czwartek, 29 marca 2012

Gospoda - duże fabuły

Gospoda jest imprezą terenową różniącą się od większości LARPów. Jest w niej dużo miejsca dla zabawy nie uwiązanej przez fabułę. Siedzenia w karczmie, grania w kości, niezobowiązującej zabawy. Nauczeni doświadczeniem poprzedniej edycji, chcemy jednak dodać więcej wątków, które pozwolą chętnym wziąć udział w określonej historii. W zasadzie będą to samodzielne nieduże LARPy, z wyraźnie zarysowanymi celami postaci i linią fabularną.

Opisane tu fabuły będą połączone wyłącznie wspólnym obszarem (choć ze względu na spory teren gry, postaci z różnych wątków mogą się nigdy nie spotkać), oraz rolą gospody. Będzie ona miała opisane już wcześniej znaczenie mechaniczne.  Jednocześnie będzie punktem zbiorczym (a być może też rekrutacyjnym) dla poszczególnych grup.

Dalej następują opisy. Podane widełki tyczące się uczestników to informacja o postaciach, które będą miały zapisaną rolę fabularną w tych historiach. Zaangażowanych w nie postaci może być więcej (może się nawet zdarzyć, że ktoś weźmie udział w obydwu), ale będą to robić tylko „przy okazji”. W końcu interesy Rodu, przysługi czy pieniądze mogą zapewnić którejś w frakcji wsparcie. To kolejna rola gospody – miejsca rekrutacji sojuszników.

Polowanie
6-10 osób
Typ LARPa: walka w terenie

Na ziemiach Ligi Północnej wybuchło powstanie Półelfów. Biora i Realmici wzięli się za łby.

Gospoda położona jest na ziemiach księstwa Montsegur, które znalazło się w trudnej sytuacji. Z jednej strony pozostaje w sojuszu z Biora. Z drugiej zaś walczy o hegemonię w Laion, swoim Rodzie, któremu wojna domowa  u sąsiadów jest na rękę. Książęta zachowują na razie przychylną Niedźwiedziom neutralność.

Rzadko się zdarza, żeby biorski oficer zapamiętał się tak, by złamać rozkazy. W pościgu za powstańcami czasem się jednak tak zdarza. Niewielki oddział Biora, pod dowództwem charyzmatycznego kapitana, przekroczył granicę podążając za groźną grupą Realmitów. W pobliżu gospody starli się, ale po krótkim boju rozdzielili. W pobliskim lesie zaczęło się polowanie. Pytanie tylko, czy myśliwymi będą biorscy żołnierze czy półelfi partyzanci?

Negocjacje
5-10 osób
Typ LARPa: polityczny

Sytuacja w Imperium się skomplikowała. Wojna sukcesyjna w Combrai zakończyła się zniszczeniem panującej tam dynastii i przejęciem władzy przez hrabiego Nicolasa le Fay, samozwańczego księcia. Oficjalnie nikt nie może z nim prowadzić rozmów. Tymczasem w Lidze Północnej za broń chwycili Realmici. Wiec Imperialny nie uznał ich praw, co skazało ich na publiczny ostracyzm. Ambasadorzy zostali odwołani, kto należy, potępiony. Kogoś wygnano, kogoś stracono. Pozory zostały zachowane.

Czas na politykę.

Na neutralnym gruncie, gdzieś na bezdrożach Montsegur, w przydrożnej gospodzie spotkać się ma grupa ludzi. Każde z nich przybyło tu oddzielnie. Żadne nie ma oficjalnych pełnomocnictw i umocowań. To tylko przypadek, że przybyli w to miejsce równocześnie. Prawda? Nie będą przecież tu, w sekrecie, radzić nad tajnymi sojuszami i nieoficjalnymi porozumieniami. Przecież to nie do pomyślenia.

Jeżeli liczba zadeklarowanych uczestników przekroczy 30 osób, dodamy jeszcze jeden taki wątek.

środa, 28 marca 2012

Mechanika Gospody II - podstawowe zagadnienia

Rozpisaliśmy sobie starannie na własne potrzeby mechanikę i stwierdziliśmy, że wyszedł nam za długi i zbyt skomplikowany tekst. Oczywiście podamy Wam z czasem wszystkie informacje. Wyciąg zamieszczony tutaj to wszystko, co będzie niezbędne do gry. Reszta to szczegóły.

Akcje
Każda postać rozpoczyna grę z czterema kartami Akcji (czarownicy z sześcioma). To specjalne zdolności, będące podstawą mechaniki.  Tekst karty ma pierwszeństwo przed innymi regułami. Akcje są jednorazowe.

