wtorek, 29 stycznia 2013

Podręcznik Gracza

Oto Podręcznik Gracza do Dziedzictwa Imperium. Duży samodzielny dodatek, w którym każdy grający może znaleźć coś dla siebie.


Jeżeli zbierze się dość zamówień, złożymy do druku wersję ilustrowaną i rozszerzoną tego dodatku Kilka informacji na temat jego zawartości znajdziecie w Przedmowie do tytułowego tekstu. Wszyscy zainteresowani niech odezwą się do nas tutaj, na Facebooku albo mailem.
Czekamy na Wasz odzew.

Tymczasem na forum ruszyła dyskusja na temat zaklęć i czarowania. Znajdziecie ją tutaj. Zapraszamy Was do niej serdecznie. Jeżeli rozrośnie się do pokaźnych rozmiarów, na blogu ukażą się aktualizacje rekapitulujące jej najważniejsze tezy, w sposób podobny jak dywagacje na temat szlachectwa, które znajdziecie w Podręczniku Gracza.

czwartek, 17 stycznia 2013

Program na ZjAvę

Oto podstawowa wersja programu Dziedzictwa Imperium na ZjAvę. Terminów niektórych sesji nie jesteśmy jeszcze pewni, ale jak tylko się dowiemy, plik zostanie uzupełniony. Na konwencie będziecie mogli znaleźć informacje o naszych atrakcjach. Będziemy mieć też przez cały konwent stanowisko sesyjne, będące też punktem informacyjnym. Zawsze znajdziecie tam pomoc i będziecie móc załapać się na sesję.

wtorek, 15 stycznia 2013

Zaklęcia

Czym jest zaklęcie? Do czego przydaje się adeptowi? Jak ma się do zasad komponentów magicznych? Pytania na ten temat pojawiają się co jakiś czas na naszej skrzynce i w trakcie konwentowych sesji. Chociaż wszystko to zostało wyjaśnione w podręczniku, informacje są rozproszone. Doskonale rozumiemy problem. Zaklęcia nabierają bowiem dla adeptów magii zupełnie odmiennego znaczenia, niż dla innych czarowników. Nie stanowią sedna ich fachu, a specjalistyczne narzędzia. Inne niż Dziedzictwo Imperium gry czynią często maga zależnym od jego księgi zaklęć. Stąd tak duże zainteresowanie tym fenomenem. W dzisiejszej aktualizacji zajmiemy się działaniem takich formuł w naszym systemie.

Efekt a zaklęcie
Fundamentalnym dla regalickiej teorii magii pojęciem jest efekt. To ukierunkowane wyładowanie magiczne dające jakiś rezultat. Jest tym, po co używamy mocy. Co chcemy dzięki niej uzyskać.  Może on zostać osiągnięty na wiele różnych sposobów. Cztery z nich są szczególnie dobrze opisane. Są to czar, zaklęcie, rytuał i użycie Mocy Krwi.

Czar jest niezwykle elastycznym sposobem na uzyskanie efektu. Jego zaletą jest możliwość niemal dowolnego obniżania trudności. Jednak spleść go potrafi tylko istota prawdziwie obdarzona nadprzyrodzonym Talentem. Rytuały wymagają wielu uczestników i nie zawsze działają tak samo. Są elastyczne, a ich koszt rozkłada się na wszystkich biorących w nim udział. Nieprzewidywalność i trudność w zorganizowaniu są ich wielką wadą. Moce Krwi właściwe są dla jednostki. Ich działanie i zakres to sprawa ściśle indywidualna. Brak im tak elastyczności jak i pewności.

Zaklęcie to podstawowa metoda uzyskiwania efektów. Są mało elastyczne, ale można je poznać dość łatwo. Wielu ludzi posiada dość wewnętrznej energii, by pojąć jedno czy dwa. Są też metodą uczenia grup czarów. Wprawką i podstawą do poznania prawdziwej mocy magii i dowolnego kształtowania efektów poprzez czary.

Trudności zaklęć nie można w żaden sposób modyfikować. Raz przygotowane, od danej postaci wymagają zużycia stałego poziomu mocy. Niższego niż dla czarów, ale jednak dość wysokiego. Nie wpływają na nie żadne komponenty, przedłużanie rzucania czy inne sztuczki, które mają znaczenie dla bardziej elastycznych metod. Jedyne, co może je zmodyfikować, to niskie zdolności adepta (Praktyka magiczna poniżej 3), oraz wielki wkład Gracza w opracowanie w czasie gry danej formuły (nagroda narracyjna w dyspozycji MG). Niektóre potężne miejsca magiczne uzupełniają część mocy potrzebnej do uzyskania efektu, ale to wszystko, co można osiągnąć.

Po co adeptom zaklęcia?
Wydaje się, że zaklęcia są adeptom niepotrzebne. Mają przecież ogromną władzę nad bardziej elastycznymi sposobami uzyskania efektu. Potrafią jednak być doskonałym narzędziem. Trudnym do wykorzystania, ale przydatnym w razie problemów.

Przede wszystkim zaklęcia nie podlegają zasadom komponentów magicznych. Oznacza to, że choć nie można obniżyć ich PT, nie są też osłabiane przez ich brak. Jeżeli adept musi uzyskać efekt szybko, a okoliczności uniemożliwiają mu użycie ulubionego komponentu (na przykład jest związany czy zakneblowany), zaklęcie jest doskonałym wyjściem. Ma niższy niż przeciętny czar PT, który nie rośnie z powodów ograniczeń. W takiej sytuacji przypomnienie sobie formuły zastępuje efektywnie dwa albo nawet trzy komponenty magiczne!

Znajomość zaklęć otwiera też przed adeptem drogę dla tworzenia magazynów mocy: mikstur, maści czy zaklętych amuletów. To niezwykle ważna zdolność, niedoceniana tylko przez niedoświadczonych Magów. Większość stadtzaubererów wiele czasu poświęca na tworzenie dodatkowych zapasów zestalonej magii. Pozwalają one ominąć problem, jakim jest wyczerpanie się Skupienia czy Zmęczeń w czasie nagłej potrzeby. Tylko zaklęcia można zamknąć jako ładunki w amulecie czy różdżce wedle formuły Teodozjusza Lascarisa. Znajomość takich formuł znakomicie ułatwia przygotowywanie eliksirów i mikstur, To chyba najważniejsze zastosowania tego sposobu uzyskiwania efektów.

Sprawa nie jest prosta. Żeby stworzyć przedmiot z ładunkami trzeba rzucić dwa zaklęcia, a ich wspólny PT to około 20. Może to oznaczać konieczność uzyskania efektu zaklinania przez splecenie czaru z wieloma komponentami albo obmyślenie sprytnego obejścia problemu. Na przykład poprzez stworzenie efektu podtrzymującego i rozłożenie procedury na kilka dni. Mikstury warzy się zaś długo (10-Umiejętność dni), a są jednorazowe. No i nie mogą być nazbyt skomplikowane, gdyż ich przygotowanie wymaga testu, którego trudność równa jest zwykle PT zaklęcia. Zaletą obydwu rozwiązań jest możliwość wymiany. O ile sprzedaż magii jest dla adeptów generalnie nieopłacalna, to wśród absolwentów Collegium Magicum kwitnie proceder przesyłania sobie nawzajem ciekawych mikstur czy amuletów. Dzięki temu niejeden mag czy czarodziejka dysponuje mocami, które pozostają poza ich normalną kompetencją w grupach czarów. To właśnie potężna zaleta zaklęć. Utrwalone mogą zostać udostępnione innym, nawet pozbawionym Talentu. Jeżeli dobrze z tego skorzystać, jest to potężne narzędzie.

Przygotowywanie zaklęć
Opracowanie dobrego zaklęcia to łamigłówka. Zadanie dla inteligentnego i wykształconego człowieka. Jego kształt musi odpowiadać potrzebom, ale też dać się opanować. Zatem uwzględniać tak zdolności adepta (jego Moc i Praktykę Magiczną), oraz specyfikę wykorzystywanej Dziedziny magii (Stara Moc może wybuchnąć a Wysoka Magia zmniejszyć Sumę Postaci). Problem z zaklęciem jest bowiem taki, ze nie można nauczyć się go „na sucho”. Trzeba najpierw uzyskać odpowiedni efekt. To zaś może oznaczać konieczność przeprowadzenia szeregu prób, z których część może zakończyć się wypadkami, uwolnieniem mocy czy przeładowaniem nią. Zatem laboratorium trzeba dobrze przygotować. Najlepiej poprzez inne efekty.

