wtorek, 31 lipca 2012

Tworzenie postaci do Dziedzictwa Imperium

Odpowiadając na internetowe wezwanie postavangardowe, w dzisiejsze notce opowiemy trochę o tworzeniu postaci w naszym systemie. Jak to zrobić szybko, gdzie znajdują się kruczki i co ułatwia zadanie. Wyłożone prosto i „łopatologicznie”. Jest to praca zbiorowa, wykorzystująca uwagi i doświadczenia wielu Graczy i MG. Przeprowadziliśmy burzę mózgów. Poniżej macie jej wyniki: zestaw uwag ogólnych i krótkie rady wybranych dyskutantów.
Na początku powiem z doświadczenia, również konwentowego: Gracz z koncepcją i z kilkoma sesjami na karku potrafi stworzyć postać w 5-10 minut (pozdrowienia dla Marty, Wery i Piotrka). Kiedy zna się podstawowe zasady, opisywanie BG gwałtownie przyspiesza.
Numery stron odnoszą się do podręcznika podstawowego.

Metoda metodzie nierówną, czyli tworzenie uproszczone i zaawansowane
Zanim grupa zacznie zastanawiać się nad postaciami, dobrze wybrać jedną z dwóch opisanych w podręczniku form wypełniania kart opisanych w podręczniku. Tu krótko o tym jak wyglądają, czym się charakteryzują i do czego przydają poszczególne sposoby. Większość systemów (z kilkoma istotnymi wyjątkami), oferuje tylko jeden model tworzenia postaci. Przypominamy te, które działają podobnie do naszego. Jeżeli w nie graliście, dana metoda będzie dla Was bardziej intuicyjna.

Metoda uproszczona (s. 66)
Ogólny koncept: Wybór archetypu;
Przebieg tworzenia: seria prostych wyborów: Rodu, Szkolenia, hierarchii Umiejętności, ważnej Cechy, trzech Dziedzictw, Wady i Manewrów albo punktów wolnych;
Podstawowy problem: ograniczone opcje, mały wybór Umiejętności Pierwszorzędnych;
Uwagi: To szybki i prosty sposób tworzenia postaci, ale dalece krępujący możliwości kreacji bohatera. Doświadczeni Gracze rzadko z niego korzystają. Jego zaletą jest przejrzystość i możliwość szybkiego ustalenia Umiejętności Pierwszorzędnych bez przeglądania podręcznikowych opisów.
Przeznaczenie: tworzenie pierwszych postaci, silnie związanych z archetypem Rodu i Szkolenia (zróbcie ksero stron 80-82 podręcznika, czyli rady co do odgrywania, i wytnijcie odpowiednie fragmenty, żebyście mogli do nich zaglądać przez pierwsze sesje).
Podobne rozwiązanie: Neuroshima, Monastyr, nWoD

Metoda zaawansowana (s.69)
Ogólny koncept: Wydanie puli punktów;
Przebieg tworzenia: rozdzielenie 23 punktów według prostego klucza (Cechy: 8/ Umiejętności: 1/ Manewry: 2./ Los/Moc/Szczęśćie: 12 / Wady i Zalety: podany koszt)
Podstawowy problem: ogromny wybór opcji, z początku przytłaczający;
Uwagi: Metoda dająca duże możliwości, ale wymagająca przynajmniej ogólnego zrozumienia systemu. Bez pomocy MG/Gracza znającego system początkującemu może być naprawdę trudno. Zwłaszcza wybór Umiejętności Pierwszorzędnych nastręcza tu trudności. Za to swoboda jest o wiele większa;
Przeznaczenie: umożliwienie Graczowi dużej swobody przy kształtowaniu postaci;
Podobne rozwiązanie: Legenda Pięciu Kręgów, 7th Sea ,WoD

Na listach podobnych rozwiązań zabrakło tu kilku znanych systemów, z którymi, chcąc nie chcąc, możemy być porównywani. Z „fantasy” nasuwa się D&D, które jednak daje Graczowi bardzo mało możliwości kształtowania postaci. Z kolei w konwencji „dark” tradycyjnie królował  Warhammer, w Polsce znany przez pryzmat pierwszej i drugiej edycji. Tworzenie postaci w nim opiera się na losowaniu niemal wszystkich współczynników. Obydwie te gry dają Graczom sporą kontrolę nad rozwojem postaci. Tworzenie jej zawiera z kolei tylko szczątkowe decyzje, przez jest nieporównywalne z tym, co znajdziecie w Dziedzictwie Imperium.

Krok zerowy, czyli koncepcja
Niezależnie od systemu i sposobu gry, dobrze jest przed wypełnianiem karty zbudować koncepcję postaci. Dziedzictwo Imperium pozwala ubrać w mechanikę wielką ich rozmaitość. Tym lepiej najpierw się zastanowić, a dopiero potem zająć się cyferkami. Na strona 63-65 znajdziecie masę porad tego się tyczących. Nie ma sensu ich tu powtarzać. Zresztą każdy ma swoje ulubione postaci literackie i filmowe, na których będzie się opierać. Mając dobry, dynamiczny pomysł na BG łatwo będzie dobrać Ród, Dziedzictwa i Umiejętności Pierwszorzędne.
Teraz jeszcze szczera rada dla każdego Gracza: rozmawiaj z MG. Podpowie Ci, które Dziedzictwa, Umiejętności Pierwszorzędne, Natury i Cnoty najlepiej pasują do koncepcji postaci. Starczy się zapytać.
Przykład:
Powiedzmy, że myślisz o arystokratce, która ukrywa rodzinną tajemnicę. Ma być bystra i uwodzicielska, ale sekret będzie ładował ją w kłopoty. Prosta, ale solidna koncepcja.

Dziedzictwa, czyli clue programu
Nie ma tego systemu bez Dziedzictw. Szkół kiedy i jak je ustalać. Jedno jest pewne. Jak słusznie zauważą zawsze Rafał, to one determinują całą resztę tworzenia postaci. Stanowią podstawowy łącznik między koncepcją a mechaniką. Nie nalegamy, ale wybór Dziedzictw powinien być jedną z pierwszych rzeczy, jakie zrobisz.
Pamiętaj, że Dziedzictwa w terminologii gry dzielimy na aktywne (te, które od początku działają na postać) oraz nieaktywne (te, które mają dopiero szansę stać się ważną częścią rozgrywki). Widząc, które należą do jednej, a które do drugiej grupy, możesz uzupełnić historię postaci.
Przykład:
Na Avangardzie pewien kolega rzucał na aktywację. Okazało się, że jest Wybrańcem bogów. Nieaktywne Dziedzictwa mogły mu dać Pozycję Społeczną równą Imperatorowi. Na pytanie dlaczego powstało przy stole kilka ciekawych odpowiedzi. W końcu zdecydował, że jest upadłym arystokratą, którego Hainr Elen wybrał do zjednoczenia Ludzkości. Pomysłów było jednak dużo więcej.
Teraz o dwóch sposobach ustalania listy aktywnych Dziedzictw.
Rzucanie na aktywację: jeżeli nie masz koncepcji postaci, rzucasz. Najlepiej zrobić to na początku, zaraz po wyborze Rodu. Wtedy wiesz, do czego Twoja postać ma smykałkę, a gdzie objawiły się braki. Możesz tak rozłożyć punkty, żeby połączyć to, co wypadło, z rodzącą się wizją BG.
Wybór dwóch: rzecz dla osób zdecydowanych. Jeśli masz pomysł, nie musisz zdawać się na los. Pewnie, rzucanie daje szansę na trochę więcej aktywnych Dziedzictw na początku. Ale zabiera też czas i może nieźle namieszać.
Przykład:
Arystokratka to koncept wymagający Dziedzictwa Szlachectwo. Najprościej więc wybrać je wraz z jednym z tych, które niosą ze sobą rodzinne komplikacje: Koligacji albo Fatum, Zapiekłej zemsty czy Zdrajcy w rodzinie. Idealnymi Rodami do tego wydają się Laion i Realm. Ale powiedzmy, że nie chcesz znać natury tajemnicy z początku. Decydujesz się więc rzucać. W razie pecha i braku aktywnego Szlachectwa możesz się ratować Zaletą lub odpowiednim Szkoleniem (np. Damą Dworu).

Jak sprytnie dokonywać wyborów, czyli metoda uproszczona
Gdy decydujesz się na uproszczoną metodę tworzenia postaci musisz pamiętać o kilku rzeczach, Wymienimy je tu krótko, żeby ułatwić Ci przejście przez kolejne kroki.
1)      Masz bardzo ograniczony wybór Umiejętności. Co prawda dostajesz wszystkie z Rodu i Szkolenia oraz Języki (zazwyczaj łącznie osiem lub dziewięć), ale to z nich musisz wybrać Umiejętności Pierwszorzędne. Ta niewielka grupa zdolności będzie definiować Twoją postać.
2)      W związku z powyższym – dobieraj Szkolenie ostrożnie. Sprawdź jakie dają Umiejętności i czy nie dublują się z Urodzeniem. To trzeci z najważniejszych wyborów przy kreacji BG.
3)      Możesz wybrać dwa aktywne Dziedzictwa – zrób to biorąc pod uwagę ograniczenia, które narzucają Twojej postaci posiadane Umiejętności. Lepiej uzupełnić braki niż zdecydować się na niezwykle wąską specjalizację.
4)      Przy wyborze Cechy możesz trochę poszaleć. Chociaż wydaje się to mniej opłacalne, warto zaczynać z trzema nadprzeciętnymi niż jedną niezwykłą;
5)      W tym sposobie tworzenia postaci musisz wziąć Wadę. Pomyśl, jak związać ją z Dziedzictwami.
6)      Jeżeli nie musisz, nie podnoś Losu/Mocy/Szczęścia. Manewry oraz dodatkowe punkty na Umiejętności i Zalety są dużo warte.

Na zakupy, czyli metoda zaawansowana
Wydawanie punktów postaci to dla wielu świetna zabawa. Gwarantuje duże możliwości, pozwala starannie dopasować BG do koncepcji. Wymaga jednak skupienia i odrobiny matematyki. Te kilka rad może pomóc szybko ten proces zakończyć.
1)      Zacznij od wyboru Dziedzictw. Pomoże Ci to zaoszczędzić punkty tam, gdzie ratują Cię naturalne talenty postaci;
2)      Zapisz początkowe sześć Umiejętności z tyłu karty postaci. Pozwoli Ci to później rozłożyć je lepiej w rubryczkach. Pamiętaj, że Pierwszorzędne wcale nie muszą wynikać z Twojego Rodu i Szkolenia;
3)      Przed rozdaniem punktów pomyśl, czy chcesz się skupić na Cechach czy Umiejętnościach. Nie starczy Ci punktów na jedno i drugie (metoda uproszczona jest takim kompromisem). W pierwszym wypadku możesz spokojnie zdobyć dwa poziomy w głównych współczynnikach (przydatne dla postaci walczących), w tym drugim zyskasz naprawdę pokaźną listę zdolności i dodatkowych opcji działania – np. w Konflikcie Społecznym czy uzupełniając szybko wyczerpującą się magię.
4)      Ostrożnie dobieraj Wady. W tym systemie potrafią być one naprawdę paskudne. Lepiej mieć jedną niż kilka, a najlepiej nie brać żadnej.
5)      Zastanów się nad wybraniem Mocy Krwi. To potężna zdolność wymagającą konsekwentnego odgrywania i pożerająca mnóstwo PDków. Jeśli nie wzmacnia Twojej koncepcji postaci, lepiej się powstrzymaj.
6)      Przemyśl wybranie Błogosławieństwa. Daje ono duży bonus, ale nakłada dodatkowe ograniczenia fabularne i kosztuje masę punktów. Bierz tylko, jeśli chcesz odgrywać Cnotę.

Natura i Cnota (s. 66 i 87)
Wybór aspektu Losu/Mocy/Szczęścia nie nastręcza zwykle trudności. Wiele osób biedzi się za to przy dalszym uszczegółowieniu charakteru. Po kilku sesjach sprawa staje się prostsza, ale z początku zajmuje to chwilę. Rzadko który system tworzy tak złożony opis psychiki postaci. Są dwie rzeczy, które przy podejmowaniu decyzji o Naturze i Cnocie dobrze zrobić.
Po pierwsze spróbuj powiedzieć pełnym zdaniem, jaka Twoja postać jest i jakie ma być jej miejsce w drużynie. Nie chodzi o sprawy mechaniczne, ale o koncepcję i rolę fabularną. Wspomniana wcześniej arystokratka miała być uwodzicielką, ale jednocześnie osobą przywiązaną do rodziny. To sugeruje Naturę Figlarz a z Cnót Honor albo Odpowiedzialność.
Po drugie zadaj sobie pytanie, kiedy chcesz odzyskiwać punktów L/M/Sz. Jakie momenty mają być dla Twojej postaci chwilą próby. Zwłaszcza Cnoty dają na to liczne przykłady. Arystokratka może się sprawdzać, gdy ukrywa rodzinne sekrety albo wręcz przeciwnie – gdy bierze za nie odpowiedzialność.

Gdzie szukać pomocy
Tu przedstawiamy kilka miejsc, w które warto zajrzeć, gdy pojawią się problemy:
Strona 68 – na konwentach zawsze pokazujemy wszystkim tę jednostronną listę wszystkich Szkoleń, Natur, Umiejętności, Wad i Zalet. To wielka pomoc dla wybierających metodę zaawansowaną, a przyda się też tym, którzy muszą wybrać Umiejętności z podanej grupy.
Seria Poradników (Wędrowca, Cienia, Czarownika i Dworzanina) – skróty zasad i porady dla osób pragnących grać BG o określonych szeroko rozumianych profesjach (odpowiednio Sierotach i najemnikach, szpiegach i zabójcach, adeptów i okultystów oraz dyplomatów i ludzi dworu). Znajdziecie tam sugestie co do Szkoleń, Dziedzictw, Umiejętności oraz rady co do ich używania i odgrywania.
Forum – jeśli nie znajdziecie tam odpowiedzi (a zapisano tam setki stron), zawsze możecie zadać pytanie i zdać się na rady bardziej doświadczonych.
Mail – jeżeli pojawią się poważne problemy, możecie też odezwać się na naszego maila. Były już precedensy.
Własny MG – tak naprawdę do tej osoby należy się wybrać w pierwszej kolejności. Razem możecie rozwiązać większość problemów a w razie czego zmodyfikujecie Dziedzictwo Imperium, żeby pasowało do Waszych potrzeb. Skoro gracie, to też Wasz świat i Wasz system.
Na koniec: jeśli macie problem, a chcecie szybko zacząć, w podręczniku opisaliśmy dziewięć przykładowych postaci (dwójkę adeptów, czwórkę wojowników, troje „społecznych” – strony 67, 83-84 oraz 231-233). Wykorzystajcie je. Są gotowe do gry.

wtorek, 24 lipca 2012

LARPy na Avangardę

„Umarł Lord, niech żyje...”
Piątek 18:00-22:00
Liczba Graczy: 20-23
Umarł Lord, dość bogatych i rozległych włości w Hrabstwie Czterech Miast na południu Księstwa Montsegur. O spadek po nim ubiegają sięjego krewniacy, jak i okoliczni wielmoże. Aby rozdzielić należycie włości przybył młody książę, Wolfram Mortimer Trenton de Laion. Za jego przybyciem w te okolice stoi potężny kapłan, kanclerz Jean Paul Cozzini. Chce on by następca tronu poznał swoich poddanych, oraz nauczył się zarządzać własnym dobrem. Razem z młodym księciem przybył zaufany doradca młodego króla, oraz człowiek Cozziniego. Przyjęcie zostało wydane na cześć Jego Wysokości, a zarazem aby uczcić pamięćpo zmarłym Lordzie. W pałacu wszyscy zainteresowani bogactwem i majątkiem, które przydzieli książę. I do tego te pogłoski, jakoby lord nie umarł śmierciąnaturalną. W świecie magii i mrocznych istot, może to znaczyć różne rzeczy…

Antiques
Niedziela 10:30-14:30
Liczba Graczy 10-15

Na salę aukcyjną trafić mają dzieła największych artystów Renesansu. Czy to możliwe? Czyżby ktoś wyprzedawał kolekcję? Może to falsyfikaty? Nikt nie zaryzykuje jednak przegapienia oryginału!
Antykwariusze i koneserzy sztuki gotowi są walczyć do ostatniego grosza o każde dzieło. Któż by się nie skusił na Damę z łasiczką, czy oryginalne szkice Leonarda? Konkurencja jest duża. Zaciekłość i nieustępliwość zebranych tłumaczy po części wartość dzieł. Ale może to nie wszystko? Jak to się stało, że tyle renesansowych dzieł trafiło w jedno miejsce? Czyżby pod przykrywką zwykłej aukcji działo się coś więcej? Czy to tylko wyobraźnia podpowiada spiski, tajne szyfry i matactwa tajnych lóż? Jedno jest pewne:  o tym kto zdobędzie dzieła przez siebie upatrzone, zadecyduje nie tylko licytacja, ale  i kuluarowe negocjacje.

No i przypomnijmy raz jeszcze:
Wiec Imperialny 2
Sobota 10:00-15:00 (planowany koniec:14:15)
Liczba Graczy – 25-35
Regent umarł, Regentka potrzebuje drugiego do władania nad światem ludzi.
O przyszłości Imperium od samego jego początku decydowały możne Rody. Ich waśnie, sojusze, wendetty i zdrady ciągle napędzają zniszczony świat człowieka. To ich przywódcy rządzą księstwami, baroniami i mniejszymi lennami w imieniu Imperatora. Zwykle głos ich suwerena jest ledwie słyszalny na prowincji. Jest jednak sposób, by Władca Ludzkości mógł wprost wyrazić swą wolę, a Rody mogły przedstawić mu swoje problemy i wykorzystać jego potęgę w odwiecznej rywalizacji. Witajcie więc na wielkim festynie dyplomacji, raju szpiegów i zabójców, święcie arystokracji. Oto w Kaplas, stolicy, rozpoczyna się Wiec Imperialny!
„Wiec Imperialny” będzie LARPem decydującym kierunku dalszego rozwoju świata Dziedzictwa Imperium. Wszystko, co na nim się stanie, zostanie na zawsze zapisane na kartach historii. Będzie uwzględnione i opisane w przygotowywanych dodatkach i materiałach do systemu. Stąpajcie ostrożnie, decydujecie o losach całego świata!




sobota, 21 lipca 2012

Avangardowy program

Zbliżamy się do końca prezentacji naszego programu na Avangardę. We wtorek dostaniecie jeszcze opis LARPów. Serdecznie zapraszamy na wszystkie nasze atrakcje.

Przygotowaliśmy dla Was nasz PROGRAM - tabelkę ułatwiającą nawiedzenie naszych atrakcji.



Przy okazji nie zapominajcie o Wiecu Imperialnym. Jeśli nie zaglądacie na Facebooka, wszystkie informacje znajdziecie też na forum.

czwartek, 19 lipca 2012

Wojna z Elfami, cześć I

Jednym z najważniejszych wydarzeń po Końcu Świata była wojna Imperium z elfim Cesarstwem. To trwające przeszło trzy lata zbrojne zmagania, w których brały udział wszystkie Rody. Przełomowy moment, w którym na nowo zaczęto definiować Imperium. Wtedy puste słowa zaczęły nabierać niezwykłej wagi i nieznanego wcześniej znaczenia. Stolica. Imperator, Ludzkość. Wielkimi literami pisze się jej właśnie od Wojny z Elfami. Chociaż w podręczniku zamieściliśmy masę informacji na jej temat, warto kilka rzeczy wyjaśnić. Po części dlatego, byście mogli wzbogacić swoje historie postaci o wydarzenia z tego okresu, albo nawet rozegrali kampanię w czasach, o których będzie tu mowa, a po części z myślą o nowej edycji Dziedzictwa Imperium.

Fakty i mity
W ciągu ostatnich lat powstało wiele mitów, mających swe podstawy w konfabulacjach weteranów i poezji trubadurów, którzy Elfa nigdy na oczy nie widzieli. Rozmiary armii obydwu stron konfliktu to puchną, to znów maleją. Jedni mówią o skoordynowanej obronie ziem ludzi, inni o totalnym chaosie. Nieziemsko szybkiej inwazji a jednocześnie powolnym marszu na Kaplas. To opowieść pełna sprzeczności i niewyjaśnionych wątków. Nie wszystko uda nam się tu wytłumaczyć. Świadkowie niektórych spośród tych wydarzeń dawno już nie żyją. Większość poległa jeszcze w niekończących się bitwach z Elfami. Stąd wspomnimy tu tylko to, co najważniejsze. Resztę pozostawimy historykom przyszłych pokoleń.

Największymi mitem współczesnego Imperium jest to, że Wojna Ostateczna zakończyła się wraz z Końcem Świata. Prawda jest dużo bardziej tragiczna. W dniu Trzeciej Bitwy o Szaneh Biora ruszyli i nie zatrzymali się przez cały następny rok, zajmując tereny aż po Puszczę Laurgais. Armie Laion utknęły na ich tyłach i zostały uwięzione za Ścianą. Księstwa, które miały przetrwać do naszych czasów prowadziły więc pospieszną mobilizację i ściągały sojuszników nad swoje granice. Dla Laine, Montsegur, Laurgais i Combrai to był trzeci pobór w przeciągu pięciu lat. Powstawały oddziały złożone z dzieci i starców, niezdolne do powstrzymania rozpędzonej II Armii Ligi Północnej. Ta zaś, rozbijając niewielkie lajonickie siły parła naprzód, nie dając wojskom Lwów czasu na przegrupowanie.

Armie Imperium, choć wyczerpane trwającą wiele lat wojną, były liczebnie pokaźne. Lajonickie księstwa powołały w tym okresie pod broń prawie 40 tysięcy ludzi. W momencie elfiego ataku Gustaw Are miał pod komendą przeszło dwukrotnie większe siły, wszystko co zostało z Ligi. Silni pozostawali też Górale. Trudno określić ostateczną liczebność ich wojsk. Przeprowadzona do Laine armia Duncana O’Connel liczyła około 10 tysięcy wiernych mu Klanowców. Najgorzej z militarnego punktu widzenia wypadało Kaplas. Cała jego stała armia, wraz ze znaczącą grupą poborowych, została wysłana na front Wojny Ostatecznej i nigdy nie wróciła. Imperator Mathias chciał za jej pomocą zaprowadzić swoje rządy, a dowództwo nad nią powierzył swemu stryjowi, kuzynom i najmłodszemu z braci Lleni, Esonowi. Co czwarty mężczyzna ze Stolicy poszedł na wojnę. Kaplas postawiło wiele na tę kartę i przegrało z kretesem. W mieście pozostały tylko siły porządkowe familii.

Nieco ponad rok po Końcu Świata, na wiosnę, do granic Imperium dotarły Elfy. Wielu młodych dziwi się dzisiaj, jak dwa legiony mogły zagrozić dziesiątkom tysięcy żołnierzy Rodów. Buduje to legendę niepokonanych elfich żołnierzy. To oczywiście nieporozumienie. Nie zapominając o tym, że Imperium było wtedy podzielone jak chyba nigdy wcześniej, należy wziąć pod uwagę strukturę tej armii. Legion liczy, w zależności od warunków, w których ma walczyć, od 4 do 6 tysięcy elfich żołnierzy. Dalekie wyprawy poza limes Cesarstwa, takie jak ta, ciągną ze sobą rozbudowanie oddziałów wsparcia (przede wszystkim saperów i inżynierów wojskowych oraz zaplecze magiczne). Elfich żołnierzy wchodzących do Imperium było dobrze ponad 12 tysięcy. Do tego należy dodać sporą grupę ochotników i przedsiębiorców, którzy chcieli zająć się administracją nowej prowincji. W końcu Półelfy, które świeżo przeszły na stronę Cesarstwa, przysłały pokaźny, mający pokazać ich wartość, kontyngent. Niemal każdy mężczyzna spośród tej zdradzieckiej grupy wyruszył u boku legionistów. W sumie cesarska armia wkraczając na ludzkie tereny liczyła około 40 tysięcy żołnierzy, dobrze wyekwipowanych, wspieranych magią, z dobrym konnym zwiadem i przewodnikami. Żaden Ród w pojedynkę nie był w stanie im się przeciwstawić. Wyjątek mogliby stanowić Biora, gdyby nie związanie większości ich sił przez twardy lokalny opór na podbitych terenach. Cesarstwo zaczynało z miażdżącą przewagą, również liczebną. Jego ostateczne niepowodzenie było tym większym zaskoczeniem.

Pierwsza faza – źle przygotowana inwazja
W historii konfliktów prowadzonych bez rozeznania w sytuacji politycznej regionu, wojna Cesarstwa z Imperium zajmuje szczególne miejsce. Koniec Świata tak zaskoczył Elfy, że uznały go za atak Demonów na Stworzenie. Zebrana naprędce armia miała powstrzymać ich marsz i zdobyć przyczółek u podnóży Gór Zmierzchu. Do tego była przygotowana i wyposażona. Zupełnie nie była gotowa na to, co ja czekało. Pierwsze informacje o innym charakterze sytuacji Imperium dostarczyli Realmici. Ich ostrzeżenia zostały jednak uznane za niewiarygodne. Po zajęciu kilku regalickich kolonii elfie siły rozdzieliły się na dwie grupy. Ich celami stały się dwa państwa, które Elfy znały z dawnych czasów. Jeden z legionów ruszył ku odległemu Kaplas. Drugi, z nieco mniejszym wsparciem, skierował się ku granicom Montsegur, ku Zamkowi Trentona, by przeciągnąć żyjących tam ludzi na stronę Cesarza.

Książę Zygmunt znajdował się po Końcu Świata w trudnej sytuacji. Z jednej strony nareszcie nasycona została jego ambicja sprawowania suwerennej władzy. Nie w pełni, bo odmówiono oddania mu pod opiekę trzech synów jego brata: dwóch prawowitych i bękarta z pani de Luca. Kanclerz Cozzini prowadził ryzykowną grę, chcąc uratować dzieci przed potencjalnymi „wypadkami”. Z drugiej strony większość armii Montsegur została zniszczona lub była w polu, wypychana sukcesywnie z resztek księstwa Laurgais. Dowodzący siłami upadłego Dworu generał Filip de Loveille, przez swych ludzi obwołany „Marszałkiem”, słał bez przerwy pisma o wsparcie.

Kiedy Elfy dotarły do Montsegur, trafiły na najgorszy możliwy moment. Zygmunt był wściekły z powodu klęski w bitwie o Aude, rozgoryczony postawą możnych, a jego żona urodziła właśnie zamiast dziedzica drugą córkę, Felicję. Gdy usłyszał żądania legionów i jednocześnie raport o wynikłym z nieporozumienia, zniszczeniu wsi Pessone, wpadł w furię. Odrzucił ofertę przystąpienia do Cesarstwa, kazał nabić na pale przysłanych do niego półelfich ambasadorów. Rozkazał stawiać opór i przygotować się na oblężenie w twierdzach. Atak Lajonitów zaskoczył Elfy i choć przewaga była po ich stronie, w pośpiechu wycofały się na nieznany teren. Straciwszy sporą część zwiadowców siły Cesarza okazały w pełni swoje nieprzygotowanie. Nie mając dobrych map ani przewodników V legion po prostu się zgubił. Zaczął krążyć po pograniczu Montsegur i Laine, po czym ruszył na północ. Doprowadziło to do klęski, która miała zaważyć o losach całej wojny.

Bitwa Strzaskanej Korony

(Uwaga od twórców: W naszym Imperium ta bitwa odbyła się na ziemiach Laine i miała ważne znaczenie dla polityki regionu. Jeżeli rozgrywacie kampanię w czasach wojny z Elfami, możecie chcieć ją przenieść w inne miejsce. Wojska Duncana przeszły przez cały obszar ocalałych ziem ludzi, walcząc po drodze z wojskami Ligi i wchłaniając mniejsze Klany. Elfie zagony rozeszły się szeroko po Imperium. Spotkanie tych dwóch armii może się więc u Was odbyć w miejscu kluczowym z punktu widzenia Waszej kampanii.)

Wiadomość o elfiej inwazji zaniepokoiła poważnie Monique Eve de Laion księżną Laine. Spodziewała się ataku wymierzonego w jej niespełna siedmioletniego syna, ale nie z południa i nie w takiej formie. Przebywający na jej dworze sojusznik Laion, Duncan O’Connel podjął się zatrzymania sił Cesarstwa korzystając z sił swojego klanu. Potem zaś wyraził gotowość do wznowienia marszu na Kaplas. Pojawiły się wtedy pogłoski, że Biora są już pod murami Stolicy. Jasne było, że w takich okolicznościach należy rozpocząć walkę o diadem. Duncan postawił jednak ciężkie warunki. Dla jego córki wychowanie na Dworze Laine i  zaręczyny z księciem. Dla niego korona władcy Górskich Klanów z rąk nowego Imperatora Ethana. W końcu dla jego wojska imperatorski żołd. Księżna, stojąc w obliczu przeszło dziesięciotysięcznej armii Cesarstwa, przystała na wszystko. Klan O’Connel wraz ze sprzymierzeńcami ruszył przeciąć drogę legionowi.

Bitwa odbyła się u stóp jednej z gór otaczających La Roche, nazywanej podówczas, ze względu na kształt, Koroną. Górale ustawili się na zboczu, flankując idące doliną siły Elfów. Plan wydawał się doskonały, a pierwsze starcie dowiodło, że lud Wzgórz ma szansę zniszczyć wroga. Dobre przygotowanie, przewaga terenu i legendarna brawura Klanów zdawały się przeważać nad dyscypliną legionistów. Skalista okolica wykluczyła użycie Realmickiej kawalerii. Cesarscy mieli po swojej stronie tylko nieznaczną i trudną do wykorzystania przewagę liczebną. Oraz magię. Elfy zrobiły wtedy coś, czego nikt się nie spodziewał. Co nie mieściło się w imperialnej doktrynie wojennej.

Wysadziły górę.

Korona wybuchła, roztrzaskując się na tysiące większych i mniejszych głazów. Potężna lawina zmiotła trzecią część armii Duncana. Na przerażonych i zmieszanych Górali spadły Elfy. Klanowcy okazali jednak swoje męstwo, stawiając czoła legionistom. Gdy wszystko wydawało się już dla ludzi stracone, dym, który wzbiła w powietrze magiczna eksplozja, przemienił się nagle w gęstą Mgłę. Wzgórza uratowały swoje dzieci. Ciała Duncana nigdy nie znaleziono. Jedni mówią, że zginął pod skałami, inni, że śmiertelnie rannego Mgła uniosła ku Wzgórzom. W końcu nieliczni twierdzą, że w momencie klęski przeklinał bogów, Wzgórza i Elfy, przysięgając sprowadzić koniec na Cesarstwo. Ci twierdzą, że mógł przeżyć, może nawet zostać przeklęty, a nawet ruszyć za wycofującymi się wojskami Elfów. Są nawet tacy, którzy twierdzą, że został jednym z Nieśmiertelnych i korzystając z nowej mocy mści się na szpiczastouchych. Jaka jest prawda, nie wiadomo.

V Legion został poważnie osłabiony. W tej bitwie stracił prawie połowę składu osobowego. Koszty zwycięstwa były niezwykle poważne. Żołnierze Cesarza wycofali się na Pustkowia i ruszyli śladem lepiej sobie radzących sił wysłanych na północ. Mimo klęski, Duncan wykonał swoje zobowiązania wobec Laine. Księżna doceniła to i pozwoliła jego rodzinie przeczekać wojnę na swoich ziemiach. Sophia O’Connel została tu nawet dłużej.

wtorek, 17 lipca 2012

Niezwykle avangardowe prelekcje

Dziś prezentujemy prelekcje. W sali Dziedzictwa Imperium zawsze będzie się coś działo. W przerwach między sesjami i LARPami będziecie mogli posłuchać graniu, prowadzeniu i świecie DI. Mało tego, będą to wystąpienia ciekawe i dobrze przygotowane.
Dziś już z informacjami o godzinach.

Ale na początek zapraszamy Was na konkurs wiedzy o naszym świecie!
Odbędzie się zaraz po Wiecu Imperialnym. Będą nagrody!

„Wszyscy książęta Laion” czyli konkurs wiedzy o Dziedzictwie Imperium (Piotr Mysłek, Jakub Zapała, Rafał Pośnik)
sobota godzina 15
Podróżujesz po Imperium już od jakiegoś czasu? Zdarzyło CI się odwiedzić nasze sesje i LARPy? Zaglądasz czasem na nasze strony w Internecie? Grasz, prowadzisz, czytujesz? Oto okazja do sprawdzenia wiedzy o świecie Dziedzictwa Imperium.
W ciągu dwóch lat od premiery zorganizowaliśmy osiem oficjalnych LARPów, rozprowadziliśmy dziesiątki podręczników i poprowadziliśmy setki sesji. Jeżeli udało się Wam załapać na coś z tej listy, koniecznie spróbujcie swych sił w konkursie. Na zwycięzców czekają nagrody!
Ilu jest lajonickich rządzących książąt? Kto włada Regalią? Gdzie leży Puszcza Laurgais? Jak nazywa się kucharz księcia Ethana? Jeśli potrafisz odpowiedzieć na te pytania, masz sporą szansę na zwycięstwo. Jeśli nie i tak masz szansę się dobrze bawić!

