czwartek, 31 maja 2012

Granie w Gospodzie 2


W związku z naszym nowym programem szkolenia MG

ZAPRASZAMY NA WIELKIE GRANIE W GOSPODZIE

10 CZERWCA 2012, 11-17
 
Na miejscu będzie 3 MG (w porywach do 4), dość stołów i kostek dla wszystkich. Im Was będzie więcej, tym lepiej!
 
Ściągnijcie znajomych. Prowadzimy tak dla nowicjuszy jak i zaawansowanych. To będzie największe granie w Dziedzictwo Imperium poza konwentami!

Zrzutka na picie i kiełbaski - 10 zł.
 
Dojazd jak na LARPa.
 

poniedziałek, 28 maja 2012

Rozszerzony słowniczek niższego elfiego



Czasowniki:
jestem, być – eho, eheien;

czynię, czynić – siao, siaen;
idę, iść – aina, ainen;
jadę konno – iubetho, iubethen;
jem, jeść – koutho, kouthen;
kocham, kochać – oliaelo, oliaelen;
kupuję, kupować – ethoceaio, ethoceaien;
mam, mieć - ocero, ocerein
nienawidzę, nienawidzić – uicaelo, uiaelen;
piszę, pisać – aietho, aiethen;
rozdzielam, rozdzielać – eaimo, eaimen;
tworzę, tworzyć  – aethoro, aethoren;
walczę, walczyć – eaivao, eaivaen
widzę, widzieć [moc] - aesaio, aesaien
widzę, widzieć [rzeczy materialne] - eido, eidein
władam, władać – eaielo, eaielen;
zabijam, zabijać – acereho, acerehen.

Rzeczowniki:
bóg – raeleh;
cesarstwo – laelea;
cesarz – laeleaiel;
chaos – ivo;
dom – aelaeth;
deszcz – oisaiow;
dziedzictwo – raehssea;
dzieło – aesse;
dzień – aeloum;
imperium – heairasea;
jedzenie (owoce) – couthel;
koń - ioiubeth
krew – xeareith;
miasto - oileth
miecz – eaireth;
mięso – reithai;
moc – ueil;
monarchia – oieaisea;
niebo – aeloir;
noc - eoira
ogień – aes ,
porządek – ovi;
powietrze – oir;
rzeka – aelave;
słońce – aesel;
strój – ehaes;
śnieg – einaiov;
śmierć – ace;
woda – ela;
wojna – ueaivaisai.
ziemia – and (w części dialektów anda);
życie – ere.

Przymiotniki:
ciemny – oira;
ciepły – aesoia;
duży – ienea;
jasny – aesa;
mały – aenea;
silny – uehea;
słaby – aehea;
zimny – einia.

czwartek, 24 maja 2012

Renesansowe archetypy - Błazen część II


Przyjrzyjmy się nadwornemu błaznowi księcia Ethana. Gracz tworzący tę postać stwierdził, że jego Joachim musi być człowiekiem młodym, inteligentnym i dowcipnym, by spodobał się władcy Laine. Jako że chciał uczynić suwerena przyjacielem postaci, postanowił wykorzystać motyw łączący go jakoś z BNem. Zdecydował się na wyzucie z dziedzictwa jako wątek wspólny Joachima i Ethana. Błazen będzie dobrze urodzonym szlachcicem, którego wyrzekł się ojciec. Wśród nieaktywnych Dziedzictw znajdą się więc Szlachectwo i Koligacje. W aktywach Gracz uznał za stosowne wybrać coś, co uczyni jego postać dobrą w swym fachu: Elfią Budowę Ciała (dla gibkości i akrobacji) oraz Dar Języków (który świetnie wpasowuje się w koncepcję postaci tak komicznej jak i mądrej). W związku z rodzinnymi kłopotami Joachim będzie miał w odwodzie Zapiekłą zemstę. W końcu Gracz dochodzi do wniosku, że chłopak uciekł przed losem oficera, który szykował dla niego apodyktyczny ojciec-generał. Co za tym idzie ostatnim Dziedzictwem będzie Krew Lwa, nieaktywny rodzinny talent przywódczy.

Ród Joachima to Laion (Charyzma, Umiejętności Historia, Wyważenie i Heraldyka). Jako Szkolenie Gracz wybiera Uczonego. Zbuntowany młodzik uciekł do Kaplas, gdzie kilka lat spędził na Uniwersytecie Eleńskim. Oprócz bonusu do Inteligencji oraz Alchemii wybiera Języki i Wiedzę o Elfach. Joachim studiował zwyczaje wrogów Imperium, dzięki czemu przyda się swojemu księciu,

Teraz trzeba się skupić na Umiejętnościach, które pozwalają mu być porządnym błaznem. Po pierwsze przydadzą się świetne Zdolności artystyczne (poezja, śpiew i gra na flecie) oraz dobre  Wysportowanie (gibkość i szybkość). Po długich zastanowieniach Gracz zdecydował się na Pierwszorzędną świetną Etykietę (pozwalającą na utrzymanie gromadki Przyjaciół), pozostawiając drugorzędny dobry Wpływ (by móc tych znajomych szybko wprowadzać). Chcąc móc zachować możliwość wyciągania z kapelusza BNów po wyczerpaniu limitu z tej Umiejętności, dobrał jeszcze Joachimowi Teologię (Kultu Pięciu Bogów). W końcu Lajonita przeszedł staranną edukację i poznał kilku kleryków i kapłanów. Dla równowagi i dopełnienia obrazu zręcznego sztukmistrza przyda się jeszcze Złodziejstwo (zręczne palce).

Błazen ma być doradcą księcia i znać się na wielu różnych sprawach. Czas poszerzyć listę Umiejętności Wiedzy. Joachim ma się orientować w polityce międzynarodowej, zwłaszcza problematyce Cesarstwa, więc powinien posiadać Geografię i Religioznawstwo. Warto też podnieść na poziom przynajmniej średni Wiedzę o Elfach. By radzić sobie na dworze Joachim musi też umieć czasem skłamać, więc przyda mu się i Manipulacja.

W końcu, aby oddać pochodzenie postaci z rodziny oficerów,
Gracz dobiera jeszcze Przewodzenie i Strategię na poziomie średnim. Z domu rodzinnego Joachim wyniósł naturalne zdolności do dowodzenia i znajomość funkcjonowania wojska. Nigdy jednak nie pracował nad tym, by je rozwinąć.

Błazen pochłonął już równo punkt więcej, niż powinien. Starczy więc obniżyć Pozycję Społeczną o poziom. Gracz robi to, ale chce jeszcze wykupić Przyjaciela za 3 punkty – księcia Ethana. Decyduje się na wybranie jako Wady Koligacji – ojciec, generał de Valette, nie może przebaczyć synowi ucieczki, nie mówiąc już o zostaniu błaznem. Po wyborze aspektu Moc i Natury Figlarz (oczywiście), Gracz zastanawia się nad Cnotą Joachima. Widzi go jako cichego bohatera Laine, człowieka szlachetnego ducha, głęboko poruszonego krytyką ze strony rodziny. Waha się między Odwagą a Honorem. W końcu decyduje się połączyć koncepcję z przyjemnym bonusem. Pierwsza z tych wartości trafia do odpowiedniej rubryki, a drugą włącza w postać poprzez dobranie Błogosławieństwa Trentona. Sumy sześciu spośród siedmiu Umiejętności Szlacheckich Joachima będą w testach o jeden większe póki będzie podążał ścieżką Honoru. Dla punktowego zrównoważenia tej drogiej Zalety Gracz decyduje się na Wadę Majątek. W końcu ojciec bohatera z pewnością go wydziedziczył, a on sam utrzymuje się z łaski swego patrona i przyjaciela, księcia Ethana. Zmniejsza to Pozycję Społeczną błazna do stanu ludzi luźnych (co bardzo mu pasuje). Jego Reputacja jest na drugim poziomie (z racji świetnej Zdolności Artystycznej). Zna cztery języki: laion, obsprach, niższy i wyższy elfi (Dar Języków popłaca). 

Joachim „Szczygieł”, błazen księcia Ethana, syn generała Ernesta de Valette jest osobą niezwykle wszechstronną, świetnym doradcą swego księcia. Doskonale sprawdza się jako błazen (wysokie Sumy Postaci, godne tak artysty jak i akrobaty wzmacniane odpowiednio Błogosławieństwem i Dziedzictwem), zna niemal każdego a potrafi przegadać niejednego dworzanina. Zna nieźle głównego wroga Imperium – elfie Cesarstwo. To prawdziwy skarb dla władcy. Jego rodzina może go jednak zgubić.

czwartek, 17 maja 2012

Raport z Gospody


Gdzieś w Imperium przed pięciodniowym tygodniem zakończył się niezwykły zjazd w niewielkiej oberży. Trzeba przyznać, spotkanie to było wielce owocne i bardzo ciekawe. Oto krótkie podsumowanie.


Co się nie udało:
Po pierwsze pogoda się załamała. To utrudniło trochę grę w terenie i spowodowało, że liczbą uczestników LARPa w ostatniej chwili spadła. Ci co nie dotarli, potem żałowali.

Po drugie nie dojechał główny transport broni. Miało to negatywny wpływ na ekonomię LARPa, ale być może sprawiło, że zabawa zakończyła się bezkrwawo.

Po trzecie, z braku uczestników i pół-BNów, nie udało się uruchomić wszystkich wątków. Przede wszystkim Polowania. Było przez to mniej walki i żadna postać nie zginęła – przez co zabrakło nam ludzi do pomocy w gospodzie.

Co wyszło dobrze
Przede wszystkim klimat. Dzięki świetnym ludziom (dotarli w końcu ci, którym naprawdę zależało), udało się zanurzyć w świecie Dziedzictwa Imperium. Szczególne podziękowania należą się Rafałowi i Michałowi, którzy dzielili się chętnie wiedzą o świecie, Radomirowi za klimatyczny koncert skrzypcowy oraz, last but not least, Marcie za przygotowanie klimatycznej oprawy kulinarnej.

Myślę, że udała nam się sama gospoda. W piecu wesoło trzaskał ogień (nie łatwo było go uruchomić!). Dzięki temu w naszej oberży było ciepło, jedzenie grzało się na płycie, a niejeden spośród naszych gości suszył się obok po wędrówce przez las. Tym razem wykorzystaliśmy w zasadzie całą przestrzeń budynku i niemal podwoiliśmy liczbę miejsc siedzących.

Udało się też, mimo porannego deszczu, przekonać uczestników do eksploracji terenu LARPa.  Gospoda w zasadzie cały czas pełna była ludzi (zwłaszcza mistrza Kanakaredesa), jednak tylko na samym początku i końcu imprezy pękała w szwach. Wiele wątków LARPa zawisło od zwiedzenia okolic gospody. To się powiodło.

Fotografie wyszły też bardzo ciekawie. Oceńcie sami. Podziękowania należą się Lenie i Uli. Uratowały nas przed kryzysem, bo spośród trzech osób, które miały dokumentować Gospodę, nie przybył nikt.

Główne fabuły
Choć plany były bardziej optymistyczne, odbyły się tylko dwie fabuły. Polowanie upadło ze względu na deszcz oraz poważne braki karowe po stronie Biora. Nic to – jak zbiorą się chętni możemy przy korzystniejszej aurze przeprowadzić je jako samodzielną imprezę. Wszystko jest gotowe.

Negocjacje przebiegały niemrawo, tocząc się skrycie w tle całego LARPa. Tempa nabrały dopiero pod koniec. Ich podsumowaniem stała się krótka scenka, w której madame Rosa zdawała raport księciu Nicolasowi le Fay. Dzięki Aleksandrze i Rafałowi za ożywienie tych postaci! Pojawiły się zrazu dwa problemy – po pierwsze stronnictwo Górskich Klanów zostało poważnie politycznie uszczuplone. Temu szczęśliwie zaradziło przybycie Diany, która brawurowo zjednoczyła Klany i poprowadziła ku wielkości . Widać Górale potrzebują silnej kobiecej ręki. Drugim problemem był fakt zagubienia przez jednego z uczestników LARPa dwóch listów, które miały otworzyć rozbudowany wątek udziału Regalii w obradach. Ta część fabuły została więc amputowana.

Polityczne targi zakończyły się sukcesem hrabiego Anoira de Falais, siostrzeńca księcia Zygmunta i głównego przeciwnika politycznego Chroma. Przekonał on do pomocy w planowanej rebelii Realm i księstwo Combrai, w zamian za gwarancje wspomożenia ich po przejęciu władzy. Na ograniczony udział w przedsięwzięciu wyraziły zgodę Górskie Klany. Udało mu się też uniknąć aresztowania przez ludzi Chroma. Combrejczycy opłacili również trochę najemników i dozbrojenie chłopów, w celu przemienienia rewolty w rewolucję. Szczęśliwie książę Vincent z Avignionet usłyszał przynajmniej o części tych przygotowań i rozpoczął działania zaradcze.

Ścieżka była dużo bardziej intensywna i skoncentrowana w czasie. Jej fabuła rozwiązała sią w zasadzie w dwie i pół godziny.  Krążący po terenie LARPa uzbrojony w mapy i wizje wieszcz (w tej roli nieoceniony Michał), starał znaleźć złoty środek między oddaniem komuś mocy potrzebnej do uratowania Imperium a ponurą klątwą związaną z połączeniem artefaktów.  Tajemne miejsca mocy odkryła, z jego pomocą, realmicka adeptka Issai Ethinn. Pokornie oddała jednak zdobyte artefakty w ręce wróżbity. Przejęta wizjami wielkiej katastrofy, opuściła gospodę. Jej dalsze dzieje to już inna historia.

Tymczasem zwołano kolokwium adeptów, które po burzliwej naradzie (oraz intensywnej i masowej wymianie Akcji oraz czarów), zakończyło się decyzją o nieprzeprowadzaniu rytuału. Górale przywłaszczyli jeden z artefaktów, a mistrz Kanakaredes odesłał pozostałe do Collegium Magicum. Była to słuszna decyzja, chociaż pozbawiła Imperium źródła wielkiej mocy. Gwoli wyjaśnienia: gdyby magowie zdecydowali się obudzić moc artefaktów, przywołaliby strażnika: odporną na magię istotę chronioną zbroją i odgrywaną przeze mnie. Po pokonaniu strażnika w walce, zwycięzca (którego mógł reprezentować wybrany obrońca), zyskałby znaczące magiczne wzmocnienie.

Plotki
Pierwotnie wszystkie plotki miały swoje oparcie w zaplanowanych postaciach i fabułach. W końcu część okazała się fałszem. Teraz kilka słów o nich.

Turniej kościany ma się tu ponoć odbywać. Nie po to taki szmat drogi zjeździć Ci się zdarzyło, by swych sił nie spróbować! ORAZ Mówią, że tutaj, do tej gospody wielu zjechało szulerów i hazardzistów.  Turniej kościany ponoć tu urządzić zamyślają. I Ty niezgorzej rzucasz, chętnie więc w takim przedsięwzięciu udział weźmiesz, choćby tylko by popatrzeć.

Rzecz to byłą do zrobienia. Kilka osób takie plotki dostało. W końcu zagrano w szachy i karty. Turniej nie okazał się widać tak interesujący. Może po prostu było za mało ludzi, żeby zabijać czas przy kościach.

Ponoć w tych lasach spotkania odbywa mroczna sekta, złym bóstwom zaprzedana. Strach trochę po dziczy chodzić, ale chwytać zwyrodnialców to obowiązek każdej prawej duszy.

Zarówno poszukiwania miejsca mrocznej mocy jak i planowany zjazd uczonych i technomantów były źródłem tej plotki. Tak się złożyło, że więcej w niej było fałszu niż prawdy. Chociaż nieprawomyślnych postaci trochę na LARPie było.

Nie ma co, powstanie Półelfów to i realmiccy szpiedzy tu z pewnością zjechali. Mówią nawet, że chcą do Montsegur wojnę przenieść, a z tych lasów swoją bazę uczynić.

Byli Realmici, byli i szpiedzy. W związku z tym,  że Polowanie się nie odbyło, ich obecność militarna była mało znacząca. Niemniej jednak szpiega pochwycić można było i nagroda u karczmarza za takich czekała. Z nią zaś dodatkowy drobny wątek.

Wiarołomca i morderca, krwawy hrabia le Fay, co rodzinę książęcą w Combrai wybił i sam koroną na skronie sobie włożył, wysłał tu swych szpiegów i agitatorów. Rzecz to pewna.

Oj tak. Le Fay był cichym patronem Negocjacji, choć nie po jego myśli się zakończyły. Szpiegów władcy Combrai też można było chwytać.

Podobno w tych lasach pustelnik żył, co manuskrypty przepisywał. Karty ich po dziczy ukrywał. Teraz możni skupują chętnie takie kurioza. Ponoć teraz Almanach alibo  Bestyjariusz Honebecka znaleźć po wykrotach można.

Wszystkie karty Almanachu zostały odkryte, a nawet odszyfrowane. Wielkie brawa. U karczmarza można było szukać nagrody lub któremuś arystokracie sprzedać ten cenny manuskrypt. Sam w sobie stanowił też miłą pamiątkę z LARPa.

Nie plotka to, a prawda szczera. W tutejsze lasy zbrodniarz, książęcym prawem ścigany, się zaszył. Ująć go, nagroda. Ubić, ponoć i większa.

Mniemany zbrodniarz nie dotarł na LARPa, ale listy gończe i tak do gry się włączyły.  Gdyby udało się go odnaleźć, z pewnością stanowiłby trudny orzech do zgryzienia. To człowiek świetnie władający elfią włócznią, bronią niebezpieczną dla tych, którzy nigdy przeciw niej nie walczyli. Kupą trzeba by było na niego iść.

Od lat mówią ludzie, że po upadku Agenais pan hrabia de Gusere, skarbnik książęcy, w te okolice złoto i klejnoty wywiózł. Nigdy jednak do swej posiadłości malwersant nie dotarł. Może tu w dziczy, albo i podle gospody, skarb leży.

Skarb Agenais to plotka nawiązująca do poprzedniej Gospody. Można było trafić na kolejne tropy związane z przeszłością karczmarza.

Gdzieś tu rośnie ponoć czczony przez dzikich Złoty Orzech. Magiczne to ponoć i niezwykłe drzewo. Ujrzeć je, to szczęście znaleźć.

Złoty orzech rośnie na terenie LARPa. Związany był ze Ścieżką. W słoneczny dzień prezentuje się naprawdę niesamowicie, wręcz magicznie.

Ponoć agenci elfiego Cesarstwa po okolicy się kręcą, atak szykując. Widziano legionistów przy granicy, a teraz, gdy wojna z Półelfami w Lidzie Północnej, pewnie i tu szykują dywersję.

Mniej w tym miało być prawdy niż przekłamań. Ze względu na mniejszą liczbę uczestników LARPa i rezygnację z Polowania, ten wątek musieliśmy zupełnie zarzucić.

Tradycją Gospody stało się, że pojawiły się zaskakujące organizatorów rekwizyty. Teren LARPa jest po prostu duży i dzieją się tam rzeczy niezależne od nas. Poprzednim razem pojawił się wóz kamieni. W tej edycji pojawiły się tajemnicze białe wstęgi. Wieszcz, mam nadzieję, udzielił wyczerpującego wyjaśnienia tej kwestii.

Na koniec dziękuję wszystkim serdecznie za przybycie do Gospody. Byliście świetną ekipą. Zapraszam serdecznie na LARPy i sesje Dziedzictwa Imperium na konwentach (oraz np. na zamku w Czersku) oraz comiesięczne granie w gospodzie!