środa, 27 lipca 2011

Wiec Imperialny

Stało się! Do Kaplas zjechali przedstawiciele wszystkich Rodów, tworząc potężne delegacje swoich bloków. Zwykle głęboko skłócone i nieufne względem swych sojuszników. Ostatecznie w spotkaniu wzięło udział sześcioro przedstawicieli lajonickich książąt, pięcioro wysłanników Ligi Północnej, dwóch Regalitów i po jednej osobie z Górskich Klanów i Kaplas (to ostatnie reprezentował jednak również Regent, a jeden z dyplomatów z Laine mówił tak naprawdę w imieniu familii). Straszliwe burze, które zmyły drogi w wielu południowych krainach Imperium i utrudniły żeglugę, uniemożliwiły przybycie części dyplomatów. Niemniej jednak Wiec rozpoczął swe obrady.

Regent przywitał wszystkich w imieniu Imperatora...

...po czym zgromadzeni odmówili modlitwę do Pięciu Bogów.

Przegłosowane wnioski:
Od początku dało się wyczuć pewne napięcie w Lidze Północnej...
...gdy Laion utrzymywało pozorną jedność.

  • Powiększenie korpusu Potomków Regalii z 500 do 5000 żołnierzy; 
  •  
  • Poparcie walki z elfim Legionem odnalezionym przez Górali; 
  •  
  • Powołanie Legionu Imperialnego złożonego z oddziałów wysłanych przez Rody, proporcjonalnie do ich stałych armii; 
  •  
  • Gwarancje imperialne dla wystąpienia Księstwa Wzgórz z Ligi Północnej. Przedstawiciel nowego niezależnego Rodu ogłosił protekcję Wzgórzan nad zbuntowanymi Realmitami; 
  •  
  • Obalenie Trzeciego Edyktu Alberta Roku Pierwszego "Z ojcowską troską...". Odtąd, to jest od roku 3240 według kalendarza Regalii, siódmego roku panowania Alberta Lleni (16 lat po Końcu Świata), kobiety nie będą karane za wykonywanie męskich zawodów na podstawie prawa imperialnego; 

Pod rozwagę Imperatora zdecydowano się oddać kwestię rosnących napięć religijnych w Imperium, zwłaszcza na południu Imperium.
Mówcy perorowali z przekonaniem przedstawiając swe wnioski...

Zawarto przy tym ważny układ dynastyczny między Combrai i Montsegur. Wiele więcej projektów nie zyskało poparcia i upadło czy to w czasie negocjacji poparcia czy przy głosowaniu. Może wrócą one na następnym Wiecu Imperialnym.

...wysłuchiwano ich z uwagą...
Zwycięzcy i przegrani:

...po czym prowadzono ożywione polityczne targi.
Wiec przyniósł spore korzyści ludom Wzgórz: Górskim Klanom i na nawo wolnym ludziom z Księstwa Wzgórz. Również Regalia, dzięki nowej potężnej armii, stała się silniejsza. Regent z zadowoleniem odnotował napięcie między Rodami osłabiające zagrożenie dla młodego Imperatora. Upadek Edyktu, godzący w autorytet Kaplas nie umknął jednak jego uwadze. Nie ulega wątpliwości, że cichym zwycięzcą Wiecu został Ethan Laine: wszyscy jego konkurenci: Gustaw Biora, Herman Analith i Zygmunt de Montsegur odnieśli przynajmniej drobne porażki.

Straszliwe straty poniosła Liga Północna. Składające się na nią Rody politykę będą dalej prowadzić innymi metodami. Znając Gustawa Are Biora, z użyciem oręża. Również książę Zygmunt na wieść o wynikach obrad wpadł we wściekłość. Dotychczasowi giganci polityki imperialnej osłabli, gdy do głosu doszła średnia szlachta. Zwiastuje to początek nowej epoki.
Pieczęci symbolizujące poparcie polityczne często przechodziły z rąk do rąk.

Głosowania pieczęciami składanymi pod tronem poruszały całą salę.


Niektóre wnioski wprawiały spokojnego zwykle Regenta w osłupienie.

Prowadzone na boku konsultacje doprowadziły do kilku przełomów

W tle zaś pusty tron imperatorski przypominał o problemach dynastii Lleni.

Napięcie towarzyszyło spotkaniu do samego końca.

wtorek, 26 lipca 2011

Świat, część trzecia: Koniec Świata

Świat się skończył. Stworzenie pękło na pół. Magiczna Granica, która otaczała świat, przesunęła się o tysiące kilometrów, niszcząc wszystko na swej drodze. Tymczasem serce Imperium pustoszyły Demony. W końcu ziemie ludzi przestały istnieć w tej rzeczywistości, poza niewielkim skrawkiem, który teraz nazywamy naszym domem. Przecinając dawne drogi i rzeki, burząc miasta i niszcząc lasy wyrosły Góry Zmierzchu. Najgorsze było jednak dopiero przed nami.

Przerażone rozmiarem magicznej katastrofy Elfy wysłały dwa legiony – ekspedycję ratunkową, która okazała się dla nas zgubą. Widząc ogrom zniszczeń Cesarstwo zaproponowało ludziom swą opiekę. Odmówiliśmy. Wybuchła wojna. Trwa już prawie piętnaście lat. Pochłonęła dziesiątki tysięcy ofiar. Oto Ludzkość stanęła na krawędzi zagłady.

Ściana
Granica przeszła przedziwną przemianę w wyniku Apokalipsy. Przenosząc ze sobą skały i wywołując trzęsienia ziemi, zbudowała góry, przez które nie da się przejść. To strefa szalonej magii, zamieszkana przez potwory i nawiedzana przez demony. Nazywamy ją Ścianą i boimy się jej.

Ponoć wśród skał Gór Zmierzchu można szukać złota i szlachetnych kamieni. Większość jednak znajduje tam tylko własną śmierć. Jesteśmy uwięzieni na tym świecie i nie mamy gdzie się cofnąć. Ścianą stoi za naszymi plecami.

Elfy
Cesarstwo jest wielkie i silne. To dziś najpotężniejsze państwo na świecie. Uzależniło Krasnoludy i ponoć panuje na ziemiach południa aż po Wielką Pustynię i Morze Wewnętrzne, o których wśród ludzi krążą jedynie legendy. O jego sile decydują Legiony złożone z elfich żołnierzy, trenujących przez dekady i przewyższających każdego z ludzkich szermierzy. Złożona z nich armia niemal zdobyła Kaplas. Nie udało im się. Na razie.

Atak Elfów na Imperium był straszliwą rzezią. Elfy szukały odpowiedzialnych za Koniec Świata. Obwiniły ludzi. Gdy Ci odmówili podporządkowania się rozkazom Cesarza, ten postanowił o upadku rasy. „Ludzie wyginęli”, twierdzą Elfy. I robią wszystko, by o to zadbać.

Legioniści stacjonujący na Pustkowiach, łowcy niewolników i misjonarze w Kaplas robią wszystko, by Imperium przestało istnieć. Pierwsi atakują miasta i zabijają żołnierzy. Drudzy porywają całe wioski i wywożą w głąb Cesarstwa. Ci ostatni nastają na nasze dusze.

Świat dziś
Ocalałe pół miliona ludzi stara się ułożyć sobie życie na okrojonych ziemiach ludzi. Choć świat się zmienił, książęta i baronowie kontynuują pradawne spory i walczą o władzę nad ludźmi. Imperator jest słaby. Setki ludzi dbają o to, by świat pozostał takim jakim był przed Końcem Świata.

Jest jednak wielu takich, którzy są przekonani o nieodwracalności zmian. Są wśród nich Sieroty, które straciły wszystko. Znajdą się i kobiety, które po poległych mężach przejęły warsztaty i kramy. W końcu idealiści, którzy chcą zjednoczyć ludzi, by pokonać Elfy i innych najeźdźców.

Który z tych światopoglądów wygra nie wiadomo. Nie ma pewności, czy Ludzkość przetrwa tak długo, by się o tym dowiedzieć. Ten świat jest niebezpieczny. Ale żyje tak intensywnie, jak tylko to możliwe. Bo jutra może nie być.

czwartek, 21 lipca 2011

Termin i miejsce

Avangarda bardzo zacna. Wiec Imperialny odbędzie się w sobotę o 12 w sali LARP I (na poziomie -1). Im nas będzie więcej, tym lepiej!

wtorek, 19 lipca 2011

Wiec Imperialny

Regenci zwołali na to spotkanie przedstawicieli wszystkich Rodów. Ta frakcja, której uda się zdobyć największe wpływy w trakcie Wiecu będzie miała decydujący wpływ na to, jak potoczą się losy Imperium. Każdy, kto ma dobre mniemanie o swych wpływach, stara się o zaproszenie. Efekty Wiecu zaważą nad przyszłością świata Dziedzictwa Imperium.

Czym jest Wiec Imperialny?
To duży wielowątkowy LARP. Wydarzenia tego spotkania staną się częścią oficjalnej historii Imperium.

Gdzie i kiedy odbędzie się Wiec?
LARP będzie miał miejsce na tegorocznej Avangardzie - jednym z największych polskich konwentów, w Warszawie. Konkretnie w sobotę 23 lipca na terenie kampusu SGGW.

Czemu warto się na niego wybrać?
Poza tym, ze będzie to mnóstwo świetnej zabawy, będzie to niepowtarzalna możliwość wpłynięcia na rozwój i świat gry fabularnej. Sami powiedźcie, czy często możecie coś takiego zrobić?

Czy mogę przyjść z własną postacią na Wiec Imperialny?
Przy takim dużym przedsięwzięciu nie jest to takie proste. Trzeba dostosować fabułę i zrównoważyć stronnictwa. Zawrzyjmy więc następujący układ. Koszty takiej imprezy są spore. Jeżeli chcesz wprowadzić własną postać, dorzuć się do niej choć symbolicznymi kilkoma złotymi.
Kim będzie się grało na Wiecu Imperialnym? 
Rzecz jasna wysłannikami poszczególnych Rodów. Każda frakcja Imperium przyśle tu swoich przedstawicieli, którzy będą dbać o jej, lub swoje, interesy. To nie przywódcy Rodów będą tu głównymi graczami, a ich zaufani dyplomaci. Nawet jeśli dobrze znacie imperialną politykę, to i owo może Was zaskoczyć!

Pieczęci
Pieczęci będą niezwykle istotnym elementem gry na Wiecu. Każdy z dyplomatów otrzymał takową od swego władcy jako symbol urzędu. Pieczęci można sobie wzajemnie przekazywać jako znak poparcia. Tylko ktoś , kto zdobył przynajmniej jedną może wyzwać na pojedynek. Dopiero posiadając trzy Pieczęci można zainicjować glosowanie na Wiecu. Jego ustalenia będą wszak dotyczyły całego Imperium! W końcu ten, kto zbierze ich najwięcej, może decydować w przypadku remisów o wyniku danego głosowania.

niedziela, 17 lipca 2011

Plan na Avangardę

Dla tych, którzy chcą skorzystać z naszych atrakcji przygotowaliśmy ich plan.

Świat, część druga: Rody

Rody Imperium to coś więcej niż rodziny. Kierują one niemal udzielnymi państwami, na których czele stoi szlachta. Ich przywódcy odpowiadają tylko przed Imperatorem i chronią tron. Są opiekunami systemu władzy. To jednak wszystko, co je ze sobą łączy. Każdy Ród jest inny. Tu się dowiecie o nich czegoś więcej.

Biora
Herb Biora
Rośli i potężni, honorowi i przebiegli.
Przydomek: Niedźwiedzie;
Typowe postaci: żołnierze, urzędnicy i uczeni.

Ten stary Ród rządził początkowo terenami na północnym zachodzie Imperium, u podnóży Gór Granicznych. Pod koniec historii pod jego panowaniem znajdowała się ponad połowa ziem dawnego lenna Imperatorów. Prowadząc najpierw długą wojnę z Realmem, a następnie przewodząc Lidze Północnej w walce z Rodem Laion korzystał z potęgi swej armii, strategicznego wyszkolenia dowódców i rozwijanej na potrzeby wojska technice dużo bardziej niż na magii.

Górskie Klany
Symbol Wzgórz
Wojowniczy i dzielni, potężni i dzicy, tajemniczy i honorowi.
Przydomek: Górale;
Typowe postaci: szaleni wojownicy, bardowie i druidzi;.

Przedstawiciel
e licznych Górskich Klanów to najbardziej niezgłębiony i skomplikowany z Rodów. Mówi się o tym, że ich ziemia dawała im siłę, więc teraz słabną. Mówi się, że część z spośród ich poległych walczy znowu. Mówi się, że ich magia i siła przypominają elfie praktyki. Mówi się, że to najstraszliwsi pogromcy Elfów. Są gotowi umrzeć lub zwyciężyć i szczerze mówiąc nie obchodzi ich, która z tych możliwości jest bardziej prawdopodobna. Jeśli zginą, ich dusze odejdą ku Wzgórzom, których są częścią.

Laion

Herb Rodu w czasach współczesnych
Szybcy i bystrzy, wykształceni i szlachetni.
Przydomek: Lwy;
Typowe postaci: szermierze, dworzanie i corectorzy.

Przez wieki rządzili dworem Imperatora dzięki swym wpływom, manierom i geniuszowi strategicznemu. Dziś muszą walczyć o przetrwanie nie tylko własne, ale i całej ludzkiej rasy, która w większości uznaje ich za naturalnych przywódców. Niegdyś sojusznicy Elfów, są teraz zaciekle przez nich ścigani za walkę po stronie ludzkości podczas Wojny Czci przeszło 200 lat temu. To arystokraci Ludzkości biorący na swe barki odpowiedzialność za jej przyszłość.
Lew Artura de Laion

Realm
Herb Monarchii
Długowieczni i porywczy, dzielni i szaleni.
Przydomek: Półelfy;
Typowe postaci: władcy koni, zabójcy i spiskowcy;

Monarchia została podbita przez Bjorningów wieki temu. Półelfy znal azły się pod ludzkim panowaniem. Przez stulecia ludten był w niewoli, teraz zachłysnął się wolnością. Przegrali Dziewięć Powstań i wielu chce zemsty. Ponad połowa ocalałych opowiedziała się po stronie Cesarstwa i teraz służy jako szpiedzy i łowcy w siłach Elfów. Pozostali walczą z nimi, jak niegdyś walczyli z Bjorningami – za życie i wolność.

Regalia
Pieczęć Hanzathów
Potężni swą magią i dumni ze swej wiedzy.
Przydomek: Magowie;
Typowe postaci: adepci mistycznych mocy, mędrcy-okultyści i magiczni wojownicy.

Regalię nazywano Trzecim Miastem Magów. Przez trzy tysiące lat wiedza o zamierzchłych czasach i magii była przechowywana w jej bibliotekach. Rządząca państwem-miastem Rada Arcymagów, tak zwanych Hanzathów, przez długie wieki prowadziła niebezpieczną grę polityczną, by ocalić i wzmocnić niezależność kraju. Skarby kultury i magii zginęły, ale wiedza jest ciągle przekazywana. Regalia pozostawiła po sobie wiele kolonii i blisko 1/5 ludzi obecnie to Dzieci Hanzathów. To oni prowadzą też Collegium Magicum, ostatnią magiczną uczelnię Ludzkości.

Sieroty
Straceńcy pochodzący ze wszystkich Rodów.
Przydomek: Ludzie Szlaku;
Typowe postaci: pogromcy potworów, zabójcy Elfów, obrońcy słabych i bezbronnych.

Nie szukają oni przygód ani nie prosili o swój los. Straszliwy kataklizm odebrał im poprzednie życie i posłał wprost do piekła. Przynajmniej tak uważa większość z nich. Ci, którzy się poddali, dawno już nie żyją. Ci, którzy mają silną wolę walczą po dziś dzień, czy to na bezdrożach Imperium czy też budując nowy świat w miastach i osadach rządzonych przez Rody. Ale prawdziwe Sieroty nie poddają się władzy możnych i starają się wieść niezależne życie. Spotkają się jednak wszędzie z nieufnością.

Inni
Wiele mniejszych Rodów wpadło w zależność od wielkich potęg lub zniknęło z Końcem Świata. Rycerze z Księstwa Wzgórz, ludzie z Miast Kupieckich i wrogowie Mroku z Pogranicza i Lasów Cieni stali się poddanymi Biora, tak jak intryganckie Kaplas długo posłuszne było Laion. Wolne Miasta Pojezierza Szaneh zostały zniszczone w Końcu Świata. Podróżując po Imperium spotkacie może ostatnich potomków tych upadłych ludów.

sobota, 16 lipca 2011

Avangarda - LARPy

Dziedzictwo Imperium: Wiec Imperialny
O przyszłości Imperium od samego jego początku decydowały możne Rody. Ich waśnie, sojusze, wendetty i zdrady ciągle napędzają zniszczony świat człowieka. To ich przywódcy rządzą księstwami, baroniami i mniejszymi lennami w imieniu Imperatora. Zwykle głos ich suwerena jest ledwie słyszalny na prowincji. Jest jednak sposób, by Władca Ludzkości mógł wprost wyrazić swą wolę, a Rody mogły przedstawić mu swoje problemy i wykorzystać jego potęgę w odwiecznej rywalizacji. Witajcie więc na wielkim festynie dyplomacji, raju szpiegów i zabójców, święcie arystokracji. Oto w Kaplas, stolicy, rozpoczyna się Wiec Imperialny!
„Wiec Imperialny” będzie LARPem decydującym kierunku dalszego rozwoju świata Dziedzictwa Imperium. Wszystko, co na nim się stanie, zostanie na zawsze zapisane na kartach historii. Będzie uwzględnione i opisane w przygotowywanych dodatkach i materiałach do systemu. Stąpajcie ostrożnie, decydujecie o losach całego świata!

Dziedzictwo Imperium: Karnawał Pięciu Bogów
Karnawał ściera się z postem w stylu Kultu Pięciu Bogów: zamożny hrabia sprasza na bal na zakończenie Miesiąca Świątecznego ludzi z całego Imperium. Większość z nich nigdy się nie spotkała ze sobą ani z gospodarzem. Co jest kluczem doboru listy gości? Grzeszki z przeszłości? Wspaniała przyszłość, którą mają przed sobą? Może stoi za tym coś więcej? A może to tylko radosna zabawa?
W mrocznym renesansowym świecie Dziedzictwa Imperium nic nie jest tym, czym się wydaje. Zapraszamy na zabawę z tajemnicami i intrygami w świecie intryg i odwiecznej wojny między możnymi Rodami. Uwaga: przed LARPem warto odwiedzić którąś z naszych prelekcji prezentujących świat. Nie martwcie się jednak – będą też odpowiednie pomoce przygotowane przez organizatorów LARPa.

piątek, 15 lipca 2011

Avangarda - prelekcje

Tytuł: „Wprowadzenie do Dziedzictwa Imperium”
Prowadzący: Jakub Zapała
Prelekcja polecana osobom wybierającym się na LARPy Dziedzictwa Imperium
Gdy renesansowe intrygi i wojna między potężnymi rodami doprowadziła do Końca Świata, ludzkość stanęła na skraju zagłady. Czy ci, którzy ocaleli z katastrofy zdołają zebrać strzaskane skorupy dziedzictwa Imperium i przetrwać w mrocznym fantastycznym świecie? Świat zdrady i kłamstwa. Okrutnej międzyrasowej wojny i niechcianego bohaterstwa. Renesansowych dworów i niegodnych władców. Magii, która zniszczyła ziemie ludzi. Rodów, które zawiodły swego Imperatora. Stworzenia, które przeżyło Koniec Świata. Trudnych wyborów i angażujących dylematów.
Ta prelekcja będzie po trochu o wszystkim: świecie, systemie i graniu. Opowiemy o tym, czym się to je, jakie tematy przewijają się na sesjach i jak skonstruowana jest rozgrywka. W końcu trochę miejsca poświęcimy też prezentacji dostępnych już w sieci suplementów i dodatków.

Tytuł: „Dziedzictwo Imperium: pytania i odpowiedzi”
Prowadzący: Jakub Zapała i Rafał Pośnik
Prelekcja polecana osobom wybierającym się na LARPy Dziedzictwa Imperium
Ta prelekcja to nie będzie kolejne wprowadzenie w świat, mechanikę i zasady. Będziemyodpowiadali na najczęściej pojawiające się pytania tyczące się Dziedzictwa Imperium. W co można zagrać w Dziedzictwie imperium, jakie postaci stworzyć, jakie konwencje wybrać? Co jest naprawdę fajne i napędza ten system? Jakie cele przyświecały nam przy tworzeniu gry i czemu jest ona wyjątkowa? Mamy całe mnóstwo pytań wynotowanych podczas prezentacji i prowadzenia Dziedzictwa Imperium na konwentach. Chętnie też odpowiemy na te, z którymi przyjdziecie. Dziedzictwo Imperium to  postapokalipsa, mroczne fantasy i renesansowy świat. Co to wszystko znaczy i jak się łączy, usłyszycie na tej prelekcji.

Tytuł: „Nie ma jak rodzinka” – czyli o rodzinie w RPG v.2
Prowadzący: Jakub Zapała
Zauważyliście, że większość postaci Graczy to sieroty lub wyrzutkowie? Pustelnicy lub potworki, które porzuciły krewnych? Zawieszeni w jakiejś dziwnej próżni bohaterowie, którzy zostawili dom rodzinny za sobą. Pomówmy o tym, czemu się tak dzieje. Oraz spróbujmy zaproponować pewne rozwiązanie.
Potraktujmy rodzinę postaci inaczej, niż przywykliśmy. Nie jako listę nazwisk do odstrzału, porwania i zgwałcenia, a jako rodzaj zasobów leżących w ręku Gracza, których użycie moderowane jest przez MG. Nie ciężar a drogę do zaangażowania się w świat i odkrycia nowych wymiarów rozrywki, jaką są gry fabularne. Nie każdy system wspiera granie w ten sposób. Większość moich przykładów będzie pochodziła z Dziedzictwa Imperium i Legendy Pięciu Kręgów. Niezależnie czy graliście w któryś z tych RPGów, zapraszam. Przyda się to na sesjach w wielu innych uniwersach.

Tytuł: „Czarowna przemiana magii”
Prowadzący: Jakub Zapała
Ta prelekcja będzie zapisem pewnego eksperymentu. Chodziło o wyrwanie się z zaklętego kręgu schematów korzystania z magii. Kiedyś pisał o czymś podobnym Ignacy Trzewiczek, ale my poszliśmy inną ścieżką. Zarzuty na wstępie mieliśmy podobne. Magia w większości gier nie stanowi tajemniczej siły, żywiołu, który okiełznać mogą tylko osoby niezwykłe. To znaczy tak jest, jak się czyta podręczniki. A potem dostaje się magów, którzy mają stały zestaw zaklęć i określony czytelny schemat dysponowania mocą. Czarownikiem gra się prosto i bezproblemowo. No i można być spokojnym o przyszłość postaci: wszyscy znają zasadę, że wojownicy awansują liniowo, a magowie wykładniczo.
My nie chcieliśmy grać w ten sposób. Chcieliśmy tajemnicy. Strachu przed nieprzewidywalnymi konsekwencjami magii. Przemiany magii w niezwykłą siłę, wychodzącą poza schematyczność zaklęć. Korzystając z przykładów ze znanych systemów (min. Maga: Wstąpienia i Legendy Pięciu Kręgów), pokażę Wam uniwersalny sposób na ponowne zaczarowanie magii. Tak, jak to zrobiliśmy w Dziedzictwie Imperium.

Tytuł: Mechanika cudów
Prowadzący: Banan
Panel dyskusyjny w formie konwersatorium, gdzie będziemy zastanawiać się czym jest stół oraz dlaczego dzieje się to co się dzieje. Otwarty zarówno dla graczy jak i MG. Dyskusja ma za zadanie pokazać jak jest postrzegana magia i jak mogłaby być postrzegana. Spróbujemy na kilku przykładach, zrozumieć działanie zjawisk wykraczających poza zrozumienie. Pokazać różne punkty widzenia i różne zastosowania dla Kampanii czynnika X jakim w wielu systemach RPG jest magia, mutacje i zjawiska paranormalne.

czwartek, 14 lipca 2011

Avangarda - sesje

Serdecznie zapraszamy na nasze sesje! Oprócz opisanych tutaj może zdarzyć się też oczywiście jakaś spontaniczna.

Dziedzictwo Imperium: Moc Żądz
Liczba Graczy: 2-5
Przygoda nie wymaga żadnej wiedzy o systemie i świecie
Temat przewodni: renesansowy romans (preferowana drużyna płciowo mieszana)
5 h
Miłość w Imperium to nie gra dla ludzi o słabym sercu. Wymaga sprytu, cierpliwości i roztropności. Zdobycie serca dobrze urodzonej damy stanowi nie lada wyzwanie. Zwłaszcza, gdy o jej względy stara się kilku jeszcze konkurentów. Bo miłość to nie sport indywidualny. Gdy w grę wchodzą żądze, magia i pieniądze, stawki stają się nad wyraz wysokie.
Piękna dama, kawalerowie ze wszystkich możnych Rodów Imperium a w tle polityka, wielkie pieniądze i sekrety, które lepiej zamieść pod dywan. Czasy rycerskich romansów minęły. Nadeszła epoka zręcznych dworzan i przebiegłych książąt. Czy poradzicie sobie z renesansową miłością? Uczuciem walczącym z polityczną kalkulacją? Starymi przysięgami i mrocznymi klątwami? Przekonajmy się.

Dziedzictwo Imperium: Żółta Róża
Liczba Graczy: 2-4
Przygoda wprowadzająca do Dziedzictwa Imperium
Znajomość mechaniki nie jest wymagana
Temat przewodni: tajemnica
5 h
Massimo Kradseros ma wszystko. Jest potężnym adeptem mistycznych mocy, znanym w całej krainie. W jego ręku znajduje się bajeczne bogactwo, otaczają go prestiż i szacunek. Mimo wieku jest wciąż przystojny, czarujący, pełen energii. Rzekłoby się: człowiek, który wygrał w grze swego życia. A jednak jedna skrzynka z czarnego, polerowanego drewna może nagle wszystko zmienić.
Co znaczy żółta róża? Co może przerazić najpotężniejszego maga w krainie? Jaki mroczny sekret kryje się w przeszłości Kradserosa? Kilka osób, które goszczą pewnego jesiennego wieczora w jego posiadłości wkrótce będzie mogło poszukać odpowiedzi na to pytanie.

Dziedzictwo Imperium: Białe Złoto
Liczba Graczy 2-4
Przygoda wprowadzająca do Dziedzictwa Imperium
Znajomość mechaniki nie jest wymagana
5 h
Temat przewodni: prezentacja klimatu świata
Podróże z północy na południe Imperium są długie i uciążliwe, ale czasem konieczne. Spośród nielicznych szlaków, którymi z ziem okupowanych przez Biora można przedostać się do księstw Laion, jeden przebiega przez niewielki rzeczny port Torque. Miasteczko to wiele ucierpiało w czasie Końca Świata. Życie w cieniu Gór Zmierzchu jest szczególnie ciężkie. Ci, których los zaniesie w te okolice wkrótce przekonają się, że ludzi łatwo zachęcić tu do nienawiści. Nie potrzeba do tego złota, pokus czy używek. Starczy coś dużo drobniejszego.

Dziedzictwo Imperium: Odwaga
Liczba Graczy 1-3
Znajomość mechaniki nie jest wymagana
5 h
Temat przewodni: spotkanie z Mrokiem
Ludzie boją się potworów. Zawsze się ich lękali. Nienaturalne kształty przemykające się wśród cieni zawsze wywoływały dreszcz niepokoju. Nocą, przy bladym świetle gwiazd zagubieni wędrowcy szukali schronienia przy ogniu. Ucieczka przed Mrokiem nigdy nie okazuje się tak prosta. Nawet w otoczeniu przyjaciół, za murami i w świetle dnia nie możesz czuć się bezpiecznie. Zło może bowiem wniknąć w serce każdego z nas. Jeśli nie wykażesz się czujnością, nie odróżnisz na czas człowieka od potwora.
Na zachodzie Imperium, u podnóża Gór Zmierzchu w pobliżu niewielkiej wioski znaleziono cenne kruszce. Kto odważny, ten może zdobyć fortunę. Jednak będzie musiał zapuścić się między mroczne zbocza, powstałe w Końcu Świata. Zmierzyć się z potworami, żadnymi bogactwa ludźmi i własnym strachem. Masz dość wiary, by pokonać własne słabości? Dość odwagi, by ruszyć w Góry Zmierzchu i zmierzyć się z Twoim przeznaczeniem?

Dziedzictwo Imperium: Gospoda na krańcu świata
Rafał Pośnik

4 h
3-4 Graczy
Gospoda na skrzyżowaniu dróg imperium została odcięta od świata przez śnieg zawieruchę i mgłę. Spokojna kotlina przyjmuje wędrowców którzy muszą się schronić przed niszczycielskim żywiołem. Karczma wypełniona podróżnymi, gdzie przebywa zbyt wiele nacji na zbyt małej przestrzeni jest teatrem na którym Wasi bohaterowie mogą wstąpić na karty i szlaki Imperium. Smętne cienie Gór Zmierzchu odbijają się na śniegu… Czy jesteście gotowi stawić czoło życiu w Imperium?
Ta przygoda ma przede wszystkim wprowadzić Was w mechanikę Dziedzictwa Imperium

Dziedzictwo Imperium: Zgon w zamkniętym pokoju
Rafał Pośnik

4 h
2-4 Graczy

Czemu umarł Jean Paul Cozzini, człowiek wielkich zasług dla Kultu, Monsetgur, całego Imperium?
Opiekun Księgi Kultu Pięciu Bogów Jaen Paul Cozzini wyzionął ducha tej nocy w swej pracowni. Umarł w zamkniętym pokoju i to zaniepokoiło wszystkich ważnych Graczy w Monstegur. Gra jest wszystkim na ziemiach Laion. Ludzie są jak pionki na wielkiej szachownicy, a ktoś postanowił zabić Hetmana… ale czy aby na pewno? Cozzini był już nie młody, cieszył się jednak łaska bogów, być może stało się  to co było nieuniknione. Książę Trenton będzie musiał się pogodzić z utratą przyjaciela i powiernika. Budzi się  nowy dzień, wstaje świt, a ludzie Mroku i Światłą musza rozwiązać tę tajemnice. Czas na nikogo nie będzie czekał. Tak to bywa w Grze. Czemu umarł Cozzini?

Dziedzictwo Imperium: Nagła sprawa, Mr. Nowell
Rafał Pośnik

4 h
2-4 Graczy

 Cóż byliście kiedyś w wierzy Maga? No może to nie wieża ale na pewno właścicielem lokalu jest Mag. Byliście kiedyś zamknięci w takim skarbcu, dziwów i cudowności oraz bardzo niebezpiecznych rzeczy. No cóż biedny Pan Nowell, ma pod opieką grupkę petentów, gdyż Pan musiał udać się na spotkanie. Sprawy Gentelmen-ów. Nie dotyczą służby jak mawia jego ojciec. Niestety Mag zamknął dom na cztery spusty. A coś trzeba zrobić z gośćmi, niedługo zaczną się niepokoić. Chodzić o zgrozo po całym mieszkaniu. Dotykać rzeczy chlebodawcy. Panie Nowell, każdemu się spieszy, każdy uważa, że jego sprawa jest nie cierpiąca zwłoki, a  Mistrz  Euthataros wybył. Oj to będzie kolejny długi dzień służby, a bohaterowie nie należą do najspokojniejszej grupy ludzi, oj na pewno nie.


Dziedzictwo Imperium: Kings of Old Ways
Rafał Pośnik
3-4 h
3-5 Graczy

Nowe pieśni powstają. Opowiadają o starych stworzeniach. Słychać pieśni bardów o Panu Kruków.  W słowach ukryta jest groźba. Zbyt podobna  do opowieści, które mówi się tylko by nie zostały zapomniane. O bogach Górali, tak okrutnych i przerażających, że zostali zabici przez wolę Wzgórz. Teraz Wzgórz już nie ma, a Oni powracają. Przeklęci zdrajcy pradawnych zwyczajów. Wzgórzanie wydają się odpowiedzialni. Wzgórza ich odrzuciły. Na mój honor i życie nie Pozwolę. Za Wzgórza.
Stara wiara wydaje się odradzać w Imperium, słychać iż dawni Królowie tych Ziem powrócili.   Słychać opowieści o istocie której nie widziano na tych ziemiach od wieków. Jej pobratymcy zostali oni wybici przez przodków Górskich Klanów. Pojawiła się na przeklętej ziemi w Cieniu Gór Zmierzchu. W krainie gdzie leży teraz Księstwo Wzgórz. Zbuntowana prowincja Biora. Takie wydarzenia nigdy nie wróżą nic dobrego.
Sesja specjalnie dla Avangardy, gdzie pokazujemy nowe materiały jeszcze nie opublikowane i włączone do głównego settingu, Dziedzictwa Imperium. Mistyczne poszukiwania, oprawione odrobiną grozy  w krainie gdzie ponure zamki pochłonięte są przez mgłę.

środa, 13 lipca 2011

Avangarda

Oczywiście Dziedzictwo Imperium wybiera się na Avangardę 007. Na stronie konwentu już o nas piszą. Jeszcze w tym tygodniu dostaniecie informacje o naszych punktach programu i ich godzinach!

Od razu zaś serdecznie zapraszamy na Wiec Imperialny, LARP, który stanie się częścią oficjalnej historii świata gry. Możecie wiele w Imperium zmienić!

wtorek, 12 lipca 2011

Bohater

Ludzie, o których opowiadać będziemy historię w tym świecie, stanowią różnorodną grupę. To zarówno szlachta z Rodów Imperium jak i międzyrasowi mieszańcy. Dyplomaci, szermierze i magowie. Półelfy, ludzie z krwią Orków , Trolli, Smoków czy Demonów, ale też arystokraci, potrafiący podać swych ludzkich przodków na tysiąc lat wstecz.  Wszystkich łączy jednak wspólna kultura oraz doświadczenie Końca Świata. Tu przeczytacie o tym, co im wspólne.

Specjaliści
Wasze postaci będą specjalistami, naprawdę dobrymi w tym, co robią. Dzięki systemowi Umiejętności Pierwszorzędnych specjalizacja naprawdę się opłaca. Jest to sprzężone z zasadami Reputacji. Łatwo ustalić będzie, czy postać dopiero stawia pierwsze kroki czy jest znana w środowisku, a może nawet całym Imperium. Możecie wybrać albo kampanię, której bohaterowie są ważnymi figurami w prowincjach, z których pochodzą albo zagrać dobrymi, ale znajdującymi się u progu kariery postaciami.

Tak czy inaczej nie zaczynacie tu od zera. Wasze postaci znają się na tym, co robią i byle chłystek ich nie ośmieszy. Jednocześnie każdy wykaże się na tym polu, które wybrał. Dyplomata poradzi sobie lepiej niż pozostali na dworze, mag w bibliotece a szermierz w pojedynku.

Natura i Cnota
 Bohaterowie w naszej grze mogą wybrać sobie po jednej Naturze i Cnocie, które określać będą ich charakter. Ten system promuje odgrywanie postaci. Pozwalają one bowiem panować nad pulą punktów Losu, Mocy i Szczęścia. Jednocześnie potrzeby (Natura) i ideały (Cnota) postaci mogą stanąć w sprzeczności. Taka możliwość znacząco wzbogaca rozgrywkę.

Natura mówi, do czego postać ciągną porywy serca. Co jej w duszy siedzi. Na czym jej zależy. Gdy postępuje zgodnie z Naturą, jest bliższa swej ścieżki. Dokonując świadomych wyborów kroczy po drodze, którą kiedyś wybrała. Lista Natur jest bogata. One same mają silny związek z aspektami Losu, Mocy i Szczęścia. W Imperium znaleźć można ludzi samolubnych i altruistów, bohaterów i szubrawców. Każdy z nich podąża zapewne ścieżką swej Natury.

Życie niemal każdej osoby w Imperium wyznacza Pięć Cnót. Są one częścią kultury świata ludzi i nawet Realmici znają je i szanują. Nie każdy jest stworzony, by urzeczywistniać jedną z nich, ale wielu bohaterów zyskało swój legendarny status dzięki oddaniu się im całkowicie. To one, podobnie jak Natury wyznaczają sposób działania i postrzegania świata przez postać. Jednocześnie jeśli działania BG będą zgodne z jednym z ideałów, którymi kieruje się społeczeństwo Imperium, Cnota wpływać będzie na Reputację postaci.
 
