Rody

Rody Imperium to coś więcej niż rodziny. Kierują one niemal udzielnymi państwami, na których czele stoi szlachta. Ich przywódcy odpowiadają tylko przed Imperatorem i chronią tron. Są opiekunami systemu władzy. To jednak wszystko, co je ze sobą łączy. Każdy Ród jest inny. Tu się dowiecie o nich czegoś więcej.


Biora

Zwycięstwo nie jest nagrodą Biora. Jest jego obowiązkiem.
Gustaw Are Biora 
 

Przydomek: Niedźwiedzie

Nacja: Liga

Inspiracja: renesansowe Szwajcaria i Szwecja

Typowe postaci: żołnierze, urzędnicy i uczeni.
Ród ceniący porządek i wojskową dyscyplinę. Rośli i niezmordowani wyróżniają się potężną budową ciała i skłonnością do szukania rozumnych rozwiązań napotkanych problemów. Władzę widzą w militarnej potędze a ich żywiołem jest wojna. Ich armia jest niezwykle potężna dzięki nowoczesnej piechocie, wykorzystującej groźną i rzadką broń prochową w połączeniu z halabardami, pikami i kuszami, Na Północy ich przywódcą jest młody baron Bjorn Rit Biora, brat wujeczny następców imperatorskiego tronu i wielki patron odkrywców.


Górskie Klany

Wzgórza nigdy nie są daleko. Zawsze żyją w nas.
Brigid O’Eisin

Przydomek: Górale

Nacja: Lud Wzgórz

Inspiracja: irlandzcy piraci i szkockie klany z wyżyn.

Typowe postaci: szaleni wojownicy, bardowie i odkrywcy;
Lud Wzgórz jest Rodem tylko w najszerszym tego słowa znaczeniu, bo pozostaje podzielony na poszczególne mniejsze klany i dwa główne odłamy. Górale stanowią bardziej dziki i żywiołowy z nich. Noszą tradycyjne stroje w kratę, są głośni i buńczuczni. Łatwo rozpoznać ich po, zwykle rudych, czuprynach, pokaźnych rozmiarach i, rzadkich u innych Rodów, zielonych oczach. Ich ojczyzna to nadmorska kraina mgieł i mitów na najdalszym południu Imperium Lainów, gdzie działa ponoć pradawna magia. Choć ostatnio Klany zostały zjednoczone pod władzą Królowej Wzgórz, wielu z tych o bardziej niespokojnym duchu postanowiło szukać szczęścia na Północy, nad innym morzem, podążając śladem Brienne O’Laidir i Ithaina O’Connela,


Kalinda
Jesteśmy dziećmi Bogini, która nauczyła nas tego, co najważniejsze: wolność leży na morzu, a wolni rządzą falami.
Djueria Tippu


Przydomek: Czarne Mewy

Nacja: Azania

Inspiracja: miasta-państwa Wybrzeża Suahili z drobnymi elementami kultur Rogu Afryki.
Typowe postaci: nieustraszeni żeglarze, odkrywcy i piraci.

Status Rodu to dla Dzieci Kalindy nowy koncept. Został on im przyznany, gdy większość tego ludu stanęła po stronie Ethana w czasie wojny z Królestwem Płonącego Miecza. Chociaż więc ciemnoskórzy mieszkańcy portowych miast-państw żyją w imperium od dwóch dekad, ich kultura ciągle jest wyjątkowa i silnie związana z morzem. To zza niego niegdyś tu przybyli, uchodząc przed religijną rewolucją w ich ojczyźnie. Większość uznających imperatora Kalindyjczyków za swoją przywódczynię ma niezłomną kapitan Djuerię Tippu, którą ponoć łączyło z Ethanem coś więcej niż tylko przyjaźń.


Laion
Każda polityka jest grą pozorów, a teraz wygrywamy w największej z Wielkich Gier. Będzie tak, póki inne Rody nie zrozumieją jej zasad. Tego musimy dopilnować.
Mortimer de Luca


Przydomek: Lwy

Nacja: Królestwo Laion

Inspiracja: Prowansja, północne Hiszpania i Włochy we wczesnym Renesansie.
Typowe postaci: artyści, dworzanie i podróżnicy.

Lajonici wydają się być stworzeni dla renesansowych dworów. Dla nich liczy się przede wszystkim biegłość w politycznej Grze, rywalizacji o książęcą łaskę, urzędy i przywileje. Z tego Rodu wywodzą się charyzmatyczni przywódcy, uwodzicielskie damy i zabójczy szermierze. Władza nieodmiennie kojarzy im się z dworem i wzmacnianiem własnej pozycji. Na Północy większość z nich to imperiales, a wśród tych największym poważaniem cieszy się Mortimer de Luca lord de Montferrat.


Umajarzy
Długowieczność uczy cierpliwości, a cierpliwość pozwala osiągnąć każdy cel.
Mirael Somonetaela
 

Przydomek: Półelfy

Nacja: Monarchia

Inspiracja: w połowie rodząca się sarmacka Rzeczypospolita, w połowie półelfy dark fantasy o szpiegowskim zacięciu.
Typowe postaci: szpiedzy, szermierze i mistrzowie koni.

Umajarzy zostali na nowo podniesieni do rangi Rodu przez Ethana Laine, za zasługi dla budowy jego imperium. Wcześniej ci ludzie z domieszką elfiej krwi kryli się w cieniach, służąc jako szpiedzy i zabójcy na usługach możnych oraz walcząc w armiach obcych krain jako najlepsza lekka kawaleria świata ludzi. Dziś odzyskali wolność i z dumą noszą oznaki swojego nieludzkiego dziedzictwa – co nie przysparza im wielu przyjaciół. Swoją krainę dostali właśnie na Północy, przy granicy z Einaand, mroźnym królestwem Lodowych Elfów. Władcą Umajarów jest ponury książę Thadeasael Lomonetaela, ale większość z nich za swoją przywódczynię uznaje „Skrzydlatą Dziewicę”, Mirael Somonetaela.
Inni
Istnieje wiele innych Rodów. Władający mistycznymi sztukami Regalici kryją się na wyspach ciepłych mórz i za murami magicznych uczelni. Gryfici, drugi z Ludów Wzgórz, uwikłani są w skomplikowaną politykę Południa. Grenzlandczycy zbroją się na swoich ziemiach u podnóży Gór Zmierzchu. Elenici tkwią pod butem imperatora, a Kaplasczycy pokutują pod jarzmem Arcykapłana. Pomniejsze Rody powstają zaś coraz częściej. Niektóre z nich znikają w ciągu kilku lat. Tylko nieliczne przetrwają i stworzą dziedzictwo, które przetrwa wieki.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz