sobota, 31 grudnia 2011

Dzień Śmierci

Zamknięcie Sarkofagu – święto kończące rok kalendarzowy i liturgiczny w Imperium. W latach, które zaczęły się od Miesiąca Idealnego, wypada ono w decymę Wniebowstąpienia Saloma (dziesięć dni po nim). Dla naszego kalendarza byłoby świętem ruchomym, ale jako że kończy rok, piszemy o nim w Sylwestra. Śmierć jest pierwszym z bogów, ale ludzie mówi się o niej zawsze na końcu. Ostatni dzień w roku stał się jej pamiątką.
Ten dzień upamiętnia koniec historii Śmierci na Stworzeniu, kiedy to bóstwo uwięzione zostało przez Kłamcę w zaczarowanym Sarkofagu. Dalsza cześć Księgi Proroków mówi o Jej powrocie i tyczy się przyszłości. Pozostaje więc domeną nowego roku. Wedle Zwoju Mortisa, Śmierć poświęca się, by zapewnić duszom bezpieczną wędrówkę do Kolumnad Nieba. Kłamca to tajemnicza postać, która od początku świata co jakiś czas wymykała się Śmierci. Niektórzy uważają, że to Czarnoksiężnik. Inni, że jeden z najwcześniejszych devów.

Zamknięcie Sarkofagu to święto ciche i pełne zadumy. Zasadą jest spokojne oczekiwanie na zachód słońca, kiedy to dzień się kończy. Wyznawcy Śmierci poszczą od wschodu aż do tej chwili. Wtedy zaczyna się noc, pełna wróżb, palenia ogni, tańców i kolorowych dymów. W środku nocy poza murami większych miast puszcza się sztuczne ognie, rozpala ogromne stosy i urządza misteryjne przedstawienia. Nieco ponury i mroczny charakter tego wieczoru załamuje się po północy, kiedy to podniosłe idee kultu muszą ustąpić przed dzikim i pierwotnym ludowym święta śmierci i odrodzenia. Poza twierdzami Kultu Pięciu, niemal wszędzie rozpoczynają się wyuzdane zabawy a nawet orgie.

Pierwszy dzień nowego roku staje się zwykle kontynuacją święta. Dla wielu Dzień Śmierci nie kończy się aż do końca następnej doby. Biora modlą się wtedy do swych przodków. Przed Końcem Świata pielgrzymowali do starożytnych rodzinnych siedzib. Ta wielowiekowa tradycja rodzinnych zjazdów dała początek sposobowi wyboru urzędników Ligi Północnej. Po dziś dzień są oni wyznaczani zimą i obejmują swe urzędy w drugi dzień nowego roku. Górskie Klany rozpoczynają rok od oddania czci Mocy Wzgórz. To ważna część ich wiary w Śmierć, więc Kult uznaje te obrzędy. Tylko kapłani, którzy dłużej przebywali wśród Górali, wiedzą, że bliżej im do Starej Wiary. Regalici w tym samym czasie oddają cześć pamięci największych adeptów w historii. Szczególnie zaś modlą się za swoich patronów i przodków. Świadomi, że wielu z nich ryzykowało czystością duszy w poszukiwaniu wiedzy i mocy, proszą bogów za bezpieczeństwo ich nieśmiertelnej cząstki.

Lajonici w końcu świętują w Nowy Rok powrót Śmierci. To święto ludu, wesołe, pełne tańców i maskarad. Zimą w miastach nie można pracować, bo dzień jest za krótki. Na wsi ziemia jest zamarznięta i nie da się orać ani siać. Ludzie mają wiele wolnego czasu. Korzystają więc z okazji by świętować. Ta zaś jest wyjątkowa. Wobec Śmierci wszyscy są równi. Panowie, Opiekunowie i plebejusze umierają tak samo. W pełnym nierówności Laion, jest to coś niezwykłego i wyjątkowego. Na ulicach miast tańczą ludzie przebrani za przedstawicieli wszystkich stanów, w korowodzie prowadzonym przez Śmierć. To święto równości wobec ostatecznego porządku rzeczy. W świecie kłamstwa i bezwzględnej hierarchii ten jeden dzień to jedyne, na co liczyć mogą prości ludzie.

czwartek, 29 grudnia 2011

Gniew - wersja alternatywna

Tym razem na aktualizacje czekaliście cały tydzień, ale było warto. Oto pierwszy tekst z nowego cyklu o Gniewie autorstwa Rafała, twórcy znanych czytelnikom podręcznika i dodatków postaci lorda le Fay'a i Ethaniela Elamara oraz licznych innych elementów gry. Przyjemnej lektury!
PS. Jeszcze się coś w tym tygodniu pojawi.

Gniew jako wątek fabularny do budowania całych kampanii jest niewyczerpanym tematem. Ba w swojej istocie jest zjawiskiem na tyle ciekawym, ze pozwala nam być punktem wyjścia do różnych mistycznych tematów zawartych w Dziedzictwie Imperium. Mistyka jest tym co lubię tym co mnie kreci, a także tym co pojawia się na sesjach dość często. Gniew jest też ciekawym Dziedzictwem z powodu metagamingu. Sama jego konstrukcja powoduje, że jest chętnie wykorzystywany przez graczy. Jest on zarazem esencją jestestwa Elfa w kanonie przedstawianym przez twórców Dziedzictwa Imperium (do którego grona sam się nigdy nie zaliczam jako osoba niegodna, zbyt mała [fałszywa skromność – przyp. red.]). Jednakże gry RPG mają to do siebie, że przestają być zjawiskiem odtwórczym gdy wychodzimy poza sztywne ramy reguł i zaczynamy szukać subtekstów. Ten tekst nie jest odpowiedzią na pytania, jest zaczątkiem do dyskusji z twórca systemu i z różnymi mistrzami gry. Zacznijmy więc od pewnego fragmentu:


Gniew jest na pewno czymś więcej dla Elfów niż dla Realmitów[…], gdybyście spotkali Elfa porównałby Realmitę do dziecka w piaskownicy […] Gniew jest też niezwykle niebezpieczny[…]bowiem działanie wypala Moc. Zmienia strukturę świata, zgodnie z alchemiczną maksymą „cały świat to ja, ja jestem całym światem”. […] Wydaje się że Gniew bardzo trudno obudzić, bo są to wszelkie namiętności które Elfy spychają, zamykają w sobie jako nie logiczne. Realmici jako, że różnią się pod tym względem od Elfów mają ograniczoną moc płynącą z tego zjawiska. Ciekawym jest, że Gniew jako taki w elfiej kulturze występuje jako coś naturalnego […] nie aberracja, a pogodzenie się ze swoją naturą… Istnieją techniki i artefakty, które skupiają się wyłącznie na kanalizowaniu efektów, jakie Gniew wywiera na Elfa bądź Półelfa […] Ważną rzeczą jest to, że Gniew osłabia ludzi, jest obciążeniem dla organizmu […] Nie wiadomo jak wpływa on na Elfy w tym względzie jednak wiadomo, że gniew Elfi to potężna broń…

 Ethaniel Elamar

Przyznaje się po dłuższym zastanowieniu, że popełniłem ten tekst. Ba pewnie dowodziłem wtedy różnic między elfami i Realmitami. Pewnie tłumaczyłem to zjawisko laikowi, ba i pewnie nie ma tu nawet jednego kłamstwa, ale…
Właśnie o to „ale” chodzi. Gdy czytałem ten tekst złapałem się za głowę – czemu coś takiego napisałem? Powiem więcej gniew i Elfy są moim konikiem, zawsze mnie bawiły w tym systemie, uwielbiam słuchać i tworzyć historię na ich temat. I cały ten tekst można wywalić zmienić go jeśli mamy mówić o Gniewie jako czymś większym.

Gniew jest magią. W rozumieniu Elfa to korzystanie z Daru. Żeby dobrze zrozumieć jego naturę trzeba podkreślić że został jakby stworzony dla Elfów. Istot innych niż ludzie. Tak naprawdę porównywanie Elfa do człowieka czy nawet do półelfa jest jak porównywanie człowieka do istoty z innej planety. Ich pojmowanie jest inne, ich myśli są obce ich fizjologia dziwaczna, a pojmowanie mocy niezrozumiałe.

Żeby dobrze zrozumieć gniew trzeba odpowiedzieć sobie na jedno bardzo proste pytanie. Jak Elfy postrzegają moc? Mimo swej potęgi elfy nie są osobnikami elastycznymi. To domena ludzi i półelfów. Poza wyjątkami są więc skazane na korzystanie z wysokiej magii za sprawą elfiej mocy. Jest jednak ta moc dla nich tak naturalna jak oddychanie. Ich zrozumienie mocy na tym poziomie wykracza poza nasze ludzkie rozumienie. Nie mówię że nie zamykają się na mniej oczywiste aspekty swego dziedzictwa ale pewnym jest, że w pierwotnym znaczeniu lepiej rozumieją jego naturę.

Lepiej też przystosowane są by korzystać z Mocy gdyż cała ich fizjologia jako  istoty z niej stworzone lepiej się sprawdza. Cóż z tego wynika dla dyskusji o gniewie. Wstęp do niej był nieco długi więc należy go podsumować w prostych słowach.

