środa, 8 czerwca 2016

Droga, z której się nie wraca


Zainspirowani ukazaniem się najnowszego i ponoć ostatniego dodatku do „Witchera III” od CDProjekt RED, postanowiliśmy trochę porozmawiać o wiedźminach. Konkretnie zaś zaprosić Was do pogrania łowcami potworów w naszych systemach, jeszcze przed ukazaniem się Sierot Końca Świata. Może koniec wiedźmińskiej sagi komputerowej wprawi Was w nostalgiczny nastrój i, jak i nam się to często zdarza, spróbujecie przenieść bohaterów z gier i książek na sesję. Zwłaszcza, że w Winie i Krwi Geralt zbliża się bardzo do grania w stylu Dworów Końca Świata, goniąc jakże łatwego do oddania w naszym systemie Jaskra.

Przygotowaliśmy kilka tekstów, które mówią o możliwości zagrania najemnym łowcą potworów w naszym systemie. Zaczniemy od dwugłosu w sprawie tworzenia takich postaci. Dzisiaj pierwsza jego część, poradnik autorstwa Szymona Osika, naszego obecnego speca od badania granic mechaniki. Niedługo po nim opowiemy Wam trochę odpowiednikach wiedźminów w Imperium (zakonach corectorów oraz łowców Mroku, ale nie tylko), oraz o kampaniach w wiedźmińskim stylu. Nie na darmo w końcu Jakub długie lata prowadził z powodzeniem Wiedźmina: Grę Wyobraźni. Jeśli Wam się spodoba, nie będzie to koniec. Tymczasem zaś oddajemy głos Szymonowi:

*

Mechanika Dworów Końca Świata pozwala na stworzenie wielu różnorodnych postaci, zarówno snujących swoje intrygi dworzan jak i rodzinę chłopów próbującą przeżyć w świecie rozdartym wojną i magicznym kataklizmem. Niemal każda koncepcja postaci znajdzie jakieś oparcie w zasadach.  Moim ulubionym przykładem jest drużyna superbohaterów znana jako The Avengers przeniesiona do świata Dziedzictwa Imperium. Co prawda nie wszystko da się osiągnąć podczas tworzenia postaci, ale już po pierwszej sesji postać może zacząć rozwijać się tak aby osiągnąć ten postawiony sobie cel.

Jednym z konceptów postaci, które bardzo pasują do tego świata jest zapożyczony z prozy Andrzeja Sapkowskiego pomysł na polujących na potwory wiedźminów. Pokażę tutaj jak ja widzę kreację takiego bohatera w Dworach Końca Świata.

Teoretycznie pierwszą rzeczą podczas tworzenia postaci powinien być wybór Rodu i Dziedzictw, ale to zostawię na później gdyż taki łowca potworów może pochodzić z wielu Rodów zależnie od tego co chcemy osiągnąć. Wszyscy jednak będą mieli zbliżony zestaw umiejętności, więc to od nich zacznę.

Jako Umiejętności Mistrzowskie bardzo dobrze sprawdzą się: Atak, Wiedza o Magii, Wiedza o Mroku bądź Wyważenie.
·         Umiejętność Ataku rozumie się chyba sama przez się, większość wiedźminów jest mistrzami miecza i są z tego znani co dokładnie przedstawia mistrzowski (5) poziom tej umiejętności dając dodatkowe punkty Reputacji;
·         Wiedza o Magii na poziomie świetnym (4) pozwala na warzenie magicznych mikstur, które byłyby odpowiednikiem wiedźmińskich eliksirów, poza tym ta umiejętność pozwala rozpoznawać i identyfikować zarówno magię jak i magiczne stworzenia;
·         Wiedza o Mroku od poziomu świetnego (4) daje bardzo przydatny bonus w momencie gdy postać zamierza pokrzyżować plany Mroku bądź zaszkodzić istotom z nim związanym;
·         Wyważenie z kolei pokazuje to jak dobrze nasz zabójca  radzi sobie w stresowych sytuacjach, pozwala zachować zimną krew a na poziomie świetnym (4) zezwala na używanie zasad Uniku w każdej rundzie walki co zmniejsz otrzymywane obrażenia poprzez schodzenie z linii ciosów, bo jak powszechnie wiadomo parowanie ciosów zadawanych przez szpony gryfa bądź ogon mantikory rzadko kiedy kończy się powodzeniem.

Pozostałymi umiejętnościami ważnymi dla takich postaci są (w kolejności przydatności):
·         Polowanie zwłaszcza ze specjalizacją Tropienie i ewentualnym Szóstym zmysłem, który mógłby przedstawiać nadludzkie zmysły wiedźminów;
·         Wysportowanie. Zwłaszcza często zapominana specjalizacja pływanie;
·         Zielarstwo pozwalające korzystać z ziół w celu tworzenia różnego rodzaju jadów lub leków wzmacniających;
·         Jeździectwo na co najmniej kiepskim (1) poziomie. W końcu większość czasu będzie spędzał w podróży;
·         Geografia z dokładnie tego samego poziomu co Jeździectwo;
·         Handel pozwala skuteczniej targować się o cenę swoich usług;
·         Etykieta i Wpływy, przydatne do kontaktów ze szlachtą lub osobami z półświatka;
·         Języki, znajomość 2 lub 3 języków znacząco zwiększa szanse na otrzymanie zlecenia (szlachecki i obsprach są praktycznie wymagane).


Gryfita też się nada (Otto von O'Casell, agresywne negocjacje)




Wracając teraz do tego od czego powinniśmy zacząć, wybór Rodu w przypadku takiej postaci nie jest aż tak znaczący jak zwykle, gdyż i tak będzie ona działała głównie poza dworskimi układami. W tym wypadku Ród definiuje tak naprawdę dostępne Dziedzictwa i bonusy do Cech. Ja osobiście skłaniam się w stronę Realmu i Regalii przez dostęp do Dziedzictwa Elfie Oczy. Dziedzictwami, które pasują do koncepcji tej postaci są:
Broń Rodowa, potężna magiczna broń, która jeszcze bardziej zwiększa potencjał bojowy i zna jedno zaklęcie - Znak. Dostępność: wszyscy
Dziedzic Magów, jako osoba nie wyszkolona magicznie pozwala nauczyć się jednego zaklęcia, które można porównać do wiedźmińskich Znaków. Dostępność: Laion, Regalia
Elfia Budowa Ciała, nadludzka gibkość i szybkość świetnie pokazują trening, który przeszli wiedźmini. Ale jej problemem jest to że potwory zadają większe obrażenia. Trzeba więc się poważnie zastanowić nad tym Dziedzictwem. Dostępność: Realm, Laion
Elfie Oczy, to dziedzictwo świetnie działa zarówno uśpione jak i przebudzone. Gdy jest przebudzone pozwala widzieć w ciemności ale od razu pokazuje odmienność postaci (podobnie jak oczy wiedźminów), jako uśpione pozwala dobrać postaci Wadę o tej samej nazwie co sprawia że mimo iż nie widzi się przepływu mocy ludzie ciągle dostrzegają jej odmienność. Efekt widzenia w ciemności można zawsze uzyskać tworząc magiczne mikstury. Dostępność: Realm, Regalia
Krew Trolli, zwiększona Siła, Wytrzymałość i Intuicja ponownie ukazują mutacje jakie musiała przejść postać. Dostępność: Biora, Księstwo Wzgórz, Regalia (wszyscy jako Zaleta).
Krzyżowiec, bonus do testów w momencie gdy stosujesz się do swojego kodeksu moralnego. Dostępność : Biora, Księstwo Wzgórz, Laion, Realm.
Moc Elfów, Podobnie jak Dziedzic Magów daje dostęp do pojedynczego zaklęcia. Dostępność: Realm, Regalia
Więź ze Zwierzęciem, posiadanie wierzchowca który rozumie twoje polecenia jest bardzo przydatne dla postaci pozostającej w podróży. Dostępność: wszyscy
Żywioł Pokrewny, kolejne Dziedzictwo/Zaleta dające dodatkowe zaklęcie służące za Znak. Dostępność: wszyscy

    Ostatnim elementem, który nie został jeszcze poruszony są Wady i Zalety. Podam tutaj kilka przykładów razem z wytłumaczeniem czemu według mnie pasują do takiej postaci.

Wady:
·         Banicja, pomimo tego że ten zawód jest bardzo potrzebny zarówno prostemu ludowi jak i szlachcie, to o ile nie ma bezpośredniego zagrożenia ze strony potworów bądź Mroku to często nie jest się osobą mile widzianą;
·         Dziedzic Magów, jeżeli Twoi przodkowie nie zadarli z żadną potężną istotą to i tak istnieje duża szansa na to że Ty już zdążyłeś to zrobić;
·         Elfie Oczy, tak jak wspomniałem już przy opisie Dziedzictwa o tej samej nazwie ta Wada może zostać wykorzystana do stworzenia postaci dyskryminowanej za sam wygląd;
·         Klątwa, w tym zawodzie nie jest trudno o zostanie potraktowanym jakąś klątwą. Poza tym jednym z wariantów Znamienia Sidhe są mlecznobiałe włosy (hint, hint);
·         Podopieczny, czy będzie to podążający za Tobą bard pakujący się ciągle w kłopoty, czy Dziecko Niespodzianka zależy już od Ciebie;
·         Poszukiwany/Poszukiwana, przy takiej pracy łatwo jest zostać o coś oskarżonym i często potrzeba się mocno napracować żeby oczyścić się z zarzutów

Zalety:
·         Broń Rodowa, broń doskonałej jakości nawet bez żadnych magicznych właściwości jest mile widziana w tym fachu.
·         Dziedzic Magów, podobnie jak Dziedzictwo o tej nazwie daje dostęp do jednego zaklęcia;
·         Elfia Budowa Ciała, daje nadludzką zwinność i szybkość ale nie wiąże się z dodatkowymi ranami zadawanymi przez potwory;
·         Potężna Budowa Ciała, sprawia że wolniej się męczysz co jest przydatne w długich starciach z potężnymi przeciwnikami;
·         Przyjaciel, na pewno pomogłeś kiedyś komuś kto może teraz pomóc tobie. Pamiętaj że najlepszych przyjaciół poznaje się w biedzie;
·         Stalowa Wola, jesteś niewrażliwy zarówno na strach jak i iluzje. Podążasz z góry obraną drogą i żadna siła nie jest w stanie powstrzymać cię przed osiągnięciem celu. Brzmi znajomo, prawda?
·         Szósty zmysł, każda odmiana tego daru jest w jakiś sposób przydatna w tej profesji. Nie skąp na nie punktów;
·         Więź ze Zwierzęciem, dobrze ułożony koń, który będzie wiedział jak zachować się w obliczu niebezpieczeństwa, a co ważniejsze wróci gdy tylko gwizdniesz to rumak jakiego potrzeba każdemu na szlaku.
·         Znajomości wśród Krasnoludów, być może poznałeś kiedyś jakiegoś krasnoludzkiego najemnika który lubi wypić z tobą piwo od czasu do czasu. Taki kompan jest wart więcej niż tysiąc słów.

Jeśli chodzi o wybór Szkolenia to nie widzę lepszej opcji, niż Szkoła Walki wybranego Rodu. Moim osobistym wyborem byłby zapewne realmicki Zabójca.

Oczywiście wszystko tu zawarte to głównie sugestie i własne przemyślenia na temat stworzenia starego, dobrego zabójcy potworów, którego wszyscy znają. Mam nadzieję że kogoś to zainteresowało i w czymś pomoże.