W związku z tym przygotowanie zaklęcia wymaga zgromadzenia komponentów wystarczających do rzucenia kilku czarów. Przedtem zaś dobrego planowania i przemyślenia konsekwencji. Dlatego w czasie gry zżera masę czasu. To doskonała okazja do ciekawego odgrywania, ale też zajęcie trudne do pogodzenia z podróżowaniem po Imperium. Każdy Gracz decydujący się na postać adepta musi wziąć to pod uwagę. Ma przed sobą trudny wybór: rezygnować z części sesji na rzecz własnych badań albo liczyć się z pewnymi ograniczeniami w swej mocy.

Raz przygotowana formuła musi być ćwiczona. Oznacza to, ze jeżeli adept opanował kiedyś jakieś zaklęcie, ale go nie używa, Gracz może za zgodą MG porzucić stare a opracować na sesjach nowe. Musi to jednak zrobić od początku do końca. Opisać jego działanie, przygotować rzucenie, uwolnić efekt tak, by sprawdzić działanie (co czasem oznacza okaleczenie lub zabicie jakiejś istoty!) i zdać test Praktyki Magicznej. Bez taryfy ulgowej. Jeżeli osoba prowadząca uważa, że wszystkie znane postaci zaklęcia są często wykorzystywane, jedynym rozwiązaniem jest podniesienie Umiejętności.

Zasada opcjonalna: Roty Zaklęć
Niektórzy wolą magię jeszcze bardziej mroczną i zagadkową, pełną tajemniczych ksiąg zawierających zapomniane słowa mocy. Dla nich przygotowaliśmy następujące rozwiązanie.

Adept mający przynajmniej dobrą (3) Praktykę Magiczną może przekształcić znane sobie zaklęcie w Rotę. Najpierw czarownik musi przemyśleć cały projekt, bo gra nie zawsze jest warta świeczki. Jest to działanie wymagające skupienia i przynajmniej (PT zaklęcia) dni na medytację poprzedzającą całe przedsięwzięcie. Gdy to zrobi, może podjąć się pracy. Pierwszym krokiem jest zdobycie czystej księgi i rozpoczęcie przygotowania jej tak, żeby na koniec procesu była tekstem przynajmniej dobrej jakości tyczącym się dowolnej Umiejętności Magicznej (samo to może wydłużyć pracę o miesiące!). Będzie można w niej zapisać (Moc adepta) Rot.

Następnie czarownik tworzy odpowiednio złożony rytuał z użyciem dowolnej liczby komponentów magicznych by spleść czar odpowiadający zaklęciu. Na każdym kroku opisuje swoje działania atramentem wzbogaconym substancją koncentrującą moc (np. krwią, sproszkowanym Gwiezdnym Srebrem czy składnikiem pozyskanym z jakiegoś magicznego stworzenia). Jeżeli czar się powiedzie, staje się specyficznym zaklęciem, zwanym Rotą. Do jej przygotowania zawsze będzie potrzebne przeprowadzenie dokładnie tego rytuału, który opisano w księdze. Dlatego Gracz powinien go zapisać, może nawet przygotowując sobie pomoc w postaci stylizowanych stronic. Za to PT równe jest trudności zaklęcia obniżonej o wszystkie zastosowane komponenty (minimum 1). Będzie mógł jednak z niego korzystać wyłącznie aktualny posiadacz powstałej właśnie Księgi Rot.

Jeżeli czaru nie uda się z jakiś przyczyn spleść, jedno „miejsce” na Rotę w księdze jest tracone. Czarownik musi je zamazać, bo coś poszło źle. Ma możliwość zawarcia w tej samej księdze kolejnego opisu Roty tego samego zaklęcia, pod warunkiem, że powtórzy rytuał i tym razem osiągnie sukces. Czynność można powtarzać, póki w księdze jest jeszcze wolna przestrzeń. Tak samo można wprowadzać do niej kolejne Roty. Spisanie każdej musi poprzedzić wspomniana wyżej medytacja oraz rytuał.

Z Księgi Rot może korzystać dowolna osoba posiadająca Talent. Są tacy, którzy odnajdując starożytne tomy uczą się z nich podstaw magii i poznają wyłącznie zapisane w nich zaklęcia. Taki podręcznik nadaje się też do tego, żeby zamknąć w nim magiczne ładunki. Wiele z nich jest w ten sposób zabezpieczonych przed niepowołanymi czytelnikami.

Szczególnie groźne jest, jeśli taki tom wpadnie w ręce renegata lub czarnoksiężnika. Stąd w tej chwili niemal wszystkie Księgi Rot (a jest ich ledwie kilka), znajdują się w bibliotece Collegium Magicum. Mistrz Gry powinien pomyśleć dwa razy, nim pozwoli, by jedna z nich wpadła w ręce BG. Za to tworzenie takowej może być świetnym pomysłem na przygodę czy nawet pobocznym wątkiem kampanii. Mogą one dać drużynowym adeptom dodatkową motywację do eksperymentowania, poszerzania swojej wiedzy i tworzenia okultystycznych tomów.

czwartek, 10 stycznia 2013

Nasze propozycje na ZjAvę, część II: inne atrakcje

LARP:
Dziedzictwo Imperium: Renesans
Prowadzący: Jakub Zapała. Jan Świrski
Minimalna liczba uczestników: 12 osób (max. 20)
Książę polecił Malarzowi stworzyć obraz swojej Kochanki. Wysłał ich do podmiejskiej wilii. Jednak w jego sercu pojawiły się wątpliwości. Czemu Kochanka tak łatwo się zgodziła? Czemu właśnie ten Malarz pojawił się we właściwym momencie. Nie zważając na własne bezpieczeństwo, z jednym tylko Giermkiem, Książę wyjechał o świcie ze stolicy, by sprawdzić swe podejrzenia.
Wrogowie zauważyli niestety jego wyjazd. W ślad za władcą ruszyli Zabójcy. Tymczasem wierni ludzie władcy wysłali ich śladem Obrońców. Czy Książę dotrze na miejsce? Co się dzieje w willi? Czy pozory przypadkiem nie mylą? Przekonajcie się o tym sami.

Dla naszych czytelników zdradzimy jeszcze, że w ramach fabuły zamierzamy odwołać się do wielu klasycznych postaci renesansowego teatru. Tutaj ich krótki, ale trafny przegląd.
 
Prelekcja:
Wprowadzenie do Dziedzictwa Imperium
Prowadzący: Jakub Zapała
Czas trwania: 1 h
Prelekcja zalecana dla uczestników  sesji i LARPa w świecie Dziedzictwa Imperium
Renesans. Fantasy. Postapokalipsa.
Wchodzące w wiek Odrodzenia ziemie ludzi zostały rozerwane magicznym kataklizmem. Zamiast wieku wielkich odkryć zaczęły się czasy wojen o ocalałe krainy i surowce. Artyści, wynalazcy i humaniści wchodzą w świat niepokojów i zdrad. Czy spryt godny Machiavellego czy geniusz na miarę Leonarda starczą w starciu z elfami legionami czy potęgą demonów?
Na prelekcji dowiecie się o nietypowym świecie oraz mechanice, która daje Graczom duży wpływ na rozgrywkę i koncentruje fabułę na historiach postaci.
Intrygi. Zdrady. Trudne wybory.

Konkurs:
„Wszyscy książęta Laion” czyli konkurs wiedzy o Dziedzictwie Imperium
Prowadzący: Piotr Mysłek
Czas trwania: 2h
Podróżujesz po Imperium już od jakiegoś czasu? Zdarzyło CI się odwiedzić nasze sesje i LARPy? Zaglądasz czasem na nasze strony w Internecie? Grasz, prowadzisz, czytujesz? Oto okazja do sprawdzenia wiedzy o świecie Dziedzictwa Imperium.
W ciągu dwóch lat od premiery zorganizowaliśmy osiem oficjalnych LARPów, rozprowadziliśmy dziesiątki podręczników i poprowadziliśmy setki sesji. Jeżeli udało się Wam załapać na coś z tej listy, koniecznie spróbujcie swych sił w konkursie. Na zwycięzców czekają nagrody!
Ilu jest lajonickich rządzących książąt? Kto włada Regalią? Gdzie leży Puszcza Laurgais? Jak nazywa się kucharz księcia Ethana? Jeśli potrafisz odpowiedzieć na te pytania, masz sporą szansę na zwycięstwo. Jeśli nie i tak masz szansę się dobrze bawić!


wtorek, 8 stycznia 2013

Nasze propozycje na ZjAvę, część I: sesje

Prezentujemy Wam naszą "twarde jądro" naszego programu, czyli sesje. Sprawę postawimy jasno: tak, nie ma tu przygód Rafała. Pojawi się on tylko na części konwentu. Jeżeli chcecie, żeby nasz najpopularniejszy MG prowadził, piszcie w komentarzach ;) Tymczasem przedstawiamy ofertę resztę naszego zespołu:

Dziedzictwo Imperium: Zamach
Prowadzący: Jakub Zapała
Czas trwania: 4 h
Liczba Graczy: 2-4
W Combrai dopiero co skończyła się wojna domowa. Książę Tomasz pokonał siły macochy, zjednoczył państwo i zawarł korzystne sojusze. Pod jego panowaniem księstwo zaczyna rosnąć w siłę. Honoriusz de Corbeil, jego główny doradca, zapewnia, ze wkrótce zakwitnie. Zapewnić to mają tajemnicze bogactwa odkryte w Górach Zmierzchu.
Was wezwał drugi z doradców Tomasza. Jego dawny wychowawca, generał Combrai i szef wywiadu księstwa, hrabia Nicolas le Fay. Nie macie złudzeń co do tego, czemu Was wezwał. Jesteście specjalistami pewnymi swoich kompetencji. Znacie nawzajem swoją reputację, choć nigdy nie pracowaliście razem. Kiedy patrzycie nawzajem w swoje oczy czekając pod gabinetem hrabiego wiecie co powie. Inaczej wezwałby innych ludzi.
Ktoś planuje zabić księcia. Tylko Wy możecie temu zapobiec.

Dziedzictwo Imperium: Dzień Trentona
Prowadzący: Jakub Zapała
Czas trwania: 4 h
Liczba Graczy: 2-4
Przypadające na czerwiec święto Oświecenia Trentona to dzień Rodów i pamięci o wielkich wydarzeniach z przeszłości. Wiele rocznic i urodzin obchodzi się nie w przynależnym im czasie, a właśnie wtedy. Dla ludu jest to święto wody i ognia, tańców i miłości. Festiwal pogańskiej radości. Każdy Ród obchodzi je inaczej. W tę jedną, krótką noc nie ma Kultu ani Imperium. Wracają starożytne obrzędy, królewskie zwyczaje dawnych wieków. Najkrótsza noc. Wspomnienie dawnych czasów.
Dla Laion Oświecenie Trentona jest najważniejszym dniem w roku. Nad rzekami i jeziorami lub przed dworkami szlachty, pod gołym niebem, ustawiane są wielkie stoły. Uczta Trentona to wyraz jedności całego Rodu. Każdy, niezależnie od stanu i pochodzenia, może usiąść i jeść wraz z lordami, hrabiami i książętami. Jednak czasem wszystko idzie źle. Noc wspomnień przerodzić się potrafi w prawdziwy koszmar, a wieczorna zabawa w śledztwo – lub walkę o przeżycie.

Dziedzictwo Imperium:  Ostatni Baron
Prowadzący: Maciek Ostrowski
Czas trwania: 4 h
Liczba Graczy: 2-4
Baron von Mannstein jest ostatnim żywym mężczyzną w rodzinie. Niestety, już niedługo - obecnie został zatrzymany i wtrącony do lochu przez hrabiego przygranicznego miasta Mille pod zarzutem zdrady stanu i spiskowania z ciemnymi mocami. Ty jednak wiesz, że to by było do niego zupełnie niepodobne. Więcej! Wiesz też, że rodzina von Mannstein była od wieków skłócona z rodziną de Mille. Gdy jednak sprawy przybrały tak drastyczny obrót, gdy hrabia zdobył poparcie możnych, baron został osamotniony. Tylko kilku najbliższych przyjaciół pozostało mu lojalnych... Ale czy może na nich liczyć?
Właśnie... Czy pomożesz baronowi?

Dziedzictwo Imperium:  Zamek niebios
Prowadzący: Maciek Ostrowski
Czas trwania: 4 h
Liczba Graczy: 2-4
Byłeś brzdącem, gdy po raz pierwszy usłyszałeś tę legendę. Piękny zamek o siedmiu wieżach, każda wyższa od poprzedniej; fosa wypełniona wodą tak czystą, że widać dno w najgłębszym punkcie; mury grube na dwanaście łokci a bramy wykute z najczystszej i najmocniejszej trollej stali. A co najważniejsze, w lochach brak miejsca dla więźniów - wszystkie piwnice bowiem zapełnione są skarbami. Castel Céleste. W miarę jak mijały lata, nie przestałeś myśleć o bogactwach twierdzy. Przeciwnie, ich wizja nie daje ci spokoju. Może właśnie dlatego, gdy usłyszałeś o wyprawie postanowiłeś wziąć w niej udział? Ekspedycja ma go odnaleźć i zbadać. Przekonać się, czy to faktycznie tylko legenda.
Tej okazji nie można zmarnować!

Dziedzictwo Imperium:  De Kuyper
Prowadzący: Maciek Ostrowski
Czas trwania: 4 h
Liczba Graczy: 2-4
Kuyper było dobrze prosperującym miastem. Znaczące na gospodarczej mapie Imperium, warte uwagi imperialnych strategów, kwitło. Zostało jednak zmienione w twierdzę, bastion zepsucia i centrum handlu niewolnikami. Jego mieszkańców pozbawiono godności i zmuszono do ciężkiej pracy nie dającej przychodów; miasto wymarło, przekształcając się w garnizon. Na czele tych zmian stanął młody dziedzic: bękart tragicznie zmarłego hrabiego de Kuyper. Teraz miara się przebrała. Lokalni panowie postanowili z pomocą swych regimentów zaprowadzić porządek w okolicy, a przy okazji, korzystając z wsparcia kilku zuchwalców, uszczknąć trochę bogactw... Panowie, kto pierwszy, temu chwała! A bękartowi - na pohybel!

Dziedzictwo Imperium: Imperium 200 lat później
Prowadzący: Konrad ‘Vinek’ Winniewski
Czas trwania: 5 h
Liczba Graczy: 2-5
Świat się zmienił. Magia została zakazana, a mędrcy zdolni do jej używania praktycznie zniknęli. Tajemnicza technologia Trolli, którą przechwycili Biora, pozwoliła na zatrzymanie pochłanianie świata, a także przyczyniła się do rozrostu imperium. Elfy i Orkowie cofnęli się w głąb swych ziem. Nie oznacza to jednak, że się poddali i nie chcą zguby ludzkości. W nowym imperium rozwija się coraz to bardziej technologia oparta o siłę pary wodnej. Pierwsze parowozy zaczynają ruszać po głównych szlakach handlowych. Nieśmiało myśli się o tym, by ludzie wreszcie wzbili się w przestworza. Czy w epoce postępu coś mogło by być nie tak?
Jak się okazuje, jednak tak. Nowa zaraza rozprzestrzenia się po Imperium. Nikt nie jest w stanie znaleźć na nią lekarstwa. Na tajemniczą Tańczącą Wyspę, z której podobno pochodzi zabójcza choroba, wyprawiła się grupa uczonych. Mieli tam szukać lekarstwa. Nie wrócili. Syn przywódcy wyprawy zbiera nową ekipę awanturników. Tylko oni mogą uratować Ludzkość. Uczynią wszystko dla dobra Imperium.

czwartek, 3 stycznia 2013

Nadchodzi ZjAva

Jak część z Was zapewne się orientuje, już w końcu stycznia w Warszawie odbędzie się konwent ZjAva. Planujemy na nią masę atrakcji. Jeżeli wszystko pójdzie dobrze, pojawi się na niej czterech MG prowadzących Dziedzictwo Imperium!

Mieliśmy dla Was przygotowany przegląd naszych propozycji, ale dziś okazało się, że musimy nieco przebudować plany. W związku z  tym dziś tylko krótka informacja o tym, co się szykuje. Spodziewajcie się w weekend więcej na ten temat!

ZjAva, konwent poświęcony graniu, 26-27 stycznia 2013:

Sesje: około 10, większość nowa;
LARPy: przynajmniej jeden storyline'owy;
Inne: prelekcja wprowadzająca do systemu, konkurs wiedzy o Dziedzictwie Imperium;
Weźmiemy też najpewniej udział w dwóch dyskusjach panelowych.