wtorek, 12 lipca 2011

Bohater

Ludzie, o których opowiadać będziemy historię w tym świecie, stanowią różnorodną grupę. To zarówno szlachta z Rodów Imperium jak i międzyrasowi mieszańcy. Dyplomaci, szermierze i magowie. Półelfy, ludzie z krwią Orków , Trolli, Smoków czy Demonów, ale też arystokraci, potrafiący podać swych ludzkich przodków na tysiąc lat wstecz.  Wszystkich łączy jednak wspólna kultura oraz doświadczenie Końca Świata. Tu przeczytacie o tym, co im wspólne.

Specjaliści
Wasze postaci będą specjalistami, naprawdę dobrymi w tym, co robią. Dzięki systemowi Umiejętności Pierwszorzędnych specjalizacja naprawdę się opłaca. Jest to sprzężone z zasadami Reputacji. Łatwo ustalić będzie, czy postać dopiero stawia pierwsze kroki czy jest znana w środowisku, a może nawet całym Imperium. Możecie wybrać albo kampanię, której bohaterowie są ważnymi figurami w prowincjach, z których pochodzą albo zagrać dobrymi, ale znajdującymi się u progu kariery postaciami.

Tak czy inaczej nie zaczynacie tu od zera. Wasze postaci znają się na tym, co robią i byle chłystek ich nie ośmieszy. Jednocześnie każdy wykaże się na tym polu, które wybrał. Dyplomata poradzi sobie lepiej niż pozostali na dworze, mag w bibliotece a szermierz w pojedynku.

Natura i Cnota
 Bohaterowie w naszej grze mogą wybrać sobie po jednej Naturze i Cnocie, które określać będą ich charakter. Ten system promuje odgrywanie postaci. Pozwalają one bowiem panować nad pulą punktów Losu, Mocy i Szczęścia. Jednocześnie potrzeby (Natura) i ideały (Cnota) postaci mogą stanąć w sprzeczności. Taka możliwość znacząco wzbogaca rozgrywkę.

Natura mówi, do czego postać ciągną porywy serca. Co jej w duszy siedzi. Na czym jej zależy. Gdy postępuje zgodnie z Naturą, jest bliższa swej ścieżki. Dokonując świadomych wyborów kroczy po drodze, którą kiedyś wybrała. Lista Natur jest bogata. One same mają silny związek z aspektami Losu, Mocy i Szczęścia. W Imperium znaleźć można ludzi samolubnych i altruistów, bohaterów i szubrawców. Każdy z nich podąża zapewne ścieżką swej Natury.

Życie niemal każdej osoby w Imperium wyznacza Pięć Cnót. Są one częścią kultury świata ludzi i nawet Realmici znają je i szanują. Nie każdy jest stworzony, by urzeczywistniać jedną z nich, ale wielu bohaterów zyskało swój legendarny status dzięki oddaniu się im całkowicie. To one, podobnie jak Natury wyznaczają sposób działania i postrzegania świata przez postać. Jednocześnie jeśli działania BG będą zgodne z jednym z ideałów, którymi kieruje się społeczeństwo Imperium, Cnota wpływać będzie na Reputację postaci.
 
Los, Moc, Szczęście
To Cecha wyjątkowa, pojawiająca się w trzech odsłonach zależnie od światopoglądu postaci. Jej wysokość jest w pewnym sensie odzwierciedleniem zainteresowania rzeczywistości postacią. Jeśli jest ona wybrana do wielkich czynów, będzie miała wysoki Los. Gdy jest niezwykle potężna i może zmienić koleje historii, jej Moc będzie wysoka. Czasami zaś świat potrzebuje niektórych ludzi i zwyczajnie nie chce by umierali. Wtedy postać ma wysokie Szczęście. Cecha ta ma też związek ze zdolnościami magicznymi. Przede wszystkim wpływa jednak na pulę punktów pozwalających zmienić wyniki testów i świat gry: wprowadzać elementy opisu, własnych Bohaterów Niezależnych czy dodatkowe efekty testów.

Dziedzictwa
Wśród ludzi Imperium objawiają się czasem magiczne dary, niektórzy z nich dziedziczą niezwykłe przedmioty lub majętności. Inni z kolei obarczeni są straszliwymi klątwami, które przez pokolenia ścigają potomków zbrodniarzy. Wszystkie je nazywamy Dziedzictwami. Tworzą one specyficzny klimat tego świata, w którym wezwanie do bohaterstwa często przychodzi wraz z krwią przodków, a starożytne linie toczą w nowych okolicznościach pradawne boje. W czasie tworzenia postaci będziecie mieli możliwość wybrania kilku takich cech.
Dziedzictwa to fabularne klocki, z których zbudować można bardzo różne postaci. Łatwo połapać się w ich znaczeniu, bo dość jasne jest czym jest Zapiekła Zemsta czy Majątek. Każde z nich ma swoją dobrą (bonus do testów lub dodatkowe zasoby czy zdolności) i złą (wrogowie, klątwy i podatki) stronę oraz stojąca za nim historię (wskazaną w zarysie – to rama dla kreatywności grających) . Graczom dają dodatkowe zasoby i zdolności, z których mogą skorzystać w imieniu swych bohaterów. Dla Mistrza Gry są wskazówką co do tego, w jakim kierunku ma rozwijać się postać i jakie wątki będą dla niej odpowiednie. Dziedzictwa stanowią też świetne haczyki, pozwalające wciągnąć BG w fabułę. Służą komunikacji między grającymi. Jednocześnie są mocno osadzone w świecie i wiążą postać z jej Rodem. Przede wszystkim Dziedzictwa pomagają opowiadać historie, Zwłaszcza, ze część z nich czeka zawsze na przebudzenie, stanowiąc propozycję nowych przygód podsuniętą przez Gracza.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz