wtorek, 29 listopada 2011

Doriant

Niewiele w podręczniku znajdziecie o tajemniczej krainie zwanej Doriantem. Otoczone górami żyzne ziemie położone na południe od Imperium były niegdyś jednym królestwem. Kryzys monarchii, wojny z Lordami-Smokami i Demonami a w końcu rasowe podziały, doprowadziły do rozpadu władztwa Ethylii. Teraz to kraina walczących ze sobą miast-państw, skłóconych teokracji i niekończących się wojen. Zjednoczona mogłaby stanąć przeciwko Cesarstwu i uratować północ stworzenia przed dominacją Elfów.
Doriant zasługuje na oddzielny dodatek. To kraina bardzo różna od Imperium. Miejsce, gdzie spotykają się różne rasy i tradycje. Kiedyś mamy nadzieję napisać Dziedzictwo Doriantu. Tymczasem zebraliśmy materiały na temat tej krainy rozsiane po forum. Jeżeli chcecie, by wasze postaci odwiedziły te egzotyczne ziemie, czy to uciekając przed prawem czy też na czele kupieckiej karawany, lub myślicie o bohaterze stamtąd pochodzącym, te teksty będą dla Was pomocą.

Sąsiad Imperium
Na południe, jeśli się wie, jaki szlak wybrać, trafia się po miesiącach podróży przez bezdroża do Doriantu. Na ziemskie odległości to ponad sześćset kilometrów od Kaplas, a prawie trzysta od południowych zboczy Wzgórz. Kraina ta jest pokryta lasami i jeziorami. Wiele tam egzotycznych roślin. Choć spotykane i na ziemiach Laion, drzewa cytrusowe i oliwki pochodzą właśnie stamtąd. Cz Częściej kojarzy się z Doriantem herbatę oraz tytoń. Te produkty trafiają na północ wysuszone. Są niezwykle drogie. Kraina dzieli się na kilkanaście niewielkich państewek i sojuszy miast-państw, z których najsilniejszym jest władztwo Lorda Smoka Atraxa Deailona. Pozostałe, z nielicznymi wyjątkami, rządzone są przez Elfy, różne jednak od tych z Cesarstwa. Tamtejsze kochają piękno i swobodę. Nie chcą też podbijać nikogo, prócz własnych pobratymców. Więcej tez mają cierpliwości dla innych ras.
Doriant został stworzony przez Elfy i to one stanowią znaczna część jego populacji. W Imperium niewiele wiadomo o innych rasach zajmujących te ziemie. Są tacy, którzy mówią, że Ludzi, Orków czy Firyaloke jest tam razem nawet więcej niż autochtonów. Czy można im wierzyć, nie wiadomo. W końcu ludzie zajmowali raczej ziemie na północy, a pozostałe rasy nadają się bardziej na niewolników niż mieszkańców wspaniałych miast Utraconego Królestwa.

Krajobraz polityczny
Po odejściu Wiecznej Królowej kraj podzielił się na kilkaset miast-państw. Długo Królestwo Doriantu łączyły wspólne religia, kultura i oczekiwanie na powrót Władczyni. Centrum politycznym była dawna stolica. Około 1300 lat temu wojna z Mrokiem doprowadziła do załamania się tego układu. Katastrofalne decyzje Arcykapłanki doprowadziły do spalenia pałacu królewskiego i zrujnowania królewskiego miasta Eltharain. Południe krainy dostało się we władanie Demonów a tysiące istnień zostało utraconych w bezsensownej rzezi. Przywódcy prowincji wypowiedzieli posłuszeństwo dotychczasowej władzy i rozpoczęła się wieloletnia wojna domowa. Dla reszty Stworzenia to czasy Pierwszej Wojny Czci, gdy Cesarstwo, w reakcji na upadek Doriantu, rozpoczęło krucjatę przeciw Mrokowi. Wkrótce na tereny rozpadającego się Królestwa wkroczyły Mroczne Elfy, obłożone klątwą Patryjarchy. To one wygnały stąd złe moce i dzięki temu stworzyły tu swoją enklawę. Przez tysiąc lat budowały swą siłę pod przywództwem Neilitha.

Dziś Doriant jest podzielony między trzy wielkie siły. Pomiędzy nimi istnieje około 50 wolnych miast, zmieniających często sztandary. W dawnych czasach wspólnie wystąpiły przeciw złym rządom. Dziś ich sojusz przestał istnieć i łączą się tylko w niewielkie związki, posiadające jednak dość siły, by powstrzymać zakusy większych hegemonii i mocarstw decydujących o losach krainy.

Najsilniejszym państwem jest monarchia Mrocznych Elfów. Nie jest ona jednak zainteresowana Doriantem jako takim. Nie interesują jej podboje. Utrzymuje sojusz z otaczającymi ją miastami, bronią i magią kupując pokój. Cały południowy zachód Doriantu, odbity Demonom, należy do niej. To tajemniczy kraj, różniący się kulturą i religią od pozostałych. Głównymi problemami jego władców nie są sprawy lokalne, a niebezpieczeństwa groźne dla całego Stworzenia. Żołnierze Mrocznych Elfów niszczą każdy przejaw demonicznej mocy, jaki uda im się wykryć. Czarodzieje zaś kontynuują badania Drugiego Miasta Magów. Starają się dociec, jak działają drogi między światami i jaka jest natura Granicy. Podobno zdarzenie znane nam jako Koniec Świata stało się dla nich jakimś przełomem. Wraz z nim zginął jednak Neilith, założyciel państwa. Władzę objęła jego córka, Eminiaele. Nie wiadomo, jaki kierunek nada monarchii swego ojca.

W centrum krainy władzę sprawuje Arcykapłanka oraz jej teokratyczne państewko. Potężne wpływy ale nikła realna władza sprawiają, że nie wiadomo, jak długo utrzyma się ta ostatnia pozostałość Królestwa Doriantu. Gdy mówi się o całej tej krainie ma się ciągle jednak na myśli kulturę i religię tego państwa. To ono organizuje opór przeciw Lordowi-Smokowi. Ono też odmówiło Cesarzowi podporządkowania Doriantu rozkazom najwyższego władcy Elfów. Jednak z każdym rokiem kolejne miasta wyślizgują się z ręki Królestwa. Nie wiadomo kiedy odejdzie, ale z pewnością nie zrobi tego po cichu.

Północ pożera szybko władztwo Atraxa Deailona. Od dwustu lat rośnie, oferując przyłączanym krainom postęp, dobrobyt i cnoty republikańskie. Niesie nową religię, nie zakazując jednak wyznawania starych. Przynosi wolność i równe prawa dla wszystkich ras. Rządzące dotąd Elfy nienawidzą go szczerze. Poddani im ludzie czy orki robią wszystko, by Lord-Smok zwrócił na nich swą uwagę. Silna armia i sprawne rządy pozwalają państwu rozwijać się a sam Atrax pojawia się tylko z rzadka na obradach Senatu. Ta nowa siła ma szansę zmienić Doriant. Na razie chroni go przed wpływami Cesarstwa i Ordy Goblińskiej.

Teokracja
W Imperium rządy Arcykapłana jako udzielnego władcy trwały krótko i przypadały na mroczne czasy Wojen Domowych. Stąd gdy ludzie patrzą na Doriant, za jedną z jego specyficznych cech uważają istnienie państw rządzonych teokratycznie. Potężni duchowni a nawet samozwańczy bogowie rządzili i ciągle władają, w ogromnej części ziemi Królestwa. Dziś znaleźć tam można dwie potężne teokracje. Nie można przy tym zapomnieć również o tym, że w powstaniu Mrocznych Elfów ogromną rolę odegrała religia. Ciągle w ich kraju specyficzna wiara ma ogromny wpływ na codzienne życie.

Na północy znajduje się państwo Lorda-Smoka Atraxa Deailona. Państwową religią jest tam wiara w magicznego Smoka. Inne wyznania są w najlepszym razie tolerowane. Sam Jaszczur nie jest jednak bardzo aktywny w polityce. Pozostawia sobie tylko najważniejsze decyzje. Pozostałe są w rękach Senatu, w którym zasiadają przedstawiciele wszystkich prowincji. Składają się na niego głównie urzędnicy pochodzący z bogatych rodzin. Władztwo Lorda-Smoka ciągle rośnie, więc często są to potomkowie władców niedawno podbitych miast-państw. Elita ciągle się rozszerza, również poprzez powstawanie nowych fortun. Liczba urzędów rośnie wolniej, przez co poparcie mieszkańców prowincji dla poszczególnych oligarchów ma coraz większe znaczenie. Powoduje to, że duża część obywateli jest zaangażowana w życie państwa. Wpływa też na pewną demokratyzację tych miast, które dawniej rządzone były przez tyranów czy wąską elitę. Siłą władztwa Lorda-Smoka jest jego gospodarka, zwłaszcza szybko rozwijające sie rzemiosło. Kopalnie złota i Niebiańskiego Srebra zapewniły fundusze na start. Dziś najważniejsze dla eksportu są plantacje herbaty, przypraw i produkcja jedwabiu. Tak Imperium jak i mniejsze kraje Doriantu (a poprzez Krasnoludy również Cesarstwo), sprowadzają te towary luksusowe głównie z ziem Atraxa.

Drugą teokracją są pozostałości Królestwa Doriantu, którymi rządzi Arcykapłanka Ethylii. Państwo to przypisuje sobie kontrolę nad 1/6 krainy, choć realnie kontroluje tylko okolice miast Elthanan, Caeasataia oraz ruinami dawnej stolicy i pałacu Wiecznej Królowej. Od kilkudziesięciu lat kraj znajduje się w głębokim kryzysie. Część pańśtw-miast wyrwała się spod jego kontroli a stara, trwająca tysiąclecie, formuła władzy przestała się sprawdzać. Kapłanki, sprawujące dotąd absolutną władzę, straciły autorytet w wyniku rozwoju państwa Atraxa Deailona. Elfy w wielu miastach przestały stanowić większość, a na pewno nie są już jedyną zamieszkującą je rasą. Pojawiają się nowe zwyczaje, a w cieniach kryją się wyznawcy obcych religii. Rzemiosło ma trudności, konkurując z manufakturami Lorda-Smoka. Sekret produkcji jedwabiu został wykradziony. Tylko siła religii, przywiązanie do tradycji i niezwykły patriotyzm poddanych pozwalają Arcykapłance Ethylii utrzymać władzę. Za to królewska armia, odnosząca kolejne sukcesy i broniąca zagrożonych granic, jest coraz bardziej poważana.

Polityka i wojna w Doriancie
Pół setki państw i sojuszy walczy o władzę nad tym krajem. Nie są to tylko starcia dyplomatyczne. Wewnętrzna sytuacja w Imperium też nie jest prosta, ale Doriant to mozaika tak skomplikowana, że większość nie trudzi się nawet, by zrozumieć dynamikę tutejszych zależności.

Dla Cesarstwa Doriant jest synonimem zepsucia. Wszystkie herezje i szaleństwa Elfów zebrały się w tym jednym miejscu. Jeśli te ziemie nie znajdą się pod panowaniem Cesarza, wcześniej czy później staną się początkiem upadku cywilizacji i porządku. Jednocześnie Doriant jest w Cesarstwie podziwiany za wielkie osiągnięcia kultury i sztuki. Cesarscy na przemian gardzą tutejszymi Elfami i podziwiają je za wybitne dokonania.

Nie jest dla nikogo tajemnicą, że kto zdobędzie władzę nad Doriantem, ten będzie miał moc, by zadecydować o przyszłości Cesarstwa. To kraj ludny, pełen potężnych miast, magii i cennych surowców. Jeśli Mirinowan zdobędzie te ziemie, jego państwo nie będzie miało już żadnego przeciwnika, który mógłby mu zagrozić w dającej się przewidzieć przyszłości. Doriant w ręku wroga Cesarza byłby w stanie oprzeć się mocy władcy Wysokich Elfów i rozmawiać z nim jak z równym. Wtedy liczne ludy trzymane w żelaznym uścisku przez Legiony mogłyby zrzucić to jarzmo znajdując oparcie w nowym mocarstwie.

W dawnych czasach miasta-państwa toczyły regularnie wojny o wpływy i surowce. Potem starcia małych wspólnot zastąpiły wojny sojuszy i hegemonii, przez wieki nawiedzające różne części Doriantu. Dziś sytuacja wygląda inaczej. Powstały mocarstwa, które rywalizują o dominację na poziomie całej krainy. Każde z nich posiada potężną armię. Fanatyczne oddziały Łowców Arcykapłanki, wspierane przez Inyaothar, zdyscyplinowane legiony Mrocznych Elfów czy odziane w czerń i złoto republikańskie armie Lorda-Smoka należą do najskuteczniejszych formacji wojskowych Stworzenia. Jeżeli wyznaczą sobie jakiś strategiczny cel, jedynym co może je powstrzymać jest interwencja sił innego mocarstwa. Stanowiące bufor pomiędzy mocarstwami miasta-państwa muszą ciągle liczyć się z nadchodzącą wojną i utratą niepodległości. Świeżo podbite zaś często planują po cichu bunt. W Doriancie nikt nie czuje się bezpieczny, a granice zmieniają się częściej niż pory roku.

czwartek, 24 listopada 2011

wtorek, 22 listopada 2011

Krótko o miejscach i osobach

Dziś przedstawiamy Wam krótkie notki o Rodach, państwach otaczających Imperium i ważnych postaciach z Imperium. Wykorzystaliśmy te teksty na LARPie Boże Igrzysko. Przydadzą się jako materiały pomocnicze właśnie do gier politycznych z globalnym zacięciem.

Państwa:


Imperium
Władca: Imperator Albert Lleni. Rody mają własnych przywódców łasych na diadem.
Państwo ludzi, zniszczone w katastrofie sprzed 15 lat. Walczy o przetrwanie, ścierając się z groźnymi sąsiadami. Kulturą i wartościami przypomina mocno europejski renesans. Kraina moralność Boccaccia i przebiegłości Machiavellego. Jego opiekunami jest Pięciu Bogów.

Cesarstwo
Władca: Cesarz Mirinovan
Władztwo Elfów, które w trwającej od 200 lat świętej wojnie w imię Jedynego niewoli kolejne rasy. Jest wielkie i potężne, choć niekoniecznie stabilne. Teraz wyciąga ręce po Imperium, próbując jednocześnie siłą nawrócić jego mieszkańców, jednocześnie patrząc łapczywym wzrokiem na Doriant.

Doriant
Władcy: Królowe Velaniel (arcykapłanka Ethylii, centrum) i Eminiale (córka Neilitha, Mroczna Elfka, południowy zachód); Lord-Smok Atrax Deailon na północy;
Podzielona kraina. Niegdyś elfie królestwo, teraz ziemia zamieszkana też przez ludzi, firyaloke i krasnoludy. Dawniej jedno państwo, dziś szereg wolnych miast, konfederacji i lokalnych hegemonii. Na północy włada Lord-Smok, centrum należy do resztek dawnej monarchii, południe zaś to wyznawcy Jedynego, jednak z punktu widzenia Cesarstwa heretycy. Blisko stąd do Imperium, droga jednak nie jest bezpieczna.

Orda
Władca: chan Timur Kulawy
Na stepach między Doriantem a Cesarstwem rządzą goblińcy koczownicy. Stanowią bufor między tymi krainami. Cesarz szczuje ich ostatnio na Imperium. Choć Gobliny wyznają wielu duchom i bóstwom, często znajdzie się tu oddających cześć bogom Mroku. Orda chętnie grabi, często zdobywa lenna, ale rzadko podbija i zagospodarowuje terytorium. Timur lubi być w ruchu.

Rody:

Biora
Opiekun: Salom
Niedźwiedzie
Biora szanują siłę, spryt i umiejętności. Są praktyczni. Wielcy, silni, stworzeni do wojny.  Nie boją się konfrontacji, nie gną przed nikim karku. Nie boją się rozwoju technologii, choć Mroku nienawidzą. Wybierają co roku swych władców spośród starożytnych linii arystokratów. Wierzą w republikańskie cnoty.
Weź renesansowych Szwajcarów, zmieszaj ich z Cesarstwem Niemieckim i Skandynawami, a będziesz wiedzieć o co chodzi. Biora. Niedźwiedzie.



 

Górskie Klany
Opiekunowie: Chmer, Śmierć i Moc Wzgórz
Górale
Klany żyją na Wzgórzach i w nie tylko wierzą. Dla innych Rodów to barbarzyńcy. Sami uważają, że przekazują tradycje starsze niż Imperium. Należy im się więc szacunek. Są porywczy, nieokrzesani i pewni siebie. Jednoczyli się tylko, jeśli coś groziło Wzgórzom lub ich stylowi życia. Równie chętnie walczą z innymi Rodami, co z sobą nawzajem. Tylko Elfów szczerze nienawidzą.
Celtyccy wojownicy w kiltach z claymorami. U ich boku druidzi i bardowie. Za nimi zaś tajemnicza moc Wzgórz, do których wracają po śmierci dusze Górali. Górskie Klany. Lud Wzgórz. 


Laion
Opiekun: Trenton
Lwy
W Laion rządzi arystokracja. Polityka i dwór są wszystkim. Pozycja i urodzenie mówią ci, przed kim masz drżeć, a kim pomiatać. Spokrewnione ze sobą książęce rodziny od setek lat prowadzą podchody starając się podminować pozycję krewnych. Intrygi. Podstępy. Pozory. Pojedynki. W Laion wszystko jest Grą. Jej zasady są proste, a przegrana oznacza śmierć.
Weź Francję z czasów Nocy świętego Bartłomieja (czyli Katarzyny Medycejskiej i Walezjuszy), dodaj trochę podzielonej Hiszpanii tuż po rekonkwiście i dopraw klimatem oryginalnych „Trzech Muszkieterów”. Oto Lwy.



Realm
Opiekunowie: Chmer i Jedyny
Półelfy
Porywczy, szaleni, zakochani w wolności i koniach. Ludzie z domieszką elfiej krwi, długowieczni i wierzący w Jedynego, choć inaczej niż Cesarstwo. Przez stulecia poddani Biora, pozbawieni niezależności.  Buntownicy i zabójcy. Dziś podzieleni na tych, którzy chcą żyć w Imperium, Zdrajców, którzy przyłączyli się do Cesarstwa i Karawaniarzy, którzy uciekli na stepy. Ród starożytny, ale niepewny przyszłości.
Weź polskich sarmatów i kozaków z Dzikich Pól, zmieszaj ich z goryczą dziewiętnastowiecznych powstań i dodaj sporo klasycznego rozdarcia półelfów z literatury fantasy. Dopraw cygańską nutą. Tak otrzymasz Realmitów.



Regalia
Opiekunowie: Elen i Czarnoksiężnik
Magowie
Ród rządzony przez potężnych adeptów mistycznych mocy. Dawniej potężny. Dziś rozproszony. Radę arcymagów zastąpił senat uczelni magicznej, Collegium Magicum. Silna władza miasta-państwa ustąpiła autonomii kolonii. Ród chwieje się w posadach.
Regalia to eksperymenty na ludziach i wysoka kultura. Zamordyzm panujących nad umysłami magów i głęboka wiara w moc wybitnej jednostki.  To klasyczni magowie fantasy, rządzący się sami i kupczący swoją wiedzą. Ich zmierzch jest dalekim odbiciem upadku naszego Bizancjum, a oni sami wspominają tradycję sięgającą tysiące lat wstecz.

                                     

Kaplas
Opiekun: Elen
Familie
Od czasów Elena Kaplas jest stolicą Imperium. Choć na wieki straciło znaczenie, dziś znów decyduje o losach ludzkości. Jego starożytna arystokracja kultywuje ciągnące się przez stulecia wendetty. Każda butelka wina jest zatruta, a spacer nocą po mieście uznawany jest za próbę samobójczą. To stolica ludzkości. Pełna występku, zdeprawowana, okrutna i… pełna życia.
Włoskie miasta państwa, z papieskim Rzymem Borgiów na czele, zbierz w jednych murach i oddaj im prawo wyboru Imperatora. Dopraw szczyptą klimatu „Ojca Chrzestnego”. Potem już tylko patrz na płynącą ulicami krew. Machiavelli mógłby się od nich uczyć.

