Wiecie już z
grubsza, jaki jest klimat gry i o czym ona jest, macie ogólny obraz świata.
Zanim przejdziemy do tego, na jakim jesteśmy etapie, należy się Wam wstęp do zasad
Założenia
mechaniki
Przy tworzeniu
każdych zasad należy wyznaczyć sobie najpierw zestaw założeń. Żadna mechanika
nie odda w trakcie rozgrywki wszystkiego. Każda robi dobrze coś innego. Stąd
warto wiedzieć, w czym dany system będzie dobry, a na czym skupiać się nie
będzie.
Pierwszy założeniem
było dla nas, by mechanika była przystępna. Mówiąc inaczej: żeby miała
niski „próg wejścia”. Nie oznacza to oczywiście, że ma być ona prosta jak
konstrukcja cepa. Chodzi raczej o to, żeby nie trzeba było długo tłumaczyć
podstawowych reguł i aby były one spójne, pozbawione niezliczonych wyjątków.
Punktem wyjścia były dla nas informacje zebrane od grających w poprzednie
edycje i obserwacje błędów, które najczęściej popełniali grający na konwentach.
Skoro intuicja coś podpowiadała Graczom, to znaczy, że było to bardziej
intuicyjne rozwiązanie.
Drugim założeniem
była maksyma „kruche postaci, potężni Gracze”. Bohaterowie w tej grze w
żadnym razie nie będą słabi – przeciwnie, to od początku dobrzy specjaliści.
Mimo to nie będą niezniszczalni. Ich życie i śmierć będą leżały w rękach
Graczy, którzy dostaną narzędzia wpływania na świat przedstawiony. Postaci w Dworach
Końca Świata będą się mieszały w politykę, starały się pociągać za
sznurki władzy i popchnąć dzieje na właściwe tory. W związku z tym Gracze
dostaną w swoje ręce dość możliwości, by stać się „siłami przeznaczenia”, które
poprowadzą Bohaterów ku powodzeniu lub klęsce.
Trzecim założeniem
było spełnienie wizji drużynowej gry o zaufaniu i budowaniu swojego
dziedzictwa. Wszystkie te elementy mają swoje bezpośrednie odbicie w
mechanice. Postaci łączą się we Frakcję o wspólnych celach, zasobach i wrogach,
którą spaja Zaufanie, najważniejsza waluta w grze, oraz wspólne kształcenie
Dziedziców. Staraliśmy się, żeby to wszystko nie tylko działało, ale też dawało
jak najwięcej frajdy.
Czwartym założeniem
stało się oddanie renesansowego ducha, tak jeśli chodzi o same postaci
ambitnych specjalistów, jak i ich interakcje ze światem. Daleko Dworom
Końca Świata do pełnego symulacjonizmu, śledzą one jednak karierę
postaci od ich młodości aż do śmierci, dając szansę na zdobycie majątku i
sławy, zbudowanie pozycji i reputacji oraz wykształcenie dziedziców, którzy
będą kontynuować ich dzieło. Rzeczywistość, czasem w sposób nieuchronny, a
czasem przypadkowy, będzie rewidowała ich plany. Chodzi więc o to, żeby
powstającą na sesjach historia zachowała klimat epoki i przywoływała jej główne
tematy.
Piątym założeniem w
końcu było stworzenie gry dającej możliwość rozegrania sesji w stylu romansu
awanturniczego oraz powieści płaszcza i szpady. Do tego były potrzebne
zasady przygodowe, ale nie heroiczne i elastyczne, ale nadające rozgrywce
strukturę. Ta wizja spajała wszystkie pozostałe dążenia i odgrywała
decydującą rolę, gdy inne założenia wchodziły ze sobą w jakiś konflikt. Choć
więc mechanika jest przystępna, dla uzupełniająca się drużyny ludzi renesansu potrzebowała
dość opcji, by każdy miał w niej swoje miejsce. Ostatecznym celem zasad było w
końcu to, żeby wspomagały powstającą na sesjach opowieść i pomagały jej
zachować właściwy styl.
Czy udało nam się to
wszystko pogodzić, przekonacie się już wkrótce. My jesteśmy w każdym razie
zadowoleni z rezultatu. Teraz zaś do konkretów.
Kości
W najnowszej
odsłonie Dworów Końca Świata korzystamy tylko z kostek
dziesięciościennych (k10). Do normalnej rozgrywki przydadzą się Wam dwie, ale z
jedną też sobie bez problemu poradzicie. Dla osób znających poprzednie edycje
to poważna zmiana, bo chociaż „dziesiątka” była tam podstawową kostką,
wykorzystywano też inne. Było to uproszczenie ważne dla przystępności gry, a po
wykonaniu kilku zadań z probabilistyki osiągnęliśmy efekt, który zachowuje
charakterystyczny charakter rozgrywki, mimo znacznego uproszczenia
„kostkologii”.
Testy
O tym mogliście
przeczytać już wcześniej. Podstawowe testy w Dworach Końca Świata
wykonywane są poprzez zsumowanie Cechy, Umiejętności oraz wyniku na 1k10. Jeśli
wynik jest równy 10 lub wyższy, test kończy się sukcesem. Wszystko powyżej
progu zdania to Rezultat testu.
W testach Łatwych
oraz Trudnych rzuca się dwiema k10 i wybiera odpowiednio wyższy albo niższy
wynik.
Testy przeciwstawne
nie mają progu „10” dla zdania. Rezultatem jest cały wynik, a kto ma więcej,
ten wygrywa.
Wyniki „1” i „10” na
zatrzymywanej kości mają dodatkowe efekty mechaniczne i fabularne. Jedynka
oznacza Komplikacje (a czasem Spektakularne Porażki), a dziesiątka „wybucha”,
dając szanse na Wybitny („tak i…”) oraz Spektakularny („tak i to jak”) sukces.
Niektóre testy będą
używały innej podstawy niż Cecha + Umiejętność, a w wielu będą się pojawiały
dodatkowe bonusy i kary, ale to w zasadzie wszystko.
Gry o Wysokie
Stawki
Testy o wyjątkowej
wadze dla fabuły, w tym wszelkie Konflikty (do których zalicza się Walka),
są określane właśnie w ten sposób. Rezultat gra w nich szczególną rolę. Mówiąc
najprościej: staje się on pulą, za którą postaci (BG i BNi) naprzemiennie
wykupują swoje Stawki. Podczas ucieczki z płonącego pokoju może to być
uniknięcie obrażeń i złapanie cennego dokumentu, w trakcie walki osłonięcie się
przed ciosem przeciwnika i ogłuszenie go, a w negocjacjach uzyskanie ustępstw,
nawet jeśli trzeba będzie przyjąć kompromis. Mechanizm jest zawsze ten sam: rzucasz
i patrzysz, ile jesteś w stanie ugrać. Będziemy jeszcze o tym mówić w kolejnych
wpisach, ale podręcznik daje zarówno ogólne wskazówki, co do stawkowania, jak i
liczne przykłady dla Konfliktów.
O takich sprawach,
jak Zasada Wahadła czy Ufam Ci opowiemy też przy
innej okazji, ale od razu warto zaznaczyć, że w Grach o Wysokie Stawki
Bohaterowie mogą dać z siebie wszystko, poświęcając poziomy Zmęczenia,
by dopiąć swego (zyskując bonus do Rezultatu). Wspierają się w ten sposób w
Konfliktach swoimi specjalistycznymi kompetencjami.
Specjaliści
W Dworach
Końca Świata gra się grupą młodych specjalistów, kompetentnych w
swojej dziedzinie i zdolnych wybić się ponad przeciętność. Każdy z Bohaterów
może więc wybrać 3 spośród 36 Umiejętności i rozwijać je jako Mistrzowskie.
Mogą one osiągnąć dzięki temu dużo wyższe poziomy, niż normalnie, oraz
zapewniają dodatkowo specjalne zdolności. W pewnym sensie każdy Gracz tworzy
sobie sam swoją unikalną klasę postaci – i będzie świetny w tym, co robi.
Bohaterowie mogą
też, jak prawdziwi ludzie Renesansu, osiągnąć wielką biegłość w wielu dziedzinach
życia. Nawet w Umiejętnościach, które nie są Mistrzowskie, po osiągnięciu
odpowiedniego poziomu, postać otrzymuje Specjalność. Ta ułatwia określone
kategorie testów oraz daje drobną dodatkową zdolność. Takie „perki” sprawiają
dodatkowo, że nawet dwie postacie biegłe w jednej Umiejętności nie muszą być do
siebie podobne.
Potęga i Zaufanie
Dwie ważne pule
pozwalają oddać to, że Bohaterowie Dworów Końca Świata są
osobami, w których rękach leżą losy przyszłych pokoleń.
Zaufanie to
pula grupowa. Pozwala ono wprowadzać dodatkowe elementy opisu świata: zasoby,
sojuszników czy szczęśliwe zbiegi okoliczności. Do Zaufania mają równy dostęp
wszyscy Gracze i mogą go użyć w dowolnej chwili w jakiej tylko chcą ilości. To
między innymi jeden ze sposobów na uczestniczenie w scenie, w której nie
występuje postać danego Gracza. Źródłem Zaufania są przede wszystkim punkty
Potęgi.
Potęga to
pula indywidualna. Pozwala na wszystko to, co można zrobić Zaufaniem, ale też
kilka dodatkowych rzeczy (między innymi można uzyskać dzięki niej bonus do
testu). Odzyskuje się ją za odgrywanie postaci. Jest jednak mocno ograniczona
możliwościami BG (z początku do 2-3 punktów), podczas gdy Zaufanie nie ma
górnych granic. Gracze mogą więc oddawać punkty Potęgi swoich postaci do
wspólnej puli, aby mieć więcej opcji i móc odzyskiwać je za odgrywanie. Muszą jednak
wtedy zaufać pozostałym, że wykorzystają je dla wspólnego dobra.
Wydawanie Zaufania to
jedyny sposób na rozwój Frakcji, która w końcu opiera się o zacieśnianie
wzajemnych relacji Bohaterów. W jego wykorzystaniu ważną wskazówką są z kolei
Dziedzictwa postaci.
Dziedzictwa
Elementem, który
spina całą mechanikę i łączy ją z poziomem fabularnym, są Dziedzictwa.
Zapewniają one postaci dodatkowe zasoby, pomocników i bonusy. Opisują
dotychczasową historię Bohatera. Poprzez swój rozwój i budzenie kolejnych takich
atutów, stanowią ważny element rozwoju postaci. Jednocześnie ściągają na
Bohatera rozmaite kłopoty i mają swoje, często poważne, konsekwencje. Wszystko,
co się z nimi wiąże, ma znaczenie fabularne (nie rozwija się ich za PD, a w
wyniku osiągnięć w trakcie gry) i stanowią łącznik między pokoleniami, bo
właśnie je przekazuje się swoim Dziedzicom. Stanowią one też zbiór wątków
składających się na „kampanię w proszku” – gotowe pomysły na przygody podane MG
przez jego własnych Graczy. Z racji na ich niezwykłą wagę, poświęcimy im osobną
notkę.