Spis prelekcji:

Wprowadzenie do Dziedzictwa Imperium (Jakub Zapała)
Czwartek godzina 18
Prelekcja zalecana dla uczestników LARPów i sesji w świecie Dziedzictwa Imperium
Renesans. Fantasy. Postapokalipsa.
Wchodzące w wiek Odrodzenia ziemie ludzi zostały rozerwane magicznym kataklizmem. Zamiast wieku wielkich odkryć zaczęły się czasy wojen o ocalałe krainy i surowce. Artyści, wynalazcy i humaniści wchodzą w świat niepokojów i zdrad. Czy spryt godny Machiavellego czy geniusz na miarę Leonarda starczą w starciu z elfimi legionami czy potęgą demonów?
Na prelekcji dowiecie się o nietypowym świecie oraz mechanice, która daje Graczom duży wpływ na rozgrywkę i koncentruje fabułę na historiach postaci.
Intrygi. Zdrady. Trudne wybory.

Co nowego w Imperium, czyli o storyline’ie Dziedzictwa Imperium słów kilka (Jakub Zapała)
piątek godzina 16
Prelekcja zalecana dla uczestników LARPów i sesji w świecie Dziedzictwa Imperium
Gracze uczestniczą w LARPach. Fani głosują. Oficjalne sesje pchają świat do przodu. Dziedzictwo Imperium zmienia się i coraz więcej w tym świecie zależy od aktywnych grających. Zapraszamy Was do udziału w tym wielkim projekcie. Wyjątkowym na polskim rynku RPG
Potężne Rody toczą wojny, powstają i rozpadają się sojusze. Niedoszłe rewolucje i udane zamachy stanu niszczą lub wynoszą kolejne postaci. Zawierane są małżeństwa a starożytne linie wygasają. Na tej prelekcji opowiemy Wam, co się zmieniło w świecie Dziedzictwa Imperium w ciągu dwóch lat od wydania podręcznika. Porozmawiamy też o tworzeniu i realizowaniu storyline’u oraz o tym, jak się to robi, gdy ma się większe pieniądze i zaplecze.

Potwory zjadają bohaterów. O problemach z potworami w RPG (Jakub Zapała)
piątek godzina 17
Opowiadają nam, ze bez potworów nie ma dobrej przygody. Mówią, że jeśli nie ma ożywieńców czy smoka w podziemiach, to kiepskie fantasy. Albo że bez zębatych obcych, SF się nie liczy. Światy gier fabularnych zapotworzone są setkami dziwacznych stworzeń. Przez to potwór spowszedniał. Bestia stała się li tylko celem dla nowej broni i czarów. Powinna uciekać przed BG, gdy tylko ich zobaczy. Nie na moich sesjach.
Rzadko wprowadzam potwory do przygody. Gdy to się dzieje a Gracze dążą do konfrontacji, zwykle postaci giną. Nie dlatego, że przepakowuje potworki. Powód jest zupełnie inny. Postaci boją się moich potworów. Gracze boją się moich potworów. Spanikowani ludzie popełniają błędy.
Na tej prelekcji porozmawiamy o potworach na sesji. Dlaczego z nich nie korzystać i kiedy łamać tę zasadę? Jak zrobić Graczom wodę z mózgu i wywołać panikę? Co zrobić, by wybierali ucieczkę zamiast wygrzewu? Dlaczego robić takie rzeczy również w konwencji heroic? Jakie problemy niesie bestia na sesji i jak zrobić z niej temat ciekawej opowieści?

Mechanika cudów (Rafał Pośnik)
sobota godzina 16
Panel dyskusyjny w formie konwersatorium, gdzie będziemy zastanawiać się czym jest stół oraz dlaczego dzieje się to co się dzieje. Otwarty zarówno dla graczy jak i MG. Dyskusja ma za zadanie pokazać jak jest postrzegana magia i jak mogłaby być postrzegana. Spróbujemy na kilku przykładach, zrozumieć działanie zjawisk wykraczających poza zrozumienie. Pokazać różne punkty widzenia i różne zastosowania dla Kampanii czynnika X jakim w wielu systemach RPG jest magia, mutacje i zjawiska paranormalne.

Mity, archetypy, historie (Pośnik Rafał)
sobota godzina 17
 Think-tank. Słuchajcie zawsze pasjonowały mnie historie, motywy które napędzają scenariusze. Pomysł jest bardzo prosty, zamykamy dziesięciu mistrzów gry w jednym pokoju. Zamykamy z nimi pięciu graczy. Umiemy gadać o tym godzinami. Ale ta dyskusja może nam coś przyniesie. Esencje co warto prowadzić , jakie historie są poczytne. Jak je adaptować  oraz jakich historii oczekują gracze. Poznać wasze sny i marzenia i przekuć je w historie. Opowieści warte opowiedzenia. Takie o których można powiedzieć , że są kanonem. Adaptowalne do wszystkich systemów. Poszukać odpowiedzi czym jest dobra historia. Zapraszamy, do dzielenia się uwagami.

piątek, 13 lipca 2012

Gra bardziej społeczna


Dziedzictwo Imperium jest grą osadzoną w renesansowych realiach. Fantastycznej krainie, w której słowo bywa mocniejsze od magii i miecza. Małym świecie, w którym wszyscy się znają.  Spośród wszystkich gier fantasy znam tylko jedną, która pod względem nacisku na kwestie społeczne i możliwość wprowadzania przez Graczy własnych BNów zbliża się do Dziedzictwa Imperium. Są to Houses of the Blooded. Tam BG są władcami prowincji, mającymi wasalami i poddanych. Mogą mówić też czasem Prawdziwe Rzeczy o innych postaciach. Ta gra robi to zupełnie inaczej. Pod wieloma względami w Dziedzictwie Imperium możliwości są jeszcze większe.

Kiedy patrzę na sesje prowadzone przez innych i słucham wypowiedzi Graczy uderza mnie jedno: mam wrażenie, że prawie nikt o tym nie wie. Mało kto korzysta z tych opcji. Ja też czasem zapominam o sprawie. Tak sobie prowadzę mroczne fantasy. Nikt się nie skarży, bo mało kto zdaje sobie sprawę z tego, że czegoś brakuje. Dziedzictwo Imperium jest pod tym względem wyjątkiem. Ten tekst jest zachętą: grajcie bardziej społecznie. Korzystajcie z niepowtarzalnych możliwości, które daje ten system. Nie popełniajcie błędu, który i mi się czasem zdarza.

Po punkcie do wspólnej puli
Jak zacząć grać bardziej społecznie? Jest kilka możliwości. Ja zaprezentuje Wam propozycję, która na wstępie dużo zmienia. Nie ze względu na jej radykalność, a możliwości, które tworzy.

Potrzebujesz do tego rozwiązania około 10-15 znaczników (kamyczków, monet, kostek, cukierków) oraz miski.

Na początku sesji rozdaj Graczom po znaczniku za każdy punkt Losu, Mocy lub Szczęścia, który posiadają ich postaci. Potem pokaż im miskę. Niech każde z nich wrzucić do niej po jednym znaczniku.

„Te punkty” powiedz „mogą być wykorzystane przez każdego, ale tylko do wprowadzania nowych BNów i korzystania z zasady narracyjnej.”

Za jednym zamachem robisz masę ważnych rzeczy. Po pierwsze przypominasz Graczom, że takie mechanizmy w Dziedzictwie Imperium występują. Po drugie sprawiasz, że cały czas na stole będzie materialny znak tych możliwości. Nikt o tym nie zapomni – ani oni ani Ty. W końcu dajesz też Graczom motywację, by od razu intensywnie odgrywali postaci – mają punkt Losu, Mocy albo Szczęścia do odzyskania. Jeśli im się uda szybko go uzupełnić, są de facto jeden do przodu.
Niech Gracze wiedzą, że w dowolnym momencie mogą do wspólnej puli dorzucić dodatkowy punkcik. Nie wszyscy będą to robić. Ci, którzy się na to decydują z pewnością zasługują na dodatkowego PDka za grę drużynową.

Tego rozwiązania nie opisaliśmy w podręczniku podstawowym w zasadzie tylko z jednego powodu. Z początku może ono być zbyt skomplikowane tak dla Graczy jak i dla MG. Kiedy znacie już zasady, koniecznie wprowadźcie wspólną pulę punktów na swoje bardziej społeczne sesje. Zobaczycie, jak zaroją się od BNów.

Podkreślanie Znajomości
Najbardziej niedocenianą  a jednocześnie jedną z najpotężniejszych spośród możliwości wpływania przez  Gracza na świat przedstawiony na sesjach w Dziedzictwie Imperium jest zasada Znajomości.
Znajomości są ważne.

Kto z nich nie korzysta, ten (bez obrazy dla Realmitów) jeleń.

Jak w gruncie rzeczy działa ta zasada? Jest banalnie prosta: wydajesz punkt Losu, Mocy, Szczęścia i wprowadzasz BNa. W dodatku masz dla tego dobre uzasadnienie w historii uczenia się danej Umiejętności.

Są z tym dwa problemy. Po pierwsze pojawia się test. W gruncie rzeczy nie jest on problemem, ale dla Graczy to zawsze ryzyko. Włącza się mentalny blok – istnieje możliwość porażki. Wszyscy zapominają, że mogą go automatycznie zaliczyć. Test służy w gruncie rzeczy ustaleniu kontroli narracyjnej. Rzuć dobrze, a BN wejdzie do gry w zasadzie natychmiast i będzie przychylny – tak jak Graczu chcesz. Rzuć słabo, a zdobycie przychylności tej postaci będzie wymagało podróży i wymiany przysług – to co MG lubi najbardziej. Mistrzowie, przekonujcie Graczy, że warto zaryzykować. Gracze, nie bójcie się kostek.

Drugim problemem jest punkt Losu, Mocy, Szczęścia. Wielu grających nie wydaje ich, trzymając na czarną godzinę. Miska z „darmowymi” punktami powinna raz na zawsze tę trudność usunąć.
Mówcie o Znajomościach na sesji. Korzystajcie z nich przy każdej okazji. Zaludniajcie Imperium BNami powiązanymi z Waszymi postaciami. Korespondujcie z nimi. Wybierajcie się na wesela czy urodziny dzieci. Co Wam szkodzi? Z czasem znajomi przemienią się w przyjaciół, a kolejni zaczną się liczyć dla postaci. BG może mieć ich w gruncie rzeczy nieograniczoną ilość. Znajomości są super!

Mistrzowscy BNi
Jeszcze chwilę o Umiejętnościach. Duża część z nich daje uczniów, podwładnych, klientów. Niby wszystkich to kręci, ale często się o tych ludziach zapomina. Dodatkowe imiona do spamiętania, dodatkowe obowiązki i wydatki. Lepiej o tym nie mówić.

Nigdy tego nie róbcie.

Ci BNi ciągle kręcą się wokół postaci. Jeśli nie ma ich obok, piszą. Gracz, który wymyślił, że roześle swoich stronników po okolicznych dworach sam się prosi o pięć listów co sesję. Które musi przeczytać poświęcając czas, podczas którego inni grają. Bo w tych pismach są informacje kluczowe dla przygody. No dobra, w jednym z nich. Gdzieś między życzeniami zdrowia a opisem randki z przystojnym kawalerem.

Nie pozbawiajcie się wsparcia, sojuszników i zasobów. BNi, których gwarantują Wam Umiejętności posiadają zdolności i informacje, których brak BG. Też są członkami drużyny. Już MG o to zadba. Nie pozbywajcie się ich tak łatwo.

Korzystanie z Dziedzictw społecznych
Sercem grania bardziej społecznie w Dziedzictwo Imperium jest oczywiście korzystanie z Dziedzictw. Szlachectwo, Koligacje, Zapiekła Zemsta, Przodkowie, Zdrajca w Rodzinie czy Znajomości wśród Krasnoludów to dobry początek. Ale nie ograniczajcie się do nich. Można społecznie wykorzystać większość z listy, Majątek, Dziedzic Magów czy Dar Języków mogą też dostarczyć pomysłów na powiązania i BNów. Bądźcie kreatywni.

Dobra, teraz trochę o mechanice. Większość MG, których znam formułuje pytanie o to mniej więcej tak:

„Czyli starczy, tak jak napisano w podręczniku, żeby Gracz wykonał test Losu/Mocy/Szczęścia i wtedy BN z Dziedzictwa się pojawi? To ma być takie proste?”

„Nie, źle myślisz.” odpowiadam.

Testy są dla korzystających ze Znajomości czy Zalet. Jeżeli ktoś zdecydował się na Dziedzictwo, to znaczy, że chce by te dodatkowe postaci definiowały jego lub jej bohatera. Jeżeli mówi, ze ma w tym mieście ciotkę to MA CIOTKĘ. No dobrze, MG może zażądać wydawania punktów Losu, Mocy czy Szczęścia. Czy ciotka nie wyjechała to już kwestia w sam raz dla zasady narracyjnej.

Ktoś z Was zapyta się, czy to nie przegięcie zasad na korzyść postaci społecznych. Bo przecież mogą wykorzystać to dla „wygrania” sesji. Odpowiem na to pytaniem: czy nie ufasz swoim Graczom? Ja moim ufam. To moi znajomi. Na konwentach to ludzie, którzy chcą wypróbować nową grę. Jeżeli czyimś celem jest zepsucie zabawy innym, to po co wybiera gry fabularne? Niech poszuka sobie innej zabawy.

No dobra, na poziomie projektowania gry odpowiedź jest inna. Dziedzictwa są najważniejszym wyborem przy tworzeniu postaci. To one ją definiują. Niektóre pozwalają w zasadzie automatycznie zdawać testy i wygrywać walkę. Inne dają magiczne moce, które mogą namieszać zdrowo w rzeczywistości. One są potężne. Czemu ze społecznymi ma być inaczej? Bo popsują MG intrygę? A wybuch Starej Mocy nie? Skoro jesteśmy w stanie wykorzystać fakt, że czary zmieniają okolicę w krainę stepujących śliwek, czy to, ze wojownik właśnie wyeliminował najsilniejszego BNa w pierwszej rundzie walki, to czemu tu pojawiają się trudności? Dodawanie BNów dla większości prowadzących okazuje się problemem. Nie powinno. Tu trzeba się przełamać. Przecież to BNi popychają akcje do przodu. Jeżeli więc Lajonita ma Koligacje, to znaczy, że posiada krewnych we wszystkich księstwach. Zapiekła Zemsta przeciw Oświeconym da postaci sojuszników na każdym dworze Imperium.

Jeszcze jeden trik
Często opór przed wprowadzaniem nowych BNów bierze się z problemu, jakim jest odgrywanie kolejnej postaci przez MG. Wielu prowadzących nie ma po prostu czasu ani siły, by wcielać się w kilkadziesiąt osób na sesji. Można wtedy zastosować prostą sztuczkę. Gdy Gracz wprowadza BNa wyznacza jednocześnie innego uczestnika rozgrywki, który odtąd będzie się zawsze wcielał w tę postać. Wyznaczona osoba notuje sobie, że oprócz Rodericka O’Malish będzie też działać, gdy na scenę wejdą Rupert, biorski żołnierz i Worpulia „Czajka” Vigo, karczmarka z pobliskiego miasta. Jeżeli po trzech sesjach każdy ma do odgrywania przynajmniej dwie postaci – główną i epizodyczną – to znaczy, że robicie to dobrze.

Podsumowanie
Powiem to ostro i z pełnym przekonaniem:
Granie w Dziedzictwo Imperium nie ma sensu, jeśli nie robicie tego społecznie.

Bez tego komponentu ten system to tylko mroczne fantasy. Świat jak świat. Mechanika jak mechanika. Szlachecki Renesans bez sieci kontaktów, rodzinnych rozgrywek i sprytnych służących możecie sobie w zasadzie darować. Zostanie okaleczona gra, z systemem tworzenia postaci, który daje bezsensownie dużo umiejętności społecznych. Tych, które normalnie dostarczają BNów i ułatwiają kontakty z nimi.

Są porównywalnie dobre, jeśli nie lepsze, systemy do robienia tradycyjnego dark fantasy. Są takie mechaniki, które uwzględniają więcej czynników i dostarczają na przykład widowiskowych I makabrycznych zgonów opisanych przez liczne tabelki. Albo inne, które mają kolorowe kartonowe pomoce i „narracyjne” kostki. Słyszałem nawet o kampanii w świecie dark prowadzonej na mechanice Neuroshimy. Bo czemu nie.

Dziedzictwo Imperium wyróżnia się powiązaniem postaci ze światem. Robi to naprawdę dobrze. Podstawowym sposobem na to jest otoczenie BG w zasadzie NIESKOŃCZONĄ ilością BNów (no dobrze, ludzi w Imperium jest raptem pół miliona – co pozwala na kolejny trik – niech kolejni wprowadzani BNi okażą się małżonkami, rodzeństwem lub… śmiertelnymi wrogami dawnych znajomków BG). Każdy ma znajomych, a oni swoich kolegów. Nikt nie jest tak do końca sam, ale jednocześnie każdy ma kogoś, o kogo musi się troszczyć. Śmierć postaci pociągnie za sobą konsekwencje dla wielu osób. BG ma miejsce i sens w świecie. Dlatego łatwiej się do niego przywiązać.

Jeżeli pozbawicie grę otoczki wszystkich tych dodatkowych postaci, Dziedzictwo Imperium niemal niczym nie będzie się różniło od innych systemów. Nie musicie grać bardziej społecznie, jak tutaj opisaliśmy, ale przynajmniej niech taka możliwość pojawi się na Waszych sesjach. Bo na co komu kolejne dark fantasy, jeśli nie będzie miało czegoś, co czyni je naprawdę wyjątkowym?

wtorek, 10 lipca 2012

Avangardowe warsztaty LARPowe

W avangardowy piątek (27 lipca) mamy dla Was zaplanowany blok warsztatów LARPowych. ma on trwać większość dnia, równolegle z sesjami. Na koniec dnia - LARP. Ale zanim do niego dojdzie, będziecie mogli pobawić się z bronią bezpieczną w teorii, rzemiośle i praktyce. Opisy podajemy z planowanymi godzinami rozpoczęcia. Pierwsze dwa odbędą się w naszej sali, trening w włócznią patio/otwartej przestrzeni. W każdym razie tak, żeby można było bronią pomachać.



Godzina 14
Warsztaty broni LARPowej I
Jan Świrski
Bo to jednak jest filozofia
Byłeś kiedyś na Larpie? Widziałeś bezpieczną broń? Chciałeś móc samemu stworzyć coś tak morderczego, aby samemu stawiać czoła zagrożeniom jakie stwarzają potwory z otchłani? Wpadnij do nas, nauczymy cię na czym to polega.

To jest część teoretyczna, która opowie Wam o konstrukcji broni bezpiecznej, wykorzystywanych materiałach i zasadach dopuszczania ich na LARPy.

Godzina 15
Warsztaty broni LARPowej II
Jan Świrski
Byłeś kiedyś na Larpie? Widziałeś bezpieczną broń? Chciałeś móc samemu stworzyć coś tak morderczego, aby samemu stawiać czoła zagrożeniom jakie stwarzają potwory z otchłani? Wpadnij do nas, nauczymy cię na czym to polega.

To jest część praktyczna, która pokaże Wam jak Tworzyć takie narzędzia zagłady. Prawdziwe warsztaty, czyli robótki ręczne. Będziecie mogli złożyć własnego otuliniaka pod okiem doświadczonych LARPowiczów. Zapewniamy części składowe.


Godzina 16
Elfia włócznia – trening walki bronią LARPową (2 h)
Piotr Mysłek
Wizja elfich żołnierzy władających włóczniami o szerokich ostrzach wywodzi się z celtyckich, konkretnie irlandzkich, mitów.  Nie tak dawno mieliśmy możliwość obejrzenia świetnych scen walki z taką bronią w drugiej części filmowego Hellboy’a. Srebrna lanca księcia Nuady stała się szybko kultowa. Również w Dziedzictwie Imperium elfy i półelfy posługują się swoją sztuką walki włócznią. Na potrzeby naszych LARPów opracowaliśmy prosty i efektowny sposób posługiwania się nią.

Na naszych warsztatach pokażemy jak władać elfią włócznią (o szerokim ostrzu i długości około 170 cm). Oprócz walk pokazowych, w których będzie mogła wziąć udział i publiczność (przyniesiemy kilka „bezpiecznych” mieczy), poprowadzimy nasz typowy trening. Każdy zainteresowany będzie mógł wziąć w nim udział. Pokażemy też jak szybko zrobić bezpieczną włócznię i jak nią walczyć tek, by się nie pozabijać.