niedziela, 28 lutego 2021

"Dzieci krwi i kości" Tomi Adeyemi

 Jakubowi udało się niedawno natrafić w Empiku na „Dzieci krwi i kości” Tomi Adeyemi. Od razu zakupiliśmy tę książkę ze względu na wyjątkowość opisanego w nim świata. Większość fantastyki, z którą się dotychczas spotkałam, opierała się na wzorach europejskich. Pojawiło się też kilka azjatyckich. Ale nigdy przedtem nie miałam do czynienia ze światem bazującym na Afryce (w tym przypadku jej zachodniej części mówiącej językiem Yoruba). Dzięki temu miałam poczucie, że czytam coś nowego i oryginalnego.

Nie twierdzę, że wykreowany świat nie miał wad, bo to nieprawda. Autorka chyba zapatrzyła się na Legendę Aanga, bo zwierzęta, które pojawiają się w książce to na ogół skrzyżowanie dwóch znanych nam gatunków. Niestety dość losowe, przez co nie zawsze trafne. Co gorsza, trochę brakowało opisów tych stworów, co utrudniało wyobrażanie ich sobie.

Akcja toczy się w państwie Orisza, w którym kilkanaście lat wcześniej wymordowano magów. Przy życiu pozostały ich dzieci, w których nigdy nie przebudziła się moc. Wytropienie ich było niezwykle proste, bo każdy przyszły czarodziej rodzi się w tym świecie z białymi włosami. Nawet współcześnie, gdy magii już nie ma, część społeczeństwa zachowała tę cechę. Z powodu nienawiści, jaką wpojono ludowi Oriszy, los takich osób jest niezwykle ciężki. Muszą płacić dodatkowe podatki, każdy może ich dowolnie źle traktować, nie wolno im się związać z nie magiem, a także nierzadko trafiają do niewoli.

W tej sytuacji dwie dziewczyny, jedna magiczna plebejka i jedna arystokratka bez potencjału do czarowania wyruszają, by przywrócić magię. W pościg za nimi udaje się brat tej ostatniej i wydaje się, że młodzieniec jest gotów na wszystko, by zachować znany sobie status quo. Dalej nic nie powiem o rozwoju akcji, bo spoilery mogłyby zepsuć lekturę. W każdym razie sprawa szybko się komplikuje, a nie wszystkie postaci okazują się być tym, kim wydają się na początku.

Książkę czytało mi się bardzo dobrze. Akcja była wciągająca a zwroty akcji czasem zupełnie niespodziewane i zaskakujące, nawet jeśli w niektórych przypadkach po namyśle można było uznać, że „to musiało się tak skończyć”. Przyznam, że jak dla mnie akcja nieco konstrukcją przypominała serial: jednoodcinkowe „questy” i spinająca je dość luźno główna historia przywracania światu magii. A wszystko to pocięte zgodnie z punktami widzenia trzech postaci. Nie mówię, że to źle. Po prostu odnoszę wrażenie, że mniej lub bardziej świadomie autorka myślała o serialu tworząc plan powieści. Być może z resztą rzeczywiście książka zostanie sfilmowana, ponieważ prawa do ekranizacji zostały kupione. Widziałam dwie wersje: Fox2000 i Disney, więc nie mam pewności, jak się to skończy.

„Dzieci krwi i kości" zostały opisane jako powieść o dojrzewaniu (comming of age) i zaklasyfikowane do kategorii YA. Przyznam, że mam z tym trudność ze względu na tematy poruszane w książce. Tak, mamy tam stosunkowo młodych ludzi, którzy muszą szybko dorosnąć i przyjąć na siebie odpowiedzialność za losy swojej krainy. Jest też próba spełnienia ojcowskich oczekiwań i radzenie sobie ze świadomością, że rodzice mogą być ułomni a nawet po prostu źli. Ale nie to jest dla mnie najważniejsze.

Otóż dla mnie wyraźne były odniesienia do ludobójstw, do których doszło w najnowszej historii Afryki, oraz polowań na czarownice. Ludzie są w książce oceniani na podstawie swojego wyglądu. Zbyt ciemna karnacja i (a właściwie przede wszystkim) białe włosy są podstawą do uprzedzeń i dyskryminacji. Białowłosy jako mag zostaje automatycznie uznawany za wroga ludzkości. W książce opisywane są tortury, zniewolenie i mordowanie takich osób. Autorka nigdzie nie przyznała, że odnosi się do wydarzeń z kraju pochodzenia swoich rodziców, ale mnie zmusza do myślenia o rzeczywistych zbrodniach przeciwko ludzkości. W Nigerii zaledwie kilka lat temu doszło do masowego dosłownego polowania na czarownice, skierowanego przeciwko dzieciom podejrzanym o nadprzyrodzone zdolności. Uważam, że właśnie to zestawienie dodaje książce głębi i znaczenia.

piątek, 26 lutego 2021

Miasta Kalindy

 Dziś zapraszamy Was do odwiedzenia kilku spośród kalindyjskich osad.

Choć Czarne Mewy są jednym Rodem, to i są silnie wewnętrznie podzieleni, i to bardziej niż Lajonici. Jak być może wiecie z innych materiałów, ziemie Kalindy są podzielone na miasta cieszące się silną autonomię. Właściwie każde miasteczko czy osada może wybrać własny system rządów i stanowić własne prawa. Mają w tym właściwie tylko dwa ograniczenia: nie mogą ignorować opinii Strażników Tajemnic a to, co przegłosuje Bunge Nahoda, Wielka Rada Kapitanów, obowiązuje wszystkich Kalindyjczyków

A zatem bez dalszego zwlekania zajrzyjmy do kilku osad i zobaczmy, jaki ustrój tam panuje.

 

Ibeji

Witajcie w Ibeji, jednym z najbardziej wysuniętych na wschód Kalindyjskich miast. Kiedyś to było dość duże miasto portowe, które handlowało intensywnie z sąsiadami, w tym Elenitami. Potem jednak ci ostatni stworzyli Królestwo Płonącego Miecza i zaczęli atakować inne ludy próbując nawrócić je na swoją wiarę. To odświeżyło wspomnienie o wygnaniu z Azanii. O tym, jak ludzie o jasnych twarzach i prostych włosach przybyli, by zmusić Kalindyjczyków do wiary w ich „jedynego" boga.

Wybuchła długa i krwawa wojna. Jeden z lokalnych szlachciców, Inan, okazał się tak wytrawnym wojownikiem, że ludność Ibeji uznała go godnym zostanie władcą, gdy jego poprzednik zginął w zamachu zorganizowanym przez Elenitów. Inan zasiadł na tronie i zaczął narzucać wszystkim swoją wolę. Był tak silny i bezwzględny, że szlachta szybko mu się podporządkowała i jedynie obiera spośród siebie kilku na doradców swego wodza.

Gdy Rada Nahoda uchwaliła, że Czarne Mewy przyłączą się do Imperium, ludność Ibeji nie była zachwycona. Znów pojawili się jacyś bladzi ludzie i zaczęli wygadywać brednie o innej wierze. Oficjalnie nie można było się sprzeciwić tej decyzji, ale Ibejikanie znaleźli sposoby na wyrażenie swojego niezadowolenia i niechęci do przybyszów. Strażnicy Tajemnicy entuzjastycznie stanęli po stronie lokalnego władcy i jego ludu. Im też zależało na pozbyciu się heretyków.

Delegacji z Południa zasugerowano, że życie w mieście może być dla nich nieprzyjemne i dopilnowano, żeby to natychmiast odczuli.  Ta grupa musiała się jednak uznać za szczęśliwców w porównaniu z następnymi grupami podróżników oraz wcześniej schwytanymi Elenitami.

Na skutek wojny okolice Ibeji były wyludnione. Braowało rąk do pracy na roli i wykonywania prostych acz ciężkich zawodów. Wtedy to Inan (albo któryś z jego doradców) wpadł na pomysł, by rozwiązać ten problem jednocześnie zapewniając miastu spokój od znienawidzonej ludności napływowej: tych o białym kolorze skóry uznano za podludzi i uczyniono ich niewolnikami. Współcześnie znaczną część gospodarki opiera się na tych, których porwano z domów lub pojmano podczas wojen i zakuto w kajdany. Wieści szybko się rozeszły i obecnie właściwie nie zdarza się, by członek któregoś z innych Rodów Imperium Lainów przypadkiem trafił do Ibeji.

Jeśli pochodzicie z innego Rodu niż Kalindą, a nieprzychylne wiatry zaginęły Was do Ibeji, niech bogowie mają Was w swojej opiece!

 

Kijivu Furaha

Witajcie w Kijivu Furaha, kalindyjskiej osadzie na dalekiej północy. Ten niewielki port z trzech stron jest otoczony wysokimi stromymi Górami Zmierzchu. Ludzie tutaj są równie surowi, co przyroda. Już dawno zarzucili bezskuteczne próby uprawy roli. Ziemia bowiem jest tu skalista a na dodatek czasem nawiedzana przez potwory, które często włóczą się wzdłuż magicznej bariery.

W tej sytuacji mieszkańcy Kijivu Furaha widzieli dla siebie tylko jedno rozwiązanie: bogacić się cudzym kosztem. A może było dokładnie przeciwnie i to ludzie, którzy wolą zabierać innym owoce ich pracy niż harować na roli ciągnęli do tej ukrytej między skałami przystani? Zapewne i jednych i drugich można tu znaleźć, ponieważ Kijivu Furaha stało w tym miejscu jeszcze przed Końcem Świata, gdy okoliczne tereny nadawały się pod uprawy. To pojawienie się Gór Zmierzchu zmusiło miejscowych do szukania nowych sposobów na zarobek. Szybko port zyskał złą sławę i awanturnicy z różnych stron świata zaczęli tu ściągać, by zostać piratami.

Tajemniczy władca osady, znany tylko jako Wielki Kapitan, nie zwraca uwagi na pochodzenie śmiałków ani ich płeć. Każdy podchodzi do tych samych wyzwań mających sprawdzić odwagę, spryt, siłę i oczywiście umiejętności żeglarskie. Żaden szczur lądowy nie ma prawa mieszkać w Kijivu Furaha. Tylko tacy, którzy przejdą próby, mogą przyłączyć się do korsarskiej braci i uczestniczyć w wypływających stąd wyprawach łupieżczych.

Wielki Kapitan na lądzie kieruje się tą samą zasadą, co na morzu: jego zdanie jest ostateczne i niepodważalne. Żelazną ręką rządzi sporą flotą szybkich okrętów, które sieją postrach w całym regionie.

Drodzy podróżnicy, jeśli starczy Wam odwagi, możecie w Kijivu Furaha znaleźć lukratywne zajęcie i dobrych kompanów do picia. Nie liczcie jednak na to, że któryś z nich odda za Was życie. Oni też tego nie oczekują.

 

Vendi

Witajcie w Vendi, dużym porcie na południowym brzegu Morza Północnego.

To miasto wyróżnia się wśród Kalindyjskich osad architekturą. Jego większość została zburzona podczas Końca Świata oraz wojny z Królestwem Płonącego Miecza. Imperator Ethan w podzięce za wkład w działania wojenne, pomógł w odbudowie Vendi. Słysząc o tym szeroko zakrojonym projekcie, liczni architekci i artyści z Południa, którzy poszukiwali nowych wyzwań, przybyli do tego kalindyjskiego portu. Wkład tych ludzi widać na każdym kroku, przez co Vendi przypomina renesansowe miasta naszej południowej Europy.

