czwartek, 7 lipca 2011

Regres postaci


Większość gier fabularnych opowiada o bohaterach pnących się mozolnie po kolejnych szczeblach kariery, awansujących w hierarchii społecznej i rozwijających się wraz z nabywanym doświadczeniem. Tak się do tego przyzwyczailiśmy, że zwykle nie wyobrażamy sobie innego sposobu gry. Tymczasem czytając książki i oglądając filmy często trafiamy na postaci, które utrzymują pewien stały poziom zdolności i ustalona pozycję. Czasami też główna postać stacza się powoli na dno, tracąc znajomych, sławę i w końcu sprawność. To też ciekawe historie. Rzadko która gra daje możliwość wzięcia udziału w takiej opowieści. Dziedzictwo Imperium, gdzie zaczynamy z poziomu szanowanych specjalistów jest jedną z nich. Tym razem opowiem Wam krotko, jak wykorzystać tego typu motywy w naszej grze.

Starzenie się na sesjach
Ludzie w Imperium są dużo bardziej pogodzeni ze swoją śmiertelnością niż my. Żyją krócej, za to intensywniej. Rzadko przeżywają więcej niż pięć dekad, a 25 rok życia to dla nich „połowa czasu”, jaki dany im był przez Bogów. W zasadach opcjonalnych na końcu podręcznika podaliśmy mechanikę starzenia się. Jest prosta i dość brutalna. Spadek poziomów Cech sprawia, że by utrzymać formę postać musi poświęcać dużo punktów doświadczenia. Krótko mówiąc zaczyna wolniej się uczyć. Wchodzenie kolejnych członków drużyny w wiek dojrzały może zachwiać równowagą sił w drużynie. Najlepiej by było, gdyby postaci były w podobnym wieku. Jeśli tak nie jest, może warto tych starszych nagrodzić na początek kilkoma więcej punktami. Podejmują w końcu spore ryzyko. No i też więcej w życiu doświadczyli.
Jeśli Gracz zdecyduje się na grę postacią, która przekroczyła już granicę 35 lat, najlepiej przed pierwszą sesją nakazać mu przeprowadzić odpowiednią liczę corocznych testów (lub powiedzieć „rzuć pięć razy kostką”), ale wyniki utrzymać w tajemnicy. Wtedy przychodząca niespodziewanie choroba może zostać zgrabnie wpleciona w fabułę a pozostali członkowie drużyny mogą zaangażować się w pomoc słabnącemu towarzyszowi.
Mechanika starzenia prowadzi do powolnego regresu jeśli na sesjach nie jest rozdawane zbyt wiele Punktów Doświadczenia. Przy średniej około 3-4 na spotkanie, spadek Cechy potrafi być problemem. Jeżeli rozdajecie ich więcej, wiek spowolni tylko tempo rozwoju starszych postaci. Nie będą za to czuć oddechu Śmierci na karku.

