia, idziemy rozmawiając przez przedmieścia Montsegur. Nagle pojawili się ludzie z kuszami. Zażądali sakiewek. Jako że prowadziliśmy ważne śledztwo dla Księcia, nie uwierzyliśmy w tak prozaiczne intencje bandytów. Puściłem uzdę. Zaczęła się walka.
 
Gdy tylko wszyscy chwycili za broń, brzęknęły cięciwy i zabrzmiały pierwsze krzyki, koń wpadł w panikę. Nikt go nie pilnował. Jego pan miotał nożami, pobiegł gdzieś i ogólnie go zostawił. Ich towarzysz krzyczał coś z boku. Nozdrza zwierzęcia wyczuły krew. Biedny wierzchowiec zaczął w wąskiej uliczce skakać, rzucać się i wierzgać, rżąc przy tym szaleńczo. Wtedy starcie nabrało rumieńców i stało się dużo ciekawsze. A to ktoś wpadał na konia, a to zwierzak kopnięciem kogoś chwilowo ogłuszył. Duże bydle utrudniało poruszanie się pomiędzy budynkami. Zmieniało warunki strzelania. To była trudna do zapomnienia walka.

Mistrz Gry zaimprowizował tę okoliczność. Reakcje i skuteczność konia ustalał, jak zwykle w Dziedzictwie Imperium, jednym rzutem kostką. Co jakiś czas ktoś wykonywał test, żeby sprawdzi, czy nie leży ogłuszony na bruku. W walce brało łącznie udział około ośmiu postaci. Działo się mnóstwo rzeczy. Krew buzowała w żyłach. Adrenaliny była cała masa.
Walka w świecie rzeczywistym trwała tyle samo czasu co w grze.
 
Powtórzę jeszcze raz: to była walka w czasie rzeczywistym.

Dziedzictwo Imperium jest skonstruowane, by wykorzystać jak najlepiej ludzką kreatywność. Ten koń był skomplikowany – wymagał rzutów. Większość starć toczy się w sytuacjach mniej absorbujących. Starczy dodać jednej lub drugiej stronie Przewagi. Wycenienie w niej danej okoliczności jest dość proste, zwłaszcza że podręcznik zawiera sugestie w tym względzie. Jeśli Przewaga nie starcza, wykonanie testu np. Zręczności na wypadek wywinięcia orła na lodzie, jest proste i nie zabiera wiele czasu.

Rzadko w którym systemie można w walce uwzględnić tyle okoliczności bez spowolnienia systemu. Normalną praktyką jest trzaskanie testu za testem, by ustalić wyznaczoną przez stopień sukcesu czy porażki sytuację postaci. Tu sprawa jest dużo prostsza. Oślepiasz przeciwnika? Dodaj sobie Przewagi. Zaskakujesz wroga? Przewaga. Nawet jeśli przeciwnik będzie miał farta w kościach, zdołasz dzięki niej zadziałać. Jeśli wykorzystasz okoliczności, zmniejszysz losowość starcia.

To prowadzi nas wprost do następnego punktu.

Powodzenie w walce zależne jest od doświadczenia Gracza

Nie zabrzmiało to dobrze. Wiele systemów promuje przecież Graczy, którzy przegryźli się przez tomy zasad i potrafią je wykorzystać na swoją korzyść. Nie o takie doświadczenie chodzi. Co innego jest w Dziedzictwie Imperium promowane.

Kluczem jest elastyczność, pomysłowość i ogólne „ogranie”. Gry fabularne różnią się między sobą, ale łączy je wszystkie oddziaływanie na wyobraźnię. Doświadczony Gracz szybko wizualizuje sobie sytuację. Nie boi się deklarować. Rozumie wymogi konwencji, a w związku z tym wie, że trzeba być ostrożnym. Pyta się Mistrza Gry, czy może coś zrobić i elastycznie dostosowuje się do odpowiedzi.
Doświadczony Gracz wie, ze najważniejsze w walkach RPG jest pozbawianie przeciwnika akcji.
 
Wróćmy na chwilę do walki z koniem. Kolega grał tam świetnego wojownika. Wysoka Zręczność, sporo Ran i Zmęczeń, spore Atak i Wyważenie. Osobisty siepacz Księcia. Sumę Postaci w bezpośrednim starciu miał bodaj dwa razy większą od mojej postaci. Mój Biora z walką nie miał wiele wspólnego. Potrafił rzucać nożami i pogrozić ludziom mieczem.

Kolega miał mniejsze doświadczenie w grach fabularnych. Nie było mu łatwo przestawić się z konwencji heroic, w której grał dotąd, na trochę inny klimat Dziedzictwa Imperium. W starciu wolał proste rozwiązania, bazujące na mechanicznej sprawności BG.
 
