wtorek, 30 sierpnia 2011

Religie Imperium – częste pytania


Dla rozumnych istot Stworzenia wyznanie stanowi niezwykle istotny element kulturowej tożsamości. Porzucenie starych bogów i przyjęcie wiary w nowych oznacza wykluczenie ze wspólnoty. Często również wygnanie i klątwę. Z kolei wędrowiec, który przywoła właściwe bóstwa w rozmowie, ma szansę na ciepłe przyjęcie a może i gościnę. Wiele zwyczajów i przesądów ma swe korzenie właśnie w religii. Nic więc dziwnego, że często pojawiały się pytania tyczące się tak ogółu religii Imperium jak i szczegółowych kwestii w poszczególnych obrządkach. Tu przedstawimy kilka z nich wraz z odpowiedziami, wszystko na podstawie naszego forum. Możecie też przesyłać własne pytania, na które chętnie odpowiadamy, wedle życzenia rozmówcy, prywatnie lub publicznie.

Jak brzmi dekalog/katechizm/credo Kultu Pięciu Bogów?

Odpowiednikiem dekalogu jest dla Kultu Dziesięć Cnót, z których jedna pozostaje tajemnicą. Są to Honor, Oddanie, Odpowiedzialność, Odwaga, Pamięć, Pokora, Poświęcenie, Samokontrola, Siła Woli i Cnota Mortisa.

Katechizm Kultu można streścić tak: W życiu kieruj się Honorem i Odpowiedzialnością. Bądź Odważny i gotów na Poświęcenie na rzecz innych. Niech Twój duch będzie silny. Jeśli chcesz być bliżej doskonałości, idź drogą Pokory i Samokontroli. Wierz i wykonuj swe obowiązki z Oddaniem. Nade wszystko Pamiętaj o tych wszystkich Cnotach, o swym pochodzeniu i złożonych obietnicach. Szanuj swą rodzinę i swój Ród. Uczestnicz w nabożeństwach i świętach.

Credo brzmi:
Wierzę w Pięciu Bogów:
 Śmierć, który się za nas poświęcił,
Chmera, który dzięki odwadze i samokontroli pierwszy stał się bogiem,
Hainra Elena, który na sile swej woli i pokorze poddanych zbudował Imperium,
Saloma, który uczył nas odpowiedzialności i oddania byśmy szli ścieżką devów,
Trentona, który przez honor i pamięć ukazał nam nieśmiertelność,
Oraz Tego, który świat stworzył i oddał pod władzę Bogów.
Słucham słów Pięciu Proroków
Lucjana Cichego od Elena,
Maelosa Mądrego od Saloma,
Tareka Pięknego od Trentona,
Ratela Mocarnego od Chmera
I Mortisa.
Wierzę w jednoczący Ludzkość Kult Pięciu Bogów i jego błogosławieństwa,
Służbę devów w niebiańskich Pałacach
I boskie odrodzenie wiernych.

Jak wyglądają stosunki między religiami w Imperium?

Religią panującą Imperium jest Kult Pięciu Bogów. Jego wyznawcy stanowią co najmniej 80% ludności ziem człowieka. Jego dominacja nie jest jednak absolutna. Arcykapłan tradycyjnie musi akceptować istnienie kościoła noreńskiego. Te n przywilej wywalczyli sobie Realmici na koniec Wojen Domowych. Większość Półelfów to jego wyznawcy, co sprawia, że jest drugą co do liczebności religią. Szacunkowo 3-5% ludzi wierzy wedle tego obrządku. Obecnie do tolerowanych wyznań dołączył cesarski Kościół Jedynego, którego świątynie to w zasadzie placówki dyplomatyczne Elfów. Część Realmitów i kilkuset oportunistów z innych Rodów przeszło na elfią wiarę. Nie stanowią jednak znaczącej siły. Już więcej jest wyznawców Lorda Smoka. Ethylii czy Zimnych Serc. Tradycyjnie tolerowane są również Krasnoludy i ich religia, a że ludzie rzadko na nią przechodzą, Kult nie czuje się nią zagrożony. Pozostałe kulty i religie są zakazane i ścigane przez corectorów.

Kult nie jest tolerancyjny. Z trudem akceptuje obecną sytuację. Zresztą w nim samym pojawia się coraz więcej ruchów i stronnictw dążących do reformy. Arcykapłan stara sie jednak ciągle utrzymać religię w starej formie. Skoro przetrwała tysiąc lat, czemu miałaby sie teraz zmieniać, argumentuje.

Kościół noreński ma dość dobre rozeznanie w obecnej sytuacji geopolitycznej, gdyż jego wyznawcy są liczni na Pustkowiach, a trochę jest ich też w Cesarstwie. Jednak jego wpływy są niewielkie. Powoli traci swych wyznawców na rzecz innych kultów. W gruncie rzeczy jest religią bardzo tolerancyjną i otwartą, choć bardzo surową wobec apostatów. Polityka arcybiskupa Baltazara jest jednak dziś dość prosta: każdy, kto chce się przyłączyć, będzie przyjęty w szeregi jego owieczek. Kościół noreński stracił swoje świątynie i tysiące wiernych. Nie może pozwolić sobie na głupi upór. Niektórzy kapłani zaczęli wręcz mówić o możliwości unii z Kultem Pięciu Bogów.

Elfi Kościół Jedynego traktuje inne religie z pogardą. Tylko krasnoludzki monoteizm, przez swe podobieństwo do elfiej wiary, zasłużył na akceptację. Realmici są tolerowani, ale sugeruje im się przejście na wyzwanie Patryjarchy i porzucenie heretyckich praktyk. Ponoć religie Orków i innych ludów podbitych przez Cesartwo zostały już dawno zniszczone. Mając za plecami potęgę legionów, Kościół Jedynego czuje się silny jak nigdy dotąd.

Ważną religią w naszej części Stworzenia jest kult ostatniego Lorda-Smoka, Atraxa Deailona. Jego wyznawcy są poza Doriantem traktowani wyłącznie jako szpiedzy obcego państwa. Jednak wielu uważa, że istota tak potężna, że może w jednej chwili niszczyć miasta i jest praktycznie nieśmiertelna, w pełni zasługuje na boską cześć. Zwłaszcza, że z jego kraju dochodzą wieści o bogactwie, pokoju i imponujących prawach obywateli. Choć inne religie Imperium nie darzą sympatią wyznawców smoka, ich liczba rośnie z każdym rokiem.

Jak wygląda kwestia utożsamiania Stwórcy, Jedynego i boga Krasnoludów?

Na początku trzeba przypomnieć, że każdy członek Kultu może poświęcać się tak wszystkim, jak i wybranym Bogom, w tym Stwórcy. Byleby brał udział w nabożeństwach i Pięciu Świętach. Pod tym względem każdy z Pięciu jest równy. Największym szacunkiem cieszą się Chmer i Śmierć, potem Hainr Elen, a Salom i Trenton są dużo bardziej patronami swych Rodów. Ale to tylko przybliżenie, wszystko zależy od wyznawcy i regionu.

Utożsamienia znanego Kultowi Stwórcy i Jedynego znanego Kościołowi Cesarstwa dokonują głównie Elfy i Realmici. Dla dużej części ludzi jest to nie do pomyślenia. Nie dlatego, że te bóstwa bardzo różnią się od siebie na poziomie teologicznym. Problem bierze się raczej stąd, że bóg Elfów wydaje się obcy, straszny i odległy. Dużo większe sukcesy na polu uzgadniania wyznań osiągnął Kościół Noreński.  Wewnątrz Kultu istnieją nieliczne wspólnoty, które czczą Stwórcę przed Pięcioma. To pomost między religią oficjalną a Realmitami.

Co do Boga Krasnoludów z Jedynym/Stwórcą utożsamiają go tylko Elfy. Całe szczęście dla brodaczy. Dla ludzi sprawa jest oczywista: Krasnoludy mają swojego Boga, tak jak ludzie mają własnych. Przepływ wiernych między Kultem a pedoirami, choć w rzeczywistości istnieje, w teorii wydaje się być niemożliwy.

Jakie nowe ruchy religijne pojawiają się wewnątrz Kultu Pięciu Bogów?

Po Końcu Świata powstało sporo ruchów apokaliptycznych i bractw czczących Śmierć. Wielu kapłanów myśli też o wzmocnieniu Kultu i przebudowaniu go na wzór Kościoła Jedynego. Powoli w pismach młodszych kapłanów pojawia się koncepcja uczynienia nauk Proroków łatwiej dostępnymi dla ludu: przełożenia Ksiąg na obsprach albo wręcz języki narodowe. Potężni hierarchowie, jak Jean Paul Cozzini, Opiekun Ludu Montsegur, chcą z kolei większej niezależności od Arcykapłana. Zakony coraz głośniej wdają sie w te dyskusje. Wkrótce musi zostać zwołany sobór, bo napięcia mogą rozerwać Kult Pięciu Bogów na strzępy. Spoistość i dyscyplinę zachowują w zasadzie tylko corectorzy.

Jeszcze jedna sprawa zasługuje tu na wspomnienie. Pojawił się ostatnio niewielki ruch, w zasadzie sekta. Jego członkowie twierdzą, że bogowie byli zbyt miłosierni. Odsyłali na świat w cykl reinkarnacji zbyt wielu grzesznych ludzi. W końcu Stworzenie tego nie wytrzymało i potępieni spadli w otchłanie piekielne, w paszcze demonów. Taki właśnie był sens Apokalipsy. Ci, którzy pozostali, mają ostatnią szansę. Jeżeli oddadzą się pokucie, zostanie im odpuszczone. Mówi się, ze obecny Arcykapłan jest jakoś powiązany z tą sektą, ale jej nauczanie nie jest oficjalnym stanowiskiem Kultu. Na razie.

niedziela, 28 sierpnia 2011

Świat, cześć szósta: Krainy niezależne

Dziś kończymy nasz cykl materiałów o świecie ze starej strony. Starczył nam na prawie dwa miesiące. Jeśli chcecie czegoś nowego z kategorii "Podstawy" piszcie w komentarzach lub na forum.


Kaplas

Kaplas było kiedyś milionowym miastem, centrum świata ludzi. Przez ostanie kilkaset lat popadało jednak w ruinę i traciło na znaczeniu. Po Końcu Świata jego waga nagle wzrosła. Choć liczy ledwie sto tysięcy mieszkańców, jest największym miastem w Imperium. Nie w tym jednak leży jego siła.



W Kaplas zasiada Imperator. To on i jego dwór mogą stanowić prawa obowiązujące wszystkie Rody i wydawać rozkazy baronom czy książętom. Choć na tronie zasiada dziś siedmioletni chłopiec, siła regentów sprawia, że w Imperium panuje pokój. Równoważą oni wpływy wszechpotężnych w mieście Familii. Te wielkie związki rodzin decydują o funkcjonowaniu miasta. Im podporządkowani są niemal wszyscy ludzie w stolicy



Kaplas to też siedziba Collegium Magicum, magicznej uczelni. Dziesiątki posiadających mistyczne talenty młodych ludzi uczy się tu panować nad swą mocą Tu przechowywane są ocalałe magiczne księgi i przedmioty. Władze Uczelni mają ogromne wpływy na dworze Imperatora. To jedna z ostatnich pozostałości po Regalii, potężnym państwie magów.



 Największym budynkiem w dzielnicy zwanej Złotym Targiem jest Pałac Arcykapłana. Ta potężna, rozbudowywana przez wieki budowla świadczy o potędze Kultu. Choć dziś państwowa religia Imperium wchodzi w okres wielkiego kryzysu, polityczne znaczenie Hierarchii jest niepodważalne. Wokół Pałacu Arcykapłana ciągle coś się dzieje a między nim a siedzibą Imperatora cały czas krążą dyplomaci i posłańcy.



Ważnym ośrodkiem kultury w Kaplas jest też Uniwersytet. Ta uczelnia nie zajmuje się przekazywaniem tajemnej wiedzy. Ludzie uczą się tu na medyków i prawników. Poznają sztuki wyzwolone i dorobek ludzkich techników. Pracuje tu grupa wynalazców, którzy próbują zmienić ludzki świat. Przed posądzeniem o technomagię chronią ich władze uczelni i protekcja ze strony Biora. Jednak napięcie między Uniwersytetem, Collegium Magicum i Pałacem Arcykapłana rośnie z każdym tygodniem.



Inne Miejsca

Wędrując po Imperium może trafić jeszcze na wiele miejsc, które w gruncie rzeczy pozostają poza kontrolą opisanych wcześniej krain. Choć zwykle oznacza to, że przejęciem ich nikt nie jest tak naprawdę zainteresowany, Mogą one mieć ogromne znaczenie dla przyszłości całej Ludzkości.


Podróżując po północy Imperium z całą pewnością warto odwiedzić Castel Gandolfo. Ten zamek, leżący na północ od Laine, na ziemiach wyludnionych pod koniec Wojny Ostatecznej, należał niegdyś do potężnego czarownika. Gandolfo Miraculoso był znanym podróżnikiem i jednym z nielicznych magów wykształconych poza Regalią, którzy zdobyli uznanie w Mieście Magów. To on założył szkołę magiczną, która z czasem została przekształcona w Collegium Magicum. Dziś twierdza należy do Jacquesa z Montauban, przywódcy najemników i straceńców określających się mianem Sierot. Tych, którzy w Końcu Świata stracili majątek, rodziny i nadzieję na lepszą przyszłość. Większość z nich podróżuje po Imperium, walcząc z Elfami, bandytami i potworami. Tu znaleźć mogą przyjazną przystań. Tu leczą rany, szukają nauczycieli i proszą o prowiant na drogę.


O ile Castel Gandolfo przyciąga podróżnych, Widły Rzeki omijane są szerokim łukiem. Gęste lasy między obecnym północnym i południowym biegiem Jegliny to tereny niebezpieczne. Żaden Ród nie zgłasza do nich pretensji. Podobno żyją tam liczne bestie i potwory, a u stóp Gór Zmierzchu, do których sięgają bory, działają jakieś mroczne moce. Inni twierdzą, że głęboko w puszczy znajdują się wioski i miasta Półelfów, które nie chciały stanąć po żadnej ze stron w wojnie między Imperium a Cesarstwem. Ludzi uważają ponoć za takich samych wrogów jak elfie legiony.


Południową granicę Imperium wyznaczają resztki Wzgórz. Dla większości ludzi to zniszczone ziemie barbarzyńców, którymi nie należy się przejmować. Większość Górskich Klanów mówi, że ich ojczyzna przepadła wraz z Końcem Świata. Nie są dalecy od prawdy. Pozostał jedynie ułamek dawniej ogromnej krainy, a i on rozrywany jest przez nienaturalny kataklizm. Niekończąca się burza trwa tam, gdzie Wzgórza przecinane są przez Góry Zmierzchu. Czarne chmury pełzną po ziemi, pioruny strzelają w niebiosa i kruszą potężne szczyty. To strefa nadnaturalnej wojny, której żaden człowiek nie pojmuje w pełni. Te ziemie, które znajdują się trochę dalej na wschód podzielone są między kilka upartych i nieustępliwych Klanów, z których najpotężniejsza jest rodzina O’Conell. Tym niestabilnym państewkiem rządzi Sophia, przyjaciółka z dzieciństwa księcia Ethana Laine.


Niewielu ludzi decyduje się powędrować poza granice Imperium, na Pustkowia. To dzikie krainy zamieszkane przez koczowników i nomadów. Almasów, Orki i Gobliny. Zimne stepy i niegościnne lasy skarłowaciałych drzew dominują tutejszy krajobraz. Mało tu źródeł, nawet wąskich strumieni czy jezior. Brak wody, niewiele zwierząt Z rzadka można tu napotkać karawanę niezależnych Realmitów, którzy nie uważają się za poddanych ani Imperatora ani Cesarza. Co gorsza można tu natknąć się również na elfich legionistów, wytyczających nowe drogi i cierpliwie przygotowujących inwazję na krainy ludzi. W zasadzie jedynymi bezpiecznymi dla podróżnych miejscami są zakładane z dawna kolonie Regalii. Około dwudziestu miast dzięki magicznym środkom utrzymuje się w tym nieprzyjaznym świecie. To najbardziej na wschód wysunięte bastiony Imperium.

czwartek, 25 sierpnia 2011

Pozycja Społeczna i Reputacja, część druga: Droga Pozycji I

W drugiej odsłonie cyklu zajmiemy się Pozycją Społeczną jako elementem rozgrywki w Dziedzictwie Imperium. Poniższy tekst poświęcony jest temu, jak w naszym świecie uwidacznia się Pozycja Społeczna. Będzie przydatny tak dla MG jak i dla Graczy.

Żyjemy w czasach, w których urodzenie i pozycja rodziny grają bardzo małą rolę. Tymczasem przez większość historii, nawet jeszcze w dwudziestym wieku, trudno było sobie wyobrazić taką sytuację. Pochodzenie decydowało niemal o wszystkim. Tak jest też w Imperium.

W krainach rządzonych przez ludzi pozycję postaci bardzo łatwo rozpoznać. Każdy odziewa się i zachowuje właściwie do swojego pochodzenia. W otoczeniu niżej urodzonych trzyma się prosto, kark gnie przed wyżej postawionymi (UWAGA: dosłownie – prostuje się i garbi – wykorzystajcie to na sesjach!). Chłopi ubierają się w płócienne i lniane sukmany, a szlachta chodzi w atłasach a nawet jedwabiach. Pomiędzy tymi skrajnościami tkwią mieszczanie i drobna szlachta, których stać zwykle na dobrą wełnę czy wyprawioną skórę. Kto tylko może, nosi ozdoby, jak naszyjniki, korale, pierścienie czy łańcuchy. W wielu miejscach złoto i srebro zarezerwowane są dla szlachty (to drugie czasem też miejskiego patrycjatu), inni muszą wybierać pośledniejsze metale. Sygnety, znaki urzędów, monogramy na rękawicach, nawet rodzaj noszonych butów mogą zdradzić przynależność do określonej grupy społecznej. Człowiekowi urodzonemu w Imperium starczy  rzut okaz na strój i postawę by określić dość dokładnie, z kim ma do czynienia.

Język jest wyróżnikiem miejsca człowieka w społeczeństwie. Biedacy, chłopi i reszta nizin społecznych zna jedynie język ludowy, właściwy dla danej krainy. Jest to prawdą nawet dla większości mieszczan (Pozycja 1-2). Ci, którzy mają większe możliwości i ambicje znają zwykle też obsprach. Te średnie stany, uboga szlachta, kupcy, rzemieślnicy pracujący dla możnych i ludzie podróżujący w interesach stanowią grupę liczną i zróżnicowaną, liczebnie ustępują jednak znacznie poprzedniej kategorii (Pozycja 3-4). W końcu bogata szlachta, arystokraci, uczeni i magowie mówią w niższym elfim. Zasadą jest, ze im wyżej stoi się w hierarchii, tym mniej się ma styczności z językami niższych klas. Większość arystokracji nie zna wcale języka ludowego swej krainy a wielu możnych, zwłaszcza z Laion, obnosi się z brakiem znajomości obsprachu. Na tym sprawa się nie kończy.

Nie tylko sama mowa, ale też sposób wypowiadania się i tytułowania rozmówcy zależą od pochodzenia. Oprócz oczywistej sprawy używania odpowiednich przydomków stanowych (jak „pracowity” dla chłopstwa, czy „szlachetny” dla dobrze urodzonych), można łatwo zauważyć, kiedy w mowie osoba zwraca się do kogoś, kogo uważa za ważniejszego od siebie, równego albo pośledniejszego. Względem kogoś wyżej postawionego lub takiego, komu okazać chce się szacunek, używa się zwykle liczby mnogiej i dodaje jakiś tytuł: „Wasza Wielmożność”, „Panie”, „Mistrzu” – to ostatnie tyczy się tak adeptów jak i mistrzów cechowych. Na ten przykład karczmarz widząc strudzonych podróżnych i bystrym okiem oceniając ich status może zgiąć się w pół i powiedzieć „Zechciejcie spocząć Panie i Wy, zacna Mistrzyni. Służę Wam uprzejmie, szlachetni Państwo”.
Względem kogoś równego sobie w sytuacjach oficjalnych często również stosuje się liczbę mnogą, ale już bez tytułów: „pozwólcie”, „zważcie”, „przemyślcie”. W sytuacjach osobistych przechodzi się zwykle na liczbę pojedynczą, przywołując często imię lub nazwisko rozmówcy („Słuchaj de Verdun, jest robota…”). Tylko do ludzi, którymi się pogardza, zwraca się per „ty”. Okazuje się w ten sposób brak szacunku. Mówiąc tak do rajcy czy Starszego cechu można popaść w niezłe tarapaty, o ile nie jest się prawdziwym arystokratą. Zasadą jest, że im wyższa pozycja tym większa sprawność w wybieraniu odpowiednich zwrotów i tym bardziej kwiecista mowa.

Niemal każdy ma gdzieś pod ręką papiery zaświadczającego jego pozycję. Ponad chłopstwo i ludzi luźnych trzeba zostać wyniesionym. Każdy szanujący się mieszczanin ma więc w skrzyni swój patent cechowy czy list z zaświadczający prawa kupieckie. Szlachta przechowuje z pietyzmem przywileje, które otrzymali jej przodkowie oraz wszelkie prezenty i nagrody, jakie linia zyskała od władców. Nawet bogatsi chłopi szczycą się dokumentami nadziałowymi z czasów lokacji wsi. Gdy ludzie Imperium podróżują mają też zwykle ze sobą jakaś pieczęć a czasem i pismo zaświadczające, że mają prawo przekraczać granice prowincji lub krain. Po ich jakości i osobie wystawcy można rozpoznać pozycję spotkanego na trakcie wędrowca.


Rozpoznawanie Pozycji Społecznej.

Zwykle pozycję danej osoby łatwo poznać. Każdy niemal człowiek w Imperium szczyci się swoim pochodzeniem i zdobytymi zaszczytami. W normalnych warunkach starczy więc test Wiedzy Ogólnej (Intuicja + Inteligencja), by z dokładnością do jednego szczebla Pozycji Społecznej określić przynależność napotkanej postaci.

W naszych czasach zdarza się czasem, ze ktoś ukrywa swe pochodzenie. Zrzucenie szlacheckiego stroju jest proste, ale dużo trudniej pozbyć się manier i zachowań typowych dla swojej warstwy społecznej.  W celu ukrycia się trzeba wykorzystać Umiejętność Zdolność artystyczna (Aktorstwo). Normalnie PT testu wynosi tu 2 + różnica między Pozycją Społeczną postaci a tą, którą chce udawać. Zwykłemu aktorowi (człowiek luźny, Pozycja 2), łatwo udać chłopa czy mieszczanina (PT 3). Wiarygodne podawanie się za hrabiego byłoby już o wiele trudniejsze (PT 6). Jeżeli ktoś ma co do postaci uzasadnione podejrzenia, należy przeprowadzić test przeciwstawny Zdolności artystycznej (aktorstwa) z Wiedzą Ogólną lub Polowaniem (Tropieniem) przyglądającej mu się uważnie osoby.

Istnieje jedno bardzo ważne ograniczenie dotyczące tych, którzy chcą maskować swoją Pozycję: muszą oni znać język warstwy, w którą chcą się wmieszać. Bez znajomości języka uczonych nie da się udawać krewnego księcia, a za chłopa nie podszyje się skutecznie ktoś, kto nie włada językiem ludowym.

wtorek, 23 sierpnia 2011

Szlachectwo

„Żyję według zasady, że najważniejszym obowiązkiem jest ochrona swoich poddanych. Lecz co jeśli twoje ziemie rodzinne przemieniły się w ugór? Jeśli dawne domy są teraz ruinami,  tworząc mogiły twych przyjaciół i krewnych? Kiedy patrząc na mapę Imperium nie widzisz już miejsc znajomych, które mógłbyś nazwać domem…
Chris, Sierota i najemniczka

Inspiracją dla tego tekstu była dyskusja toczona niegdyś na naszym forum. Pytanie, które ją rozpoczęło, brzmiało „Jak zostać szlachcicem?”. Szybko jednak przeistoczyła się w rozważania o istocie szlachectwa. Dysputę prowadzili głównie lord Nicolas le Fay hrabia Silveclaire i Chris, prosta najemniczka (choć plotka głosi, że o prawdziwie arystokratycznych korzeniach). Podążając tropem ich rozmowy omówimy kilka ważnych dla szlachty problemów i pojęć.

Co znaczy być szlachcicem w Imperium?

„Szlachectwo to nie tylko nazwisko (…). Jesteśmy wybrani by prowadzić nasze Rody do wielkości.” Lord Nicolas le Fay

W Imperium szlachectwo nie jest pojęciem jednolitym. Każdy Ród pojmuje je inaczej. Kto inny nadaje ten status i różnie się go przekazuje. Najbardziej klasyczne pojmowanie tego stanu przedstawiają Laion, Realm, Kaplas i ludzie z Księstwa Wzgórz. Drugą opcję reprezentują Biora i Regalia, gdzie pojęcia szlachectwa i obywatelstwa są ze sobą ściśle połączone. Tu krótko o tym, jak widzą sprawę poszczególne Rody.

Biora: tu szlachectwo to synonim pełnego obywatelstwa. Każdy, kto uzyska taki status, przez inne Rody uważany jest za szlachcica. Do tej grupy dostaje się na podstawie corocznego Spisu dokonywanego przez baronów. Większość Czystych Biora trafia na te listy za każdym razem, ale ludzie z ziem podbitych muszą dbać o to, by być zapisanymi. Zwykle zapewniają to sobie łapówkami lub proszą o protekcję. Pełnienie urzędów jest najpewniejszym sposobem, by utrzymać się na liście przez wiele lat. Pewne miejsce mają w zasadzie tylko ci, którzy posiadają Wróżebność. To szczególna, dziedziczona w skomplikowany sposób, właściwość pozwalająca sprawować najwyższe funkcje w państwie Biora. Choć nie jest to obowiązkowe, obecnie wszyscy baronowie pochodzą z rodzin obdarzonych Wróżebnością. Tacy ludzie stanowią swoistą arystokrację, nawet gdy nie posiadają tytułów i nie pełnią urzędów. To starożytne rodziny, posiadające wśród przodków wielu władców Biora i Ligi.

Górskie Klany nie znają klasycznego pojęcia szlachectwa. Dla nich ważne są zasługi, przede wszystkim na placu boju, oraz wielkość rodziny. Dziedziczenie statusu to dla nich sprawa dość podejrzana. W końcu każdy powinien sam zasłużyć na szacunek. Przywódcy i starszyzna Górali są przez inne Rody uważani za równych średniej szlachcie. Ci wywodzący się od wielkich bohaterów zbliżają się do statusu arystokracji.

Laion: oficjalna ideologia tego Rodu głosi, iż szlachcicem sie nie zostaje, takowym się rodzi. Czasami tylko potrzeba, by ktoś to ogłosił lub uznał. W ten sposób książęta oraz w ich imieniu hrabiowie, czynią szlachtą tych, którzy urzeczywistniają Cnoty. Natomiast prócz tytułu lajonicki szlachcic nie ma wiele. Musi zdobyć majątek i pozycję, by liczyć na jakiekolwiek zaszczyty. Tylko urodzenie w jednej z rodzin książęcych lub w szeregach dziedzicznych hrabiów (takich linii, zwykle bocznych odnóg książęcych rodzin, jest ledwie kilka), zapewnia wysoką pozycję w Grze od samego początku. W końcu to arystokracja decyduje o wszystkim w Laion.

Realm: tu szlachtą się jest z urodzenia, przy czym niezwykle ważne jest wykazywanie elfich cech stanowiących wizytówkę Rodu. Póki istniały urzędy Monarchii, zwłaszcza sądy szlacheckie, przyjmowano w szeregi stanu uprzywilejowanego dzielnych rycerzy i osoby wyraźnie półelfiego pochodzenia. Teraz jednak by utrzymać swój szlachecki status Realmici muszą starać się o zdobycie tytułu na sposób Biora czy Laion. Ci drudzy chętnie uznają wysokie urodzenie tych, którzy zaleźli za skórę Bjorningom. Odrębną kategorię stanowią magnaci spokrewnieni z dawną rodziną królewską, Cztery Wielkie Domy. Ich ranga została uznana w Imperium wieki temu i gdziekolwiek trafią są traktowani z szacunkiem należnym prawdziwej arystokracji.

 
Regalia: za równych szlachcie innych Rodów uważani są przez Regalitów adepci. Potomkowie Dynastii Magicznych, rodzin, które wydały najpotężniejszych mistrzów magii, często cieszą się sporym szacunkiem. Nawet jeśli sami są pozbawieni Talentu. Ich dzieci mają wszak szansę należeć do najpotężniejszych pośród Magów. Adept jest obywatelem Regalii. W naszych czasach Senat Collegium Magicum rządzi Rodem, co nadało mu bardziej demokratyczny charakter. Przed Końcem Świata wszyscy adepci drżeli na samą myśl o sprzeciwieniu się Hanzathom, tak jak zwykli ludzie boją się czarowników. Trudno było wtedy mówić o szlachcie w szeregach tego Rodu.

Uzyskanie szlachectwa

„Szlachectwo przyjmuje różne formy (…)To suweren określa Twą pozycję.” Lord Nicolas le Fay

Mało który członek Rodu jest szlachcicem, za to wielu do tego dąży. Wymienimy tu najczęściej spotykane formy uzyskania tytułu.

Urodzenie: to sprawa szczęścia, czy urodzisz się w szlacheckiej rodzinie. Ma to znaczenie przede wszystkim dla Laion, Realmu, Kaplas i Księstwa Wzgórz. Nie można przy tym zapomnieć, że Imperium pełne jest szlacheckich bękartów, którym krew daje spore szanse na awans w szeregi szlachty. Tyczy się to zwłaszcza synów, którzy mogą przyjąć nazwisko i zadbać o kontynuację rodziny.

Służba: w dawnych czasach najemnicy, „miecze na sprzedaż”, często zyskiwali szlachectwo po latach wiernej służby arystokratycznym rodzinom. Stając się zaprzysiężonymi zbrojnymi wzmacniali pozycję swych patronów. Czasy się zmieniły i dziś arystokraci mają mniejszy wpływ na pozycję swych poddanych. Dziś raczej pełnienie określonych urzędów może zapewnić awans do szlacheckiego stanu. Choć wielu książąt tworzy sobie z wybitnych plebejuszy posłuszną szlachtę, jest to przede wszystkim prawda dla Ligi Północnej. Tam służba dla Rodu jest warunkiem uznania obywatelstwa.

Nobilitacja: przywilejem władców Rodów nadanym przez Imperatora jest podnoszenie kogo zechcą do rangi szlachty. Zwykle wiążę się to z religijną ceremonią i wielkimi zasługami, zwłaszcza na placu boju. W dawnych czasach Realmici stworzyli na to jeszcze kilka sposobów. Przykładem mogą być procesy, pozornie mające udowodnić, że ktoś się podszywa pod szlachcica. Gdy oskarżony obronił się przed sądem, otrzymywał w ten sposób potwierdzenie swego szlachectwa. Obecnie zdarza się to niezwykle rzadko.

Adopcja: szlacheckie rodziny muszą trwać. Takie jest przekonanie większości ich członków. Stąd gdy linia miałaby wygasnąć, jej ostatni przedstawiciele często adoptują swych zubożałych kuzynów, potomków bękartów, czy nawet najwierniejsze sługi. Muszą zwykle uzyskać na to pozwolenie władcy prowincji, ale często jest ono wyrażane już post factum, niejednokrotnie po śmierci adoptującego.

Małżeństwo: częstym sposobem wejścia w szeregi szlachty jest małżeństwo. Zwykle z tej drogi korzystają kobiety, córki bogatych mieszczan lub ambitne piękności. Jednak w naszych czasach sporo mężczyzn żeni się z dziedziczkami szlacheckich rodzin, licząc na rychłą adopcję, a czasem wprost przyjmując nazwisko małżonki.

Szlachectwo a mechanika gry

„Odbuduj [Imperium] (…) Twój dom nie zniknął, a jedynie się zmienił. To prawda, że nie będzie taki sam, ale nie przestał istnieć…” lord Nicolas le Fay

„Aby coś odbudować - trzeba mieć ludzi, silę by ich obronić oraz pieniądze by móc im zapewnić utrzymanie i moc ofiarować pomoc.” Chris

Pochodzenie ze szlacheckiej rodziny w mechanice Dziedzictwa Imperium oddawane jest na dwa sposoby. Pierwszym z nich jest Pozycja Społeczna, drugim Dziedzictwo i Zaleta Szlachectwo. Działają one niezależnie i mają nieco inny wpływ na rozgrywkę.
Pozycja Społeczna mówi, jak postać jest traktowana. Jej urodzenie i przywileje nie są kluczowe – liczą się też koneksje i pieniądze. 

Nawet bez tytułów można zajść bardzo daleko. Ktoś, kto osiągnął poziom średniej szlachty (lub wyższy), bez tytułu stąpa jednak po kruchym lodzie. Musi albo zadbać o prędkie uszlachcenie (jak opisano wyżej), na co ma spore szanse, albo przygotować się na atak ze strony członków stanu, do którego aspiruję. Szlachta nie pozwoli, by parweniusz długo uzurpował sobie pozycję zdobywaną zwykle dzięki urodzeniu i służbie Rodowi. Postępować będzie wedle zasady: kto nie z nami, ten przeciw nam.

Dziedzictwo i Zaleta Szlachectwo zapewniają przywileje właściwe szlachcie danego Rodu. Pomagają w zdobyciu odpowiedniej pozycji, ale jej nie gwarantują. Niejeden szlachetnie urodzony stracił w Końcu Świata wszystko i nic już nie znaczy w Imperium. Łatwiej jednak takiej postaci będzie zdobyć możnych protektorów i wrócić do łask. Również jeśli trafi przed sąd będzie traktowana wedle właściwych szlachcie zasad. To znaczna przewaga i spore szansa na uratowanie życia.

Więcej o awansie społecznym w czwartek.

niedziela, 21 sierpnia 2011

Świat, cześć piąta: Księstwa i baronie


Imperium wciąż jest podzielone pomiędzy Rody. Choć Realmici czy Górskie Klany podróżują po wszystkich krainach świata ludzi, Laion i Biora żyją w dużych społecznościach. Cztery lajonickie księstwa, siedem bjorksich baronii i tereny należące do Kaplas to spore państwa. Mieszka w nich po kilkadziesiąt tysięcy ludzi. Łączą ich nie tylko zobowiązania Rodowe, ale też lenne więzy z lokalnymi władcami. Zwiedzcie z nami ziemie ludzi i wybierzcie swój dom na nich. Dziś przyjrzymy się terenom należącym do Laion i Biora.


Laion

Cztery z Dwunastu Dworów Laion posiadają ciągle władzę. Choć łączy je wspólna kultura, różnice między nimi są coraz głębsze. Ich interesy mogą wkrótce okazać się nie do pogodzenia. Te księstwa to jednak ciągle dom niemal połowy Ludzkości.

Na południowym wschodzie Imperium, skierowane ku Pustkowiom, leży Księstwo Avignionet. Jego władca, Vincent de Laion, jest człowiekiem znanym z rozsądku i zdecydowania. Jego państwo przetrwało Koniec Świata niewiele na nim tracąc. Zawsze jednak znane było jako jedno z mniejszych księstw jak również  najdziksze miejsce w Laion. Dziś ciągle większość tej krainy zajmują lasy. Godnymi uwagi miastami, poza stolicą, są port Cassai na zachodzie państwa oraz duże handlowe miasto Benelaoi, na szlaku do Montsegur. 

Księstwo Combrai jest w tej chwili najbogatsze w całym Imperium. Jego pola są żyzne, do niego udali się uciekinierzy z ziem przejętych przez Biora. To tu znajdzie się największych artystów i szermierzy Laion. Bezpieczni, nie nękani wojnami i najazdami, mieszkańcy tych ziem żyją w pokoju. Książę Louis, który objął władzę jeszcze przed Końcem Świata, zasłużył na przydomek „Szczodry”, którym obdarzyli go poddani. Nad jego ziemiami kładzie się jednak mroczny cień Gór Zmierzchu. Warto tu odwiedzić wielkie miasto portowe Silveclaire. Niemal każda prowincja ma podróżnemu coś do zaoferowania. Wyprawa do Combrai to jak podróż w czasie do lat przed Końcem Świata.

Położone na północy Księstwo Laine jest najszybciej się rozwijającą częścią Laion. Księże Ethan de Laion ma prawa do diademu Imperatora, nie korzysta z nich jednak skupiając uwagę na bezpieczeństwie i dobrobycie swych ziem. Choć niewielkie, księstwo to ma się całkiem nieźle, gdyż kontroluje niemal cały handel z Kaplas. Jego dyplomacja jest niezwykle skuteczna. Z ciekawych miejsc warte polecenia są twierdza la Roche, dawne imperialne więzienie, a obecnie główny bastion Laine, oraz Samelen. To miasto jest obecnie największym portem Imperium, panuje też nad tajemniczymi i pełnymi potworów lasami w Widłach Rzek.

W końcu powiedzieć trzeba o Księstwie Montsegur. Jego władca, Zygmunt de Laion, stara się uczynić z niego mocarstwo i podporządkować mu pozostałe lajonickie ziemie. Tymczasem jego państwo broni się przed kolejnymi najazdami i napięciami wewnętrznymi. Siły Montsegur, potężne w skali imperialnej, są rozciągnięte do granic możliwości. Zygmunt albo zwycięży albo upadnie. Na razie wiele wskazuje na to pierwsze. Przejeżdżając przez to ziemie warto zatrzymać się w Fenemille, dużym mieście na przecięciu szlaków z południa. Reszta księstwa, choć ciekawa, jest niebezpieczna. Nawet jeśli nie natrafisz na Orki cz Elfy, możesz wpaść na książęcy patrol potrzebujący uzupełnień. Wielu dowódców ma prawo zaciągać do wojska kogo tylko uzna za słuszne, za jego zgodą czy bez. 



Biora 

Biora odziedziczyli ziemie po dwóch zniszczonych lajonickich księstwach. Podzielili je na siedem baronii, nad którymi panują członkowie najpotężniejszych rodzin Ligi Północnej.

Niemal połowę ziem Rodu stanowią baronie Gustawa Biora. Stanowią one całą wschodnią i południową granicę. Choć zamieszkane głównie przez Lajonitów, Amourville i Aude, będące miejscem zbierania się Wiecu, są lojalne. Z pobliskiego Are obserwuje je uważnie sam Gustaw. Utrzymał on dożywotnie lajonickie urzędy, ale gdy tylko się zwolnią, zmienia je na bjorskie odpowiedniki. Stolice baronii to piękne i wielkie miasta. Prym wiedzie Nowe Are, zbudowane wedle zwyczajów Biora, z potężnymi państwowymi pałacami i domami z bali. Ustępuje ono jednak pod względem uroku portowi i głównej przeprawie do Combrai, jaką jest piękne miasto Amourville. 

Baronia Rit jest częścią włości Bernarda Biora, wielkiego przeciwnika Gustawa. Tu młody władca buduje swą potęgę, ściągając osadników i zawiązując przyjaźnie z lokalną szlachtą. Wciśnięte między Góry Zmierzchu a rzekę Ys ziemie są urodzajne i rozległe. Dzięki dobrym drogom i transportowi rzecznemu rozwijają się szybko. Wielki bjorski projekt przekopania kanału między Ys a Wistacią to wielka nadzieja barona.  Na północ od stolicy warto tu odwiedzić bogate miasto Mesele. Mieszkają w nim Biora, Realmici i Lajonici. Ryzykanci zbliżą się też do brzegów Ys, tam gdzie zatopiła stolicę księstwa Laurgais. To niebezpieczne, ale ponoć bajeczne miejsce.

Odcięta od pozostałych górami i rzekami, południowa baronia Vere musi mierzyć się z mrocznymi zagrożeniami. Często widuje się tu potwory. Cień Gór Zmierzchu kładzie się nad tą krainą, a położone niedaleko od jej granic ruiny stolicy księstwa Agenais to podobno siedlisko istot Szarości, duchów i nieumarłych. To źródło ciągłych zmartwień dla barona Albrechta Koss i jego żony Mileny. Zwłaszcza, że oprócz nielicznych kupców odwiedzają ich ziemie tylko najemnicy i straceńcy. 

Baronia Wzgórzan to dziwny kraj. Została oddana w zarząd tysiącu ocalałych rycerzy Księstwa Wzgórz, słynnej Żelaznej Kompanii, która uratowała kilka razy plany Gustawa Biora w czasie jego słynnego marszu na północ tuż po Końcu Świata. Wzgórzanie, cywilizowani krewni Górskich Klanów, stworzyli z tych nieurodzajnych, pokrytych wapiennymi wzgórzami ziem, silne państewko. Nowy baron, Victor Heth Biora, musi się liczyć z Radą Stu – przywódcami najpotężniejszych rodzin upadłego Rodu. Kraina ta rozwija się niezwykle szybko, a dzieci żołnierzy powoli zaczynają wchodzić w wiek dorosły. Wkrótce ludzi z Księstwa Wzgórz będzie dużo więcej, niż Biora by chcieli. Poza stolicą nie ma tu wiele do zwiedzania. Może poza budowanymi przez Wzgórzan niewielkimi zamkami na licznych wzniesieniach.

Na koniec warto wspomnieć o baronii Belege. Leży ona na północnym zachodzie. Jej tereny są w większości pokryte lasami, które ciągną się aż za rzekę, na ziemie niczyje między Biora a Laine. Samą baronię zamieszkuje bardzo wielu Realmitów. Półelfia szlachta przenosiła się w ostatnich latach z całego Imperium do tej krainy.  Tej chwili Biora stanowią tu mniejszość a wielki port Belege to miasto realmicko-lajonickie. Choć włada nim Bernard Rit Biora, to miejscowa szlachta i miejski patrycjat mogą z nim dyskutować losy prowincji.

czwartek, 18 sierpnia 2011

Pozycja Społeczna i Reputacja, część pierwsza: historia Felicji

W tym cyklu zajmiemy się kwestią Pozycji Społecznej i Reputacji - dwóch współczynników mówiących o miejscu postaci w świecie. To temat złożony i warty wykorzystania na sesjach a rzadko wykorzystywany w innych grach. Zaczniemy od historii znanej postaci z najnowszej historii Imperium, której życie poświęcone było awansowi społecznemu.

Felicja di Cardini urodziła się dobre pół wieku przed Końcem Świata w Kaplas. Jej matka była służącą, ale jej ojcem był młody Opiekun Księgi Maurice de la Carde. Dziecko z nieprawego łoża mogło stać się kłopotem, ale Lajonita nie zamierzał z tego powodu tracić dziecka. Podjął wręcz dyskretne działania, by jak najszybciej znaleźć dla niej małżonka, który zapewniłby jej bezpieczeństwo. Tymczasem zadbał, by mogła razem z matką pędzić dostatnie życie.
Mimo tego, że jej ojciec należał do możnych i wpływowych ludzi, Felicja jako dziecko z nieprawego łoza wychowywane przez niezbyt zamożną matkę była traktowana niewiele lepiej niż zwykłe dziecko mieszczan (Pozycja Społeczna 3). Opiekun de la Carde pierwszy raz zaręczył ją w wieku lat 14, wbrew woli matki. Małżeństwo z dziesięć lat od niej starszym kaplaskim księciem, synem przywódcy jednej z familii, wywołałoby z pewnością skandal (Pozycja Społeczna młodego arystokraty wynosiła 7. Taki mezalians zakończyłby się znaczącym polepszeniem sytuacji Felicji – do 5 – ale podobnie ostry spadek pana młodego w hierarchii). Zwłaszcza, że przeciwna mu była matka Felicji i sama dziewczyna. Sprawa podzieliła rodziców. Tymczasem młodzieniec wdał się w fatalny w skutkach pojedynek i ręka Felicji była znów wolna. Opiekun de la Carde oddalił się od córki jeszcze bardziej na wieść o śmierci Arcykapłana. Razem z innymi Opiekunami Księgi rozpoczął walkę w ramach konklawe. Gdy Felicja miała szesnaście lat, jej ojciec włożył na głowę Pięciokrotną Tiarę i został przywódcą Kultu Pięciu Bogów.

Tymczasem zaradna dziewczyna i jej matka nie próżnowały. Nim skończyły się ceremonie związane z konsekracją nowego Arcykapłana, jego córka stała się mężatką. Wspólnie z matką wybrały niemal dwakroć starszego od Felicji zamożnego don Filippe Filiberthi di Kriseth. Niezwykła uroda młodej panny i możliwość zyskania intratnych kontraktów dla Kultu przekonały kupca do podpisania wyjątkowo korzystnej dla dziewczyny intercyzy. Jej synowie mieli mieć pierwszeństwo w dziedziczeniu przed dziećmi z poprzedniego małżeństwa. Pozycja Społeczna Felicji w wyniku ślubu wzrosła do poziomu jej męża – do 4.
Minął przeszło rok, nim de la Carde pogodził się z córką. Przekonały go do tego narodziny pierwszego wnuka. Podkreślając swoją dobrą wolę, Arcykapłan podarował jej, jakby w spóźnionym posagu, 3000 sztuk srebra. Felicja wykorzystała go, by kupić sobie zamek Paoli pośród równiny na zachód od Kaplas. Stał się on domem dla niej i dzieci. Oraz bazą dla jej rosnących wpływów. To sprawiło, że stała się poważaną kaplaską matroną, a jej pozycja znowu wzrosła, tym razem do 5.

Starzejący się Arcykapłan mógł patrzeć na rosnące powodzenie rodziny. Nim zmarł, jego córka zdążyła urodzić piątkę dzieci i przejąć spadek po zmarłym mężu. Przez blisko trzydzieści lat miała ogromny wpływ na politykę Kaplas. W końcu osiadła w swym zamku, biorąc ślub ze swoim wieloletnim przyjacielem Ernestem Franciszkiem de Laion de Castelasarin, bratem lajonickiego księcia (Pozycja 7). Obydwoje wiedli do końca swych dni spokojne życie arystokracji (6). Jedna z jej córek weszła do jednej z rodzin książęcych Laion. Życie córki Arcykapłana zakończyła zaraza, od której zmarł również jej ukochany mąż. Zamek Felicji stoi dziś u podnóża Żalu, jednej z największych spośród Gór Zmierzchu.

poniedziałek, 15 sierpnia 2011

System, część druga: Zasady Magii

Łatwy do opanowania, a jednak tajemniczy i dający olbrzymie możliwości Graczom z wyobraźnią – taki system magii staraliśmy się skonstruować. Informacje o mistycznych mocach i adeptach magii podajemy w wygodnej formie wypisów z wykładów. Collegium Magicum, w którym uczyli się niemal wszyscy posługujący się magią, jest bowiem wielką uczelnią a czarownicy poznają  tu swój potencjał w ramach studiów.

Każdy adept mistycznych mocy jest inny
Posługiwanie się mistycznymi mocami jest barwne i zróżnicowane, przy czym nie komplikuje zbytnio rozgrywki. W tym świecie istnieją jego trzy wielkie szkoły: Wysoką Magię, Starą Moc i Czarną Magię.

Wielu ludzi zna jedno czy dwa zaklęcia, jednak wyszkoleni adepci mistycznych mocy opanowują całe grupy czarów, które pozwalają im osiągać dowolne efekty. Nieliczna grupa wykształconych czarowników różni się znacznie między sobą pod względem mocy i zdolności. Niektórzy polegają na czystej magicznej potędze, inni swej siły upatrują w mistrzowskim opanowaniu magicznych umiejętności. Wszyscy czyniący magię korzystają z różnorakich rytuałów, przedmiotów, komponentów i praktyk medytacyjnych. Dzięki nim nawet trudne czary, jeśli przygotowywane długo i starannie, są w zasięgu czarownika z wyobraźnią.

Zasady posługiwania się magią są dosyć proste. Dają olbrzymie możliwości i pozwalają pomysłowemu Graczowi osiągnąć naprawdę wiele. Magia jest jednak na tyle pracochłonna i wymagająca, że istnieje równowaga pomiędzy postaciami czarującymi a nie obdarzonymi talentem. Szybka magia to słaba magia. Do potężnych czarów trzeba długich przygotowań. Szanse wyrównują też Dziedzictwa, zarówno magiczne jak i wynikające z mieszania się krwi różnych ras.

Czarowanie w „Dziedzictwie Imperium” sprowadza się do wybrania pożądanego efektu magii, sprawdzenia, czy postać jest w stanie go uzyskać i opłacenia odpowiedniego dla praktykowanej Dziedziny Mocy kosztu (w Zmęczeniu dla Magii Wysokiej, Skupieniu dla Starej Mocy lub przez nabycie Szaleństwa w Czarnej Magii). Jego wartość jest określana przez uniwersalny dla wszystkich Dziedzin Magii Poziom Trudności czaru. Jeżeli wszystko jest w porządku, efekt następuje.

Magia Wysoka
Wysoka Magia widziana Elfimi Oczami
Magia Wysoka czerpie z wnętrza adepta. Jest bardzo męcząca, daje jednak pewne efekty. Jej użytkowników nazywamy czarodziejami. Podobne do niej są praktyki tych, których bogowie obdarzyli mocą czynienia cudów.

W mechanice gry używanie magii elfickiej wymaga odpisywania postaci Zmęczeń. Choć daje to potencjalnie większą magiczną moc początkującej postaci niż magowi posługującemu się Starą Mocą, jest też bardzo niebezpieczne. Wyczerpany czarodziej cierpi tak, jak przemęczony tragarz czy szermierz po długie walce. Z trudem łapie oddech i ledwo trzyma się na nogach. Tymczasem każde użycie przez niego mistycznych mocy jest łatwe do wykrycia. W walce z widzącymi przepływ Mocy Elfami korzystanie z tej magii jest samobójstwem. Z łatwością dościgną one wyczerpanego czarodzieja. W końcu jeśli użyta magia przekroczy naturalne rezerwuary czarownika, zaczyna wywoływać u niego prawdziwe obrażenia, które mogą go ostatecznie zabić. Taką cenę płaci się za pełną kontrolę nad uzyskiwanym efektem okultystycznym.

Stara Moc
Stara Moc widziana Elfimi Oczami
Stara Moc opiera się na energiach płynących przez świat. Jest dużo mniej przewidywalna i potrafi całkowicie wymknąć się spod kontroli. Trudno ją jednak wykryć i nie powoduje ona wyczerpania adepta.  Korzystających z niej nazywamy magami. Collegium Magicum popiera tę metodę czarowania, jako najbezpieczniejszą w starciu z Cesarstwem.

Mechanicznie korzystając ze Starej Mocy traci sie powoli Skupienie. To współczynnik zależny od Cechy Los/Moc/Szczęście oraz Dziedzictw postaci. Odzyskuje się je po przespanej nocy. Na tym jednak sprawa sie nie kończy. Nieprzewidywalne mistyczne energie mogą się wymknąć spod kontroli nawet najlepszego maga. Dlatego dodatkowo rzuca się kostką, by ustalić, czy czar zadziałał czy taż nastąpiło Uwolnienie Mocy lub też nią Przeładowanie. Efekty Starej Mocy mogą przejść najśmielsze oczekiwania.

Czarna Magia
Czarna Magia wykorzystuje moce złych bóstw i demonów. Efekt jest pewny, możliwości adepta zaś nieograniczone. Jednak im potężniejszy czar, tym większa szansa, że czarownika powoli zacznie zżerać szaleństwo a do czynienia magii będzie potrzebował plugawych rytuałów. Kto po nią sięga nazywany jest czarnoksiężnikiem.

Czarna magia działa za każdym razem, jednak każde jej użycie przybliża postać do utraty zmysłów. Obrazują to otrzymywane przez czarnoksiężnika Punkty Szaleństwa. Ryzyko związane z ich akumulacją jest spore: postać nabywa kolejne zaburzenia psychiczne i musi używać obowiązkowo pewnych plugawych komponentów magicznych. Ukrywanie korzystania ze złych mocy jest coraz trudniejsze i w końcu szaleniec zostaje schwytany. Jeżeli to się nie uda i tak traci on władzę nad swym umysłem, stając się marionetką w rękach bóstw i demonów.

Grupy czarów i komponenty magiczne
System magii opiera się na dwóch filarach: grupach czarów i komponentach magicznych. Decydują one o tym, że każde wykorzystanie mistycznych mocy jest wyjątkowe i barwne. Są one też niezależne od wybranej dziedziny magii, łączą więc wszystkich czarowników.

Grupy czarów pokazują czym różni sie prawdziwy adept magii od zwykłego człowieka. Zdarza się, że ktoś potrafi rzucić pojedyncze zaklęcie. Wykształcony czarownik gra w innej lidze. Lata ćwiczeń pozwoliły mu zapanować nad całą grupą podobnych zaklęć. Może je dowolnie kształtować splatając czary. Grupami czarów są potężne magiczne "bloki tematyczne", jak poszczególne żywioły, telekineza czy władza nad umysłem. Gdy adept chce uzyskać magiczny efekt musi tylko połączyć kilka z nich tak, by miały one szanse zadziałać. Gracz opisuje, Mistrz Gry koryguje i określa trudność czaru. By wyczarować kulę ognistą trzeba by połączyć moc Ognia (który trzeba przyzwać i ukształtować) z Telekinezą (by popchnąć płomienie w wybranym kierunku).

Komponenty magiczne to szerokie pojęcie. Składają się na nie tak używane przez adepta przedmioty kojarzone z mistyką jak i rytuały, które odprawia. Dużo zależy tu od pomysłowości maga. Jeden komponent jest zawsze obowiązkowy. Większość adeptów wybiera tu użycie różdżki czy laski pokrytej runami. Każdy kolejny zmniejsza trudność splecenia czaru. W naszym świecie czarownicy poświęcają długie godziny, by przygotować magiczne mikstury, zapalić kadzidła, opanować mantry w obcych językach. Zbierają magiczne księgi i otaczają się tajemnymi symbolami. Rysują kredą dziwne znaki i wykonują gesty niepojęte dla obserwatorów. Dopiero gdy to wszystko zrobią, splatają niemal w transie najpotężniejsze czary, które normalnie byłyby poza ich zasięgiem. Magia jest i musi być tajemnicza i widowiskowa.