Kampania Pór Roku
Ciekawym pomysłem na wykorzystanie mechaniki starzenia się na sesjach jest poprowadzenie kampanii, której kolejne przygody będą w świecie gry miały miejsce co porę roku. Czas podróży w Imperium i załatwianie przez postaci spraw związanych z zarządzaniem majątkami i posiadaną rodziną nadają takiej sytuacji realizmu. Jednocześnie każda pora roku pozwala tworzyć pewien nastrój. Wiosna to słodki smak nadziei na lepsze jutro, drobne sukcesy, które mogą dać wspaniale owoce. Lato jest pełne napięcia i oczekiwania, to czas wojen i burz. Jesień to melancholia i okres zbierania owoców tego, co się wcześniej zasiało. Zima kryje zaś w sobie tak czyste okrucieństwo mrozów, tajemnice śmierci jak i wspomnienia przy ciepłym kominku. Bohaterowie takich historii będą starsi niż zazwyczaj – magiczna granica 35 roku powinna być przez nich przekroczona już przed wydarzeniami na sesjach lub w ciągu pierwszego roku w świecie gry. Przy takim sposobie prowadzenia warto dać postaciom na początku do wydania określoną pulę Punktów Doświadczenia (powiedzmy około 20) lub dodatkowe Punkty Postaci (nie więcej niż 10). Pozwoli to Graczom doszlifować swoich bohaterów i da im szansę na lepsze osadzenie ich w świecie. Między przygodami będzie dość czasu, by poszczególne postaci mogły przejść swoją chorobę związaną ze starzeniem się. Należy rozpocząć akcję jakiś czas przed przełomowymi wydarzeniami w historii Imperium – czy to Wojną Ostateczną, Wojną z Cesarstwem czy wydarzeniami opisanymi w podręczniku. W końcu w trakcie gry minie mnóstwo czasu. Zwykłem w takich kampaniach zamykać trzy lata – takie rozwiązanie zawsze dobrze się sprawdzało. Mimo dużego rozrzutu czasu w świecie gry między poszczególnymi przygodami, najlepiej wykorzystać standardowe wytyczne co do rozdawania Punktów Doświadczenia. Gracze będą mogli za to znaleźć wiele uzasadnień dla zakupu nowych Umiejętności, Manewrów czy Zalet – w końcu tyle czasu mija między wydarzeniami na poszczególnych sesjach.
Kampanie Pór Roku są szczególnie ciekawe, jeśli w grupie znajduje się Realmita. Po kilkunastu spotkaniach pozostałe postaci będą już czuły już wyraźnie swój wiek. Nie żałuj im blizn i egzekwuj utratę sprawności. Ktoś będzie nosił okulary, kto inny wspierał się o lasce. Tymczasem Półelf będzie patrzył jak jego towarzysze powoli więdną, samemu zachowując świeżość i sprawność. Jeżeli masz drużynę, która naprawdę lubi bawić się w odgrywanie postaci, postaw na taki właśnie obrót spraw. Nostalgia i współczucie, może też zawiść i obudzony strachem rasizm, mają szansę wzbogacić Wasze sesje.
W takiej kampanii można tez pobawić się w retrospekcje. Najlepiej przy tworzeniu postaci, zanim dasz Graczom dodatkowe Punkty Doświadczenia, skseruj ich karty. Będziesz mieć przed oczami młodsze wersje ich bohaterów. Czasem poświęć sesje na opowieść o ich pierwszym spotkaniu lub ważnym osiągnięciu z młodości. Niech na ten czas grają na tych „odmłodzonych” kartach swych bohaterów. Jeśli jesteście odważni może nawet po przeciwnych stronach barykady w czasie Wojny Ostatecznej. Na normalnych sesjach starsze i mądrzejsze postaci będą miały co wspominać.

Usypianie Dziedzictw
W Imperium wszystko kręci się wokół Dziedzictw. Opowiadanie historii o nich to zwykle dzieje budzenia, odkrywania kolejnych zdolności bądź przeszłości postaci. Tymczasem tak samo dobrze jak budzić, można je też usypiać. W końcu Majątek można przehulać, łaskę Bogów stracić a nawet Moce Krwi mogą zgasnąć. Opisy nieaktywnych form Dziedzictw mogą stanowić dobrą podpowiedź, w jaki sposób uzyskać dany efekt. W końcu postać może popaść w niełaskę i z hrabiego stać się banitą. Da jej to szansę na planowanie tryumfalnego powrotu.
Najczęstszym sposobem usypiania Dziedzictw jest podsuwanie Graczom wyboru. Jeżeli jedno z Dziedzictwa się przebudzi, stracisz inne. Jeśli zacznie Cię przemieniać Twoja demoniczna Krew, popadniesz w niełaskę u księcia. Jeżeli zaczniesz ryzykowne eksperymenty z Technomagią, możesz utracić swój Majątek. Gracz stoi wtedy przed wyborem tyczącym się koncepcji postaci i tematów, które są dla niego najistotniejsze w grze. Pojawiają się emocje, a Gracz z pewnością będzie chciał ucapić dwie sroki za ogon. Nawet jeśli inne podane tu pomysły na regres postaci nie przypadną Wam do gustu, spróbujcie przynajmniej tego. To jedna z najlepszych części Dziedzictwa Imperium.
Usypianie Dziedzictw może też być świadomym wyborem Gracza. Wygaszanie niebezpiecznych Mocy Krwi czy próba przełamania klątwy Fatum to dobre przykłady. Postać walczy w takiej sytuacji o zachowanie swego człowieczeństwa i godności. To ciekawe, choć nieczęsto pojawiające się motywy. Warto czasem wypróbować ten sposób gry