Ważne Postaci:

Ethan Laine

Trzy Ważne Rzeczy:

To prawowity Imperator.

Ethan boi się działać.

Ethan kocha Sophię.

Młody książę z Rodu Laine. Syn jednego z poprzednich Imperatorów i ostatni potomek odsuniętej od władzy dynastii. Człowiek pasji i miłości. Kocha Imperium i nie chce ściągać na nie wojny domowej. Chce jego wielkości i myśli o dawnej chwale. Kocha historię i legendy o dawnych Imperatorach. Wyciąga z nich wnioski tyczące się obecnej sytuacji i przyszłości. Kocha przyjaciółkę z dzieciństwa, Sophię O’Connel, i nie chce jej stracić. Nie wie, że została mu już dawno odebrana przez intrygę wroga jej ojca.


Gustaw Biora

Trzy Ważne Rzeczy:

Gustaw jest od 15 lat dyktatorem Biora. Jest stary.

Potrzebuje zdobyć diadem Imperatora.

To wybitny wojskowy, wytrawny polityk i człowiek wielkiej siły woli.

Gustaw Biora, baron Are, Głównodowodzący Ligi Północnej. Mąż Opatrznościowy. Tyran. Genialny wódz. Dyktator. Człowiek wiernie kochający żonę, którą utracił za Ścianą, w Końcu Świata. Zdrajca swej rodziny, który złamał rozkazy brata dla własnej ambicji. Różnie się o nim mówi, różnie go ocenia. Jedno jest pewne. Gustaw jest wybitny. To największy władca Biora od setek lat. Do realizacji swych planów potrzebuje diademu Imperatora, tym razem by zniszczyć Granicę, Góry Zmierzchu. Tylko bogowie mogliby go powstrzymać.


Sophia O’Connel

Trzy Ważne Rzeczy

Sophia została wychowana przez Laion, pod jednym dachem z Ethanem.

Dla niej dobro Klanów i Imperium jest wszystkim.

Za swój lud jest gotowa oddać życie.

Lady O’Connel to kobieta pełna pasji i energii. Odebrała bratu swego ojca władzę nad Klanem, zebrała wokół siebie większość Górali i teraz szykuje sojusz zdolny odepchnąć Cesarstwo od granic Imperium. Ma przed oczami wielkie cele. Boi się, że zawiedzie. Swoje uczucia spycha jak najgłębiej, by nie przeszkodziły jej w realizacji zamierzeń ważnych dla jej ludu. Poświęciła dla Górskich Klanów wszystko: swe lajonickie wychowanie, wizję spokojne przyszłości i jedynego przyjaciela. Niewiele jej już zostało.
 


Herszapoulos

Trzy Ważne Rzeczy

Herszapoulos jest wpływowym i potężnym magiem.

Służy potężnej organizacji mieniącej się Oświeconymi, która sieje chaos w Imperium.

Ma wielkie ambicje i środki, by je spełnić.

Oświeceni to grupa chciwych i podstępnych intrygantów. Knują i spiskują by osłabić władzę książąt i baronów. Utrzymać Imperium rozbite i słabe. Herszapoulos jest inny. On działa. On nie zwleka. On nigdy nie pozostaje bierny. Zrobi wszystko, co uzna za słuszne by zniszczyć swego wroga. Sprzymierzy się z obcymi rasami. Zbierze mroczne artefakty. Przyzwie potężne zło. Zdradzi i zabije każdego, kto stanie na drodze. Jego nieprzyjaciel jest w poważnych tarapatach.

Tym wrogiem jest Imperium.


Amelia Cueoraela

Trzy Ważne Rzeczy

Amelia ma przeszło 300 lat. Widziała kawał historii. Wygląda jakby była przed czterdziestką.

Lady Cueoraela była przez większość życia zaufaną przyjaciółką pierwszej królowej Monarchii, elfki.

Zrobi wszystko, by jej Ród był wolny.

300 lat. Tysiące przysług, setki przyjaciół, gromadzony przez wieki majątek. Oraz doświadczenie, jakiego nie ma żaden z jej przeciwników. Amelia jest przywódczynią Realmu. Symbolem niepodległości Półelfów. Współorganizatorką najbliższego powstania przeciw Biora. Była już matką, babką i prababką. Teraz jej rodziną jest Ród. Chce żeby był wolny tak od Biora, jak i Cesarstwa. Choćby miała w tym celu grozić bogom i prorokom, uwolni Realm i uczyni go na powrót Monarchią.



Albert Lleni

Trzy Ważne Rzeczy

To dziecko na tronie.

Sterowane przez skorumpowanych regentów.

Musi przetrwać na tronie jeszcze prawie dekadę, by rządzić samodzielnie.

Imperium jest w bardzo trudnej sytuacji. Potrzebuje silnego przywódcy. Kogoś, wokół kogo mogłoby się zjednoczyć. Dostało siedmioletniego chłopca.

Albert nie jest złym człowiekiem. Mógłby zostać świetnym władcą. Ma przed sobą przyszłość. Ale Imperium pełne jest niecierpliwych ludzi. Na razie żaden z nich nie odważył się zabić dziecka. Ethan Laine jest zbyt szlachetny. Gustaw Biora kalkuluje siły na wypadek wojny domowej.

Tymczasem chłopiec zasiada na tronie. U boku ma dwójkę regentów: ciotkę-dewotkę i arystokratę-intryganta, gotowego sprzedać pół Imperium Elfom. Jeżeli Albert doczeka samodzielnych rządów, może poprowadzić ludzi ku wielkości. Jego namiestnicy wiodą ich ku zatraceniu.

sobota, 19 listopada 2011

Goście z różnych stron

Czy na nadchodzących konwentach chcielibyście móc zagrać swoimi postaciami z bieżących kampanii i spotkać się z postaciami innych Graczy zaludniającymi Imperium?

Koncepcja jest prosta: rozprowadziliśmy już niemal wszystkie podręczniki, poprowadziliśmy dziesiątki sesji i kilkanaście LARPów w świecie Dziedzictwa Imperium. Wiele postaci pojawiło się tez na forum.

Pojawiła się w związku z tym koncepcja zorganizowania na najbliższych konwentach: ZjAvie lub Pyrkonie, gry w której udział brałyby postaci z różnych stron, kampanii, grających w Dziedzictwo Imperium grup. Co Wy na to?

wtorek, 15 listopada 2011

Falkon, Falkon i po Falkonie

Podobnie jak w zeszłym roku, odwiedziliśmy Lublin. Motywem przewodnim byli mityczni bogowie z najróżniejszych panteonów. Chwilami zdawało się, że nie patrzą na cały konwent łaskawym okiem. Chłód, śnieg i niepogodę udało się szczęśliwie zostawić na zewnątrz budynków konwentowych. Wewnątrz zaś panował chaos, z którego wszak bóstwa w wielu mitologiach się rodzą. My nie poszukiwaliśmy strzelających piorunami osesków, więc zaraz po szybkiej akredytacji (i wybraniu najkorzystniejszego planu taryfowego), ruszyliśmy do naszych atrakcji.

Pierwsze co odkryliśmy to zamieszanie, które sprawiło, że nie było możliwości przeprowadzenia prelekcji wprowadzającej do Dziedzictwa Imperium. Stało się to z pewną szkodą dla późniejszego LARPa. Choć zawsze tłumaczymy zarys świata przed każdą naszą atrakcją, o północy w piątek nie było na to wiele czasu. Trzeba jednak oddać organizatorom konwentu, że sprawa zapisów na najważniejsze dla nas punkty programu, to jest sesje, była dobrze rozwiązana. Duże, czytelne opisy przy wejściach do obydwu budynków konwentowych i aktualizowana na bieżąco lista pozwoliły uniknąć zamieszania. Czy raczej pozwoliłyby, gdyby nasze atrakcje nie cieszyły się tak dużą popularnością.

Boże Igrzysko wypadło nadzwyczaj dobrze. Kiedy przydzielono nam tak późną porę w drugi dzień konwentu, obawiałem się, ze frekwencja zawiedzie. Było odwrotnie. O 19 obsada LARPa według listy była pełna, o 24 przyszło sześć kolejnych niezapisanych osób. Po drobnej modyfikacji  zasad i odpowiednim zrównoważeniu stronnictw (Pięciu Bogów dostało więcej żetonów, a pozostałe frakcje zostały lekko wzmocnione), LARP ruszył w rozszerzonym składzie. Niestety awaria sprzętu pozwoliła nam zarejestrować tylko przygotowania. Mieliśmy nadzieję na film z całości, który moglibyśmy Wam przedstawić we fragmentach. Trudno, powtórzymy grę w przyszłości.

Sala LARPowa tuż przed rozpoczęciem Bożego Igrzyska
Podobnie jak Boże Igrzysko, nasze sesje też przyciągały sporo zainteresowanych. W sobotę musiałem wręcz wyciągać na gwałt Rafała z restauracji, bo siedmioro wspaniałych Graczy nawiedziło moją sesję. Dzięki temu prelekcja wprowadzająca w zasadzie się odbyła. W dobrych warunkach i z kolorową mapą Imperium zawieszoną na ścianie. Nie narzekaliśmy ani na liczbę ani na jakość sesji a i kilka sprzedanych podręczników stawia ten konwent wśród bardziej udanych dla naszej ekipy. Warunki dla grania były tez bardzo dobre. Zwłaszcza nasz „flagowy” Zaułek 1 oraz sala LARPowa znajdująca się tuż obok. Świeczki, woda i prąd (dla laptopów i komórek) były dostępne wszędzie, a miła obsługa techniczna dbała, by niczego nam nie zabrakło. Sale prelekcyjne były spore i dobrze wyposażone, a świetni uczestnicy naszych konwersatoriów pomogli wycisnąć z nich to, co najlepsze.

Falkon był przyjemnym konwentem. Nie pracowaliśmy na nim tak ciężko, jak na Avangardzie czy ZjAvie. Mogliśmy się nacieszyć atmosferą, sami pograć i odwiedzić prelekcje. Wielkie podziękowania należą się organizatorom konwentu, współgraczom i uczestnikom naszych punktów programu. Pierwszym za wysiłek i wyrozumiałość, drugim za wspólna zabawę a trzecim za uczynienie wyjazdu wartym kilkugodzinnej podróży. Myślę, ze za rok po raz trzeci Dziedzictwo Imperium odwiedzi Falkon.

PS. Na koniec podziękowania dla pani z szatni, która zareagowała na hasło „Ryba-miecz” ;)

wtorek, 8 listopada 2011

Mgła

W Dziedzictwie Imperium mgła gra ogromnie ważną rolę. Jest symbolem potężnych sił wpływających na historię świata i kształtujących losy Rodów. To potężne narzędzie narracyjne w ręku Mistrza Gry. Dla Graczy zaś zaproszenie dla różnych interpretacji napotkanych zjawisk. Możliwość podpowiedzenia osobie prowadzącej, co chcieliby zobaczyć. Z niewyraźnego i pełnego tajemniczych kształtów tańca pełznącej po ziemi chmury można wiele wyczytać. Mgła powinna zawsze coś znaczyć.

Mistrzu Gry, korzystaj z mgły. W świecie mrocznym i dotkniętym zniszczeniem jest ona doskonałym narzędziem. Może dodać scenie tak grozy jak i romantycznego nastroju. Bagna toną w mgle. Ruiny pośród lasu wynurzają się z mlecznobiałej zasłony, jakby stary zamek nosił się w chmurach. Wąskie uliczki miasta są pełne cieni i niewyraźnych kształtów, które zdają się poruszać gdy słaby wiatr rozwiewa szare i mokre zasłony. Mgła zawsze coś znaczy.

Graczu, mgła w Dziedzictwie Imperium to doskonały sposób na wykorzystanie Zasady Narracyjnej. Wydaj 2 punkty Losu, Mocy czy Szczęścia i powiedz: „Nagle nadeszła Mgła”. Tak się stanie. To jest Twoje prawo. Twój udział w narracji. Ten wydatek opłaci się za każdym razem. Mgła ZAWSZE coś znaczy!

Mgła dla nastroju

W niemal każdej grze fabularnej korzysta się z zalet mgły. Jest ona jednym z najpotężniejszych narzędzi narracyjnych. Pozwala budować nastrój horroru, romansu, baśni, czy mrocznego kryminału. Gdy kształty są niewyraźne, kontury zacierają się, świat wyobraźni wkracza do tego co realne. Tak jest w naszej codzienności, tak też działa to w grach fabularnych. Zanim omówimy użycie mgły w Dziedzictwie Imperium, poświęćmy kilka słów rozważaniom bardziej ogólnej natury.

W mgle coś się kryje. To pierwszy i najbardziej podstawowe wykorzystanie jej w filmach, książkach i w końcu w RPG. Potwór pozostaje ukryty. Nie wiadomo, czy jest człowiekiem czy bestią. Nigdy nie widać go wyraźnie. Trudno wytropić. By sprawdzić możliwe kryjówki czy drogi ucieczki stworzenia trzeba się rozdzielić. Zanurzyć się samotnie w świat zatartych szczegółów, przytłumionych dźwięków i zapachów. Zmysły Ci nie pomogą. Umiejętności na niewiele się zdadzą. Tak zbudowano niejeden horror.

Mgła uwypukla emocje. Dotyka naszych ust, oczu, włosów, skory. Pobudza i sprawa, że bez przerwy odczuwamy czyjś dotyk. Ale jednocześnie zdaje się łączyć z ludzka duszą. Mgła potrafi odbijać uczucia kryjące się w sercu postaci. Potrafi być złota, wyrażać szczęście i energię. Może nieśmiało się zaróżowić, aż do koloru płatków dzikiej róży, jak ktoś zakochany przy spotkaniu z obiektem swoich uczuć. Może być mlecznobiała, jak czyste intencje. Może stać się szara i ciężka, lepiej nawet niż deszcz podkreślając smutek i ból złamanego serca. Ukazując emocje jest świetnym narzędziem dla budowania opowieści w stylu romansu.

Mgła ukrywa mityczny, zapomniany świat. Przypomina nam własną pamięć, z której wynurzają się często niejasne i niewyraźne wspomnienia. Gdzieś w sobie mgła ukrywa przeszłość, znaną nam z opowieści i legend. Avalon, El Dorado, Shambala – tajemnicze krainy naszego świata, ukryte w górach, w dżungli czy za wodą, niemal zawsze przedstawiane jako osłonięte mgłą. Świat Dziedzictwa Imperium też ma legendy, mity i tajemnice. Ukryjcie je za białą ścianą, niech się powoli z niej wynurzają. Kraina mitów i baśni czeka tuż obok nas, oddzielona tylko zasłoną mgly.

W mgle zacierają się granice między dobrem i złem. Nic nie jest czyste. O niczym nie da się powiedzieć nic pewnego. Tropy nikną przysłonięte lub zmyte przez mokrą zawiesinę. Brakuje światła. Trudno odnaleźć prawdę. Przyjaciele okazują się wrogami, a przeciwnicy sojusznikami. Wszyscy kłamią, bo i zmysły nie mówią prawdy. Strony zmienia się szybko. Starczy łagodny podmuch wiatru, by wszystko zaczęło wyglądać zupełnie inaczej. Tajemnice i zagadki, których nie da się do końca wyjaśnić. Nawet jeśli się je rozwiąże, czasem lepiej nie znać odpowiedzi. Oto mroczny kryminał, oto powieść w stylu noir.

Korzystajcie z mgły. Pozwala ona opowiadać najróżniejsze historie. Odkrywać nowe fakty poziom po poziomie. Mylić tropy. Podkreślać emocje. Co zaś najważniejsze, jeśli wprowadzicie ją do gry, będzie dotykać każdej rzeczy i postaci. Zawsze będzie mieć znaczenie.

Teraz czas wspomnieć jakie rodzaje mgły są typowe dla Dziedzictwa Imperium.

Mgła Wzgórz

Styl: Rozświetlona złotym lub różowym blaskiem, ciepła, delikatna. Opływa i delikatnie dotyka człowieka. Jednak potrafi też nabrać mocy i zaatakować, wlewając się przez usta i nos wprost do gardła ofiary.

Moc Wzgórz posiada materialną manifestację i jest nią właśnie Mgła. Sunąca po ziemi chmura która zdaje się mieć własną wolę. Ludziom jest przyjazna, ale dla wrogów Wzgórz i Klanów nieubłagana. Może łatwo stać się swoistym Bohaterem Niezależnym, wspierającym lub powstrzymującym przed czymś BG. Dla Górali jest schronieniem i niesie ukojenie. W opowieściach z silnym udziałem Górskich Klanów musi pojawić się przynajmniej raz.

Szara Mgła – Szarość

Styl: Szarobura, blokująca wzrok, mokra i zimna. Wlewa się pod ubranie, pozostawia człowieka mokrym i zziębniętym. Zawsze kryje się w niej coś złowrogiego. Sprowadza na ludzi szaleństwo, budzi strach i panikę. Niesie ze sobą choroby i odbiera siły.

Szarość używa mgły by rozsiewać rozkład, niszczyć porządek, ukrywać Nieumarłych i zaszczepiać w ludziach obłęd. Szara zawiesina przyzywana przez to bóstwo ma cechy opisane wcześniej dla horroru, ale jest też otwarcie wroga wobec postaci. Zgęstnieje by pozwolić potworowi się podkraść. Rozproszy się by odsłonić makabryczny widok. Ukryje korzeń, pułapkę, jamę. Nie będzie grać czysto i zawsze sprawi to, co najgorsze.

Mleczna mgła – Biały Jeleń

Styl: Mlecznobiała, płynąca między drzewami, gęsta i ciężka. Odsłania sekrety. Poruszają się w niej jasne kształty, mieszające się z nią i niknące w niej. Czasem przypominają zwierzęta, czasem ludzi. Zawsze zdają się obserwować i śledzić postaci.

Jest jeszcze jedna siła, która objawia się w mitach Imperium pod postacią Mgły. To starzec z legend Monarchii. Ten, który przepowiedział Półelfom ich upadek. Ten, który ponoć ostrzegł Realmitów przed Końcem Świata.
Mgła ta służy niezrozumiałym celom Białego Jelenia. Odsłania sekrety, które powinny były zostać w ukryciu. Nie zwodzi, a pokazuje. Często zdradza tak dużo, że zmusza postaci do działania. Czasem prowadzi je w ten sposób ku zgubie.

Mgła Końca Świata

Imperium pełne jest mgły. Schodzi ona z Gór Zmierzchu razem z potworami. Kryje ruiny wspaniałych zamków i dumnych pałaców, zniszczonych w Końcu Świata. Wypełnia uliczki ocalałych miast i odsłania co jakiś czas gargulce na dachach świątyń. Mgła jest w tym świecie ważna. Wspiera jego klimat. Korzystajcie z niej. Pamiętajcie:
MGŁA ZAWSZE COŚ ZNACZY. Dla każdego coś innego.

czwartek, 3 listopada 2011

Falkon: LARP

Na Falkon szykujemy też LARPa. Tematem konwentu są bogowie i istoty nadprzyrodzone, więc wpisujemy się w tę konwencję:

Boże igrzysko 
LARP
(planowany na piątek)
Liczba uczestników: 6-12
Pałace w Kolumnadach Nieba są siedzibą Bogów Imperium. Jeden nadprzyrodzony Cykl, 14 lat po Końcu Świata, nadszedł czas by zadecydować o przyszłości Stworzenia. Przede wszystkim zaś ludzkiej rasy. Pięć Bóstw Ludzkości, anielscy Posłannicy Jedynego Boga Elfów oraz Bogowie Mroku rozegrają partię, w której stawką będzie przyszłość człowieka. Czy odważycie się do niej przyłączyć?