wtorek, 29 października 2013

Długi weekend: Dziedzictwo Imperium na Falkonie II

Sesji ciąg dalszy. Tymczasem ruszyła Facebookowa strona LARPa Instantowego.

Morowe powietrze
2-5 graczy
ok. 4 godzin
 Bramy Lormont zostały zamknięte. W mieście panoszy się zaraza. Ludzie boją się wychodzić z domów. A wy utknęliście pośrodku tego wszystkiego. Popasanie w tej gospodzie było ryzykowne, ale nie można było przewidzieć wprowadzenia alertu generalnego w ciągu jednej nocy. Teraz musicie się stąd wydostać, albo pomóc w stłumieniu zarazy. Musicie się jednak pospieszyć - mag zamknął się w swojej wieży, baron podobno kona w męczarniach, a bezradni ludzie zaczynają coraz bardziej wrogo spoglądać na półelfickie osiedle w biednej części miasta. Jeśli nie zostaną podjęte stanowcze środki, tragedia może okazać się jeszcze większa.


Wilk w owczej skórze
2-5 graczy

ok. 4 godzin
Dworek hrabiego de Volfe jest położony o pól dnia drogi od Samelen. Stare domostwo z zewnątrz wygląda na opuszczone, nikt nie dba o uschłe róże, nikt nie podlewa krzewów, rośliny straszą poczerniałymi kikutami bezlistnych gałązek, gdy ciemna puszcza przybliża się co roku, coraz bliżej i bliżej. Mimo to miejsce doskonale nadawało się na miejsce waszych spotkań, to tu radziliście i omawialiście kolejne posunięcia, na ścianach rozwieszono mapy, stoły pokryte są grubą warstwą wosku po stopionych świecach przy których radziliście aż niebo nie pokryło się gwiazdami. 

Nareszcie, po wielu miesiącach ciężkiej pracy widać światło w tunelu, otrzymaliście list. Czarny lak z herbem de Volfe kazał wam znów stawić się we dworku, list zawierał krótką notkę: "Przełom, udało się" - Oznajmiły cienkie, krzywe litery, charakter pisma de Volfa… jednak w dworku nie zastaliście hrabiego, słońce powoli znika za najwyższymi konarami drzew… co chciał wam powiedzieć de Volfe? Dlaczego wciąż go nie ma? Czy wasz spisek został odkryty? I dlaczego te przeklęte wilki tak straszliwie wyją?


sobota, 26 października 2013

Długi weekend: LARPowanie



Na 9 listopada planujemy opisanego niżej LARPa. Chcemy na nim wypróbować kilka rozwiązań, które mają nam towarzyszyć w planowanym na pierwsze pół roku 2014 cyklu gier. Jeżeli 
Zgłoszenia możecie tradycyjnie wysyłać na dziedzictwa@wp.pl. Wkrótce ruszy też event na Facebooku.

Sąd parów

Lord Filip de Charousse popełnił błąd. Każdy arystokrata ma krew na rękach. Ten jednak dał się złapać.

Dziś hrabia zwołuje cały swój dwór. Nawet najwyższy książęcy urzędnik nie może skazać lorda na śmierć. Choć ma dowody morderstwa, zdrady i uczestnictwa w spisku, potrzebuje odprawić sąd. Radę równych, bo tylko oni mogą ocenić postępowanie innego arystokraty. Sąd parów. Do wydania wyroku potrzeba czterech.

Zgłosiło się sześciu.

Dwór pełen jest zwalczających się stronnictw. Każdy lord posiada swoich zauszników, ale też wrogów. Jedni chcą skazać de Charousse’a, inni go uniewinnić. Arystokraci jak nigdy potrzebują poparcia innych członków świty hrabiego. Każdy chciałby wejść w skład sądu parów. Komu to się uda zyska władzę nad życiem i śmiercią lorda Filipa. To słodka pokusa.