Historia upadku
Czasem warto odwrócić klasyczny schemat kampanii. Zamiast skupić się na pięciu się w górę, ku zaszczytom i godnościom, można opisać upadek ze szczytów. W trudnej sytuacji (zarazy, wojny, zmiany władcy) osoby dawniej majętne, wpływowe i potężne mogą stracić zasoby i pozycję. Dramatyczny wybór dokonany przez Graczy i stojący u podstawy kampanii („będziemy walczyć przeciw elfim szpiegom!” albo „uderzymy w najpotężniejszą sektę Mrocznych Bóstw”), może w konsekwencji stać się początkiem historii upadku. W końcu podjęcie heroicznego wysiłku będzie oznaczało prawdziwą próbę charakteru. By postaci stały się bohaterami, będą musiały wiele poświęcić i przetrwać w świecie, w którym dawni przyjaciele, bliscy i krewni odwracają się od nich a wrogowie są gotowi zniszczyć ich życie.
Taką kampanię warto zaczynać z większym niż zwykle zapasem aktywnych Dziedzictw – najlepiej czterech. Prowadzący powinien dawać więcej niż przeciętnie Punktów Doświadczenia, by rekompensować w pewien sposób straty Graczom. Zwykle 6-8 na sesję starcza. Zmiana będzie wtedy odczuwalna, ale z drugiej strony postaci zdobędą wiele, czasami gorzkich, doświadczeń. Dobrym pomysłem jest też pozwolenie na wykupywanie Zalet będących „dobrą stroną” traconych Dziedzictw. Są tak zaprojektowane, by być od nich znacząco słabsze, albo tez niezwykle drogie. Zawsze ktoś, kto utracił swoją Broń Rodową może zechcieć zainwestować czas, pieniądze bądź wykorzystać znajomość z dobrym kowalem, by sprawić sobie oręż doskonałej jakości. W końcu ten, kto uniósł jego rodową spuściznę, będzie jej bronił przed prawowitym właścicielem.
Gdy postaci znajdą się niemal na dnie (zapewne spryciarze tak przygotowali postaci, żeby nie mogli stracić przynajmniej jednego Dziedzictwa – dobry Mistrz Gry poradzi sobie jednak nawet z Elfimi Uszami czy Potężną Budową Ciała), kampania może pójść w dwóch kierunkach. Po pierwsze historia upadku może zakończyć się tu dramatycznym finałem, w którym podsumujecie działania postaci i być może pozwolisz Graczom na zniszczenie tego, co odebrało im Dziedzictwa (zarazy, sekty, potężnego wroga). Zwykle będzie się to wiązało ze śmiercią dużej części drużyny. Skoro umówiliście się na taką grę, będzie to jednak satysfakcjonujące i uczciwe rozwiązanie. Po drugie możecie chwilę na dnie pozostać (oto okazja by ukazać najmroczniejsze aspekty życia w Imperium – głód, dzielnice biedoty w dużych miastach, handel niewolnikami dla Cesarstwa), by potem się od niego odbić. Wtedy postaci powoli, z wielkim trudem i dzięki sprawdzanej na każdej sesji determinacji, zaczną odzyskiwać utraconą chwałę i zdolności (a nawet zdobywać nowe – wykorzystaj te nieaktywne wcześniej Dziedzictwa!) by w końcu dokonać zemsty na tych, którzy wysłali ich na dno.

Reputacja i Pozycja Społeczna
Nigdy nie zapominajcie o tym, że wszystkie pokazane tu przypadki regresu postaci mają swoje bezpośrednie przełożenie na jej Pozycję i Reputację. Tę pierwszą silniej dotyka utrata Dziedzictw. W tym przypadku postaci mogą rzeczywiście skończyć w rynsztoku. Z kolei zasady starzenia powodują szybki spadek Reputacji. To ważne aspekty utraty przez postać sprawności i zaszczytów. Przy innej okazji poświęcimy im więcej miejsca.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz