niedziela, 1 sierpnia 2021

Dwory Końca Świata - reguły gry (dev diary 5)

Wiecie już z grubsza, jaki jest klimat gry i o czym ona jest, macie ogólny obraz świata. Zanim przejdziemy do tego, na jakim jesteśmy etapie, należy się Wam wstęp do zasad

Założenia mechaniki

Przy tworzeniu każdych zasad należy wyznaczyć sobie najpierw zestaw założeń. Żadna mechanika nie odda w trakcie rozgrywki wszystkiego. Każda robi dobrze coś innego. Stąd warto wiedzieć, w czym dany system będzie dobry, a na czym skupiać się nie będzie.

Pierwszy założeniem było dla nas, by mechanika była przystępna. Mówiąc inaczej: żeby miała niski „próg wejścia”. Nie oznacza to oczywiście, że ma być ona prosta jak konstrukcja cepa. Chodzi raczej o to, żeby nie trzeba było długo tłumaczyć podstawowych reguł i aby były one spójne, pozbawione niezliczonych wyjątków. Punktem wyjścia były dla nas informacje zebrane od grających w poprzednie edycje i obserwacje błędów, które najczęściej popełniali grający na konwentach. Skoro intuicja coś podpowiadała Graczom, to znaczy, że było to bardziej intuicyjne rozwiązanie.

Drugim założeniem była maksyma „kruche postaci, potężni Gracze”. Bohaterowie w tej grze w żadnym razie nie będą słabi – przeciwnie, to od początku dobrzy specjaliści. Mimo to nie będą niezniszczalni. Ich życie i śmierć będą leżały w rękach Graczy, którzy dostaną narzędzia wpływania na świat przedstawiony. Postaci w Dworach Końca Świata będą się mieszały w politykę, starały się pociągać za sznurki władzy i popchnąć dzieje na właściwe tory. W związku z tym Gracze dostaną w swoje ręce dość możliwości, by stać się „siłami przeznaczenia”, które poprowadzą Bohaterów ku powodzeniu lub klęsce.

Trzecim założeniem było spełnienie wizji drużynowej gry o zaufaniu i budowaniu swojego dziedzictwa. Wszystkie te elementy mają swoje bezpośrednie odbicie w mechanice. Postaci łączą się we Frakcję o wspólnych celach, zasobach i wrogach, którą spaja Zaufanie, najważniejsza waluta w grze, oraz wspólne kształcenie Dziedziców. Staraliśmy się, żeby to wszystko nie tylko działało, ale też dawało jak najwięcej frajdy.

Czwartym założeniem stało się oddanie renesansowego ducha, tak jeśli chodzi o same postaci ambitnych specjalistów, jak i ich interakcje ze światem. Daleko Dworom Końca Świata do pełnego symulacjonizmu, śledzą one jednak karierę postaci od ich młodości aż do śmierci, dając szansę na zdobycie majątku i sławy, zbudowanie pozycji i reputacji oraz wykształcenie dziedziców, którzy będą kontynuować ich dzieło. Rzeczywistość, czasem w sposób nieuchronny, a czasem przypadkowy, będzie rewidowała ich plany. Chodzi więc o to, żeby powstającą na sesjach historia zachowała klimat epoki i przywoływała jej główne tematy.

Piątym założeniem w końcu było stworzenie gry dającej możliwość rozegrania sesji w stylu romansu awanturniczego oraz powieści płaszcza i szpady. Do tego były potrzebne zasady przygodowe, ale nie heroiczne i elastyczne, ale nadające rozgrywce strukturę. Ta wizja spajała wszystkie pozostałe dążenia i odgrywała decydującą rolę, gdy inne założenia wchodziły ze sobą w jakiś konflikt. Choć więc mechanika jest przystępna, dla uzupełniająca się drużyny ludzi renesansu potrzebowała dość opcji, by każdy miał w niej swoje miejsce. Ostatecznym celem zasad było w końcu to, żeby wspomagały powstającą na sesjach opowieść i pomagały jej zachować właściwy styl.

Czy udało nam się to wszystko pogodzić, przekonacie się już wkrótce. My jesteśmy w każdym razie zadowoleni z rezultatu. Teraz zaś do konkretów.

Kości

W najnowszej odsłonie Dworów Końca Świata korzystamy tylko z kostek dziesięciościennych (k10). Do normalnej rozgrywki przydadzą się Wam dwie, ale z jedną też sobie bez problemu poradzicie. Dla osób znających poprzednie edycje to poważna zmiana, bo chociaż „dziesiątka” była tam podstawową kostką, wykorzystywano też inne. Było to uproszczenie ważne dla przystępności gry, a po wykonaniu kilku zadań z probabilistyki osiągnęliśmy efekt, który zachowuje charakterystyczny charakter rozgrywki, mimo znacznego uproszczenia „kostkologii”.

Testy

O tym mogliście przeczytać już wcześniej. Podstawowe testy w Dworach Końca Świata wykonywane są poprzez zsumowanie Cechy, Umiejętności oraz wyniku na 1k10. Jeśli wynik jest równy 10 lub wyższy, test kończy się sukcesem. Wszystko powyżej progu zdania to Rezultat testu.

W testach Łatwych oraz Trudnych rzuca się dwiema k10 i wybiera odpowiednio wyższy albo niższy wynik.

Testy przeciwstawne nie mają progu „10” dla zdania. Rezultatem jest cały wynik, a kto ma więcej, ten wygrywa.

Wyniki „1” i „10” na zatrzymywanej kości mają dodatkowe efekty mechaniczne i fabularne. Jedynka oznacza Komplikacje (a czasem Spektakularne Porażki), a dziesiątka „wybucha”, dając szanse na Wybitny („tak i…”) oraz Spektakularny („tak i to jak”) sukces.

Niektóre testy będą używały innej podstawy niż Cecha + Umiejętność, a w wielu będą się pojawiały dodatkowe bonusy i kary, ale to w zasadzie wszystko.

Gry o Wysokie Stawki

Testy o wyjątkowej wadze dla fabuły, w tym wszelkie Konflikty (do których zalicza się Walka), są określane właśnie w ten sposób. Rezultat gra w nich szczególną rolę. Mówiąc najprościej: staje się on pulą, za którą postaci (BG i BNi) naprzemiennie wykupują swoje Stawki. Podczas ucieczki z płonącego pokoju może to być uniknięcie obrażeń i złapanie cennego dokumentu, w trakcie walki osłonięcie się przed ciosem przeciwnika i ogłuszenie go, a w negocjacjach uzyskanie ustępstw, nawet jeśli trzeba będzie przyjąć kompromis. Mechanizm jest zawsze ten sam: rzucasz i patrzysz, ile jesteś w stanie ugrać. Będziemy jeszcze o tym mówić w kolejnych wpisach, ale podręcznik daje zarówno ogólne wskazówki, co do stawkowania, jak i liczne przykłady dla Konfliktów.

O takich sprawach, jak Zasada Wahadła czy Ufam Ci opowiemy też przy innej okazji, ale od razu warto zaznaczyć, że w Grach o Wysokie Stawki Bohaterowie mogą dać z siebie wszystko, poświęcając poziomy Zmęczenia, by dopiąć swego (zyskując bonus do Rezultatu). Wspierają się w ten sposób w Konfliktach swoimi specjalistycznymi kompetencjami.

Specjaliści

W Dworach Końca Świata gra się grupą młodych specjalistów, kompetentnych w swojej dziedzinie i zdolnych wybić się ponad przeciętność. Każdy z Bohaterów może więc wybrać 3 spośród 36 Umiejętności i rozwijać je jako Mistrzowskie. Mogą one osiągnąć dzięki temu dużo wyższe poziomy, niż normalnie, oraz zapewniają dodatkowo specjalne zdolności. W pewnym sensie każdy Gracz tworzy sobie sam swoją unikalną klasę postaci – i będzie świetny w tym, co robi.

Bohaterowie mogą też, jak prawdziwi ludzie Renesansu, osiągnąć wielką biegłość w wielu dziedzinach życia. Nawet w Umiejętnościach, które nie są Mistrzowskie, po osiągnięciu odpowiedniego poziomu, postać otrzymuje Specjalność. Ta ułatwia określone kategorie testów oraz daje drobną dodatkową zdolność. Takie „perki” sprawiają dodatkowo, że nawet dwie postacie biegłe w jednej Umiejętności nie muszą być do siebie podobne.

Potęga i Zaufanie

Dwie ważne pule pozwalają oddać to, że Bohaterowie Dworów Końca Świata są osobami, w których rękach leżą losy przyszłych pokoleń.

Zaufanie to pula grupowa. Pozwala ono wprowadzać dodatkowe elementy opisu świata: zasoby, sojuszników czy szczęśliwe zbiegi okoliczności. Do Zaufania mają równy dostęp wszyscy Gracze i mogą go użyć w dowolnej chwili w jakiej tylko chcą ilości. To między innymi jeden ze sposobów na uczestniczenie w scenie, w której nie występuje postać danego Gracza. Źródłem Zaufania są przede wszystkim punkty Potęgi.

Potęga to pula indywidualna. Pozwala na wszystko to, co można zrobić Zaufaniem, ale też kilka dodatkowych rzeczy (między innymi można uzyskać dzięki niej bonus do testu). Odzyskuje się ją za odgrywanie postaci. Jest jednak mocno ograniczona możliwościami BG (z początku do 2-3 punktów), podczas gdy Zaufanie nie ma górnych granic. Gracze mogą więc oddawać punkty Potęgi swoich postaci do wspólnej puli, aby mieć więcej opcji i móc odzyskiwać je za odgrywanie. Muszą jednak wtedy zaufać pozostałym, że wykorzystają je dla wspólnego dobra.

Wydawanie Zaufania to jedyny sposób na rozwój Frakcji, która w końcu opiera się o zacieśnianie wzajemnych relacji Bohaterów. W jego wykorzystaniu ważną wskazówką są z kolei Dziedzictwa postaci.


Dziedzictwa

Elementem, który spina całą mechanikę i łączy ją z poziomem fabularnym, są Dziedzictwa. Zapewniają one postaci dodatkowe zasoby, pomocników i bonusy. Opisują dotychczasową historię Bohatera. Poprzez swój rozwój i budzenie kolejnych takich atutów, stanowią ważny element rozwoju postaci. Jednocześnie ściągają na Bohatera rozmaite kłopoty i mają swoje, często poważne, konsekwencje. Wszystko, co się z nimi wiąże, ma znaczenie fabularne (nie rozwija się ich za PD, a w wyniku osiągnięć w trakcie gry) i stanowią łącznik między pokoleniami, bo właśnie je przekazuje się swoim Dziedzicom. Stanowią one też zbiór wątków składających się na „kampanię w proszku” – gotowe pomysły na przygody podane MG przez jego własnych Graczy. Z racji na ich niezwykłą wagę, poświęcimy im osobną notkę.

piątek, 30 lipca 2021

Dwory Końca Świata - pokolenie po Końcu Świata (dev diary 4)

Znacie już klimat tej gry, więc dziś będziecie mogli przeczytać więcej o konstrukcji jej świata.

Po pierwsze: Renesans

Realia Dworów Końca Świata są silnie zakorzenione w europejskim Renesansie, konkretnie w pierwszych dekadach XVI wieku. Jeżeli macie jakiekolwiek wątpliwości co do tego, czy coś pasuje do tego świata, zastanówcie się po prostu, czy wpasowuje się to w klimat epoki Odrodzenia. Chcecie polityki prowadzonej tak przez makiawelicznych pragmatyków trucizną, sztyletem, jak i przez idealistów, mieczem, z wiarą i honorem? To dobre miejsce. Szukacie wojen między niewielkimi księstwami, w których rycerze w pięknie zdobionych zbrojach wspierani są przez ogień artylerii, a kondotierzy potrafią negocjować stawki na polu bitwy? Odnajdziecie się tej grze. Interesuje Was rodzenie się narodów i imperiów? Odkrycia geograficzne? Szukanie inspiracji w antyku? Herezje wplecione w polityczną grę o władzę i skutkujące powstaniem nowych wyznań? To wszystko są tematy, które będą poruszane w tym podręczniku tak na poziomie fabularnym, jak i nieraz mechanicznym.

Gdy próbujecie wyobrazić sobie ten świat i postaci, którymi możecie zagrać, pomyślcie o opowieściach o Renesansie i jego bohaterach. Skojarzenia takie jak Leonardo da Vinci, Lukrecja i Cezar Borgia, Katarzyna Medycejska, Krzysztof Kolumb, Bona Sforza, Mikołaj Kopernik,  czy Marcin Luter są jak najbardziej na miejscu. Nas inspirowały też postaci nieco wcześniejsze i późniejsze, mniej lub bardziej prawdziwe, jak John Hawkwood, Onorata Rodiani, Jan Twardowski, Bona Lombarda, Stańczyk, Ana de Mendoza, czy nawet Ezio Auditore di Firenze. Jak możecie się już domyślić szykujemy, podobnie jak w poprzednich edycjach, szereg ważnych Bohaterów Niezależnych, których sympatie, wrogości, plany i marzenia będą stanowiły punkt odniesienia i tło dla tego, co robić będą Wasze postaci. Wymieniamy prawie całą obsadę, bo w końcu od poprzedniej edycji minęło dwadzieścia lat, całe pokolenie w tym świecie.

Dziedzictwo Końca Świata

Kluczowym wydarzeniem, które nadało dynamizmu settingowi, był wielki kataklizm zwany Końcem Świata. Dla Waszych postaci będzie to coś, co ukształtowało poprzednie pokolenie. Rewolucyjna zmiana, która miała miejsce przeszło trzydzieści lat temu. Sprawiła ona, że polityka tego świata nabrała charakteru walki o przetrwanie. Podobnie jak wielka zaraza czy potężna klęska żywiołowa, zmieniła ona strukturę społeczną. Wielcy mogli stracić wszystko, a nisko urodzeni wspiąć się na sam szczyt. Tak też było: generałowie obalali książąt, prości szlachcice zostawali diukami, bękarci mordowali szlachetnie urodzonych, a władcy wynosili do wysokich godności swoje najgodniejsze sługi, choćby urodzone w biedzie. Zdolny plebejusz mógł zostać arystokratą, a książę zginąć porzucony przez wszystkich, w błocie i kałuży własnej krwi. Czasy wielkich przemian jeszcze się nie skończyły. Granice między stanami nie są ścisłe, podobnie jak granice państw nie są trwałe, W takim świecie być zapamiętanym znaczy wiele, bo mało kto żyje długo. Względna stabilność, którą na kilkanaście lat przyniosło Imperium Lainów, też ma się ku końcowi. Świat człowieka przygotowuje się na kolejną epokę niepokojów. Gdy ta się skończy, nowi ludzie będą wyznaczać mu kierunek. Możecie do nich należeć.


Imperium Lainów

Minęło niemal dwadzieścia lat od dnia, kiedy tron imperatorski przejął Ethan Laine. Wcześniej przez prawie ćwierć wieku świat ludzi pogrążony był w niekończących się konfliktach i walkach o tron, które tylko na krótko przerywane były okresami zawieszenia broni, zwykle wymuszonego przez zewnętrzne zagrożenia. Były to śmiertelne konwulsje trwającego wcześniej przez tysiąc lat Starego Imperium. Skruszały bowiem jego dwa fundamenty: władza kaplaskich imperatorów i wiara w Pięciu Bogów.

To nowe imperium jest czymś zupełnie innym niż gnijący przez wieki trup, którego zastąpiło. Zrodziło się ono w wojnie o diadem, ale przerodziło się w coś nowego. Odparło inwazje z zewnątrz i podbiło nowe ziemie, sięgając teraz od morza do morza, jednego na Północy, drugiego na Południu. Wysokie szczyty i nieucywilizowane stepy wyznaczają jego granice, a pasmo niezbyt wysokich gór dzieli je dwie części. Ambicje władców i nowe odkrycia sprawiają, że interesy tego państwa i jego mieszkańców sięgają coraz dalej. Imperium Lainów ma dwie stolice: Samelen na Południu i Urbine na Północy. Obydwie to potężne handlowe metropolie. Dotąd Ethan Laine spędzał w każdej z nich po pół roku, przenosząc dwór między dwoma wielkimi regionami swojego mocarstwa. Dzięki temu był zawsze blisko spraw swoich poddanych i przemierzał każdego roku większą część swojego państwa przynajmniej dwukrotnie.

To imperium nie jest jednak doskonałe. Potężne Rody rządzące poszczególnymi krainami patrzą na siebie nieufnie i konkurują o imperatorską łaskę. Podbite ludy tylko czekają okazji, by zawalczyć o wolność. Północ i Południe to regiony różniące się między sobą historią, kulturą i obyczajami, więc jeśli dać im szansę, staną się odmiennymi krainami. W końcu zewnętrzni nieludzcy wrogowie pragną zemścić się za dawne porażki.

W zeszłym miesiącu Imperium obiegła niepokojąca wieść: Ethan Laine zaginął. Imperator udał się na pielgrzymkę, a jego statek nigdy nie dopłynął do portu. W obydwu stolicach powołano rady regencyjne, rządzące w imieniu najstarszych dzieci imperatora, pary bliźniąt: Artura i Bernadette. Na Południu szesnastoletni książę imperialny zaczyna szybko przejmować władzę, próbując zgnieść w zarodku niepokoje religijne. Na Północy jego siostra myśli głównie o jak najszybszym odnalezieniu ojca. Bez niego będzie musiała poradzić sobie z rebeliami podbitych ludów. Władcy poszczególnych krain rozpychają się łokciami, korzystając z osłabienia centralnej władzy. Niektórzy mówią o groźbie wojny domowej. Inni o rozejściu się dróg Południa i Północy. Są i tacy, który wieszczą, że Rody będą mogły teraz objąć pełnię władzy, stając się suwerennymi nacjami.

Rody

Imperium nigdy nie było monolitem. Dzieliło się i wciąż dzieli na wiele niezależnych krain, nad którymi władzę sprawują Rody. Choć czynią to w imieniu imperatora, są zwykle bardzo niezależne, a tradycja ich panowania nad danym obszarem jest dużo starsza od zwierzchniej władzy Lainów. Szanują więc imperialne edykty, ale ustanawiają też własne prawa, nierzadko stojące w sprzeczności z wolą ich władcy. Imperium jest więc luźną federacją, którą spina przede wszystkim osoba i charyzma władcy. Tego samego, którego właśnie zabrakło.

Ród łączy wspólne pochodzenie, historia i kultura, ale tego są świadomi tylko członkowie warstw wyższych, ludzie wykształceni i specjaliści. Na każdą nację składa się wiele arystokratycznych i szlacheckich rodzin, wraz z ich sługami i klientami. Każdy Ród może otrzymać w nadanie ziemie, na których zaprowadza własne zwyczaje, prawo i język. Tworzą więc swoje własne państwa, prowadzą wojny a przede wszystkim uprawiają politykę. Żaden z nich nie jest też całkowicie jednolity. Większość ma ziemie tak na Południu, jak i Północy, które zwykle są od siebie niezależne, utrzymując tylko przyjacielskie, „rodzinne”, relacje. Nawet to nie jest zawsze prawdą, o czym świadczy historia niedawnych wojen między księstwami Laion czy miastami-państwami Kalindy.

 


To świat wielkich przemian i ogromnych możliwości. Pięknych budowli z białego marmuru, w których podcieniach dokonuje się okrutnych zbrodni. Wiecznego konfliktu między ambicją a cnotą. Nadziei na to, że godne życie pozostawi ślad w historii, a może nawet stworzy trwałe dziedzictwo.

czwartek, 29 lipca 2021

Frakcje Espoir - stan po Trzeciej Wyprawie

 

Bunt w Espoir upadł! Prowincja jest znowu częścią Imperium Lainów, ale nie zakończyło to jej problemów. Przeciwnie, te się wręcz mnożą. Nowe i stare frakcje patrzą łakomie na nieobsadzone stanowisko hrabiowskie. Jeżeli chcecie wpłynąć na ich przyszłość zapraszamy Was na kolejne wydarzenie z serii Wyprawy na Dwory Końca Świata, które odbędzie się już w dniach 31 lipca - 1 sierpnia 2021 r.!

 

Korpus ekspedycyjny

Siła Frakcji: 30

Generał Vitario stłumił bunt szybko i sprawnie, choć sukces zawdzięcza w równym stopniu własnej strategii, co zdradzie części przywódców buntu. Jego wojsko okupuje stolicę prowincji, w której i on chwilowo rezyduje. Imperialne patrole przeczesują region w poszukiwaniu niedobitków powstańców. Zakon Gwiazdozbioru i rodzina Brilhar natychmiast zadeklarowały lojalność względem korpusu, ale generał im nie ufa. Nie może też pozostać w Espoir zbyt długo. Polityczne interesy wzywają go do Urbine, stolicy Północy, gdzie planuje odbyć tryumf po swoim zwycięstwie. Będzie jednak w tym celu musiał wycofać stąd dużą część swoich sił, a na to Espoir nie jest jeszcze gotowe.

 

Dwór hrabiowski

Siła Frakcji: 1

Nieliczni dworzanie, którzy zdołali się ukryć przed buntownikami i opuścić miasto, wracają teraz do opuszczonego hrabiowskiego pałacu. Choć nie wiadomo, kto będzie nowym władcą, dwór musi być gotowy na jej lub jego przybycie!

 

Powstanie w Espoir

Siła Frakcji: Zniszczone

Frakcja założona przez Graczy

Bunt upadł. Jego przywódcy zginęli, zostali straceni, czekają na egzekucję - lub zdradzili. Nieliczni uciekli i przyłączyli się do innych Frakcji.

 

Espadas de Ultica

Siła Frakcji: 4

Eleniccy separatyści ponieśli ciężkie straty w czasie nieudanego buntu, ale część powstańców przyłączyła się na powrót do organizacji. Wzmocniło ją to znacząco, ale też prowadzi do głębokich podziałów. Ci, którzy przelewali krew w Espoir nie mają zaufania do swoich ostrożniejszych kamratów.

 

Hierarchia Kultu Pięciu

Siła Frakcji: 10

Frakcja założona przez Graczy

Gdzie wiele sił walczyło ze sobą, tam Kult zyskiwał. Obecnie stanowi drugą siłe w całej prowincji. Organizacja stracila co prawda swoją głowę i wielu niepokoi się, jaki będzie charakter nowego Opiekuna Krainy. Tymczasem pod przywództwem rozwaznej przeoryszy Bernadette Hierarchia ma się nad wyraz dobrze. Niestety, generał Vitario ani trochę nie ufa kapłanom ze względu tak na osbiste doświadczenia jak i na ich udział w buncie.

 

Rodzina Brilhar

Siła Frakcji: 4

Rodzina de Brilhar sporo straciła na buncie, ale w oczach oficerów korpusu ekspedycyjnego nie dopuściła się zdrady. Chociaż kilkoro jej przedstawicieli znajduje się w lochu generała Vitario, sama familia zaczyna odbudowywać swoje siły. Pan Ignacio de Brrilhar zaczyna snuć plany objęcia hrabiowskiego urzędu lub przynajmniej wydania swojej córki za tego, kto zostanie władcą Espoir.

 

Rodzina Hortensio

Siła Frakcji: 5

Ziemie elenickiej rodziny de Hortensio są ostatnim bastionem buntowników. Korpus ekspedycyjny szykuje się własnie do ostatecznego ataku na ich zamek. Ten jest mocno broniony, a część familii ma już plan na wypadek porażki.


Wyprawa

Siła Frakcji: 2

Frakcja założona przez Graczy

Wobec wybuchu buntu, odważni podróżnicy musieli odłożyć swoje plany. Póki port w Espoir blokuja okręty floty imperialnej, ruszenie w nieznane nie jest niestety możliwe.

 

Zakon Gwiazdozbioru, komturia Suntastra

Siła Frakcji: 8

Zakon Gwiazdozbioru zyskał dużo prowadząc ostrożną i zachowawczą politykę wobec buntu oraz chroniąc prostych ludzi przed wszystkimi stronami konfliktu. Od lat nie był tak silny w tym regionie, a odbudowa jego starego zamku ma się ku końcowi.

 

Zakon Prawości, komturia Diferro

Siła Frakcji: Zniszczona

Podczas oblężenia Diferro kasztel został wysadzony przeez obrońców, grzebiąc zarówni ich, jak i zastępy atakujacych go powstańców. Zakon Prawości nie jest obecnie w stanie działać w tej prowincji.


Faktoria Wschodnioimperialnej Kompanii Handlowej

Siła Frakcji: 2

Frakcja założona przez Graczy

Najpotężniejsza spółka handlowa w Imperium Lainów zaintereowała się możliwością zdobycia  kontraktów na odbudowę Espoir. Zarobiła już sporo na samym buncie i planuje zainwestować w ten region - zwłaszcza, że ostatnio musiała ewakuować jedną ze swoich wyspiarskich faktorii. Na razie zdobyła tu jedynie przyczółek.