Za twórcami przybyli handlarze sprowadzający materiały niezbędne do realizacji projektów budowlanych i artystycznych. Wraz z nimi wędrowali geografowie oraz śmiali podróżnicy, którzy chcieli być autorami pierwszych map i wspomnień z podróży morskich. Vendińczycy z otwartymi ramionami przyjmowali wszystkich, którzy mieli dość złota, więc wkrótce miasto zwróciło się od ludźmi z różnych rodów a na ulicach słychać wszystkie mowy Imperium Lainów.

Oczywiście taką sytuację Vendi zawdzięcza światłemu księciu, który przyjaźni się z rodziną Tippu. To on jako jeden z pierwszych dał się przekonać do sojuszu z Południowcami. Dostrzegł w tym szansę na odbudowę siły swojej domeny po tym, gdy Kalindą straciła wiele kontaktów handlowych po pojawieniu się Gór Zmierzchu.

A zatem, jeśli chcecie uprawiać handel egzotycznymi towarami, ale nie interesuje Was współpraca z krasnoludami, Vendi będzie wymarzonym miastem dla Was. Ruszając na Inne Światy, możecie też tu uzupełnić swoje zapasy.

wtorek, 23 lutego 2021

Skąd wzięli się Kalindyjczycy?


Wczoraj opowiadałam o Djuerii Tippu, więc warto teraz porozmawiać o jej Rodzie, który jest wyjątkowy ze względu na swoją historię całkowicie odrębną od reszty Imperium Lainów.

Jak wiecie, Kalinda w tej edycji pojawia się po raz pierwszy jako opcja dla Graczy – wcześniej była tylko wspominana i pojawiło się kilkoro BNów, wśród których przodków znaleźli się członkowie tej nacji. Wcześniej był to lud nieznany Biora, Lajonitom, Umjarom i reszcie. Dopiero gdy zdecydowano się na przeprawę przez Góry Eleńskie, napotkano się na ludzi o hebanowej karnacji i kruczoczarnych gęstych lokach. Jak łatwo się domyślić po pigmentacji skóry, daleka północ to nie są regiony pochodzenia Kalindyjczyków. Wiedza na temat ich pochodzenia jest owiana legendą, którą spróbuję tutaj odtworzyć.

Przed wiekami ten żeglarski lud mieszkał w Azanii nad gorącym Oceanem (tak nazywało się ich morze) w krainie wiecznego lata. Już wtedy wielu z nich trudniło się żeglarstwem i połowem ryb. Okoliczne lasy zaś dostarczały im owoców, mięsa i drewna potrzebnego do budowy statków. Podobno ich stolicą była ogromna twierdza w pełni stworzona z muszli i innych materiałów pozyskanych z morza. Wielu ludzi w Imperium uważa to za bajkę, ale prawdą jest, że nawet teraz potrafią zbudować budynki (zwłaszcza świątynie swojej bogini Kalindy) ze skamieniałych koralowców.

Z opowieści Kalindyjczyków można by wywnioskować, że Azania była rajem. Czy tak rzeczywiście było, trudno orzec. Wiadomo natomiast, że pewnego dnia do tej krainy zaczęli przybywać obcy o znacznie jaśniejszej karnacji (ciągle jednak ciemniejszej, niż ludzie z Imperium). Nieśli oni na swych ustach imię innego bóstwa. Domagali się oni, by wszyscy przeszli na ich wiarę w Jedynego Boga, a nieposłusznych bezlitośnie mordowali.

Kalindyjczycy nie chcieli porzucić swej bogini, więc wsiedli na statki i ruszyli w morze w nadziei na znalezienie spokojnego miejsca, w którym mogli by zachować wiarę oraz obyczaje swoich przodków. Wrogowie ruszyli w pościg, ale w sztormie, który (zgodnie z legendami) zesłała na morze Kalinda, nie byli w stanie dogonić wytrawnych żeglarzy z Azanii. Wyznawcy Jedynego Boga zginęli wśród fal, natomiast uciekinierzy zaczęli się wspólnie modlić do swej Pani. To wtedy z morskiej wody wyłoniła się bogini i stworzyła ogromną bramę, przez którą spokojnie mogły przepłynąć nawet największe z okrętów.

Nowe morze okazało się o wiele zimniejsze od tego, którym dotychczas płynęli uchodźcy. Również słońce nie grzało tak, jak niegdyś. Mimo to Kalindyjczycy zrozumieli, że ich bogini wskazała im nowy dom. Osiedlili się więc na wyspach i zatokach tego regionu zwanego przez ludność lokalną Morzem Lodowym.


Od tamtych czasów minęły wieki (nikt nie umie powiedzieć, ile dokładnie), jednak pewne rzeczy w życiu uchodźców z Azanii się nie zmieniły. Na cześć swojej bogini zwą się Dziećmi Kalindy. Nigdy jej nie porzucą i zamierzają bronić swojego prawa do czczenia jej. To oczywiście problem w nowych warunkach, gdzie Kult Pięciu Bogów (samych mężczyzn) uważany jest za religię państwową i zmusza się mieszkańców Imperium do wyznawania jej. Dla niektórych Czarnych Mew jest to znak, że nie powinni przyłączać się do ludzi z Południa i krzywo patrzą na nowe pomysły typu „ród” czy „scentralizowana władza”. Nie mogą jednak na głos sprzeciwić się wobec Rady Kapitanów, która wybrała drogę dla Kalindyjczyków.

Po obu stronach Gór Eleńskich pojawiają się też głosy, żeby do panteonu wcielić nowe, kobiece bóstwa, Panią Życia i Panią Śmierci. To właśnie był jeden z ostatnich wielkich projektów Gustava Are Biora. Ci, którzy przeczytali Sąd nad Biora, wiedzą, jak to się dla niego skończyło.

środa, 10 lutego 2021

Historia Laion

Ostatnio opowiadałam o dwóch lajonickich władczyniach, Amandzie de Montauban i Cecylii de Avignonet et Segur. Oznacza to, że nadeszła pora, by porozmawiać o Rodzie, z którego pochodzą. Zacznę od historii, która nie jest co prawdą najnowsza, ale wiele wyjaśnia we współczesnej polityce Laion. Wydarzenia z ostatnich lat przedstawię przy okazji omawiania ich głównych bohaterów.

Początek dynastii książęcych jest owiany legendą. Nie będę jej tutaj przedstawiała, ponieważ została spisana i opublikowana w Baśniach Starego Imperium. Jeśli nie macie własnej kopii, możecie ją zakupić w formie cyfrowej w naszym sklepie na DriveThruRPG (https://www.drivethrurpg.com/product/341926/Basnie-Rodow-1-Basnie-Starego-Imperium?src=hottest_filtered ) albo skontaktować się z nami, żebyśmy wysłali Wam kopię papierową. Tutaj podam tylko skrót: zgodnie z legendą, 12 rodzin książęcych wywodziło się od tyluż córek pierwszego króla, które poślubiły dwunastu lwich braci. Tak powstały dynastie panujące w księstwach: Agenais, Avignionet, Castelasarin, Combrai, Fournier, Laine, Laurgais, Lavelanete, Montauban, Montsegur, Perles i Viterbe. Skoro ich władcy, księżniczki i książęta wywodzą się od jednego przodka, nie dziwi fakt, że nierzadko tytułują się kuzynami. Z drugiej strony, trzeba przyznać, że nawet nie biorąc poprawki na niekoniecznie wiarygodną legendę, członkowie rodziny de Laion często biorą śluby we własnym gronie, przez co faktycznie są ze sobą nawzajem spokrewnieni.

Więzy rodzinne bynajmniej nigdy nie gwarantowały zgody ani pokoju wśród Lajonitówn, Rodu znanego z intryg dworskich. Od zawsze dochodziło do licznych skandali i niesnasek, które potrafiły prowadzić do konfliktów dyplomatycznych i militarnych pomiędzy księstwami. To stawiało całą nację w słabej sytuacji wobec innych rodów, zwłaszcza Biora, których umiejętność współpracy oraz posłuszeństwo wobec przełożonych są legendarne. Aby sobie poradzić z tym problemem, książęta postanowili stworzyć coś na kształt wspólnego rządu: Radę Dwunastu Dworów. To tutaj skonfliktowane strony przedstawiały swoje racje a reprezentanci dynastii książęcych wspólnie szukali rozwiązań. Dzięki temu udało się zapobiec wielu wojnom.