Większość Akcji można będzie wzmocnić, albo wręczając celowi 10 sztuk miedzi (Społeczne) albo używając specjalnej karty Klucza (Magiczne).

Kartę Akcji można odnowić (by móc wykorzystać ją ponownie), dokonując w gospodzie zakupu za przynajmniej 10 miedziaków.

Walka i zdrowie
Starcia toczą się na broń LARPową („bezpieczną”). Obszar trafienia liczy się od kolan i łokci w górę, z wyłączeniem głowy i krocza (celujemy w korpus).

W walce każda ze stron konfliktu (nie uczestników, a stron), może raz zastosować jedną Akcję Bojową lub Specjalną.

Po utracie dwóch Ran postać nie może brać udziału w walce ani biegać. Po utracie trzech jest umierająca – dobita lub bez natychmiastowej pomocy medycznej umiera i wypada z LARPa. Gracz może uzyskać nową w gospodzie.

Ranne postaci mogą odzyskiwać zdrowie za pomocą Akcji lub po dokonaniu w gospodzie zakupu za przynajmniej 20 miedziaków – odpoczynku przy dobrym posiłku.

Magia
Mistyczne zdolności będą w całości opierały się o mechanikę Akcji. Jednak oprócz zwykłych zagrywek pojawią się też karty Kluczy. Pozwolą one wzmacniać efekty czarów oraz łączyć poszczególne efekty w potężniejsze moce. Czarownicy będą mieli dostęp do nieco większej liczby kart, ale by osiągnąć to, o co im chodzi, będą musieli poświęcić kilka z nich jednocześnie.

Waluta
Mechanikę zasilać będzie również waluta konwentowa. Poza odnawianiem Akcji i odzyskiwaniem zdrowia, monety będą kluczowe dla większości zdolności postaci. Jedne będą wykorzystywać miedziaki dla wzmacniania swoich zagrywek, inne będą maksymalizować przychody, by szybciej odnawiać zagrywki i zdrowie. Pieniądz cały czas będzie w ruchu.

poniedziałek, 26 marca 2012

Pyrkon - podziękowania

Dzięki wszystkim, którzy odwiedzili naszą prelekcję, kwaterę główną i stanowiska sesyjne na Pyrkonie 2012. Udało nam się poprowadzić kilka dobrych sesji i zmontować naprawdę świetne ekipy Graczy.

Na pierwszym miejscu dziękować należy Eskellowi za ofiarną pracę i walkę o uratowanie konwentu dla rpgowców.

Dzięki wszystkim, którzy przybyli na nasze sesje. Bawiliśmy się z Wami świetnie. Szczególnie podziękować należy Graczom wcielającym się w biorskiego setnika (za upartą walkę o niedzielę) i regalickiego półdemona/boskiego posłannika (za to, że po pierwszej swojej sesji w sobotę, przyszedł na drugą, dużo lepszą).

Dalej dziękujemy naszym starym znajomym, których, choćby krótkie, odwiedziny dodawały nam nowych sił. Przede wszystkim Dianie i Jurkowi, którzy po prostu stali się częścią ekipy Dziedzictwa Imperium na Pyrkonie, ale też Królikowi i Magdzie oraz innym, których z przyczyny niewyspania nie wymieniłem ;)

Na koniec podziękowania należą się ode mnie Bananowi i Myszkinowi, których ciężka praca pozwoliła zrealizować nasz program na konwencie, mimo piętrzących się trudności.

czwartek, 22 marca 2012

Nasze sesje na Pyrkonie


Dziedzictwo Imperium: Białe Złoto
Liczba Graczy 2-4
Przygoda wprowadzająca do Dziedzictwa Imperium
Znajomość mechaniki nie jest wymagana
5 h
Temat przewodni: prezentacja klimatu świata
Podróże z północy na południe Imperium są długie i uciążliwe, ale czasem konieczne. Spośród nielicznych szlaków, którymi z ziem okupowanych przez Biora można przedostać się do księstw Laion, jeden przebiega przez niewielki rzeczny port Torque. Miasteczko to wiele ucierpiało w czasie Końca Świata. Życie w cieniu Gór Zmierzchu jest szczególnie ciężkie. Ci, których los zaniesie w te okolice wkrótce przekonają się, że ludzi łatwo zachęcić tu do nienawiści. Nie potrzeba do tego złota, pokus czy używek. Starczy coś dużo drobniejszego.

Dziedzictwo Imperium: Odwaga
Liczba Graczy 1-3
Znajomość mechaniki nie jest wymagana
5 h
Temat przewodni: spotkanie z Mrokiem
Ludzie boją się potworów. Zawsze się ich lękali. Nienaturalne kształty przemykające się wśród cieni zawsze wywoływały dreszcz niepokoju. Nocą, przy bladym świetle gwiazd zagubieni wędrowcy szukali schronienia przy ogniu. Ucieczka przed Mrokiem nigdy nie okazuje się tak prosta. Nawet w otoczeniu przyjaciół, za murami i w świetle dnia nie możesz czuć się bezpiecznie. Zło może bowiem wniknąć w serce każdego z nas. Jeśli nie wykażesz się czujnością, nie odróżnisz na czas człowieka od potwora.
Na zachodzie Imperium, u podnóża Gór Zmierzchu w pobliżu niewielkiej wioski znaleziono cenne kruszce. Kto odważny, ten może zdobyć fortunę. Jednak będzie musiał zapuścić się między mroczne zbocza, powstałe w Końcu Świata. Zmierzyć się z potworami, żadnymi bogactwa ludźmi i własnym strachem. Masz dość wiary, by pokonać własne słabości? Dość odwagi, by ruszyć w Góry Zmierzchu i zmierzyć się z Twoim przeznaczeniem?

Dziedzictwo Imperium: Moc Żądz
Liczba Graczy: 2-7 (gotowe postaci)
Przygoda nie wymaga żadnej wiedzy o systemie i świecie
Temat przewodni: renesansowy romans (preferowana drużyna płciowo mieszana)
5 h
Miłość w Imperium to nie gra dla ludzi o słabym sercu. Wymaga sprytu, cierpliwości i roztropności. Zdobycie względów dobrze urodzonej damy stanowi nie lada wyzwanie. Zwłaszcza, gdy w jej łaski chce wkraść się kilku jeszcze konkurentów. Bo miłość to nie sport indywidualny. Gdy w grę wchodzą żądze, magia i pieniądze, stawki stają się nad wyraz wysokie.
Piękna dama, kawalerowie ze wszystkich możnych Rodów Imperium a w tle polityka, wielkie pieniądze i sekrety, które lepiej zamieść pod dywan. Czasy rycerskich romansów minęły. Nadeszła epoka zręcznych dworzan i przebiegłych książąt. Czy poradzicie sobie z renesansową miłością? Uczuciem walczącym z polityczną kalkulacją? Starymi przysięgami i mrocznymi klątwami? Przekonajmy się.

Dziedzictwo Imperium: Trollida
Liczba Graczy 2-4
Znajomość mechaniki nie jest wymagana
5 h
Temat przewodni: pytanie o granice człowieczeństwa w mrocznym świecie
Leżące u stóp Gór Zmierzchu księstwo Combrai to dziwna kraina. Z jednej strony udaje, że Koniec Świata nie nastąpił. Powstają w nim nowe miasta, a ludzie ze zniszczonych krain pomnażają bogactwo lajonickiego państwa. Z drugiej zaś próbuje skorzystać na katastrofie. Zamieniło długie granice z sąsiadami na względnie bezpieczną kamienną osłonę.
Góry Zmierzchu, choć przepełnione wypaczoną magią, obfitują w bogactwa. Cenne kruszce, rzadkie minerały. Książę Combrai ma zamiar zbudować na nich fortunę swych poddanych. Góry przyciągają potwory. I z nich mieszkańcy krainy potrafią zrobić dobry użytek. Wasze postaci otrzymały zaproszenie na wielkie widowisko, które uświetnić ma książę następca tronu. Pierwszą w Imperium „trollidę”.

Dziedzictwo Imperium: Gospoda na krańcu świata
Rafał Pośnik
Liczba Graczy 3-4
4 h
Złota klasyka
Gospoda na skrzyżowaniu dróg imperium została odcięta od świata przez śnieg zawieruchę i mgłę. Spokojna kotlina przyjmuje wędrowców którzy muszą się schronić przed niszczycielskim żywiołem. Karczma wypełniona podróżnymi, gdzie przebywa zbyt wiele nacji na zbyt małej przestrzeni jest teatrem na którym Wasi bohaterowie mogą wstąpić na karty i szlaki Imperium. Smętne cienie gór zmierzchu odbijają się na śniegu.... Czy jesteście gotowi stawić czoło życiu w Imperium?
Ta przygoda ma przede wszystkim wprowadzić Was w mechanikę Dziedzictwa Imperium.

Dziedzictwo Imperium: Demon
Rafał Pośnik
Liczba Graczy 3-4
4 h

Na pustkowiach pojawił się demon. Jeden a to już bardzo źle. Ludzkość dopiero co zaczyna podnosić się z upadku . A 15 lat po końcu świata możemy stać w obliczu nowej inwazji Demonów na Stworzenie. Już samo pojawienie się Demona spowodowało występowanie anomalii. Nie pozwolić należy by Demon przeżył. Wielu bohaterów zginie, odda życie za lepsze jutro, jednak to zwycięstwo świadczyć będzie o naszej sile, o naszym duchu. Czas na zemstę ludzi. Czas na krew. Demony są potężne i przebiegłe, sprytne i całkowicie pozbawione dobroci. Ich cel to niszczyć i podbijać, nie pozwolimy rzucić się na kolana. Nigdy więcej.

środa, 21 marca 2012

Dzień Chmera

Zwycięstwo Chmera – jedno z pięciu najważniejszych świąt Kultu Pięciu Bogów. Przypada na równonoc wiosenną, w kalendarzu Imperium jest więc ruchome. Najczęściej wypada w miesiącu Chmera. W naszym świecie przypada na 20 lub 21 marca (czasem również 19).

Święto upamiętnia zwycięstwo Chmera nad Czarnoksiężnikiem. Jest też dniem rozpoczęcia wiosny, zwycięstwa światła nad mrokiem, nadejścia nowego czasu. Za rządów Hainra Elena był to początek roku. W czasach Proroków zmienił swe znaczenie, ale nie zatracił nigdy barbarzyńskiego i pierwotnego charakteru. To czas wiosny rodzącej się w krwi, zwycięstwa okupionego śmiercią. Dzień, gdy człowiek pokonał boga.

Kult wymienia Chmera na pierwszym miejscu pośród bogów. Pierwszy bowiem uzyskał nieśmiertelność, która wcześniej była już w posiadaniu Śmierci. Dla Kultu święto to jest przede wszystkim przypomnieniem historii Chmera. Pierwszego, który osiągnął boskość. Tego, który wyznaczył drogę dla pozostałych. Wskazującego ścieżkę, którą podążać mają wszyscy ludzie. To czas mrocznych zaśpiewów i zaczynających się przed świtem nabożeństw. Mnichów w kapturach urządzających długie procesje wokół miejskich murów z pochodniami. Rozpalanych o zmroku ogromnych ognisk, dookoła których zbierają się kapłani i zakonnicy, by śpiewać całą noc starożytne pieśni.

Dla świeckich, zwłaszcza na wsi, to święto pierwszego wiosennego szaleństwa. Dzień ogni. Nowego ciepła i obudzenia uśpionych instynktów. Wielkie ogniska pochodzą z ludowej tradycji. Zwykle są to stosy, na których pali się kukła Czarnoksiężnika. Na obrzeżach większych miast często wypycha się ją sztucznymi ogniami, tak by wzleciała w powietrze i rozprysła się na niebie, na tle gwiazdozbioru Chmera. To zwykle dzień ogłaszania zaręczyn oraz masowego Nadawania Imienia. Dzieci, które urodziły się między poprzednim świętem a tym dniem, zwykle przyjmowane są do wspólnoty właśnie wtedy.

Dla Biora Zwycięstwo Chmera jest też zwany Dniem Jęczmienia. Siany jesienią, zbierany jest wczesną wiosną, by posłużyć do produkcji słodu, a co za tym idzie biorskiego piwa. To koniec zimowego głodu i początek nowego roku na roli. Mężczyźni Biora siadają wtedy przy ogniu, zwykle w domu któregoś z miejscowych przywódców czy patronów. Śpiewają stare pieśni, piją resztki zeszłorocznego piwa i jedzą jęczmienne placki. Wprowadzają wtedy młodych w tajniki męskiej części Paktu. W tym samym czasie kobiety, zebrane wokół własnego ognia, opowiadają dziewczynkom o swoich sekretach.

Górskie Klany cenią Chmera niezwykle wysoko, z okazji jego święta urządzają więc radosne festiwale, choć często dopiero jakiś czas po tym, kiedy obchodzone jest ono w innych krainach Imperium. Główną treścią festynów, poza tańcami i występami bardów, są zawody i popisy sprawności. Walki na pięści, siłowanie się, przeciąganie liny, rzucanie toporami, konkursy łucznicze czy rzuty wielkimi głazami lub balami drewna to najczęstsze zabawy. Nad jeziorami często urządza się wyścigi pływackie i po pływających kłodach drewna. Pomysłowość Górali na tym się nie kończy. Częste są też w tym okresie śluby czy zwykłe wiosenne romanse.

Realmici rzadko biorą udział w świętach tak blisko związanych z Kultem Pięciu Bogów. Dzień Chmera jest wyjątkiem. Choć tylko jako heros, występuje on w pismach Kościoła Noreńskiego. Realmici cenią jego dokonania i bohaterstwo. Cenią współpracę z Elfami dla osiągnięcia większego, wspólnego dobra. W poświęcone mu święto urządzają wielkie wyścigi konne, w którym bierze udział każda stadnina w regionie. To ogromne festyny, w których uczestniczą tak szlachta jak i plebejusze ustawiający się wzdłuż trasy. Na koniach zasiadają zwykle młodzi jeźdźcy, a zwycięzca cieszy się w nadchodzącym roku wielkimi względami dam oraz może liczyć na patronat i naukę u znanych szermierzy i kawalerzystów. Obecnie odbywają się dwa takie wyścigi: jeden na ziemiach Ligi Północnej między miastami Belege a Mesele, drugi w księstwie Avignionet pomiędzy Benelaoi i Passai.

wtorek, 20 marca 2012

Składka LARPowa

Z przyczyn organizacyjnych będziemy Was prosić o składkę na jedzenie, broń i kluczowe rekwizyty LARPowe. Żeby każdy mógł zadecydować w jakim stopniu chce nas wesprzeć, stworzyliśmy kilka stawek. Spotkanie w karczmie pozwoli nam sprowadzić tę sprawę do prostej kwestii – im więcej dorzucicie, tym więcej Wasze postaci będą mogły wydać w trakcie LARPa na jedzenie, napitki i przekupywanie innych! Jeżeli ciężko u Was z pieniędzmi, nie martwcie się – możecie z łatwością zarobić na posiłek w trakcie gry.

Każda stawka składki (poza pierwszą) przekłada się na pewną kwotę waluty LARPowej. Im więcej tym oczywiście lepiej.

Będziemy skupywać jedzenie i napoje, jeśli coś ze sobą przyniesiecie, za sztuki miedzi.

50 sztuk miedzi to jeden srebrnik. Srebrniki można wymieniać na miedziaki u karczmarza.
Pierścień wart jest trzy srebrniki. U karczmarza można wymienić go na pieniądze lub broń.

Teraz stawki:
I stawka – darmo -  karta postaci;

II stawka – 10 złotych – 20 miedziaków i karta postaci;

III stawka – 15 złotych – 30 miedziaków i jeden pierścień, karta postaci;

IV stawka – 20 złotych – jeden srebrnik i jeden pierścień, karta postaci;

V stawka – 25 złotych – jeden srebrnik i dwa pierścienie, NIESPODZIANKA.

Fotograf (do 3 osób)  - robienie zdjęć  – 20 miedziaków

Trochę o tym, co ile kosztuje:
Porządna porcja jedzenia będzie kosztowała około 5 sztuk miedzi, napitki po kilka. 
Za podstawowe 20 miedziaków zjecie jeden porządny posiłek, będziecie mogli nabyć kilka porcji różnych trunków i zakupić co nieco na podróż po terenie LARPa.

Jeżeli zdecydujecie się na ciasta, coś ciepłego czy luksusowe napoje, będziecie musieli zarezerwować trochę więcej imperialnej waluty.

Paczka podróżna, pozwalająca przetrwać kilka godzin w terenie, to około 5 miedziaków, a napitki do niej najpewniej drugie tyle (mniejsze i większe porcję będą dostępne).

Miedź przyda się Wam też przy grze w kości czy szachy – dwóch rozrywkach lubianych przez gości gospody.

Srebrniki i pierścienie świetnie się sprawdzają w próbach przekupstwa i zjednania sobie innych postaci.

Pierścienie to jeden ze sposobów na bezpieczne przewożenie większych sum. Posłużyć mogą tak jako rezerwa gotówki jak i waluta wyższego rzędu, wykorzystywana w targach między postaciami.

Jeden pierścień można u karczmarza zamienić na nóż. Dwa na szablę, jednoręczny miecz czy włócznię. Cięższa broń to koszt trzech pierścieni.

Będziemy dopuszczać, po sprawdzeniu, przyniesioną broń bezpieczną. Jeżeli nie spełni standardów, nie będzie mogła być użyta. Przygotowane przez organizatorów egzemplarze będą dostępne za pierścienie u karczmarza (przy większej liczbie uczestników również w kramiku).
Koszt trzech pierścieni dla ciężkiej broni wymaga zaplanowania tego wydatku wraz ze znajomymi lub większy udział w wyposażeniu karczmy.

czwartek, 15 marca 2012

Specjaliści

W Dziedzictwie Imperium gra się specjalistami. To zdanie powtarzamy jak mantrę na każdej prelekcji poświęconej systemowi. Można je w różnych wersjach znaleźć w kilku miejscach podręcznika. W naszym systemie nie zaczyna się z poziomu szczurołapa-amatora, a kogoś znającego się na tym co robi. Szanowanego za swoją wiedzę i profesjonalizm. Służy temu system Umiejętności Pierwszorzędnych. Jednak pojawia się tu pewien problem.

Zasady nie mówią, jaki poziom Umiejętności jest maksymalnym przy tworzeniu postaci. W podręczniku można znaleźć lakoniczną informację: decyzja należy do MG. Uproszczony system tworzenia postaci załatwia tę sprawę. Nakłada czytelne ograniczenia. Jednak jeżeli grupa wybrała metodę punktową, na osobę prowadzącą spada wielka odpowiedzialność. Ma przed sobą trudną decyzję, zwłaszcza jeśli dopiero zaczyna prowadzić Dziedzictwo Imperium.

W rozdziale przeznaczonym dla Mistrza Gry zaprezentowaliśmy dwa podejścia do konstruowania postaci i kampanii: „od zera do bohatera” oraz „wielkich tego świata”. Tych możliwości jest dużo więcej. Dziś mamy zamiar je Wam przedstawić i uporządkować informacje na ich temat.

Maksymalny poziom świetny (4) – młodzi i utalentowani – taki start to otwarcie długich kampanii, w których zdolne postaci dojdą powoli do mistrzostwa. Przed nimi wiele sesji, nim będą mogły się nazwać mistrzami i jeszcze więcej nim poznają wszystkie tajniki swej specjalizacji. Około 40 PD dzieli takich bohaterów od maksimum Umiejętności (a w rzeczywistości jeszcze więcej, bo przecież będą inwestować też w inne rzeczy). Niewielka liczba specjalnych zdolności zmusza postaci do współpracy i wspiera grę drużynową. To domyślny poziom dla postaci tworzonych metodą uproszczoną.

Jedna Umiejętność mistrzowska (5) – lokalni specjaliści – ta opcja jest chyba najbardziej zrównoważona. Pozwala wyraźnie zarysować specjalność postaci i obdarzyć ją na początku jako taką Reputacją. Daje przy tym dużo możliwości rozwoju. Postaci są dobrze przygotowane do spełniania swej roli w grupie, ale jednocześnie nie są przesadnie skupione na wąskiej dziedzinie. Pozostają dość wszechstronne zachowując znaczącą przewagę nad zwykłymi śmiertelnikami na wybranym polu. Liczba 23 punktów postaci jest pomyślana właśnie pod kątem takich postaci. Wyższe współczynniki wymagają już wzięcia kilku Wad.

Maksymalny poziom mistrzowski (5) – wybitne indywidualności – przy takim układzie zmienia się trochę ciężar rozgrywki. Z opowieści o grupce ludzi zebranych wspólnym celem przechodzimy ku  historii większego stronnictwa. Każdego BG otacza już wianuszek BNów – podległych grup czy oddziałów, uczniów czy patronów. Dużo łatwiej też wykorzystać zasadę Znajomości by wprowadzać nowych. Przy poprzednich opcjach społeczne zaplecze było domeną konkretnych typów postaci, tu jest to już kwestia powszechna. Trochę inne jest też zwykle miejsce bohaterów w świecie. Są indywidualnościami, znanymi zwykle w całej krainie. Posiadają urzędy, tytuły i własne obowiązki. To wymusza na Mistrzu Gry zmianę podejścia i tempa rozgrywki. Dziedzictwo Imperium odchodzi tu daleko od klasycznego fantasy.

Jedna Umiejętność genialna (6) – imperialne sławy – to już gra bardzo różniąca się od standardów innych systemów  Postaci są potężne, a na swoim wąskim polu niepokonane. Mogą rywalizować z mistrzami spośród innych ras. Normą stają się niemal (lub faktycznie) nadprzyrodzone zdolności, stawiające postaci ponad zwykłymi śmiertelnikami. Bohaterowie to niezwykle ważne persony – generałowie, arcymagowie, hrabiowie czy cenieni w całym Imperium artyści, pokroju naszego Michała Anioła. Jednocześnie otacza ich grupa oddanych BNów. Celem przestaje być osiągnięcie perfekcji – to postaci mają już za sobą. Wyzwania i stawki stają się wyższe, tyczą się całych krain i Imperium. Niezwykłe możliwości pozwalają dokonać niesamowitych czynów. Takie postaci potrzebują by „działać” kilku dodatkowych punktów przy tworzeniu. Inaczej gra z początku może nie sprawiać przyjemności.

Bez ograniczeń – arcymistrzowie w wąskiej dziedzinie – z wielką siłą przychodzi wielka odpowiedzialność. Takie opowieści mówią o wybitnych oryginałach Imperium. Potężnych, wpływowych, niezwykłych. Mających ogromnie dużo możliwości działania samodzielnie i przez swych podwładnych. Znają ich wszędzie na ziemiach człowieka. Są jednak niezwykle wyspecjalizowane. Brak im wszechstronności. W związku z tym paradoksalnie takie postaci potrzebują siebie nawzajem przynajmniej tak, jak te z świetnymi (4) Umiejętnościami, bo koszt punktowy zestawu genialnych (6) poziomów bardzo ogranicza ich możliwości.

wtorek, 13 marca 2012

Gospoda, edycja II

Termin: 12 maja, sobota.
Czas: od 10 do ostatniego gościa.

Główne elementy:
  • Otwarta cały dzień gospoda z prawdziwym jedzeniem i walutą LARPową;
  • Kilka wątków fabularnych rozgrywających się równolegle na terenie około 3 ha;
  • Plotki i ploteczki, czyli małe przygody, które można rozpocząć w gospodzie;
  • Więcej klimatu, więcej fabuły, więcej możliwości niż w pierwszej edycji;
  • Ulepszony system tworzenia postaci i ich wplątania w fabułę.

Opis:
W maju tego roku ponownie otwieramy na cały dzień gospodę. Wejście do niej oznaczać będzie wybranie się do innego świata. Miejsca, gdzie o władze nad rozbitymi ludźmi walczą potężne Rody, "kryzys cywilizacji" to nie tylko hasło a Koniec Świata zdarzył się już za ludzkiej pamięci. Gdzieś pomiędzy ziemskim renesansem a magicznymi światami fantasy wisi nasze Stworzenie. Odwiedźcie je.

Spędźcie w nim tyle czasu, ile Wam się spodoba. Gospoda otwarta będzie do ostatniego klienta. Spotkać w niej będzie strudzonych podróżnych, plotkarzy, smakoszy i wagabundow. Może tez jakieś znaczniejsze postaci zaszczyca nasze progi? Będzie można napić się i najeść za brzęczące sztuki miedzi. Poznać przyjaciół lub zrobić sobie wrogów. Uwierzyć w plotki lub puścić je mimo uszu. Robić co zechcecie, pozostając ciągle w świecie, który dostarczy Wam wielu tematów do rozmów nad kuflem w naszej gospodzie.


Zgłoszenia: na mail dziedzictwa@wp.pl, przez Facebooka i forum.

czwartek, 8 marca 2012

Czym się różni miasto renesansowe od średniowiecznego - cześć II

Dziś dalej o renesansowych miastach. Nie mniej ważnymi, choć może mniej rzucającymi się w oczy, ich cechami były:

•    Geometryczne plany
Nowe budynki różnią się od średniowiecznych konstrukcji. Dawniej ich plany determinowała konieczność lub symbolika religijna. Nowe czasy przyniosły przełomowe koncepcje. Symetria, geometria i wzorowane na antyku rozwiązania nadają wyraźny charakter nowym pałacom, ratuszom a nawet, nielicznym na razie, świątyniom. Również w ozdobach geometria gra ogromną rolę. Motyw szachownicy, romby, łuki i koła pojawiają się na fasadach niemal wszystkich nowych budynków. W końcu spotkać można też architektów wzbogacających nowe prądy o kolejną koncepcję. Używają w swych planach nowej miary, a jest nią ludzkie ciało i jego proporcje. Jeżeli Ludzkość nie przetrwa nadchodzącej epoki, jej ideały pozostaną na wieki zaklęte w kamieniu.

W Imperium rzadko buduje się nowe miasta. Zwykle gdy stare rosną, przekraczają kolejne mury i obrastają nowymi osiedlami. Ludzi jest mało i nie ma potrzeby uciekania przed przeludnieniem. Czasem jednak ambitny arystokrata decyduje się na ufundowanie nowej osady lub naturalne katastrofy zmuszają mieszczan do przenosin. To ostatnie było źródłem powstania kilku nowych miast w Combrai. Gdy dawniej w takich przypadkach starczyło wytyczenie rynku i podział działek, dziś zatrudnia się najpierw architekta. Przygotowuje on plan osady, oparty o najlepsze nowoczesne wzory. Proste ulice, wielokątne rynki, skwery i fontanny stają się wizytówkami takich ośrodków. Są one doskonałym wyrazem nowych czasów. Zwłaszcza, ze otacza się je najlepszymi fortyfikacjami.

•    Kopuły i kolumny
Kaplas rozesłało po ziemiach Rodów tysiące swoich mieszkańców, pomagając zasiedlić zniszczone krainy. Kolonizatorzy przynieśli ze sobą miłość do starożytnych form, poza Stolicą zapomnianych. Ci ludzie, zwykle rzemieślnicy, budowniczowie i artyści, zaczęli wprowadzać te dawne wzory do architektury i sztuki. Przyklasnęli im Regalici, bo Trzecie Miasto Magów kochało się w antycznej architekturze. Na obrazach w tle pojawiły się ruiny starożytnych budowli. W parkach zaczęto stawiać złamane kolumny – symbol przemijania. W miastach odrodziły się pradawne formy budynków użyteczności publicznej. Zaczęto od łaźni i świątyń pamiętających dawne czasy. Odnowiono kolumny. Odbudowano kopuły. Wkrótce zaczęły się one pojawiać i w nowych budowlach.
 
Dziś kolumna jest normalnym elementem większości budynków. Jako rzeźbiona ozdoba, podstawa konstrukcji loggiów i krużganków czy podpora stropów wielkich salach. Kopuły są rzadsze, bo ich konstrukcja wymaga wielkiej wiedzy i mistrzostwa. Jednak największe miasta mogą pochwalić się jednym czy dwoma budynkami uwieńczonymi w tak wspaniały sposób. Dla przyjezdnych to symbol bogactwa i nowoczesności, dla mieszczan powód do dumy.

•    Zanik obronności
Stare mury nie ochroniły miast ani przed Wojną Ostateczną, Końcem Świata ani przed legionami Cesarza. Ocalałe miasta to dziś ośrodki handlu i kultury. Tracą swoje znaczenie jako twierdze. Muszą pomieścić ocalałych ze zniszczenia innych osad, a zimą również chłopów z pobliskich wiosek. Największe z nich chronią się przy użyciu fortec, barbakanów  i bastionów, a nie zwartej zabudowy i szeregu murów. Obwarowania zmieniły swój wygląd i charakter wraz z ewolucją doktryn wojennych.
 
Dawniej miasto było zamknięte za ścianami z kamienia lub cegły. Teraz nowe budynki, pałacyki, klasztory i warsztaty, wyrastają wokół niego. Rośnie jego obszar i uroda. Mosty, dawniej stanowiące barierę dla atakujących, coraz częściej pokrywają się budynkami: rogatkami, sklepami a nawet domami mieszkalnymi. Miasto przestaje być twierdzą.

•    Pałace
Ostatnią wymienioną tu zmianą będzie powstawanie pałaców. Dawniej zdarzały się oczywiście szlacheckie czy należące do opiekunów siedziby wewnątrz murów miejskich lub tuż pod nimi. Zwłaszcza w stolicach było to normalne. Były one jednak bardziej twierdzami niż budynkami mieszkalnymi. Grube mury, wieżyczki, blanki i silna obsada wojskowa czyniły z nich bezpieczne schronienie dla właścicieli i groźbę dla niespokojnych mieszczan.
 
Teraz pałace arystokracji i kapłanów stają się najdoskonalszymi wyrazami nowych prądów w architekturze i sztuce. Możni są wielkimi patronami dla artystów i uczonych. Zapełniają swoje posiadłości pięknymi rzeźbami, obrazami i wielkimi umysłami. Choć to potężne, powstające w otwartym terenie, pałace książąt Laion są inwestycjami budzącymi wielki szacunek, pałacyki w miastach i na ich obrzeżach mają swój niezwykły urok. Staranny nadzór i oszczędne gospodarowanie pozwalają na małej przestrzeni zgromadzić wszystkie kluczowe cechy nowej architektury. Wiele z nich to nieocenione perły renesansowego budownictwa, łączące wszystko, o czym pisałem wcześniej.