  1. Gniew jest uwolnieniem Mocy
  2. Gniew czerpie siłę z Wysokiej Magii
  3. Gniew osłabia właściciela gdyż czerpie moc Wysokiej Magii
  4. Gniew nie jest pozytywnym zjawiskiem ale aberracją wykorzystania Daru w Elfiej Kulturze
  5. Gniew dla elfów jest faktem społecznym o szerokim spektrum
  6. Gniew inaczej oddziałuje na inne istoty niż Elfy w sensie wewnętrznym
  7. Istnieją istoty inne niż Elfy które mogą skorzystać z Gniewu
  8. Istnieją różne odmiany gniewu.

 Każdy z tych wniosków jest wstępną tezą do dalszej dyskusji. I miejmy nadzieje, że zostanie omówiony, jakby tak się nie stało można oddać się własnym przemyśleniom na ten temat.

czwartek, 22 grudnia 2011

Dzień Saloma

Wniebowstąpienie Saloma – jedno z Pięciu Świąt poświęconych poszczególnym bogom. Przypada na przesilenie zimowe, przez co w kalendarzu Imperium jest ono ruchome. W naszym świecie przypada na 21 lub rzadziej 22 grudnia.

Święto upamiętnia ostatnie chwile ziemskiej egzystencji Saloma, kiedy to zniknął w niezwykłym blasku niszcząc jedyną z Żywolasek Czterech Stron Świata, która nie wpadła w ręce Hainra Elena. Wedle wierzeń Biora i tradycji Kultu, Salom porzucił wtedy swe dawne życie niszcząc potężnego Demonicznego Władcę. Sam zaś udał się do Pałacu w Kolumnadach Nieba, gdzie dołączył do Śmierci i Chmera. Jest on trzecim z Pięciu, choć kolejność wymieniania bóstw jest zwykle inna. Wśród ludzi utarło się, że Śmierć jest na końcu.

Wniebowstąpienie Saloma jest obchodzone hucznie, zwłaszcza na ziemiach Ligi Pólnocnej. Otwierają okres świąteczny, który trwa do Dnia Śmierci. W tym czasie w Imperium ludzie mają wiele wolnego czasu: zima sprawia, że chłopi nie wychodzą na pola a krótki dzień skraca czas codziennej pracy rzemieślników. Żołnierze pozostają w zimowych kwaterach a szlachta nie może podróżować ze względu na śniegi. Pozostaje świętować.

Święto Saloma poprzedza miesięczny okres zwany Deventum – przygotowaniem na odejście. W jego czasie pobożni poszczą i, zwyczajem Biora, wspominają swych przodków. To czas zadumy, ofiar dla duchów antenatów i wróżb. Dzień Wniebowstąpienia otwiera nowy okres, czas zabaw, uczt i jasełek. Popularne są przedstawienia i moralitety. Tematem wielu sztuk jest życie Saloma i związanych z nim devów.

Uczta w Dniu Saloma jest szczególnie wystawna. Biora tradycyjnie zastawiają wielkie stoły i całą wielką rodziną wspólnie jedzą i wymieniają się opowieściami. Inne Rody nie podtrzymują starych tradycji Niedźwiedzi, ale chętnie jedzą i piją wspominając mądrość trzeciego z bogów.

piątek, 16 grudnia 2011

Elfie liczenie

Elfy dzielą z ludźmi przyjęty w starożytnych czasach (niektórzy mówią, że stworzony przez Trolle), system dziesiętny. O ile ludzie używają posiłkowo systemu dwunastkowego (mówiąc w handlu o tuzinie [12], kopie [60], wielkiej setce [120], grosie [144], wielki tysiącu [1440] i wielki grosie [1728]). Lud Jedynego podpiera się miarą Cyklu (Ien) i liczą w czternastkach. Cesarstwo posiada też odrębny system zapisu liczb i cyfr, zwany cyframi dorianckimi. W Imperium korzystają z nich Realmici i Regalici. Pozostałe Rody sięgają po cyfry staroimperialne.

Kolejne liczby noszą następujące nazwy:

1 - oe
2 - ua
3 - ir
4 - ait
5 - ier
6 - eo
7 - ea
8 - oh
9 - uiu
10 - eun
11 - eunoe
12 - eunua
13 - eunir
14 - ienoa

20 - uaun; 21 - uaunoe; 
30 - irun; 40 - aiun; 50 - ieun...

10 - eun; 100 - oed; 1000 - ut; 5000 (legion) ieu; 10000 - uoe.

14 - ienoei, 28 - ienua, 42 - ienir, 56 - ienait; 70 - ienier; 84 - ieneo; 98 - ienea; 112 - ienoh; 126 - ienuiu; 140 - ieneun; 154 - ieneunoe; 168 - ieneunua; 182 - ieneunir; 196 - ienien.


i kilka słówek, które się przydają:
ocero, ocerein - mam, mieć
eido, eidein - widzę, widzieć [rzeczy materialne]
aesaio, aesaien - widzę, widzieć [moc]

aesa - jasny
oira - ciemny

aeloum - dzień
eoira - noc

wtorek, 13 grudnia 2011

Gospoda 2010

Pojawiły się pytania, jak poprzednia gospoda wyglądała. Kilka słów o tym.

Miało to być coś więcej niż klasyczny 3-4 godzinnym LARP. Na prawie cały dzień (efektywnie zaczęliśmy przed 10 a skończyliśmy koło 17) otworzyliśmy larpową gospodę gdzieś wśród dróg i bezdroży Imperium. Przybywający mogli spędzić w innym świecie przynajmniej kilka godzin, niektórzy zaś praktycznie cały dzień.
Oczywiście w tle niejedno się zdarzyło. Do gospody przybyli będą najróżniejsi ludzie, by załatwić swe interesy. Były główne wątki, toczące się z rosnącą intensywnością i pojawiały się plotki  - małe wątki poboczne, niektóre fałszywe, większość prawdziwa. Była możliwość wzięcia udziału w szybkiej akcji (prawda, Myszkinie?), intrygach czy po prostu siąść z kielichem wina przy stole w gospodzie:
Starczyło na drugi dzień po opuszczeniu Fenemille skręcić ze szlaku ku Benelaoi na wschód ;)

Są rzeczy do zrobienia lepiej niż poprzednio -  więcej fabuły, mniej mechaniki. Klimat był świetny i to chcielibyśmy powtórzyć, jeśli zbierze się dość zainteresowanych.

Gospoda 2012

Co myślicie, by w maju tego roku ponownie otworzyć Gospodę przy szlaku?


Swe zdanie możecie wyrazić na Facebooku i na forum

czwartek, 8 grudnia 2011

Życie seksualne Elfów

„Niech się te spiczastouche cholery pieprzą.” Pierre de Cose, kapitan wojsk Avignionet

Z punktu widzenia ludzi żyjące tysiące lat, regularnie porzucające stare życie i skupione na wewnętrznym rozwoju Elfy są co najmniej dziwaczne. Ich kultura jest pełna pozornych sprzeczności, nie do pogodzenia z krótką perspektywą, w której planują mieszkańcy Imperium. Stąd warto trochę miejsca poświęcić tym sprawom, które budzą największe poruszenie: stosunkom Elfów względem rodziny, małżeństwa i rozmnażania. Oprzemy ten wywód o pytania sformułowane kiedyś przez dociekliwych graczy.

Pytanie: Czy elfie rodziny są trwałe?
Problem: Elfy co stulecie zmieniają życie. W perspektywie tysiąca lat oznaczałoby to około 10 rodzin.
Odpowiedź:
Sprawa jest bardziej złożona. Elfy mają bowiem dwie rodziny. Wielka Rodzina to ród, z którego taka istota pochodzi. To struktura, w której skład wchodzą dziesiątki kuzynów, pociotków i małżeństw. W Cesarstwie jest to wreszcie jednostka polityczno-ekonomiczna. Władza głowy Wielkiej Rodziny roztacza się nad wszystkimi jej członkami i całym majątkiem takiej zbiorowości. Jest pierwszym sędzią dla krewnych i ostateczną instancją we wszystkich rodzinnych sporach. W ciągu swego długiego życia Elf ma kilka okazji by wyjść z takiego klanu i przejść do innego lub założyć własny. Jednak Wielkie Rodziny są nadzwyczaj trwałe. Większość z nich ma za sobą tysiące lat tradycji i dysponuje potężnymi środkami.
Mała Rodzina to związek zawierany w celu spłodzenia dzieci. To, co ludzie nazywają małżeństwem. W większości przypadków jedno z małżonków staje się w wyniku wejścia w taki związek członkiem Wielkiej Rodziny drugiego, ale nie jest tak za każdym razem. Czasem pozostaje w starej rodzinie lub też do żadnej nie wchodzi. Zgoda głowy Wielkiej Rodziny jest zazwyczaj niezbędna do zawarcia małżeństwa, jeśli jedna ze stron pozostaje pod taką władzą.
Wielka Rodzina jest stabilna i połączona niezbywalnymi więzami krwi. Mała Rodzina jest nietrwała, bo opiera się o przysięgę. Dla ludzi to niezrozumiałe, bo w Imperium takie przyrzeczenie jest sprawą honoru, lojalności i magii. Elfy widzą to inaczej. Po Rytuale Przejścia, kończącym stare życie, wszystkie przysięgi, w tym małżeńskie, zostają uznane za niebyłe. Zdarza się to również wśród Realmitów, co zapewne jest podstawą ich reputacji jako zdradzieckich wiarołomców. Prawda jest taka, że rytuał łamie starą magię, czasami znosząc nawet klątwy. Realmici często odnawiają stare przyrzeczenia w nowym życiu. Elfy nigdy tak nie postępują. Półelfy żyją dużo krócej a często małżonkowie starzeją się w różnym tempie, tak że jedno z nich zachowuje młodość długo po śmierci drugiego. Musi więc tylko wytrwać przy nim do śmierci. Choć brzmi to brutalnie, zdarzało się w historii tego ludu wielokrotnie. To wszystko sprawia, że rozwiązywanie małżeństw przez Rytuał wśród nich jest rzadkością. U Elfów to norma.

Pytanie: Co się dzieje, jeśli elfia para weszła w swoje nowe życie w różnych jego momentach, np. jedno dopiero zaczyna, a drugie idzie już daną ścieżką przez pół wieku?
Problem: Koniec życia kończy małżeństwo, więc co z dziećmi i z małżonkiem, który ma przed sobą jeszcze sporo niedokończonych spraw?
Odpowiedź:
Po pierwsze poszczególne elfie życia mają różną, zależną od okoliczności, długość. Średnio trwają 10 Cykli (około 140 lat), ale przeciętnie wahają się między 80 a 160 lat. Elfy mają nad tym pewną kontrolę. Obecny elfi Cesarz kurczowo trzyma się jednego życia poświęconego budowie potęgi swego państwa już prawie 200 lat. Im bardziej życie przekracza te zdrowe 10 Cykli, tym gorzej z psychiką Elfa. Powoli osuwa się w szaleństwo i narasta w nim Gniew.
Elementem Rytuału Przejścia jest swoiste zaplanowanie kolejnego żywota, wyznaczenie sobie najważniejszych celów. Elfy zawieszone są cały czas między Oświeceniem, przychodzącym ze spełnianiem swej misji w świecie, a wynikłym z zawodu Gniewem, który przybliża je do śmierci. Elf który uznał, że w danym życiu spłodzi potomstwo podchodzi do tego bardzo poważnie i to od samego początku. Pary o wspólnym celu reprodukcyjnym odnajdują się dość szybko. W wielu przypadkach od miłości, zakochania czy zauroczenia ważniejsze dla nich jest to, czy partner/partnerka przysłuży się do osiągnięcia zaplanowanego celu. By przygotować się na okres płodny ćwiczą wspólnie i medytują.
Jeśli wszystko pójdzie źle i dziecko pojawi się bardzo późno (lub co gorsza za pierwszym podejściem urodzi się ono w Aspekcie Śmierci lub Chaosu), to rodzice zwykle trzymają się swego obecnego życia aż do osiągnięcia przez dziecko wieku sprawnego (przynajmniej dwa Cykle). Często w następnym życiu zostawiają sobie furtkę pozwalającą wychowywać lub uczyć takie dziecko.
O tym, kto zajmuje się dzieckiem po tym jak od ziemi odrośnie, decyduje w dużym stopniu w której z elfich kultur się urodziło. W Cesarstwie decydujący głos ma obecna głowa Wielkiej Rodziny, a wychowaniem zajmują się krewni i nauczyciele – zwykle Elfy, które za cel życiowy postawiły sobie wykształcenie ucznia. W Doriancie miasta-państwa prowadzą zwykle szkoły dla młodzieży. Wśród Elfów z Imperium dzieckiem albo opiekowała się cała wspólnota albo oddawano je pod opiekę spokrewnionym Realmitom.

Pytanie: Okres płodny, do którego się przygotowuje przez ćwiczenia i medytacje? Czy to znaczy, że Elfki mają ruję?
Problem: Płodność Elfów – jak to z nią jest?
Odpowiedź:
Okres płodny u Elfki trwa kilka tygodni (przez co trochę przypomina ruję). Nie jest związany z żadnym naturalnym fenomenem tego Stworzenia. Elfy pochodzą spoza niego i być może ich postrzeganie czasu, rzeczywistości i naturalne procesy zachodzące w ich ciałach były związane z warunkami innej rzeczywistości. Same twierdzą, że nie są równie długowieczne, co na przykład Krasnoludy, bo swe życia mierzą w Cyklach. Uznają starszeństwo Brodacza, który przeżył 150 lat nad żyjącym 100 Cykli Elfem.
Elfi mężczyźni są płodni przez cały czas, na wypadek gdyby ich partnerka przechodziła akurat swój okres płodny. W związkach z ludzkimi kobietami zapłodnienie zachodzi dużo rzadziej niż w stosunkach wewnątrz poszczególnych gatunków.
Statystycznie elfie kobiety w ciągu swojego życia są płodne nieco więcej RAZY niż ludzkie. Te okresy przechodzą raz na około 7 lat (pół Cyklu). O zajście w ciążę nie jest więc łatwo, zwłaszcza że każdy członek elfiego społeczeństwa ma swoje obowiązki, które często wykonuje całe dekady. O ile od każdego Elfa dowolnej płci oczekuje się, że przynajmniej dwa życia poświęci na cele prokreacyjne i wychowanie potomstwa, to większość związków tej rasy pozostaje bezdzietna. Częściej więc niż o rodzinach mówimy tu o parach rozstających się wraz z końcem danego życia. Często w tym celu wspólnie przechodzą one Rytuał. By zapomnieć i rozstać się bez żalu. Dość często zdarza się też, że te same pary odnajdują się na nowo i tworzą związek mimo zmian, które w nich zaszły. A może właśnie z ich powodu

Elfia ciąża trwa nieco dłużej od ludzkiej. Zdaje się, że wpływ na jej długość mają warunki naturalne, w tym nasycenie danego obszaru magią potrzebną do rozwoju zmysłów dziecka. Nigdy nie przekracza ludzkiego roku. Stąd też u Realmitów przeciętna okres, w którym kobieta nosi dziecko, jest bliższy 10 miesiącom. Dzieci w społeczeństwie Elfów, zwłaszcza w Cesarstwie, jest niewiele. Nie ma dla nich szkół, w których zbierałyby się dziesiątki rówieśników. Każdy młody Elf jest nauczany i wychowywany indywidualnie. Staje się unikalną jednostką. Rzadko też ma rodzeństwo inne niż przyrodnie. Z pewnością różni się od braci czy sióstr znacznie wiekiem. Nie zawsze żyje w tych samych czasach co oni. Elfi przyrost naturalny swą podstawę ma w długowieczności a nie płodności.

Pytanie: Co jest z tymi Elfami nie tak?
Problem: To wszystko powyżej.
Odpowiedź:
Z Elfami nic nie jest „nie tak”. Są po prostu inne, obce, nieludzkie. To nie dzieciaki ze spiczastymi uszami mieszkające po lasach. To istoty głęboko odmienne od ludzi Imperium. Tak jest i nie da się tego w żaden sposób zmienić.

wtorek, 6 grudnia 2011

Gniew

Owiany tajemnicą, mistyczny i potężny Gniew jest jednym ze znaków rozpoznawczych świata Dziedzictwa Imperium. Ta przerażająca zdolność czyni z Elfów najlepszych żołnierzy Stworzenia. Dzięki Gniewowi Cesarstwo podbiło dziesiątki krain należących do innych ras. Tak przynajmniej myślą ludzie Imperium.

Gniew to jednocześnie więcej i mniej niż sobie wyobrażają Rody. Przeciętny Biora czy Lajonita opiera swoją wiedze o tej zdolności na spotkaniach z Realmitami. Półelfy zaś same nie do końca rozumieją naturę własnego elfiego Dziedzictwa. Zresztą ich ludzka część nie pozwala im użyć go inaczej niż jako emanacji Słusznego Gniewu. To pojęcie jest niezwykle ważne dla Kościoła Noreńskiego, sama zaś nadzwyczajna zdolność uważana jest za błogosławieństwo Jedynego.

Dla Elfów Gniew jest czymś więcej niż tylko magią bojową. Obejmuje wiele sfer życia i wpływa na całość ich istnienia. Wzmocnienie zdolności bojowych jest tylko jego elementem. Jednocześnie większość mieszkańców Cesarstwa uważa go za coś gorszego, wstydliwego, nieczystego. Realmici mają go za błogosławieństwo. Dla Elfów jest on głęboko związany z ich pojmowaniem grzechu.

Dziś spróbujemy zebrać różne informacje na temat kształtu i działania Gniewu, przede wszystkim dostępne na forum i sprawdzane podczas testów Dziedzictwa Imperium.

Z podręcznika
Gniew jest pewną formą magii praktykowanej przez elfich wojowników, ale objawiającej się też spontanicznie u ludzi posiadających dużą domieszkę elfiej krwi (przy tworzeniu postaci będziecie mogli go wybrać jako swoje Dziedzictwo). Zwiększa on potężnie możliwości bojowe, wzbudza też strach w istotach takich jak Gobliny, Orki czy Firyaloke. Oczy objętego działaniem Gniewu pałają białym ogniem, on sam roztacza wokół siebie ledwie dostrzegalną aurę przypominającą błękitny płomień.
Dla wszystkich magów oraz obdarzonych elfim wzrokiem jest on latarnią wyraźnie widoczną w każdym miejscu pola bitwy. Znawcy tematu zauważają, że każdy posiadający tę moc „płonie” inaczej i potrafią rozpoznać go wśród bitewnej wrzawy lub wyczuć z daleka użycie przez niego Gniewu.

Z notatek Ethanela Elamara, półelfiego adepta specjalizującego się w kwestiach dziedziczenia magii:
Gniew jest na pewno czymś więcej dla Elfów niż dla Realmitów[…], gdybyście spotkali Elfa porównałby Realmitę do dziecka w piaskownicy […] Gniew jest też niezwykle niebezpieczny[…]bowiem działanie wypala Moc. Zmienia strukturę świata, zgodnie z alchemiczną maksymą „cały świat to ja, ja jestem całym światem”. […] Wydaje się że Gniew bardzo trudno obudzić, bo są to wszelkie namiętności które Elfy spychają, zamykają w sobie jako nie logiczne. Realmici jako, że różnią się pod tym względem od Elfów mają ograniczoną moc płynącą z tego zjawiska. Ciekawym jest, że Gniew jako taki w elfiej kulturze występuje jako coś naturalnego […] nie aberracja, a pogodzenie się ze swoją naturą… Istnieją techniki i artefakty, które skupiają się wyłącznie na kanalizowaniu efektów, jakie Gniew wywiera na Elfa bądź Półelfa […] Ważną rzeczą jest to, że Gniew osłabia ludzi, jest obciążeniem dla organizmu […] Nie wiadomo jak wpływa on na Elfy w tym względzie jednak wiadomo, że gniew Elfi to potężna broń…

Czym jest?
Gniew należy do najciekawszych zdolności Elfów. Jest wynikiem ich bliskiego związku z magią oraz wyrazem ich zorganizowanej i konsekwentnej natury.

W kilku słowach trudno opisać Gniew. To niezwykła zdolność do krótkotrwałego zwiększenia swych fizycznych i umysłowych możliwości. Niektórzy mówią, że to tylko rodzaj magii bojowej. Wynika to zapewne ze spotkań z Realmitami, którzy swe elfie dziedzictwo zaprzęgli do podwyższanie możliwości w walce. Gniew prawdziwego Elfa może wpłynąć na każdą dziedzinę, którą studiował w swym długim życiu. Gdy uwalnia Gniew, jego naturalne zdolności rosną proporcjonalnie od uczucia zaangażowanego w daną akcję. Coraz wyraźniej widać też to, że Elf sięgnął po swe emocje. Jeśli tylko przepływa po powierzchni kotłującego się wewnątrz oceanu, obserwator dostrzeże raptem blask w oku. Więcej Gniewu to już coraz wyraźniejsza aura, stająca się powoli jasnym płomieniem, który otacza Elfa, bije z jego oczu i budzi strach. Uczucia Elfa pozwalają bowiem wyzwolić jego wewnętrzna magię, tę samą, która zapewnia mu długowieczność.

Skąd pochodzi Gniew?
Ta niezwykła energia gromadzi się w Elfach przez lata. Bierze się ona z ich niezwykłego przywiązania do kształtu budowanych żyć. Co stulecie wybierają nowa drogę, zmieniając często imię i tożsamość. Każdy Elf widzi swą przyszłość przez pryzmatów Celów, które chce zrealizować i Porażek, których poniesienie zniszczy wartość danego życia. Gdy Celu nie da się zrealizować lub Porażka burzy plany budzi się w takiej istocie Gniew. Niepowodzenia, niedoskonałości i zaniechanie budują we wnętrzu Elfa napięcie. Jako stworzenie bardziej ducha niż materii, gromadzi wtedy w sobie magiczne napięcie.  Elfy posiadają niezwykłą zdolność do magazynowania go i uwalniania w dowolnym momencie. Wyzwalają wtedy potężną falę, która może zmieść każdego wroga i przerazić zwykłych śmiertelników.

Cena
Gniew ma też swą ciemną stronę. To on przybliża Elfa do śmierci. Im więcej emocji jest zaangażowanych w daną czynność, tym większa szansa na efekty uboczne i w końcu zgon. Z czasem Gniew wypala też Elfa, pozostawiając na jego ciele trwałe znamiona. Jako że jest on naturalnym elementem elfiego życia, stare Elfy mają często białe włosy, porcelanowa skórę czy całkowicie czarne oczy. Czasem zdarza się, że te ostanie przybiorą też niemal biały kolor lub zatracą możliwość widzenia czegokolwiek poza przepływem mocy. Są też Elfy porozumiewające się wyłącznie przy pomocy magii czy niemal niewidzialne. Rzadziej jeszcze zdarzają się nietypowe efekty, jak na przykład skóra czarna, całkowicie spalona przez Gniew.

Gniew i Oświecenie
Elfy widzą swoje istnienie jako zawieszone pomiędzy Gniewem a Oświeceniem. Ich trwanie w świecie materialnym, choć dla ludzi niezwykle długie, jest z ich punktu widzenia jedynie chwilą. Czasem danym przez Jedynego na sprawdzenie się. Wierzący Elf wcale nie potrzebuje tysiącleci by wypełnić swą misję na Stworzeniu. Czasem starcza trzy, może cztery stulecia by dojść do Oświecenia. Bo świat pełen jest wskazówek i prób pozwalających zbliżyć się do Jedynego. Tym, co nie pozwala większości Elfów osiągnąć świętości jest Gniew.

Gniew płynie z porażek, niedoskonałości i niepowodzeń. Jest znakiem tego, że Elf stanął wobec próby zesłanej przez Jedynego i zawiódł. To znak upadku. Brzemię. Rana, z której toczy się ropa. Dobrze byłoby to wypalić. Ale Elfy nie zawsze potrafią tego dokonać. Potrzebują wielkiego wyzwania, potężnych emocji, zagrożenie, nowej próby, żeby pozbyć się Gniewu. Dlatego często widzi się jego wykorzystanie w walce. Jednocześnie wiele Elfów boi się sięgnąć po tę moc. Wiedzą, że mogą umrzeć. Śmierć bez Oświecenia, bez wypełnienia misji na Stworzeniu, bez zbliżenia się do Jedynego, jest tylko stratą stuleci nauki. Wielu waha się zbyt długo nad pozbyciem się Gniewu. Chwila zagrożenia umyka i nie ma już sposobu by się go pozbyć. Gdy zaś Gniewu będzie w Elfie zbyt wiele, umrze a jego dusza będzie stracona.

Znamiona Gniewu
Każde użycie Gniewu łączy się z ryzykiem śmierci. Jest ono wprost proporcjonalne do wyzwolonej energii. Elfy mogą bowiem skierować do wykonania danego zadania ułamek, część albo całość nagromadzonej mocy. Mniej Gniewu to słabsze efekty ale i mniejsze ryzyko. Z drugiej strony, jeśli nie wypali się go dość szybko, trucizna zabije ciało.

Czasami Gniew ma efekty uboczne. Pozostawia znamiona, które prześladują Elfa do końca jego śmiertelnej egzystencji. Większość z nich ma swoje źródła w duchowej naturze tej mocy. Używająca go istota coraz bardziej odrywa się od materii, by w końcu zakończyć swoją egzystencję na Stworzeniu. Gniew jest jasnym płomieniem. Najczęściej więc pozostawia włosy (otoczone wcześniej jego płomieniem), skórę (po której pełzały nadprzyrodzone ognie) lub oczy (które pałały) śnieżnobiałymi. Trucizna została wypalona, pozostawiając ciało czystym – tak mówią Elfy. Oczy z rzadka stają się też całkowicie czarna, dając wyobrażenie o ciemności, która zalegała w duszy poddanego Cesarza. Czasami efekty są poważniejsze. Co jakiś czas zdarza się, że używający Gniewu traci wzrok lub głos. Jednak, jak zostało już powiedziane, są one dużo bliższe światu ducha niż ludzie. Magia pozwala im pokonać łatwo kalectwo – widzenie mocy i komunikacja wprost z umysłem rozmówcy nie są dla nich niczym niezwykłym.

Najrzadsze są przypadki, które zaczynają niszczyć samą materialną manifestację Elfa. Większość z nich wiąże się z elementarną mocą Aspektów, mistycznych znaków wróżebnych Ludu Jedynego. Niektóre z nich stają się niemal przezroczyste, filigranowe i niewidoczne. Inne na wieki przywiązują się do danej krainy, stając się jej wiecznymi opiekunami. Innym Gniew wypala całkowicie pamięć o poprzednich życiach, czyniąc ich szalonymi kalekami w społeczeństwie Elfów. Są ponoć takie, które płomień Gniewu otacza na stałe. Krążą nawet legendy, że magiczne ognie potrafią całkowicie spopielić ciało, pozostawiając na świecie wściekłego nieśmiertelnego elfiego upiora, który odtąd szukać będzie odkupienia.

Podsumowanie
Mówi się, że czasami Realmici posiadający dziedzictwo Gniewu zaczynają cierpieć na te same przypadłości, co ich elfi przodkowie. Ich moc rośnie, ale wraz z nią nadchodzą zagrożenia i przemiany, które zwykle nie pojawiają się u ludzi.  Dzieje się to zwykle, gdy Półelf odkrywa w sobie wiele krwi swych długowiecznych przodków. To rzadkie i bardzo groźne dla tak „obdarzonego” przypadki.
Starożytne Elfy potrafią lepiej kierować swoim Gniewem, zyskując więcej przy jego uwolnieniu. Zwykle jednak noszą na sobie jego znamiona. Stary Elf nie będzie po prostu potężny. Okaże się też bardzo nieludzki. Niektóre spośród efektów ubocznych Gniewu stanowią interesujące historie same w sobie.

czwartek, 1 grudnia 2011

Tryb gry: epic dark fantasy

W podręczniku do Dziedzictwa Imperium przedstawiliśmy pewną koncepcję gry. Opowieść o starym i nowym porządku. Historię o władzy i obronie zagrożonego świata. Fantasy mroczne, gdzie ogromną rolę gra pochodzenie i pozycja społeczna postaci. Krew, złoto i władza. W renesansowym sosie, gdzie zabójcze trucizny, bezwzględne zdrady i mordercze spiski są na porządku dziennym. Dziś zaproponujemy Wam coś trochę innego.

Epickie fantasy w mrocznym świecie

Klasyczne fantasy, czy to w stylu Tolkiena czy Howarda, opowiada o bohaterach, którzy dokonują niezwykłych czynów. Pokonują potwory i zmieniają świat, by w końcu któreś z nich zdobyło władzę nad potężnym państwem. Ratują swoją ojczyznę przed katastrofą i wielkim złem. Stają się sławami, a wraz z doświadczeniem i dokonywanymi wyborami, ich potęga sięga heroicznych poziomów. Czy można w coś takiego zagrać w Dziedzictwie Imperium? Oczywiście.

Koncepcja takiej rozgrywki różni się od podstawy prezentowanej w podręczniku. Jest bliższa klasycznym grom fantasy. To o czym warto pamiętać, to specyfika świata. Typowe dla niego zagrożenia i nastrój, w którym zwycięstwo powinno mieć gorzki posmak. Nie wszyscy dożyją szczęśliwego finału. Nie każdy „zły” jest jednoznacznie potworem. Nagrodą będą majątki i urzędy, może nawet książęca korona, a nie wozy złota i stos beczek piwa. Świat daje doskonałe ramy do uczynienia tych historii bogatszymi. Imperium doda im dodatkowy wymiar.

Wielkie cele i zmagania z potężnymi istotami zawsze były częścią świata Dziedzictwa Imperium. Jeśli chcecie mierzyć się z Elfami, Smokami i Demonami, przeczytajcie poniższe rady tyczące się grania i prowadzenia w tym stylu. Możecie odkryć, że bez wykorzystania poniższych sugestii, BG będą odnosić bolesne porażki. Żeby ścierać się z potworami i realizować wielkie zamierzenia w epickiej skali, trzeba bowiem przesunąć nieco równowagę gry. Nie na tyle by zmieniać zasady. Raczej świadomie je interpretować. Postaci tworzone z myślą o kampanii w stylu epic dark fantasy mogą się też nie sprawdzić w zwykłych rozgrywkach, nastawionych raczej na umiejętności społeczne i zdradliwe sztuczki, niż na walkę i krótkotrwale uwalnianie wielkiej potęgi.

Jak to zrobić:
1)      Używaj statycznych bonusów

Dziedzictwa i Zalety dzielą się na te, które dają Ci profity fabularne, bonusy do Sum Postaci oraz modyfikatory do wyników rzutów. Jeśli chcecie wielkiej skali i starć z Demonami czy Elfami, musicie skupić się na tej ostatniej grupie. Krzyżowiec i Broń Rodowa to dobre wybory. Ten pierwszy ma bardziej uniwersalne działanie, a magiczny oręż potrafi rozwijać się z czasem. Jest jeszcze kilka przypadków, w których możecie zyskać bonusy tego typu. Poszukajcie ich i splećcie ze swoją koncepcją postaci. Tylko ktoś wyposażony w tego typu dobrodziejstwo ma szansę w walce z istotą tak potężną jak Demon czy Elf.

2)      Sięgnij po Moce Krwi

W odróżnieniu od klasycznego stylu rozgrywki, ta konwencja powinna koncentrować się wokół wykorzystania Mocy Krwi. W typowej kampanii są one częścią osobistego rozwoju bohatera, zazwyczaj ustępując miejsca innym zdolnościom. Tu będą one kluczowe dla dynamicznego rozwoju postaci. Sugerowalibyśmy skupienie się niemal wyłącznie na nich. Stanowią one wyraźnie typy, ułatwiające odgrywanie a jednocześnie dające potężne zdolności. Z drugiej strony możliwość „blokowania ich’ w razie porzucenia związanej z nimi ścieżki jest potężnym środkiem narracyjnym, tak dla MG jak i dla prowadzącego postać Gracza.
Z Mocami Krwi i konwencją, w której walka odgrywać będzie większą niż zwykle rolę, współgrają Gniew i Furia. Gracze nastawieni na starcie powinni rozważyć dodanie ich do arsenału swoich postaci.

3)      Uwolnij Punkty Losu, Mocy i Szczęścia

W tej konwencji Punktów powinno być dużo, co oznacza, że muszą być szybko i na bieżąco uzupełniane. Im szybciej postać osiągnie trzeci poziom Losu/Mocy/Szczęścia, tym lepiej. Dla takiej gry ważna jest możliwość poprawiania wyników rzutów. Co za tym wszystkim idzie, postaci muszą mocniej być przywiązane do Natury i Cnoty.

Wszyscy grający muszą też mieć świadomość, że wydawanie Punktów będzie wpływać na środowisko gry. Sugerujemy, żeby Mistrz Gry taniej niż zwykle wyceniał proponowane przez Graczy elementy świata gry. Jeden szczegół to jeden punkt. Drzewo, dom, jeźdźcy na horyzoncie. W połączeniu z szybkim odzyskiwaniem puli, da to dynamiczną rozgrywkę, w której postaci odciskają swoje piętno na rzeczywistości.

Niech Gracze dodają też szczegóły do scen, w których ich postaci nie biorą udziału. To zresztą rada dobra niezależnie od konwencji.

4)      Celuj wysoko

Wszyscy grający powinni stawiać przed sobą wielkie wyzwania. Fabuła powinna opowiadać o tytanicznych wysiłkach mających na celu osiągnięcie rzeczy wielkich. To historie, w których czyny postaci obrastają w legendę. Nie zemsta na bogaczu, który zabił ojca postaci. Prędzej na Demonie, Elfim centurionie, lajonickim księciu czy bjorskim baronie. Nie zdobycie urzędu, a korona. Nie wyswobodzenie prowincji, a zniszczenie najeźdźcy i przeniesienie walki na jego ziemie. A to dopiero początek. Zaledwie osobiste cele postaci. Tematem kampanii powinno być coś większego. Jak zniszczenie Demonicznego Władcy lub wygranie wojny z Cesarstwem.

5)      Opowiadaj historie o potędze

Dzięki Punktom Losu, Mocy i Szczęścia narracja w tym stylu rozgrywki jest podzielona między Mistrza Gry i Graczy, na korzyść tych drugich. Ten punkt dotyczy więc również ich. Opisujcie barwnie, z patosem. Opowiadajcie historie o władzy i potędze. O mocy i jej cenie. Świat Dziedzictwa Imperium jest mroczny i strzaskany. Nie znaczy to jednak, że nie może się odrodzić. Między ruinami z ziaren zasianych przed Końcem Świata wzrastają młode pędy, których moc zadziwi świat. Nie przesadzam. Cala Stworzenie zadrży przed Waszymi postaciami. Muszą tylko odpowiedzieć na powołanie. Będzie oznaczało to wiele wyrzeczeń i cierpienia. Ale ci, którzy przejdą próbę, zmienią oblicze świata. Opowiedzcie wspólnie taką właśnie historię.

Próba bohaterów
Dla Mistrza Gry ten styl rozgrywki oznacza konieczność oddania dużej części narracji Graczom. To oni powinni opisywać niezwykłe dokonania swych bohaterów. Oni będą dodawać kolejne scenki, BNów i wydarzenia do fabuły przygody. Tak ma być. Prowadzący, zachęcajcie Graczy do tego. Nagradzajcie ich za takie granie. Dzięki temu będziecie mogli siedzieć wygodnie w fotelu z herbatą i przysłuchiwać się rozgrywce. Wkraczać do niej tylko, gdy będzie taka potrzeba. Do tego trzeba dążyć.

Twoje zadanie, Mistrzu Gry jest tu odmienne niż zazwyczaj. Musisz przygotować Próby dla Bohaterów Twoich Graczy. Nie mówię tu o potworach czy przeciwnikach. Oczywiście, wszyscy będą oczekiwać dynamicznej walki przynajmniej raz na sesję. Tego wymaga konwencja. Ale nam chodzi o coś innego.

W mrocznym świecie bohatera nie poznaje się po lśniącej zbroi. Szczerze mówiąc ci faceci w lśniących zbrojach to zwykle najwięksi skur****le w prowincji. Bohatera przez duże „B” poznaje się po czynach. Po tym, czy przeszedł próbę charakteru. Czy stanął wobec czegoś, co mogło go złamać i przetrwał. Nie, więcej, wziął to coś za bary i sam je złamał. W klasycznych opowieściach Bohater traci coś cennego: dziedzictwo, rodzinę, przyjaciół. Staje wobec strasznego zła, często samemu je sprowadzając. Jest przez chwilę bezradny: obezwładniony, sparaliżowany konsekwencjami własnych uczynków, przez krótką chwilę porażony ogromem cierpienia. Mistrzu Gry, znajdź to, co postać Gracza ceni najbardziej. Honor, mądrość, magiczną potęgę… Potem uderz w to z całej siły. Pokaż jak inni tracą wiarę. Jak kruche jest ich przywiązanie do wartości. Jak bardzo potęga korumpuje. Nie miej skrupułów. Każda postać musi w trakcie kampanii przejść taką próbę. Tę, która odróżnia zwykłego człowieka od Bohatera. Niech Gracz ma nadzieję, że jego postać przejdzie ten test. Dopiero wtedy ma prawo realizować swoje cele i heroiczne przeznaczenie. Ci, którzy upadli, nie mają tu już czego szukać. Niech Gracz stworzy nową postać z punktów początkowych.

Plastyczne Imperium
Ostatnia sprawa, o której warto powiedzieć w kontekście tej konwencji, to płynność świata. Postaci Graczy będą zmieniały Imperium. Ich cele i ambicje będą prowadziły do zmian granic, wstrząsów w polityce i społeczeństwie. Świat na tych sesjach pójdzie własną drogą, bardzo odmienną od naszej wizji i tego, co zazwyczaj w trakcie gry się pojawia. Po kilku tygodniach Imperium będzie inne. Zmieni się wiele, być może na całym Stworzeniu. Nie bójcie się tego.

Zmiany zachodzić będą na dwóch poziomach. Po pierwsze Mistrz Gry i Gracze dzielą się narracją w trochę inny sposób niż zazwyczaj. Zamiast drobnej przewagi fabularnej MG, tym razem to pozostali grający mają kształtować opisy a nawet modyfikować założenia przygody. To dobrze i o to chodzi. Epickich historii nie tworzy się w pojedynkę. To zadanie dla całej grupy. Elastyczny pod tym względem system Dziedzictwa Imperium trzeba jeszcze rozluźnić. Po drugie czyny BG mają być wielkie. Ich dokonania z samego założenia zmienią świat. Tak być powinno. Gracze muszą czuć, że ich działania stanowią różnicę i mają znaczenie. Ich możliwości ogranicza tylko wyobraźnia a BNi mogą stawiać jedynie słaby opór ich wizji (co nie znaczy, ze nie powinni próbować z całych sil – są po prostu zbyt słabi).

Imperium będzie więc bardzo zmienne. Wydarzenia na sesjach będą nieprzewidywalne. Fabuła stanie się plastyczna a jej przebieg będzie zależał w większym stopniu od pomysłów Graczy. Setting będzie trząsł się w posadach. Władcy będą się zmieniać. Demony będą odsyłane w niebyt. Elfi lordowie padać będą w pojedynkach. Niech wszyscy przy stole będą na to gotowi.
To nie będzie standardowa kampania w Dziedzictwo Imperium.
Udanej zabawy!

wtorek, 29 listopada 2011

Doriant

Niewiele w podręczniku znajdziecie o tajemniczej krainie zwanej Doriantem. Otoczone górami żyzne ziemie położone na południe od Imperium były niegdyś jednym królestwem. Kryzys monarchii, wojny z Lordami-Smokami i Demonami a w końcu rasowe podziały, doprowadziły do rozpadu władztwa Ethylii. Teraz to kraina walczących ze sobą miast-państw, skłóconych teokracji i niekończących się wojen. Zjednoczona mogłaby stanąć przeciwko Cesarstwu i uratować północ stworzenia przed dominacją Elfów.
Doriant zasługuje na oddzielny dodatek. To kraina bardzo różna od Imperium. Miejsce, gdzie spotykają się różne rasy i tradycje. Kiedyś mamy nadzieję napisać Dziedzictwo Doriantu. Tymczasem zebraliśmy materiały na temat tej krainy rozsiane po forum. Jeżeli chcecie, by wasze postaci odwiedziły te egzotyczne ziemie, czy to uciekając przed prawem czy też na czele kupieckiej karawany, lub myślicie o bohaterze stamtąd pochodzącym, te teksty będą dla Was pomocą.

Sąsiad Imperium
Na południe, jeśli się wie, jaki szlak wybrać, trafia się po miesiącach podróży przez bezdroża do Doriantu. Na ziemskie odległości to ponad sześćset kilometrów od Kaplas, a prawie trzysta od południowych zboczy Wzgórz. Kraina ta jest pokryta lasami i jeziorami. Wiele tam egzotycznych roślin. Choć spotykane i na ziemiach Laion, drzewa cytrusowe i oliwki pochodzą właśnie stamtąd. Cz Częściej kojarzy się z Doriantem herbatę oraz tytoń. Te produkty trafiają na północ wysuszone. Są niezwykle drogie. Kraina dzieli się na kilkanaście niewielkich państewek i sojuszy miast-państw, z których najsilniejszym jest władztwo Lorda Smoka Atraxa Deailona. Pozostałe, z nielicznymi wyjątkami, rządzone są przez Elfy, różne jednak od tych z Cesarstwa. Tamtejsze kochają piękno i swobodę. Nie chcą też podbijać nikogo, prócz własnych pobratymców. Więcej tez mają cierpliwości dla innych ras.
Doriant został stworzony przez Elfy i to one stanowią znaczna część jego populacji. W Imperium niewiele wiadomo o innych rasach zajmujących te ziemie. Są tacy, którzy mówią, że Ludzi, Orków czy Firyaloke jest tam razem nawet więcej niż autochtonów. Czy można im wierzyć, nie wiadomo. W końcu ludzie zajmowali raczej ziemie na północy, a pozostałe rasy nadają się bardziej na niewolników niż mieszkańców wspaniałych miast Utraconego Królestwa.

Krajobraz polityczny
Po odejściu Wiecznej Królowej kraj podzielił się na kilkaset miast-państw. Długo Królestwo Doriantu łączyły wspólne religia, kultura i oczekiwanie na powrót Władczyni. Centrum politycznym była dawna stolica. Około 1300 lat temu wojna z Mrokiem doprowadziła do załamania się tego układu. Katastrofalne decyzje Arcykapłanki doprowadziły do spalenia pałacu królewskiego i zrujnowania królewskiego miasta Eltharain. Południe krainy dostało się we władanie Demonów a tysiące istnień zostało utraconych w bezsensownej rzezi. Przywódcy prowincji wypowiedzieli posłuszeństwo dotychczasowej władzy i rozpoczęła się wieloletnia wojna domowa. Dla reszty Stworzenia to czasy Pierwszej Wojny Czci, gdy Cesarstwo, w reakcji na upadek Doriantu, rozpoczęło krucjatę przeciw Mrokowi. Wkrótce na tereny rozpadającego się Królestwa wkroczyły Mroczne Elfy, obłożone klątwą Patryjarchy. To one wygnały stąd złe moce i dzięki temu stworzyły tu swoją enklawę. Przez tysiąc lat budowały swą siłę pod przywództwem Neilitha.

Dziś Doriant jest podzielony między trzy wielkie siły. Pomiędzy nimi istnieje około 50 wolnych miast, zmieniających często sztandary. W dawnych czasach wspólnie wystąpiły przeciw złym rządom. Dziś ich sojusz przestał istnieć i łączą się tylko w niewielkie związki, posiadające jednak dość siły, by powstrzymać zakusy większych hegemonii i mocarstw decydujących o losach krainy.

Najsilniejszym państwem jest monarchia Mrocznych Elfów. Nie jest ona jednak zainteresowana Doriantem jako takim. Nie interesują jej podboje. Utrzymuje sojusz z otaczającymi ją miastami, bronią i magią kupując pokój. Cały południowy zachód Doriantu, odbity Demonom, należy do niej. To tajemniczy kraj, różniący się kulturą i religią od pozostałych. Głównymi problemami jego władców nie są sprawy lokalne, a niebezpieczeństwa groźne dla całego Stworzenia. Żołnierze Mrocznych Elfów niszczą każdy przejaw demonicznej mocy, jaki uda im się wykryć. Czarodzieje zaś kontynuują badania Drugiego Miasta Magów. Starają się dociec, jak działają drogi między światami i jaka jest natura Granicy. Podobno zdarzenie znane nam jako Koniec Świata stało się dla nich jakimś przełomem. Wraz z nim zginął jednak Neilith, założyciel państwa. Władzę objęła jego córka, Eminiaele. Nie wiadomo, jaki kierunek nada monarchii swego ojca.

W centrum krainy władzę sprawuje Arcykapłanka oraz jej teokratyczne państewko. Potężne wpływy ale nikła realna władza sprawiają, że nie wiadomo, jak długo utrzyma się ta ostatnia pozostałość Królestwa Doriantu. Gdy mówi się o całej tej krainie ma się ciągle jednak na myśli kulturę i religię tego państwa. To ono organizuje opór przeciw Lordowi-Smokowi. Ono też odmówiło Cesarzowi podporządkowania Doriantu rozkazom najwyższego władcy Elfów. Jednak z każdym rokiem kolejne miasta wyślizgują się z ręki Królestwa. Nie wiadomo kiedy odejdzie, ale z pewnością nie zrobi tego po cichu.

Północ pożera szybko władztwo Atraxa Deailona. Od dwustu lat rośnie, oferując przyłączanym krainom postęp, dobrobyt i cnoty republikańskie. Niesie nową religię, nie zakazując jednak wyznawania starych. Przynosi wolność i równe prawa dla wszystkich ras. Rządzące dotąd Elfy nienawidzą go szczerze. Poddani im ludzie czy orki robią wszystko, by Lord-Smok zwrócił na nich swą uwagę. Silna armia i sprawne rządy pozwalają państwu rozwijać się a sam Atrax pojawia się tylko z rzadka na obradach Senatu. Ta nowa siła ma szansę zmienić Doriant. Na razie chroni go przed wpływami Cesarstwa i Ordy Goblińskiej.

Teokracja
W Imperium rządy Arcykapłana jako udzielnego władcy trwały krótko i przypadały na mroczne czasy Wojen Domowych. Stąd gdy ludzie patrzą na Doriant, za jedną z jego specyficznych cech uważają istnienie państw rządzonych teokratycznie. Potężni duchowni a nawet samozwańczy bogowie rządzili i ciągle władają, w ogromnej części ziemi Królestwa. Dziś znaleźć tam można dwie potężne teokracje. Nie można przy tym zapomnieć również o tym, że w powstaniu Mrocznych Elfów ogromną rolę odegrała religia. Ciągle w ich kraju specyficzna wiara ma ogromny wpływ na codzienne życie.

Na północy znajduje się państwo Lorda-Smoka Atraxa Deailona. Państwową religią jest tam wiara w magicznego Smoka. Inne wyznania są w najlepszym razie tolerowane. Sam Jaszczur nie jest jednak bardzo aktywny w polityce. Pozostawia sobie tylko najważniejsze decyzje. Pozostałe są w rękach Senatu, w którym zasiadają przedstawiciele wszystkich prowincji. Składają się na niego głównie urzędnicy pochodzący z bogatych rodzin. Władztwo Lorda-Smoka ciągle rośnie, więc często są to potomkowie władców niedawno podbitych miast-państw. Elita ciągle się rozszerza, również poprzez powstawanie nowych fortun. Liczba urzędów rośnie wolniej, przez co poparcie mieszkańców prowincji dla poszczególnych oligarchów ma coraz większe znaczenie. Powoduje to, że duża część obywateli jest zaangażowana w życie państwa. Wpływa też na pewną demokratyzację tych miast, które dawniej rządzone były przez tyranów czy wąską elitę. Siłą władztwa Lorda-Smoka jest jego gospodarka, zwłaszcza szybko rozwijające sie rzemiosło. Kopalnie złota i Niebiańskiego Srebra zapewniły fundusze na start. Dziś najważniejsze dla eksportu są plantacje herbaty, przypraw i produkcja jedwabiu. Tak Imperium jak i mniejsze kraje Doriantu (a poprzez Krasnoludy również Cesarstwo), sprowadzają te towary luksusowe głównie z ziem Atraxa.

Drugą teokracją są pozostałości Królestwa Doriantu, którymi rządzi Arcykapłanka Ethylii. Państwo to przypisuje sobie kontrolę nad 1/6 krainy, choć realnie kontroluje tylko okolice miast Elthanan, Caeasataia oraz ruinami dawnej stolicy i pałacu Wiecznej Królowej. Od kilkudziesięciu lat kraj znajduje się w głębokim kryzysie. Część pańśtw-miast wyrwała się spod jego kontroli a stara, trwająca tysiąclecie, formuła władzy przestała się sprawdzać. Kapłanki, sprawujące dotąd absolutną władzę, straciły autorytet w wyniku rozwoju państwa Atraxa Deailona. Elfy w wielu miastach przestały stanowić większość, a na pewno nie są już jedyną zamieszkującą je rasą. Pojawiają się nowe zwyczaje, a w cieniach kryją się wyznawcy obcych religii. Rzemiosło ma trudności, konkurując z manufakturami Lorda-Smoka. Sekret produkcji jedwabiu został wykradziony. Tylko siła religii, przywiązanie do tradycji i niezwykły patriotyzm poddanych pozwalają Arcykapłance Ethylii utrzymać władzę. Za to królewska armia, odnosząca kolejne sukcesy i broniąca zagrożonych granic, jest coraz bardziej poważana.

Polityka i wojna w Doriancie
Pół setki państw i sojuszy walczy o władzę nad tym krajem. Nie są to tylko starcia dyplomatyczne. Wewnętrzna sytuacja w Imperium też nie jest prosta, ale Doriant to mozaika tak skomplikowana, że większość nie trudzi się nawet, by zrozumieć dynamikę tutejszych zależności.

Dla Cesarstwa Doriant jest synonimem zepsucia. Wszystkie herezje i szaleństwa Elfów zebrały się w tym jednym miejscu. Jeśli te ziemie nie znajdą się pod panowaniem Cesarza, wcześniej czy później staną się początkiem upadku cywilizacji i porządku. Jednocześnie Doriant jest w Cesarstwie podziwiany za wielkie osiągnięcia kultury i sztuki. Cesarscy na przemian gardzą tutejszymi Elfami i podziwiają je za wybitne dokonania.

Nie jest dla nikogo tajemnicą, że kto zdobędzie władzę nad Doriantem, ten będzie miał moc, by zadecydować o przyszłości Cesarstwa. To kraj ludny, pełen potężnych miast, magii i cennych surowców. Jeśli Mirinowan zdobędzie te ziemie, jego państwo nie będzie miało już żadnego przeciwnika, który mógłby mu zagrozić w dającej się przewidzieć przyszłości. Doriant w ręku wroga Cesarza byłby w stanie oprzeć się mocy władcy Wysokich Elfów i rozmawiać z nim jak z równym. Wtedy liczne ludy trzymane w żelaznym uścisku przez Legiony mogłyby zrzucić to jarzmo znajdując oparcie w nowym mocarstwie.

W dawnych czasach miasta-państwa toczyły regularnie wojny o wpływy i surowce. Potem starcia małych wspólnot zastąpiły wojny sojuszy i hegemonii, przez wieki nawiedzające różne części Doriantu. Dziś sytuacja wygląda inaczej. Powstały mocarstwa, które rywalizują o dominację na poziomie całej krainy. Każde z nich posiada potężną armię. Fanatyczne oddziały Łowców Arcykapłanki, wspierane przez Inyaothar, zdyscyplinowane legiony Mrocznych Elfów czy odziane w czerń i złoto republikańskie armie Lorda-Smoka należą do najskuteczniejszych formacji wojskowych Stworzenia. Jeżeli wyznaczą sobie jakiś strategiczny cel, jedynym co może je powstrzymać jest interwencja sił innego mocarstwa. Stanowiące bufor pomiędzy mocarstwami miasta-państwa muszą ciągle liczyć się z nadchodzącą wojną i utratą niepodległości. Świeżo podbite zaś często planują po cichu bunt. W Doriancie nikt nie czuje się bezpieczny, a granice zmieniają się częściej niż pory roku.

wtorek, 22 listopada 2011

Krótko o miejscach i osobach

Dziś przedstawiamy Wam krótkie notki o Rodach, państwach otaczających Imperium i ważnych postaciach z Imperium. Wykorzystaliśmy te teksty na LARPie Boże Igrzysko. Przydadzą się jako materiały pomocnicze właśnie do gier politycznych z globalnym zacięciem.

Państwa:


Imperium
Władca: Imperator Albert Lleni. Rody mają własnych przywódców łasych na diadem.
Państwo ludzi, zniszczone w katastrofie sprzed 15 lat. Walczy o przetrwanie, ścierając się z groźnymi sąsiadami. Kulturą i wartościami przypomina mocno europejski renesans. Kraina moralność Boccaccia i przebiegłości Machiavellego. Jego opiekunami jest Pięciu Bogów.

Cesarstwo
Władca: Cesarz Mirinovan
Władztwo Elfów, które w trwającej od 200 lat świętej wojnie w imię Jedynego niewoli kolejne rasy. Jest wielkie i potężne, choć niekoniecznie stabilne. Teraz wyciąga ręce po Imperium, próbując jednocześnie siłą nawrócić jego mieszkańców, jednocześnie patrząc łapczywym wzrokiem na Doriant.

Doriant
Władcy: Królowe Velaniel (arcykapłanka Ethylii, centrum) i Eminiale (córka Neilitha, Mroczna Elfka, południowy zachód); Lord-Smok Atrax Deailon na północy;
Podzielona kraina. Niegdyś elfie królestwo, teraz ziemia zamieszkana też przez ludzi, firyaloke i krasnoludy. Dawniej jedno państwo, dziś szereg wolnych miast, konfederacji i lokalnych hegemonii. Na północy włada Lord-Smok, centrum należy do resztek dawnej monarchii, południe zaś to wyznawcy Jedynego, jednak z punktu widzenia Cesarstwa heretycy. Blisko stąd do Imperium, droga jednak nie jest bezpieczna.

Orda
Władca: chan Timur Kulawy
Na stepach między Doriantem a Cesarstwem rządzą goblińcy koczownicy. Stanowią bufor między tymi krainami. Cesarz szczuje ich ostatnio na Imperium. Choć Gobliny wyznają wielu duchom i bóstwom, często znajdzie się tu oddających cześć bogom Mroku. Orda chętnie grabi, często zdobywa lenna, ale rzadko podbija i zagospodarowuje terytorium. Timur lubi być w ruchu.

Rody:

Biora
Opiekun: Salom
Niedźwiedzie
Biora szanują siłę, spryt i umiejętności. Są praktyczni. Wielcy, silni, stworzeni do wojny.  Nie boją się konfrontacji, nie gną przed nikim karku. Nie boją się rozwoju technologii, choć Mroku nienawidzą. Wybierają co roku swych władców spośród starożytnych linii arystokratów. Wierzą w republikańskie cnoty.
Weź renesansowych Szwajcarów, zmieszaj ich z Cesarstwem Niemieckim i Skandynawami, a będziesz wiedzieć o co chodzi. Biora. Niedźwiedzie.



 

Górskie Klany
Opiekunowie: Chmer, Śmierć i Moc Wzgórz
Górale
Klany żyją na Wzgórzach i w nie tylko wierzą. Dla innych Rodów to barbarzyńcy. Sami uważają, że przekazują tradycje starsze niż Imperium. Należy im się więc szacunek. Są porywczy, nieokrzesani i pewni siebie. Jednoczyli się tylko, jeśli coś groziło Wzgórzom lub ich stylowi życia. Równie chętnie walczą z innymi Rodami, co z sobą nawzajem. Tylko Elfów szczerze nienawidzą.
Celtyccy wojownicy w kiltach z claymorami. U ich boku druidzi i bardowie. Za nimi zaś tajemnicza moc Wzgórz, do których wracają po śmierci dusze Górali. Górskie Klany. Lud Wzgórz. 


Laion
Opiekun: Trenton
Lwy
W Laion rządzi arystokracja. Polityka i dwór są wszystkim. Pozycja i urodzenie mówią ci, przed kim masz drżeć, a kim pomiatać. Spokrewnione ze sobą książęce rodziny od setek lat prowadzą podchody starając się podminować pozycję krewnych. Intrygi. Podstępy. Pozory. Pojedynki. W Laion wszystko jest Grą. Jej zasady są proste, a przegrana oznacza śmierć.
Weź Francję z czasów Nocy świętego Bartłomieja (czyli Katarzyny Medycejskiej i Walezjuszy), dodaj trochę podzielonej Hiszpanii tuż po rekonkwiście i dopraw klimatem oryginalnych „Trzech Muszkieterów”. Oto Lwy.



Realm
Opiekunowie: Chmer i Jedyny
Półelfy
Porywczy, szaleni, zakochani w wolności i koniach. Ludzie z domieszką elfiej krwi, długowieczni i wierzący w Jedynego, choć inaczej niż Cesarstwo. Przez stulecia poddani Biora, pozbawieni niezależności.  Buntownicy i zabójcy. Dziś podzieleni na tych, którzy chcą żyć w Imperium, Zdrajców, którzy przyłączyli się do Cesarstwa i Karawaniarzy, którzy uciekli na stepy. Ród starożytny, ale niepewny przyszłości.
Weź polskich sarmatów i kozaków z Dzikich Pól, zmieszaj ich z goryczą dziewiętnastowiecznych powstań i dodaj sporo klasycznego rozdarcia półelfów z literatury fantasy. Dopraw cygańską nutą. Tak otrzymasz Realmitów.



Regalia
Opiekunowie: Elen i Czarnoksiężnik
Magowie
Ród rządzony przez potężnych adeptów mistycznych mocy. Dawniej potężny. Dziś rozproszony. Radę arcymagów zastąpił senat uczelni magicznej, Collegium Magicum. Silna władza miasta-państwa ustąpiła autonomii kolonii. Ród chwieje się w posadach.
Regalia to eksperymenty na ludziach i wysoka kultura. Zamordyzm panujących nad umysłami magów i głęboka wiara w moc wybitnej jednostki.  To klasyczni magowie fantasy, rządzący się sami i kupczący swoją wiedzą. Ich zmierzch jest dalekim odbiciem upadku naszego Bizancjum, a oni sami wspominają tradycję sięgającą tysiące lat wstecz.

                                     

Kaplas
Opiekun: Elen
Familie
Od czasów Elena Kaplas jest stolicą Imperium. Choć na wieki straciło znaczenie, dziś znów decyduje o losach ludzkości. Jego starożytna arystokracja kultywuje ciągnące się przez stulecia wendetty. Każda butelka wina jest zatruta, a spacer nocą po mieście uznawany jest za próbę samobójczą. To stolica ludzkości. Pełna występku, zdeprawowana, okrutna i… pełna życia.
Włoskie miasta państwa, z papieskim Rzymem Borgiów na czele, zbierz w jednych murach i oddaj im prawo wyboru Imperatora. Dopraw szczyptą klimatu „Ojca Chrzestnego”. Potem już tylko patrz na płynącą ulicami krew. Machiavelli mógłby się od nich uczyć.

Ważne Postaci:

Ethan Laine

Trzy Ważne Rzeczy:

To prawowity Imperator.

Ethan boi się działać.

Ethan kocha Sophię.

Młody książę z Rodu Laine. Syn jednego z poprzednich Imperatorów i ostatni potomek odsuniętej od władzy dynastii. Człowiek pasji i miłości. Kocha Imperium i nie chce ściągać na nie wojny domowej. Chce jego wielkości i myśli o dawnej chwale. Kocha historię i legendy o dawnych Imperatorach. Wyciąga z nich wnioski tyczące się obecnej sytuacji i przyszłości. Kocha przyjaciółkę z dzieciństwa, Sophię O’Connel, i nie chce jej stracić. Nie wie, że została mu już dawno odebrana przez intrygę wroga jej ojca.


Gustaw Biora

Trzy Ważne Rzeczy:

Gustaw jest od 15 lat dyktatorem Biora. Jest stary.

Potrzebuje zdobyć diadem Imperatora.

To wybitny wojskowy, wytrawny polityk i człowiek wielkiej siły woli.

Gustaw Biora, baron Are, Głównodowodzący Ligi Północnej. Mąż Opatrznościowy. Tyran. Genialny wódz. Dyktator. Człowiek wiernie kochający żonę, którą utracił za Ścianą, w Końcu Świata. Zdrajca swej rodziny, który złamał rozkazy brata dla własnej ambicji. Różnie się o nim mówi, różnie go ocenia. Jedno jest pewne. Gustaw jest wybitny. To największy władca Biora od setek lat. Do realizacji swych planów potrzebuje diademu Imperatora, tym razem by zniszczyć Granicę, Góry Zmierzchu. Tylko bogowie mogliby go powstrzymać.


Sophia O’Connel

Trzy Ważne Rzeczy

Sophia została wychowana przez Laion, pod jednym dachem z Ethanem.

Dla niej dobro Klanów i Imperium jest wszystkim.

Za swój lud jest gotowa oddać życie.

Lady O’Connel to kobieta pełna pasji i energii. Odebrała bratu swego ojca władzę nad Klanem, zebrała wokół siebie większość Górali i teraz szykuje sojusz zdolny odepchnąć Cesarstwo od granic Imperium. Ma przed oczami wielkie cele. Boi się, że zawiedzie. Swoje uczucia spycha jak najgłębiej, by nie przeszkodziły jej w realizacji zamierzeń ważnych dla jej ludu. Poświęciła dla Górskich Klanów wszystko: swe lajonickie wychowanie, wizję spokojne przyszłości i jedynego przyjaciela. Niewiele jej już zostało.
 


Herszapoulos

Trzy Ważne Rzeczy

Herszapoulos jest wpływowym i potężnym magiem.

Służy potężnej organizacji mieniącej się Oświeconymi, która sieje chaos w Imperium.

Ma wielkie ambicje i środki, by je spełnić.

Oświeceni to grupa chciwych i podstępnych intrygantów. Knują i spiskują by osłabić władzę książąt i baronów. Utrzymać Imperium rozbite i słabe. Herszapoulos jest inny. On działa. On nie zwleka. On nigdy nie pozostaje bierny. Zrobi wszystko, co uzna za słuszne by zniszczyć swego wroga. Sprzymierzy się z obcymi rasami. Zbierze mroczne artefakty. Przyzwie potężne zło. Zdradzi i zabije każdego, kto stanie na drodze. Jego nieprzyjaciel jest w poważnych tarapatach.

Tym wrogiem jest Imperium.


Amelia Cueoraela

Trzy Ważne Rzeczy

Amelia ma przeszło 300 lat. Widziała kawał historii. Wygląda jakby była przed czterdziestką.

Lady Cueoraela była przez większość życia zaufaną przyjaciółką pierwszej królowej Monarchii, elfki.

Zrobi wszystko, by jej Ród był wolny.

300 lat. Tysiące przysług, setki przyjaciół, gromadzony przez wieki majątek. Oraz doświadczenie, jakiego nie ma żaden z jej przeciwników. Amelia jest przywódczynią Realmu. Symbolem niepodległości Półelfów. Współorganizatorką najbliższego powstania przeciw Biora. Była już matką, babką i prababką. Teraz jej rodziną jest Ród. Chce żeby był wolny tak od Biora, jak i Cesarstwa. Choćby miała w tym celu grozić bogom i prorokom, uwolni Realm i uczyni go na powrót Monarchią.



Albert Lleni

Trzy Ważne Rzeczy

To dziecko na tronie.

Sterowane przez skorumpowanych regentów.

Musi przetrwać na tronie jeszcze prawie dekadę, by rządzić samodzielnie.

Imperium jest w bardzo trudnej sytuacji. Potrzebuje silnego przywódcy. Kogoś, wokół kogo mogłoby się zjednoczyć. Dostało siedmioletniego chłopca.

Albert nie jest złym człowiekiem. Mógłby zostać świetnym władcą. Ma przed sobą przyszłość. Ale Imperium pełne jest niecierpliwych ludzi. Na razie żaden z nich nie odważył się zabić dziecka. Ethan Laine jest zbyt szlachetny. Gustaw Biora kalkuluje siły na wypadek wojny domowej.

Tymczasem chłopiec zasiada na tronie. U boku ma dwójkę regentów: ciotkę-dewotkę i arystokratę-intryganta, gotowego sprzedać pół Imperium Elfom. Jeżeli Albert doczeka samodzielnych rządów, może poprowadzić ludzi ku wielkości. Jego namiestnicy wiodą ich ku zatraceniu.