Los, Moc, Szczęście
To Cecha wyjątkowa, pojawiająca się w trzech odsłonach zależnie od światopoglądu postaci. Jej wysokość jest w pewnym sensie odzwierciedleniem zainteresowania rzeczywistości postacią. Jeśli jest ona wybrana do wielkich czynów, będzie miała wysoki Los. Gdy jest niezwykle potężna i może zmienić koleje historii, jej Moc będzie wysoka. Czasami zaś świat potrzebuje niektórych ludzi i zwyczajnie nie chce by umierali. Wtedy postać ma wysokie Szczęście. Cecha ta ma też związek ze zdolnościami magicznymi. Przede wszystkim wpływa jednak na pulę punktów pozwalających zmienić wyniki testów i świat gry: wprowadzać elementy opisu, własnych Bohaterów Niezależnych czy dodatkowe efekty testów.

Dziedzictwa
Wśród ludzi Imperium objawiają się czasem magiczne dary, niektórzy z nich dziedziczą niezwykłe przedmioty lub majętności. Inni z kolei obarczeni są straszliwymi klątwami, które przez pokolenia ścigają potomków zbrodniarzy. Wszystkie je nazywamy Dziedzictwami. Tworzą one specyficzny klimat tego świata, w którym wezwanie do bohaterstwa często przychodzi wraz z krwią przodków, a starożytne linie toczą w nowych okolicznościach pradawne boje. W czasie tworzenia postaci będziecie mieli możliwość wybrania kilku takich cech.
Dziedzictwa to fabularne klocki, z których zbudować można bardzo różne postaci. Łatwo połapać się w ich znaczeniu, bo dość jasne jest czym jest Zapiekła Zemsta czy Majątek. Każde z nich ma swoją dobrą (bonus do testów lub dodatkowe zasoby czy zdolności) i złą (wrogowie, klątwy i podatki) stronę oraz stojąca za nim historię (wskazaną w zarysie – to rama dla kreatywności grających) . Graczom dają dodatkowe zasoby i zdolności, z których mogą skorzystać w imieniu swych bohaterów. Dla Mistrza Gry są wskazówką co do tego, w jakim kierunku ma rozwijać się postać i jakie wątki będą dla niej odpowiednie. Dziedzictwa stanowią też świetne haczyki, pozwalające wciągnąć BG w fabułę. Służą komunikacji między grającymi. Jednocześnie są mocno osadzone w świecie i wiążą postać z jej Rodem. Przede wszystkim Dziedzictwa pomagają opowiadać historie, Zwłaszcza, ze część z nich czeka zawsze na przebudzenie, stanowiąc propozycję nowych przygód podsuniętą przez Gracza.

niedziela, 10 lipca 2011

Świat, część pierwsza: Imperium

Od dziś co niedzielę pojawiać się tu będą kolejne fragmenty opisu świata ze starej strony. Odpowiednio będą to: Imperium, Rody, Koniec Świata, Krainy i Religie.

Imperium
Imperium to kraj ludzi. Od tysiąca lat to jeszcze niedawno wielkie państwo świadczyło o potędze naszej rasy. Składało się na nie wiele krain należących do potężnych Rodów. Po Końcu Świata obszar Imperium zmalał ponad dziesięciokrotnie. Większość ludzi została po drugiej stronie Ściany lub zginęła. Apokalipsa i wojna z Elfami niszczy Ludzkość. Imperium jednak trwa.
Na czele okrojonego państwa stoi Imperator. Jego władza była długo tylko symboliczna. Dziś Rody są gotowe słuchać Kaplas, ocalałej stolicy.  Niestety mówi ono głosem siedmioletniego dziecka, za które rządzą skłóceni regenci.
Religią Imperium jest Kult Pięciu Bogów. Wiara ta naucza, że człowiek może stać się bóstwem. Potrzeba tylko, by bohatersko i z pełnym poświęceniem urzeczywistniał Pięć Cnót: Honor, Odpowiedzialność, Odwagę, Poświęcenie i Siłę Woli. Założyciele Imperium osiągnęli już boski stan. Arcykapłan jest jedną z nielicznych sił, które jednoczą ludzi. Jednak Elfy robią wszystko, by zniszczyć naszą wiarę i wprowadzić na jej miejsce swój Kościół Jedynego.

Krotko o historii

Gobelin z Montsegur
Historia Imperium sięga daleko w przeszłość. Trzy tysiące lat temu Hainr Elen zjednoczył Ludzkość i został pierwszym Imperatorem. Jednak jego następcy nie mieli takiej siły ducha i zdolności. W końcu państwo upadło. Jednak tysiąc lat temu Sojusz Trzech: Biora, Laion i Regalii odbudował ludzką cywilizację. Choć stało się to kosztem półelfiej Monarchii, na nowo w Kaplas zasiadł Imperator.
Sojusznicy nie byli w stanie żyć w pokoju. Gdy oni zmagali się o władzę, u ich boku powstawały i upadały mniejsze Rody. Dwieście lat temu seria wojen domowych rozbiła niemal Imperium, dzieląc je faktycznie na kilkanaście państw. Stan ten wykorzystali Biora, budując powoli ale uparcie Ligę Północną. W końcu rzucili wyzwanie osłabionym i podzielonym Lajonitom.
Wojna wybuchła, ale nie obyło się bez komplikacji. Szybki marsz wojsk Ligi został powstrzymany. Z jednej strony przez sojusz Laion i dotąd uważanych za barbarzyńców członków Górskich Klanów. Z drugiej zaś przez bunt Wolnego Miasta Szaneh i czarownika zwanego Władcą Dusz. Jego moc była tak wielka, że odparł ataki obu stron wojny. By ta mogła trwać zawarto rozejm i zaatakowano Szaneh. Jednak potęga Władcy Dusz nie dała się opanować. Straszliwa magia doprowadziła do Końca Świata.
Gdy Stworzenie pękło na dwoje, Ludzkość ucierpiała najbardziej. Jednak wszystkie rasy tego świata
odczuły skutki kataklizmu. Wkrótce uciekinierzy ze zniszczonego Imperium musieli stanąć przeciw legionom wysłanym przez elfie Cesarstwo. Wojna z nim trwa po dziś dzień, choć ostatnio walki osłabły. Ciągle jednak łowcy niewolników porywają ludzi. A minęło już piętnaście lat.

Pięć Rodów: Regalitka, Biora, Realmita, Góral i Lajonita
Ludzie
Choć Imperium zdaje się monolitem, trwającym niezmiennie od tysiąca lat, jest głęboko podzielone. Ludzie, którzy je zamieszkują, różnią się miedzy sobą znacznie. Zebrani pod sztandarami Rodów rywalizują od wieków o władzę i bogactwo. W żyłach wielu płynie krew innych ras.
Najbardziej ludzcy są Biora i Laion. Trudno jednak znaleźć dwie bardziej różniące się od siebie osoby niż typowy Bjorning i Lajonita. Ten pierwszy będzie rosły i potężny, zwykle brodaty i silny. Drugi zaś delikatny, jasnowłosy i wiotki. Od przywódców obydwu tych Rodów bije jednak ta sama godność. Uważają się oni bowiem za władców wszystkich ludzi. Szlachta tych ludów swą siłę czerpie z czystości swej krwi. Szczycą się nią i czynią z niej symbol swych praw do panowania. Nie brak im jednak zwykłych, ludzkich słabostek. Żądza walki Biora czy słabość do intryg Lajonitów sprawia, że są do nas bardzo podobni w swych potrzebach i wadach.
Z wymieszania krwi ludzi z elfią powstali Realmici. Po swych nieludzkich przodkach odziedziczyli lekką budowę, szybkość i związek z magią. Ciągle jednak są podobni do innych ludów Imperium. Żyją zwykle nieco tylko dłużej niż Biora czy Laionici. Elfia krew rozrzedziła się przez wieki. Ich kraj został pokonany przez wielkie potęgi Imperium. Mimo to zachowali swoją niezwykła kulturę.
Nie ma w Imperium bardziej utalentowanych magów niż Regalici. Jednak doskonałość w mistycznych sztukach wynika z niebezpiecznych eksperymentów z mieszaniem krwi. Można wśród nich spotkać potomków straszliwych Demonów, brutalnych Orków, potężnych Trolli, a nawet majestatycznych Smoków. Pośród nich kroczą dziedzice największych adeptów mistycznych mocy w historii Stworzenia. Mniej w nich ponoć z ludzi niż w Realmitach.
W końcu trzeba wspomnieć ludy Wzgórz. Członkowie wiernych Górskich Klanów i przeklęci Wzgórzanie. Utrzymują oni, że zostali wybrani przez pradawne istnienie, zwane Mocą Wzgórz. Wielu twierdzi, ze zostali przez nie odmienieni na zawsze. Choć z pozoru podobni do innych ludzi, są przedziwni przez swą filozofię i nienaturalny z związek z mistycznymi mocami. Górale znają bowiem tajniki obce nawet dla mistrzów z Regalii, gdy ich zdradzieccy bracia dawno zatracili wszelkie związki z naturalną magią świata.
Górskie Klany

czwartek, 7 lipca 2011

Regres postaci


Większość gier fabularnych opowiada o bohaterach pnących się mozolnie po kolejnych szczeblach kariery, awansujących w hierarchii społecznej i rozwijających się wraz z nabywanym doświadczeniem. Tak się do tego przyzwyczailiśmy, że zwykle nie wyobrażamy sobie innego sposobu gry. Tymczasem czytając książki i oglądając filmy często trafiamy na postaci, które utrzymują pewien stały poziom zdolności i ustalona pozycję. Czasami też główna postać stacza się powoli na dno, tracąc znajomych, sławę i w końcu sprawność. To też ciekawe historie. Rzadko która gra daje możliwość wzięcia udziału w takiej opowieści. Dziedzictwo Imperium, gdzie zaczynamy z poziomu szanowanych specjalistów jest jedną z nich. Tym razem opowiem Wam krotko, jak wykorzystać tego typu motywy w naszej grze.

Starzenie się na sesjach
Ludzie w Imperium są dużo bardziej pogodzeni ze swoją śmiertelnością niż my. Żyją krócej, za to intensywniej. Rzadko przeżywają więcej niż pięć dekad, a 25 rok życia to dla nich „połowa czasu”, jaki dany im był przez Bogów. W zasadach opcjonalnych na końcu podręcznika podaliśmy mechanikę starzenia się. Jest prosta i dość brutalna. Spadek poziomów Cech sprawia, że by utrzymać formę postać musi poświęcać dużo punktów doświadczenia. Krótko mówiąc zaczyna wolniej się uczyć. Wchodzenie kolejnych członków drużyny w wiek dojrzały może zachwiać równowagą sił w drużynie. Najlepiej by było, gdyby postaci były w podobnym wieku. Jeśli tak nie jest, może warto tych starszych nagrodzić na początek kilkoma więcej punktami. Podejmują w końcu spore ryzyko. No i też więcej w życiu doświadczyli.
Jeśli Gracz zdecyduje się na grę postacią, która przekroczyła już granicę 35 lat, najlepiej przed pierwszą sesją nakazać mu przeprowadzić odpowiednią liczę corocznych testów (lub powiedzieć „rzuć pięć razy kostką”), ale wyniki utrzymać w tajemnicy. Wtedy przychodząca niespodziewanie choroba może zostać zgrabnie wpleciona w fabułę a pozostali członkowie drużyny mogą zaangażować się w pomoc słabnącemu towarzyszowi.
Mechanika starzenia prowadzi do powolnego regresu jeśli na sesjach nie jest rozdawane zbyt wiele Punktów Doświadczenia. Przy średniej około 3-4 na spotkanie, spadek Cechy potrafi być problemem. Jeżeli rozdajecie ich więcej, wiek spowolni tylko tempo rozwoju starszych postaci. Nie będą za to czuć oddechu Śmierci na karku.

Kampania Pór Roku
Ciekawym pomysłem na wykorzystanie mechaniki starzenia się na sesjach jest poprowadzenie kampanii, której kolejne przygody będą w świecie gry miały miejsce co porę roku. Czas podróży w Imperium i załatwianie przez postaci spraw związanych z zarządzaniem majątkami i posiadaną rodziną nadają takiej sytuacji realizmu. Jednocześnie każda pora roku pozwala tworzyć pewien nastrój. Wiosna to słodki smak nadziei na lepsze jutro, drobne sukcesy, które mogą dać wspaniale owoce. Lato jest pełne napięcia i oczekiwania, to czas wojen i burz. Jesień to melancholia i okres zbierania owoców tego, co się wcześniej zasiało. Zima kryje zaś w sobie tak czyste okrucieństwo mrozów, tajemnice śmierci jak i wspomnienia przy ciepłym kominku. Bohaterowie takich historii będą starsi niż zazwyczaj – magiczna granica 35 roku powinna być przez nich przekroczona już przed wydarzeniami na sesjach lub w ciągu pierwszego roku w świecie gry. Przy takim sposobie prowadzenia warto dać postaciom na początku do wydania określoną pulę Punktów Doświadczenia (powiedzmy około 20) lub dodatkowe Punkty Postaci (nie więcej niż 10). Pozwoli to Graczom doszlifować swoich bohaterów i da im szansę na lepsze osadzenie ich w świecie. Między przygodami będzie dość czasu, by poszczególne postaci mogły przejść swoją chorobę związaną ze starzeniem się. Należy rozpocząć akcję jakiś czas przed przełomowymi wydarzeniami w historii Imperium – czy to Wojną Ostateczną, Wojną z Cesarstwem czy wydarzeniami opisanymi w podręczniku. W końcu w trakcie gry minie mnóstwo czasu. Zwykłem w takich kampaniach zamykać trzy lata – takie rozwiązanie zawsze dobrze się sprawdzało. Mimo dużego rozrzutu czasu w świecie gry między poszczególnymi przygodami, najlepiej wykorzystać standardowe wytyczne co do rozdawania Punktów Doświadczenia. Gracze będą mogli za to znaleźć wiele uzasadnień dla zakupu nowych Umiejętności, Manewrów czy Zalet – w końcu tyle czasu mija między wydarzeniami na poszczególnych sesjach.
Kampanie Pór Roku są szczególnie ciekawe, jeśli w grupie znajduje się Realmita. Po kilkunastu spotkaniach pozostałe postaci będą już czuły już wyraźnie swój wiek. Nie żałuj im blizn i egzekwuj utratę sprawności. Ktoś będzie nosił okulary, kto inny wspierał się o lasce. Tymczasem Półelf będzie patrzył jak jego towarzysze powoli więdną, samemu zachowując świeżość i sprawność. Jeżeli masz drużynę, która naprawdę lubi bawić się w odgrywanie postaci, postaw na taki właśnie obrót spraw. Nostalgia i współczucie, może też zawiść i obudzony strachem rasizm, mają szansę wzbogacić Wasze sesje.
W takiej kampanii można tez pobawić się w retrospekcje. Najlepiej przy tworzeniu postaci, zanim dasz Graczom dodatkowe Punkty Doświadczenia, skseruj ich karty. Będziesz mieć przed oczami młodsze wersje ich bohaterów. Czasem poświęć sesje na opowieść o ich pierwszym spotkaniu lub ważnym osiągnięciu z młodości. Niech na ten czas grają na tych „odmłodzonych” kartach swych bohaterów. Jeśli jesteście odważni może nawet po przeciwnych stronach barykady w czasie Wojny Ostatecznej. Na normalnych sesjach starsze i mądrzejsze postaci będą miały co wspominać.

Usypianie Dziedzictw
W Imperium wszystko kręci się wokół Dziedzictw. Opowiadanie historii o nich to zwykle dzieje budzenia, odkrywania kolejnych zdolności bądź przeszłości postaci. Tymczasem tak samo dobrze jak budzić, można je też usypiać. W końcu Majątek można przehulać, łaskę Bogów stracić a nawet Moce Krwi mogą zgasnąć. Opisy nieaktywnych form Dziedzictw mogą stanowić dobrą podpowiedź, w jaki sposób uzyskać dany efekt. W końcu postać może popaść w niełaskę i z hrabiego stać się banitą. Da jej to szansę na planowanie tryumfalnego powrotu.
Najczęstszym sposobem usypiania Dziedzictw jest podsuwanie Graczom wyboru. Jeżeli jedno z Dziedzictwa się przebudzi, stracisz inne. Jeśli zacznie Cię przemieniać Twoja demoniczna Krew, popadniesz w niełaskę u księcia. Jeżeli zaczniesz ryzykowne eksperymenty z Technomagią, możesz utracić swój Majątek. Gracz stoi wtedy przed wyborem tyczącym się koncepcji postaci i tematów, które są dla niego najistotniejsze w grze. Pojawiają się emocje, a Gracz z pewnością będzie chciał ucapić dwie sroki za ogon. Nawet jeśli inne podane tu pomysły na regres postaci nie przypadną Wam do gustu, spróbujcie przynajmniej tego. To jedna z najlepszych części Dziedzictwa Imperium.
Usypianie Dziedzictw może też być świadomym wyborem Gracza. Wygaszanie niebezpiecznych Mocy Krwi czy próba przełamania klątwy Fatum to dobre przykłady. Postać walczy w takiej sytuacji o zachowanie swego człowieczeństwa i godności. To ciekawe, choć nieczęsto pojawiające się motywy. Warto czasem wypróbować ten sposób gry

Historia upadku
Czasem warto odwrócić klasyczny schemat kampanii. Zamiast skupić się na pięciu się w górę, ku zaszczytom i godnościom, można opisać upadek ze szczytów. W trudnej sytuacji (zarazy, wojny, zmiany władcy) osoby dawniej majętne, wpływowe i potężne mogą stracić zasoby i pozycję. Dramatyczny wybór dokonany przez Graczy i stojący u podstawy kampanii („będziemy walczyć przeciw elfim szpiegom!” albo „uderzymy w najpotężniejszą sektę Mrocznych Bóstw”), może w konsekwencji stać się początkiem historii upadku. W końcu podjęcie heroicznego wysiłku będzie oznaczało prawdziwą próbę charakteru. By postaci stały się bohaterami, będą musiały wiele poświęcić i przetrwać w świecie, w którym dawni przyjaciele, bliscy i krewni odwracają się od nich a wrogowie są gotowi zniszczyć ich życie.
Taką kampanię warto zaczynać z większym niż zwykle zapasem aktywnych Dziedzictw – najlepiej czterech. Prowadzący powinien dawać więcej niż przeciętnie Punktów Doświadczenia, by rekompensować w pewien sposób straty Graczom. Zwykle 6-8 na sesję starcza. Zmiana będzie wtedy odczuwalna, ale z drugiej strony postaci zdobędą wiele, czasami gorzkich, doświadczeń. Dobrym pomysłem jest też pozwolenie na wykupywanie Zalet będących „dobrą stroną” traconych Dziedzictw. Są tak zaprojektowane, by być od nich znacząco słabsze, albo tez niezwykle drogie. Zawsze ktoś, kto utracił swoją Broń Rodową może zechcieć zainwestować czas, pieniądze bądź wykorzystać znajomość z dobrym kowalem, by sprawić sobie oręż doskonałej jakości. W końcu ten, kto uniósł jego rodową spuściznę, będzie jej bronił przed prawowitym właścicielem.
Gdy postaci znajdą się niemal na dnie (zapewne spryciarze tak przygotowali postaci, żeby nie mogli stracić przynajmniej jednego Dziedzictwa – dobry Mistrz Gry poradzi sobie jednak nawet z Elfimi Uszami czy Potężną Budową Ciała), kampania może pójść w dwóch kierunkach. Po pierwsze historia upadku może zakończyć się tu dramatycznym finałem, w którym podsumujecie działania postaci i być może pozwolisz Graczom na zniszczenie tego, co odebrało im Dziedzictwa (zarazy, sekty, potężnego wroga). Zwykle będzie się to wiązało ze śmiercią dużej części drużyny. Skoro umówiliście się na taką grę, będzie to jednak satysfakcjonujące i uczciwe rozwiązanie. Po drugie możecie chwilę na dnie pozostać (oto okazja by ukazać najmroczniejsze aspekty życia w Imperium – głód, dzielnice biedoty w dużych miastach, handel niewolnikami dla Cesarstwa), by potem się od niego odbić. Wtedy postaci powoli, z wielkim trudem i dzięki sprawdzanej na każdej sesji determinacji, zaczną odzyskiwać utraconą chwałę i zdolności (a nawet zdobywać nowe – wykorzystaj te nieaktywne wcześniej Dziedzictwa!) by w końcu dokonać zemsty na tych, którzy wysłali ich na dno.

Reputacja i Pozycja Społeczna
Nigdy nie zapominajcie o tym, że wszystkie pokazane tu przypadki regresu postaci mają swoje bezpośrednie przełożenie na jej Pozycję i Reputację. Tę pierwszą silniej dotyka utrata Dziedzictw. W tym przypadku postaci mogą rzeczywiście skończyć w rynsztoku. Z kolei zasady starzenia powodują szybki spadek Reputacji. To ważne aspekty utraty przez postać sprawności i zaszczytów. Przy innej okazji poświęcimy im więcej miejsca.

wtorek, 5 lipca 2011

Opisy Rodów

Jako że zaczynamy sezon LARPowy oddajemy w Wasze ręce wygodny PDF zawierający zebrane opisy Rodów i wskazówki co do ich odgrywania.

P 19

P19 to znany zestaw pytań, które mają pomóc twórcom systemu i jego potencjalnym odbiorcom w stworzeniu jego spójnego obrazu. Odpowiedzieliśmy na nie, zanim zabraliśmy się za obecna wersję podręcznika.


1. O czym jest twoja gra? Głównym tematem naszej gry jest radzenie sobie ludzi z problemami wynikającymi z ich natury, słabości i uprzedzeniem w sytuacji kryzysu całej cywilizacji. Ze starannie opracowanym światem fantasy jako tłem można poprowadzić rozmaite kampanie. Jednak zawsze konflikty między frakcjami i wewnętrzne napięcia między ideałami a naturą postaci będą miały decydujący wpływ na efekt starań BG.
 


Projekt "Dziedzictwo"
2. Co robią postacie?Najróżniejsze rzeczy. Gra jest zaprojektowana tak, by dawać mnóstwo możliwości: od dworskich intryg, przez opowieści militarne po starcia szajek złoczyńców. Za każdym razem jednak postaci będą wybierały między dobrem ogółu a własnym. Między uleganiem własnym zachciankom i wymaganiom frakcji a interesem całej ludzkiej cywilizacji.Podsumowując: postaci dokonują trudnych i ważnych dla świata wyborów.
 
3. Co robią gracze (w tym MG, jeśli takowy istnieje)?Tu schemat jest dość standardowy: Gracze odgrywają swoje postaci, a Mistrz Gry zajmuje się opisem świata, odgrywaniem BNów i wprowadzaniem nowych elementów fabularnych. Jednak istnieje kilka cech wyróżniających Dziedzictwo Imperium. Po pierwsze Gracze posiadają wiele narzędzi służących do wpływania na opis i fabułę. Istnieją takie zdolności uniwersalne, więcej jest jednak takich, które wpisaliśmy w system umiejętności. Po drugie zaś każda postać posiada zestaw Dziedzictw, które są jednocześnie specjalnymi zdolnościami oraz haczykami fabularnymi. W oparciu o nie Mistrz Gry może z łatwością prowadzić opowieści skupione na Bohaterach Graczy, którzy jednocześnie zaczynają grę z określonym ładunkiem wątków dobranych wedle upodobań Gracza.
 
Namiestnik Lorda-Smoka

4. W jaki sposób opisany świat (setting) lub jego brak wzmacnia to, o czym jest gra?Świat jest niezwykle ważny dla gry. Wiele wysiłku poświęciliśmy by był żywy i interesujący. Postawiliśmy na niebanalne konflikty i ciekawych bohaterów niezależnych. Gdy postać wchodzi do gry, robi to ze sporym bagażem związków ze światem, jego frakcjami i problemami. Najważniejszy jest jednak apokaliptyczny charakter settingu. To trudne czasy, okres próby dla całej ludzkości i każdego człowieka z osobna. Zniszczenia wywołane kataklizmem, wojna z obcymi rasami i niechęć między frakcjami, nie tylko stanowią tematy na samodzielne opowieści, ale mają motywować do dokonywania wyborów, o których mowa była wcześniej.
 
5. W jaki sposób tworzenie postaci wzmacnia to, o czym jest gra?Najważniejsze są tu system Dziedzictw oraz mechanika Losu/Mocy/Szczęścia. O tym pierwszym była już mowa, tu wspomnę, że przy tworzeniu postaci wybór posiadanych a następnie aktywnych Dziedzictw pisze historię postaci i stawia przed nią pewne osobiste wyzwania, mające znaczenie dla dalszej gry. Druga kwestia nie została dotąd poruszona. W czasie tworzenia postaci wybiera się bowiem jej światopogląd, opisany przez aspekt jednej z cech, jej Naturę, ciągnącą ją ku pewnym, często egoistycznym, zachowaniom, oraz jeden z ideałów, Cnotę. Natura wykrzywia Cnotę, Cnota przełamuje Naturę, a bez odgrywania obydwu, postać traci możliwość twórczego wpływania na opisy i testy.Wobec tych dwóch  etapów, wybór innych elementów takich, jak Cechy i Umiejętności jest nieco mniej istotny, choć oddziałuje tez na miejsce postaci w świecie i zakres jej obowiązków. Warto tu zaznaczyć, że Bohaterowie Graczy zaczynają jako specjaliści o sporych możliwościach
 
Zabójca realmicki
6. Jakie zachowania/style gry nagradza twoja gra (lub karze, jeśli to konieczne)?System nagradza skupienie na Cnocie i Naturze (wraz z budowanymi wokół nich konfliktami), oraz pogłębione odgrywanie postaci wokół Dziedzictw. Wiązanie się ze światem gry, a nie prowadzenie postaci „w próżni”, też ma znaczące plusy, pozwala bowiem wykorzystać wiele elementów gry inaczej niedostępnych. Granie „drużynowe” ułatwia osiąganie celów. W końcu system magii nagradza kreatywność i ciekawe opisy ze strony Gracza.

7. W jaki sposób style gry/zachowania są w twojej grze nagradzane lub karane?

  Gracze stawiający na interakcje Cnoty i Natury zyskują punkty pozwalające wpływać na rozgrywkę, tak na poziomie opisów jak i wyników rzutów. Postaci, które poświęcają uwagę swym Dziedzictwom zyskują dodatkowy sposób na fabularnie uzasadniony rozwój postaci. Jeżeli Bohater wchodzi w silne związki ze światem, może w pełni wykorzystać zdolności związane ze znajomościami, pozycją społeczną i reputacją postaci. Drużynowe granie jest ważne zwłaszcza na początku, gdyż postaci nie są uniwersalne. Co do magów zaś, odmiennie niż w wielu systemach, w których są tylko ruchomymi działami bez wyrazu, tu ich potęga zależy wprost od ciekawych pomysłów i barwnych opisów rytuałów.

8. Jak w twojej grze rozdzielone są możliwości narracji i odpowiedzialność za rozgrywkę?Narracja należy generalnie do Mistrza Gry, a do Graczy w określonych przypadkach: gdy wykorzystują specjalne punkty, uzyskują nadzwyczajne sukcesy w testach lub gdy zgodnie z zasadami wprowadzają nowe elementy świata przedstawionego (jak przedmioty, bohaterów Niezależnych, elementy Dziedzictw). Odpowiedzialność za rozgrywkę ponoszą wszyscy grający (to może być inaczej?), bo wszyscy  mają bezpośredni wpływ na jej przebieg.
 
9. W jaki sposób twoja gra przyciąga uwagę graczy, motywuje ich do działania i wzmacnia zaangażowanie (czyli co twoja gra robi, żeby gracze się nią przejmowali)?Po pierwsze uwagę Graczy przyciąga świat. Ten powstający na sesjach, związany z ich Dziedzictwami i talentami, ale tez szerszy. Naszym celem jest, by setting się rozwijał, kolejne wydarzenia wpływały na sytuację postaci i postawy BNów. Chcemy to osiągnąć przez oficjalne LARPy i stronę systemu. Po drugie gra jest skonstruowana tak, by Gracze musieli myśleć nad rozwiązaniami konfliktów, tak wewnętrznych jak pojawiających się  na sesjach gry. Na wielu poziomach trzeba dokonywać wyborów, a powodzenie zależy od dobrego planu dużo bardziej niż od siły postaci. Krotko mówiąc od zaangażowania. Po trzecie rozwój postaci jest wielotorowy i wciągający. Nie polega tylko na wydawaniu punktów, ale tez na uaktywnianiu dotąd uśpionych Dziedzictw. Czyli skupieniu na celach i problemach Bohaterów Graczy.
 
10. Jaki jest sposób rozstrzygania / mechanika w twojej grze?Mechanika jest przede wszystkim elastyczna, z kilkoma modułami pozwalającymi rozgrywać sesje bliżej np. horroru, militarnego fantasy czy dark heroic. Można używać ich wszystkich, zrezygnować z nich, co zalecamy na początku, lub wybierać te, które pasują do stylu gry grupy. Podstawowe zasady są proste, dają możliwość łatwego i szybkiego rozwiązywania problemów, z szeroką możliwością automatycznego zaliczania testów. Mechanika Gry o Wysoką Stawkę pozwala na emocjonujące starcia społeczne, magiczne i fizyczne. Walka, będąca szczególnym przypadkiem tych ostatnich, jest dynamiczna, wymaga szybkiego myślenia, ale nie jest zadaniem rodem z gry strategicznej. Dość ciekawie z nastawieniem na wspieranie klimatu rozwiązaliśmy kwestie odporności postaci. W końcu poznanie magii wymaga pewnej uwagi, jej stosowanie kreatywności a efekty dają dużo satysfakcji.
 
11. W jaki sposób rozstrzyganie wspomaga to o czym jest gra? Przede wszystkim mechanika służy nakłonieniu postaci do przemyślanych działań. Dobre przygotowanie, wybranie właściwego podejścia i rozsądne zastosowanie posiadanych przez postać opcji zwiększa znakomicie szanse na powodzenie. Jednocześnie na mechaniczne możliwości postaci wpływa odgrywanie jej Cnoty i Natury oraz wiązanie wydarzeń z jej Dziedzictwami. System rozstrzygania jest też zgrany z ogólna koncepcją Dziedzictwa Imperium jako mrocznego fantasy. Znalezienie ciepłego i suchego miejsca na nocleg ma często większy wpływ na nadchodzącą walkę niż znajomość wyrafinowanych technik bojowych. Zdobycie dobrego ekwipunku czy twórcze wykorzystanie posiadanych zdolności jest co najmniej równie ważne jak uzbieranie wysokich współczynników.
 
Pałac Arcykapłana w Kaplas
12. Czy w twojej grze postacie się rozwijają? Jeśli tak, to w jaki sposób?Postaci w Dziedzictwie Imperium rozwijają się na dwa sposoby. Pierwszy to klasyczne zdobywanie punktów doświadczenia i przeznaczanie ich na wykupywanie wyższych poziomów posiadanych zdolności lub zdobywanie nowych. Jest on niemal nieograniczony, a jego główną zasadą jest, że nie powoduje on powstania postaci samowystarczalnych i uniwersalnych, a utrzymuje poczucie, ze Bohater Gracza jest cenionym specjalistą. Drugim sposobem rozwoju jest uaktywnianie nowych Dziedzictw, zwykle związane z rozwiązywaniem historii wynikających z ich zestawu.Pewnym sposobem na rozwój postaci jest też poznawanie świata z jej perspektywy. Zarówno wypróbowanie wzajemnych zależności między jej zdolnościami jak i wykorzystanie specyficznej sytuacji i struktury jej frakcji mogą mieć znaczący wpływ na rozgrywkę.
 
13. W jaki sposób rozwój postaci lub jego brak wspomaga to, o czym jest gra? Punktowy rozwój postaci wpływa na jej reputację i miejsce w świecie. W jego wyniku pojawiają się tez nowe opcje wydawania punktów, które można zyskać za odgrywanie Cnoty i Natury. To koncentruje rozgrywkę na wewnętrznych rozterkach postaci. Z kolei rozwijanie i uaktualnianie listy Dziedzictw jest bezpośrednio związane z historią postaci, osobistym rozwojem i losami jej frakcji. Zmusza też do dokonywania trudnych wyborów.
 
14. Jaki efekt chcesz swoją grą wywołać u graczy?Przede wszystkim zainteresowanie i zaangażowanie. Tak w domowe granie jak i rozwój świata o gry. Ten system nie jest „rpg planszowkowym”, nastawionym na krótkie, proste rozgrywki z dużą ilością żetonów i znaczników na stole. To gra skupiona na wyobraźni. Trzeba do niej tylko podręcznika, jednostronnych kart postaci i trzech-czterech kostek. Zagłębienie się w świat wyobraźni jest tu wszystkim. Choć nawet przy jednostrzałówkach system się sprawdza. Potrzebuje tylko zaangażowanych graczy.

15. Jakie elementy twojej gry zostaną dokładniej opisane i dlaczego właśnie te?
Podręcznik podstawowy przetestowany na wszystkie strony i gotowy. Materiału na dodatki jest już kilkaset stron. Krotko mówiąc: dokładniej zostaną opisane te elementy, na które RPGowcy zagłosują portfelem.
 
16. Jakie elementy twojej gry najbardziej cię ekscytują/interesują i dlaczego?Przede wszystkim system Dziedzictw, który jest metodą tworzenia historii postaci, sposobem na wyznaczenie jej interesujących celów, zestawem haczyków fabularnych i metodą rozwoju postaci w jednym. Bardzo dobra jest tez magia, która nie istnieje w tym systemie bez ciekawie opisanych rytuałów, jednocześnie pozostając bardzo elastyczną. Poza tym ja osobiście cenię sobie bardzo system walki, który jest szybki, prosty i opiera się o testy przeciwstawne, bez dodatkowych rzutów na inicjatywę i obrażenia. Wzbogacony o zasady Przewagi i manewrów czyni walkę emocjonującą od początku do samego końca, a przy tym pokazuje różnice między podejściem poszczególnych frakcji do starcia. Wiem że inne osoby współpracujące ze mną przy tworzeniu tej gry wskazałyby na inne kwestie, jak umiejętności pierwszorzędne czy Grę o Wysokie Stawki.
 
17. Co twoja gra daje graczom, czego inne gry na dają, nie mogą dać lub nie dadzą?Po pierwsze tworzenie postaci, które od początku mają swoją historię, są związane ze światem i frakcją a do ich celów nie tylko można się przywiązać, ale wręcz mechanika do tego zachęca. To wszystko bez konieczności dokładnego poznania świata i ślęczenia godzin nad tabelkami. Szybko, ciekawie i przyjemnie.Po drugie świat w jakim takimi postaciami aż chce się grać. Na tyle mały, by szybko zyskały na znaczeniu, a na tyle duży i bogaty, by niektóre jego wątki toczyły się niezależnie od działań BG, stanowiąc odległe tło ożywiające „scenografię”. Do tego problemy tej rzeczywistości są niebanalne, a wybory dokonywane przez postaci ważne i emocjonujące.Po trzecie grę, w której postać może zrobić naprawdę dużo, bez ograniczeń poziomu czy klasy. Poziom interakcji ze światem i wpływu na rozgrywkę jest naprawdę duży. Postaci nie zaczynają jako zera. Może i nadrabiają trochę dobrymi chęciami, ale wiele już potrafią. Granie drużynowe jest promowane zwłaszcza na początku.W końcu opowieści naprawdę skupione na BG. Każda postać z zestawem Dziedzictw to pomysł przynajmniej na 5-6 przygód. Cała drużyna dostarcza Mistrzowi Gry tyle wątków, że starczy na wiele miesięcy gry. Sesje w Dziedzictwo Imperium to prawdziwe opowieści o postaciach, ich przeszłości, problemach i wyzwaniach, którym muszą stawić czoła.
 
18. Czy chcesz swoją grę opublikować i w jaki sposób?
Tak. W formie druk na życzenie, a jeśli się da, w pełni komercyjnie.

19. Jaki jest twój docelowy odbiorca?
Celuję w Graczy, którzy mieli styczność z takimi systemami jak WFRP, Wampir i Mag ze starego Świata Mroku, Wiedźmin: Gra Wyobraźni oraz Legenda Pięciu Kręgów. Bogatymi fantastycznymi uniwersami, w których kładziono duży nacisk na odgrywanie postaci. Światami odrobinę mrocznymi i melancholijnymi. Myślę tez o ludziach, którzy dopiero wchodzą w RPG. Jak pokazały testy, system ma na tyle proste zasady, by łatwo je chwycić, a świat działa na wyobraźnie. W czasie testów najmłodszy Gracz miał 15 lat, najstarszy 30. To system niemal dla każdego.
Okładka Dziedzictwa Imperium