System Rady dobrze się sprawdzał pozwalając każdemu księstwu na autonomię, ale też jedność w kontaktach z zewnętrznymi zagrożeniami. Do czasu.

Choć zwykło się mówić, że Koniec Świata dotknął głównie Biora i Gryfitów, to wpłynęły na różne sposoby na wszystkie Rody. Na wschód od Gór Zmierzchu pozostały głównie lajonickie ziemie, ale nie były to wszystkie dawne księstwa. Castelasarin, Fournier, Lavelanete, Montauban, Perles i Viterbe zostały daleko na zachodzie znikając na zawsze. Agenais i Laurgais znalazły się natomiast dokładnie na linii kataklizmu, przez co zostały zniszczone, ale część ich ziem przetrwała. To tutaj przybyli uzbrojeni po zęby i zdeterminowani żołnierze, którzy wojnę zwyciężyli, ale utracili wszystko, o co warto było walczyć.

Gdy kaplaski imperator podarował zwycięskiej armii Gustava Are niegdysiejsze lajonickie ziemie, doszło do buntu. Część szlachty próbowała walczyć z tym dekretem i najeźdźcami. Nie miała jednak szans z liczniejszym i silniejszym przeciwnikiem. Dlatego część laurgaiskich przywódców podpisała akt kapitulacji. W zamian otrzymali obywatelstwo Ligi, ale w Laion zostali uznani za zdrajców. Dziś część ich potomków żyje w rodzinnych stronach. Być może niektórzy są dumni ze swojej pozycji w biorskim państwie, ale wielu knuje i spiskuje, by dokonać zbrojnego przewrotu, który wyzwoliłby Laurgais spod okupacji oraz oczyścić honor swoich rodzin.

Jednak przeważająca część dobrze urodzonych Lajonitów ze zniszczonego księstwa nie pozostała na odebranych im ziemiach. Podążyli za swoją księżniczką, która wyszła za mąż za księcia Louisa de Combrai. Tę historię opisywała już w tomie Skryby Końca Świata, więc zainteresowanych odsyłam do tego źródła.

Przedstawiona powyżej sytuacja, w której istniały zaledwie cztery księstwa (Avignionet, Combrai, Laine, Montsegur), jest znana wszystkim, którzy zetknęli się z poprzednią edycją naszej gry. Była ona pełną napięć i konfliktów, których nie mogła rozwiązać nieistniejące już Rada Dworów. Każdy władca ciągnął w swoją stronę i próbował coś na tym ugrać. Zygmunt de Montsegeur twierdził, że jako potomek Trentona i, co dyskusyjne, posiadacz najsilniejszej armii w całym Laion, powinien zostać królem Laion. Louis i Marie de Combrai byli natomiast zdania, że ten wątpliwy moralnie bawidamek powinien zamilknąć i pozwolić im przewodzić, ponieważ to oni pod swoimi rządami skupili największą część ludności Rodu. A na dodatek w Radzie Dworów mieli by dwa głosy, za Combrai i Laurgais. Vincent de Avignionet nie chciał, żeby zwracano mu głowę bzdurami, bo musiał sobie radzić z poważniejszymi problemami, jakimi były goblińskie najazdy. Natomiast matka i teoretycznie regentka Perles (które uległo zniszczeniu, ale dzięki wsparciu rodziny miało zostać odbudowane na nowych ziemiach) popierała we wszystkim swojego dobroczyńcę, Ethana Laine. Ten zaś był tradycjonalistą, więc chciał (a może to jego matka chciała a on grzecznie się zgadzał?), powrócić na tron imperatorski a zwierzchnictwo nad Laion pozostawić odbudowanie Radzie Dworów.