Gdy doszło do starcia, moja postać miała już w ręku broń. Pierwsza moja deklaracja to „Rzucam nożami i skaczę do najbliższej ze stojących wzdłuż ściany beczek.” Mistrz Gry wcześniej o żadnych beczkach nie mówił. Kolega zaszarżował dobywając dopiero broni. Ja wiłem się jak w ukropie, zwłaszcza, ze byłem jedną z pierwszych ofiar własnego rumaka. Kolega zbierał obrażenia, mimo że kładł bandytę jednym cięciem. Ostatecznie to ja musiałem go wyciągać z łap rzezimieszków.
 
Jego postać była w walce mocna. Moja słaba, mniej więcej na poziomie jednego z wrogów. Ja wymyśliłem dla mojej postaci w czasie tego starcia dwie osłony, pomogłem opisać cały zaułek, przeciągnąłem na swoją stronę konia i wytargowałem z bandytami wolny przejazd. Mój kolega zaatakował dwa czy trzy razy. Za każdym razem ktoś padał.

W podobnej sytuacji postać innego znajomego, w wielu założeniach podobna do montsegurskiego siepacza, rozpędziła się, odbiła od jednej ze ścian i przeskoczyła parkan znikając z oczu bandytom. To był dobry pomysł.

Wolę, jeśli o moim powodzeniu decyduje pomysłowość i moje doświadczenie jako Gracza. Nie lubię uczyć się 300 stron zasad łączących się w „megakombosa”. Wolę mieć sprytny plan niż starannie wyliczony bonus. Dziedzictwo Imperium daje mi możliwość kombinowania i żywego obcowania ze światem. Nie ma strategii, która „zawsze działa, bo tak napisali”. Dobry pomysł to zwykle zależny od okoliczności bonus do Przewagi. Co zaś z nią zrobić, też trzeba wykombinować.
 
Walka nie dominuje opowieści

Czas na wielki finał. Wszystko co napisałem wyżej powinno zacząć się już Wam składać na ten punkt.
W Dziedzictwie Imperium walka zajmuje mało czasu. Opiera się o pomysłowość i wyobraźnię Graczy oraz oddziaływanie ich postaci z otoczeniem. Jest bardzo elastyczna i pozwala na włączenie w jej przebieg wielu dodatkowych okoliczności oraz Umiejętności. Każda postać: zielarz, alchemik, mag czy myśliwy, może w efektowny sposób dołożyć coś do starcia. Walka nie dominuje opowieści.

Powiem więcej. Walka w Dziedzictwie Imperium napędza i pogłębia opowieść.

Nigdzie indziej nie widziałem trzymającego w napięciu i dynamicznego starcia, które kończąc się po dwóch, czy nawet jednej rundzie, wciąż pozostawało w pamięci. Bo zdarzyła się cała masa ciekawych i związanych ze światem gry rzeczy.  Gdzie indziej Gracze mogą tak intensywnie wpływać na opisywany świat starcia (np. przez punkty Losu, Mocy czy Szczęścia), nie tracąc przy tym cennych akcji? Dla zaradnego Gracza świat staje się bronią. Dla mądrego uczestnika zabawy, jest nią też opowieść.

Dlatego właśnie lubię walkę w Dziedzictwie Imperium. Dzięki elastyczności daje cała masę opcji taktycznych, które inne systemy muszą zamykać w dziesiątkach reguł. Jej prostota sprawia, że starcie trwa krótko. Jest przez to emocjonujące. Z drugiej strony nie jest ono zależne od jednego rzutu kostką. Wiele zależy od Przewagi, a co za tym idzie przygotowania i pomysłowości. W końcu zamiast dominować rozgrywkę, walka napędza opowieść i opis świata. Starcie w tym systemie może uczyć Graczy współtworzyć świat i opowieść lepiej nawet niż długa sekwencja narracyjna w innych RPG.
 
Na koniec zdradzę Wam, jak wyglądała moja ulubiona walka w Dziedzictwie Imperium. Trwała ona tylko jedną rundę. Gracz zerknął szybko na swoją kartę postaci i na MG, który posyłał przeciwko niemu nienazwanego groźnego siepacza. Podniósł wzrok znad opisu swojego bohatera i powiedział:
 
„Wydaje dwa punkty Szczęścia. Wpływ. Ten szermierz to mój stary znajomy. W całym tym chaosie nie poznaliśmy się wcześniej. Teraz nasze spojrzenia się spotkały. Jesteśmy przyjaciółmi. Nie będziemy walczyć przeciw sobie.”

Jak często to się zdarza na Waszych sesjach?