środa, 25 maja 2016

Ogry



Tekst ten dedykuję Panu Vinkowi

Wielka jest rozmaitość istot inteligentnych, które żyją na skrzyżowaniu światów, którym jest Stworzenie. Wiecie już dożo o życiu Elfów, Krasnoludów czy upadku Trolli. Jest jednak lud, o którym się zwykle milczy. Jeśli zaś wspomni się na niego, robi się to ze strachem, czyniąc pospiesznie znak przywołujący opiekę bogów. Ogry, bestie ze starożytnych legend, słudzy czarowników i budowniczowie tajemniczych megalitycznych budowli. To wszystko, co mówi o nich lud, jest prawdą i kłamstwem zarazem. Nazywa się tak bowiem wiele różnych stworzeń.


Dzisiaj powiemy więc trochę o ograch, a raczej o znaczeniu tego słowa w Imperium. Nie ma bowiem takiego ludu ani rasy w naszych podręcznikach. Nie znajdziecie słowa o nich w dodatkach. A to dlatego, że trudno powiedzieć, czym ogry są. Można za to wskazać, czym były. Jeżeli szukacie tajemnicy, która urozmaici opowiadane przez Was opowieści, trafiliście we właściwe miejsce. Uważajcie jednak, bo dotyka ona najbardziej skrzętnie ukrywanych sekretów Regalii.


Ohryli

W antycznych czasach na Stworzeniu żyły potężnie zbudowane i silne istoty o łagodnej naturze. Regalickie źródła, będące kopiami ksiąg z Handizaru, określają je słowem ohryli i nazywają „szlachetnymi małpoludami”. Zamieszkiwały one odludne tereny, żyzne pogórza i gęste lasy. Były niemal tak wysokie jak Trolle, ale mocarniej zbudowane. Nie były tak owłosione jak Almasi, ale poza wzrostem pod wieloma względami do nich podobne. Żyły w niewielkich wspólnotach, a posługiwały się nie mową podobnie jak inne ludy, a pieśniami o przedziwnej melodyce i gardłowym brzmieniu. Możliwe, że to od nich wzięły swoją nazwę.


Ohryli żyły w wioskach budowanych wokół wznoszonych przez nie ogromnych kamiennych struktur, przypominających nieco gigantyczny stół czy ławę o dwóch nogach. Ponoć powstawały one w ten sposób, że całe plemię siadało w kręgu i nuciło przedziwną pieśń, od której mocy głazy unosiły się i ustawiały posłusznie w ten uświęcony tradycją kształt. Ohryli zdobiły te kamienie dziwnymi symbolami. Ludy Wzgórz nazywają takie budowle dolmen. Wiele spośród nich można było spotkać na południu Imperium, a wyryte na nich glify podobne są do tatuaży Górskich Klanów. Może więc ohryli mają coś wspólnego z tajemniczymi Sidhe?


Wedle podań to właśnie te istoty były chwytane przez sługi Czarnoksiężnika i przekształcane w złowieszcze Lodowe Bestie, najgroźniejsze potwory w armii Mroku. Ogromne pokryte białym futrem żądne krwi maszyny do zabijania, dzikie a jednocześnie podstępne i inteligentne. To właśnie w walce z nimi Chmer stracił tak wielu towarzyszy. Ohryli wiele ucierpieli w wyniku wojny z Czarną Magią, stając się przedmiotem polowań i zemsty wszystkich stron konfliktu. Skryli się więc w niedostępnych górach i dzikich puszczach. Przetrzebieni i zapomniani zniknęli ze Stworzenia w czasach Wielkiej Zimy, podobnie jak wiele innych cudów tego świata. Pozostały po nich tylko nieliczne budowle z kamienia oraz słowo Ohr, oznaczające w wielu językach obcego i potwora.


Zasady:

Ohryl Potęga 3, Krzepa 10, Strach 1 Odporność 2, Dziedzictwo Potężna Budowa Ciała. Przy użyciu Magii Pieśni potrafi się posługiwać kluczami Umysłu i Telekinezy.


Lodowa Bestia Potęga 3, Krzepa 12, Strach 3, Odporność 4, Dziedzictwo Potężna Budowa Ciała, Manewry: Atak Kłami, Atak Pazurami.







Ogres

Tyrania Smoczej Władczyni Vedox Misilogre przeszła do legendy. Po dziś dzień w Imperium straszy się nim małe dzieci. To ona sprawiła, że Elfy z Dworu Jesieni za najważniejszy cel swojego istnienia po zwalczaniu Demonów uważają niszczenie wyznawców smoków. Ale zacznijmy od początku.


Vedox był starożytnym smokiem o ogromnej mocy i wielkim zamiłowaniu do eksperymentów w mieszaniu ras. Niektórzy utrzymują, że to on właśnie pierwszy stał się Smoczym Władcą mieszając swoją duszę z ludzką i zyskując przez to niezmierzoną potęgę. Misilogre była ambitną i żądną władzy kobietą, bezwzględną w dążeniu do swoich celów i bardzo inteligentną. Połączenie tych dwóch istot okazało się jednym z najstraszliwszych wydarzeń w historii Stworzenia.


Smocza Władczyni stała się boginią dla prymitywnych ras a jej dominium rosło niezmiernie szybko. Był taki moment, że realnym wydawało się objęcie przez nią panowania nad całym światem w ciągu jednego pokolenia. Ostatecznie została ona pokonana i zabita, a dusza smoka podobno na wieki uwięziona, ale to temat na inną opowieść. Ważne jest, że armiom Smoczej Lady przewodzili wielcy wojownicy w czarnych zbrojach, traktowani przez nią niemal jak własne dzieci. Były to oczywiście efekty magicznych eksperymentów. Na już silnej podstawie, jaką stanowiła moc Namiestników Smoczych Władców, Vedox Misilogre zbudowała prawdziwe bestie, dokonując przeciwnych naturze krzyżówek między inteligentnymi rasami a schwytanymi potworami. Efektem byli trzymetrowi zakuci w czarną stal rycerze o zielonkawej skórze i szerokich barach. Tak silni, że mogli jedną ręką unieść człowieka czy zmiażdżyć mu głowę. Lady Smoczyca nazwała ich Bambogres. Ci, którzy byli ich ofiarami woleli skracać tę nazwę do ogres, ogry. Potwory. Było to łatwiej wykrzyczeć w panice, gdy zbliżali się do miasta czy osady. Stwory te były niemal niepokonane. Ranione wpadały w dziki szał, w trakcie którego rosły jeszcze bardziej, rozrywając swą zbroję, a zdolne były w pojedynkę obrócić w perzynę całą wieś. Najpotężniejsze z nich potrafiły ponoć też ziać ogniem. Ogres były prawdziwymi bestiami i to one są źródłem wielu nieprawdopodobnych legend o potworach.


Gdy zniszczono Smoczą Władczynię, wybito też jej gwardię Bambogres. Ciągle można jednak trafić na pogłoski, że ktoś z nich przetrwał zagładę a jakaś zdegenerowana linia krwi tych stwórów żyje gdzieś na krańcach świata. To najpewniej tylko mity lub pomyłki wywołane napotkaniem zmutowanych Trolli. Pewności jednak nigdy mieć nie można.


Zasady:

Bambogre Potęga 4, Strach 1 Odporność 8 (w tym ciężka zbroja), Dziedzictwa: Krew Smoka 2, Krew Trolla 2, Potężna Budowa Ciała, Manewr: Szarża. W szale Odporność spada do 4 (większa część zbroi opada), ale Siła, Zręczność i Wytrzymałość (a w efekcie Rany i odpowiednio Zmęczenia), rosną do 10.


Ogrowie Regalii

Wraz ze zniszczeniem Vedox Misilogre przepadł sekret tworzenia jej potwornych sług. Jednak część zapisków ocalała i została wywieziona przez pierwszych Hanzathów do niedawno założonego Trzeciego Miasta Magów. Przez wieki leżały one w archiwach. Pewnego dnia jednak trafił na nie mistrz Anatolikos i wszystko się zmieniło


Safiros Anatolikos był adeptem zainteresowanym doborem naturalnym i przekazywaniem magicznych zdolności z pokolenia na pokolenie. Podjął on rozproszone dotąd badania tyczące się mieszania krwi różnych istot inteligentnych i rozpoczął pierwszy program hodowli nadludzi. Była to oczywiście praca zakrojona na pokolenia, ale dzięki vedoxowymi notatkom jeszcze za jego życia udało się stworzyć pierwszą stabilną linię krwi, która spełniała wymagania postawione sobie przez czarownika. W okresie dojrzewania dzieci, częściej chłopcy niż dziewczynki, zaczęły przechodzić proces mutacji, która uczyniła ich ogrami Regalii.


Największym problemem okazało się zastąpienie smoczej esencji jakimś innym czynnikiem dającym odpowiednią siłę i dzikość. W końcu rozwiązaniem okazało się skrzyżowanie ludzi o trollich cechach z Orkami. Ogrowie Anatolikosa byli więc wielcy, mierzący ponad dwa metry, silni i zdolni do wpadania w dziką furię, ale szpetni i niezbyt inteligentni. Wyglądali w sposób przywodzący na myśl lekkie upośledzenie i tak też się zachowywali. Tacy mutanci okazali się przydatnymi ochroniarzami i oddziałami porządkowymi. Byli też karni, posłuszni i dobrze maszerowali w szyku. Rada Hanzathów nie była jednak z nich nigdy do końca zadowolona. Paradoksalnie ten umiarkowany sukces stał się główną podstawą dla podważania sensowności całego programu krzyżowania ludzi z innymi istotami.


Jednak prawdziwy gwoździem do trumny okazał się kolejny eksperyment. Kiedy Wojny Domowe osiągnęły swój punkt krytyczny i Regalia została wciągnięta w zmagania militarne z innymi Rodami, okazało się, że jej armia jest zdecydowanie zbyt mała, by poradzić sobie z naporem wroga. Podjęto więc desperacką próbę wzmocnienia jej mutantami z nowej linii krwi. Propozycja wyszła od dynastii Kalakore a rozwiązanie, które zaproponowali, było szalenie proste. Dodali do już i tak wybuchowej mieszanki, jaką stanowili ogrowie, szczyptę demonicznej mocy chaosu. Efekty przeszły wszelkie oczekiwania. Nowi, tak zwani Czarni Ogrowie, nie przejawiali słabości swych poprzedników. Byli bystrzy, może niezbyt piękni, ale z pewnością groźni. Ciemna cera, czarne oczy i surowe twarze dodawały im brakującego kuzynom powabu. Byli równie silni, a chyba nawet wytrzymalsi od pobratymców. Na paradach prezentowali się świetnie, sprawdzali się też na placu boju. Wszystko wydawało się działać doskonale, dopóki pierwszy spośród Czarnych Ogrów nie został zmuszony do wpadnięcia w szał.


Okazało się, że u większości przedstawicieli tej linii krwi utrata kontroli wywołana bojową furią kończyła się trwałymi zmianami w psychice. Jakaś część demonicznej mocy wyzwalała się i sprowadzała na ogrów szaleństwo, zwykle Ścieżki Szału, rzadziej Samozniszczenia. Większość z nich stawała się psychopatycznymi mordercami. Póki walczyli na polu bitwy, nie stanowiło to problemu. Ale mutanci po prostu nie potrafili przestać. Jedni decydowali się wdawać w burdy z innymi żołnierzami. Inni robili się bardziej wyrachowani. Zaczynali mordować cywili, nawet własnych pobratymców po powrocie do domów w koloniach. Regalia wpadła w panikę. Tę linię krwi Hanzaci wypalili do cna i znacząco ograniczyli wszelkie podobne eksperymenty, w tym zredukowali poważnie populację ogrów. Magowie przekonali się na własnej skórze, że igranie z mocami Demonów nigdy nie kończy się dobrze. Nie ma dziś Czarnych Ogrów, choć zdarzają się tacy, którzy przybierają takie miano, mniej lub bardziej słusznie. Regalia ma ich zawsze na oku.


Zasady:

Ogr: Regalicki Potomek, minimum 4 Siły i Wytrzymałości, Przebudzone Dziedzictwa Krew Trolli i Orcza Krew*, Wada Słabo kojarzący, Zaleta Potężna Budowa Ciała. Ogrowie zwykle wyposażani są w lekkie zbroje, długie miecze lub pałki.

Specjalizacja Oddziału: Ogry otrzymują Specjalizacje Broń Ciężka (z tym, że ich Krzepa wynosi 8) oraz Twardzi.


Czarny Ogr: Regalicki Potomek, minimum 4 Siły i Wytrzymałości, Przebudzone Dziedzictwa lub Zalety Krew Demonów (Ścieżka Bestii)* 2, Krew Trolli, Orcza Krew*, Zaleta Potężna Budowa Ciała. Czarnych Ogrów wyposażano w średnią lub ciężką zbroję, okute pałki i kusze.

Specjalizacja Oddziału: Czarne Ogry otrzymywały efekty Specjalizacji Broń Ciężka (Krzepa 8), Średnie Zbroje i Twardzi oraz dodatkowy poziom Morale. Jeżeli Lojalność Czarnych Ogrów spadnie do 0, a posiadają oni jeszcze Morale, natychmiast wykonują Szarżę na najbliższy sojuszniczy Oddział. Obecnie nie ma ich dość, aby sformować z nich Oddział, więc ta Specjalizacja może się pojawić tylko w rozgrywkach historycznych.
*Dziedzictwa Krew Demonów (Ścieżka Bestii) oraz Orcza Krew zostały opisane w podręczniku podstawowym do klasycznego Dziedzictwa Imperium a ich poprawione wersje powrócą w Sierotach Końca Świata.

Ogr Zaleta za 6 punktów (4 dla Regalitów): Należysz do nacji udoskonalonych mutantów, dzieci mistrza Anatolikosa zwanych Ogrami. Zgodnie ze wskazówkami twórcy Twojego rodzaju obudzono w Twym ciele pierwiastki dzikich ras tego świata. Szybko udało Ci się przybrać ogrzą postać. Mutacje nie osłabły też po okresie dojrzewania, dzięki czemu zyskujesz ciągle na sile i sprawności, tak jak obmyślili to starożytni czarownicy. Możesz zawsze rozwijać Krew Demonów, Orków i Trolli za jeden Punkt Doświadczenia mniej niż normalnie.


Podsumowanie

Ohryli, Bambogres, Ogrowie. Ohr, Ogre, Ogr. Istoty te miały ze sobą wiele wspólnego, ale też były bardzo odmienne. Nazwy i legendy mieszają się ze sobą i dziś dla prostego ludu nie ma między nimi żadnej różnicy. Są potworami z legend. Wielkimi choć z pozoru podobnymi do ludzi bestiami. Krwawymi mordercami żyjącymi w leśnych ostępach w pobliżu starożytnych kamiennych budowli. Robią stroje z ludzkiej skóry i breloczki. Pożerają gałki oczne i porywają małe dzieci, by później rozerwać je na strzępy. To oczywiście tylko bajania. Prawda jest dużo bardziej skomplikowana, mniej dla ludzi chlubna i po prostu trudniejsza. Dlatego niewiele się o ograch wie, a jeszcze mniej mówi w Imperium.

środa, 18 maja 2016

Ponure fantasy a fantasy renesansowe

Przed świat przebiegł, niby nagły dreszcz, straszliwy kataklizm. W jednej chwili rzeki zmieniły bieg, miasta obróciły się w pył, wyrosły nowe góry. Brutalna wojna rozdarła Imperium, poróżniła Rody, a nieludzki najazd wykrwawił Ludzkość. Skłócone stronnictwa wciąż patrzą na siebie nieufnie, a nowe sojusze nie mają siły, którą starym nadawała tradycja. Z Imperium pozostał tylko krwawy ochłap, nędzny cień dawnej potęgi.  Nawet o władze nad tym, co ocalało z chwały dawnych czasów, toczy się bezkompromisowa polityczna gra.

Ale nie wszystko zostało stracone. Klęska nauczyła ludzi pokory, wojna przekonała o potrzebie rozwoju a najazd o konieczności zjednoczenia. Imperium potrafiło się obronić przed największym mocarstwem na Stworzeniu a Ethan Laine czy baron Gustaw wydają się być przywódcami gotowymi poprowadzić je do jeszcze większych sukcesów. W sercach ludzi pojawiła się nadzieja i wiara w lepsze jutro. W wioskach i miasteczkach słychać śmiech dzieci – pokolenia powojennego wyżu. Na dworach uczeni i artyści rozsnuwają przed szlachta obraz nowego świata. Ludzie wierzący w Pięć Cnót starają się urzeczywistnić tę wizję. Dawne Imperium zostało utracone w Końcu Świata i nic tego nie zmieni. Za to z jego popiołów może odrodzić się coś nowego. Kraj silniejszy, mądrzejszy, nowocześniejszy, godny dziedzictwa Imperium Elena.

W naszym zamyśle świat naszych gier, choć pełen przemocy, niesprawiedliwości i niebezpieczeństw, nie miał być ponury ani przygnębiający. Gra mówiąca o epoce Renesansu taka być chyba nie mogła. To w końcu czas Odrodzenia. Można i warto zadawać pytania o jego cenę i wartość. Czasem okaże się, że w ocenie postaci trzeba zapłacić zbyt wiele. Wtedy można, a nawet trzeba, stanąć w obronie tego, w co się wierzy. To właśnie wspólne ideały pozwalają odnaleźć się ludziom zdolnym odmienić świat. To właśnie dlatego nie ograniczamy możliwości współpracy postaci z różnych Rodów w jednej frakcji, co czasem spotyka się z niezrozumieniem. Pochodzenie i stereotypy mogą różnić ludzi, ale łączą ich wielkie idee.

Chcemy tu trochę opowiedzieć o naszych koncepcjach stojących ze Dworami Końca Świata i klasycznym Dziedzictwem Imperium. Oczywiście możecie grać tak, jak Wam w ten sposób, który Wam najbardziej odpowiada. Chodzi w końcu o dobra zabawę. Ten tekst posłużyć ma przede wszystkim rozwianiu pewnych wątpliwości i zwalczeniu kilku nieporozumień co do tego, czym nasze gry są, na które natknęliśmy się w internecie. Mówiąc krótko: bawcie się, jak Wam najwygodniej. Ja zaś poświęcę tu trochę miejsca na wyjaśnienie, jak widzieliśmy typową rozgrywkę projektując te gry.

Mówiąc najkrócej: to miało być fantasy mroczne, ale renesansowe, a nie ponure.

Ponure fantasy
Ponury znaczy „wywołujący smutek i przygnębienie”. Chaos życia i przypadkowość śmierci są ważnymi wątkami w takich opowieściach. Niczego nie można być pewnym. Ludzie wierzący w cnoty i ideały giną, częstokroć okrutną śmiercią. Przetrwają tylko najsilniejsi, ale nawet wielka potęga nie chroni przed powolnym zdychaniem w błocie i własnej krwi. Świat pełen jest brzydoty, obłudy, fałszu i kłamstwa. Nic nie zostało zbudowane na solidnych fundamentach. To, w co ludzie wierzą, jest kłamstwem, oszustwem, blagą. Niewinni zostaną zbrukani a naiwność będzie wykorzystana do cna. Im więcej szczęścia spotka człowieka, tym szybciej i brutalniej zostanie ono przerwane zdradą, chorobą, śmiercią czy kalectwem. Zło nie będzie ukarane inaczej niż przez inne, większe i silniejsze lub po prostu sprytniejsze, zło. W ponurej narracji nadzieję budzi się tylko po to, by zaraz ją zgasić.

Doskonała ilustracją ponurego fantasy jest świat serii Pieśni Lodu i Ognia i serialu Gra o Tron. Niemal wszyscy pisarze tego prądu, podobnie jak sam G.R.R. Martin, czerpią garściami z historycznej epoki rozdrobnienia feudalnego (w Polsce – rozbicia dzielnicowego), podczas którego dziesiątki możnych zgłaszało pretensje do korony książęcej, królewskiej lub cesarskiej albo próbowało wykroić własną domenę i stać się udzielnym władcą. Brutalne mordy i zdrady również w obrębie jednej rodziny łączyły się w tych czasach z okrutnymi wojnami toczonymi przez zakutych w potężne pancerze rycerzy. O le w dużej części Europy te wojenki i waśnie arystokratów nie dotykały poważnie plebsu, to na przykład w Anglii i Italii czy poza naszym kontynentem (np. w Japonii czy Chinach), przybrały one niemal totalny charakter, pustosząc kraj i prowadząc go na skraj zagłady. To ponure rozdziały w historii. Inspiracją dla takiej fantastyki trochę rzadziej stają się czasy późniejsze, zwłaszcza wojen religijnych a przede wszystkim Wojny Trzydziestoletniej, lub dużo wcześniejszy upadek Zachodniego Cesarstwa Rzymskiego, wydający się wszak kresem cywilizacji. Wszystkie te epoki są niezwykle ciekawe, ale nie po nie sięgaliśmy przygotowując nasze systemy.
Renesans znaczy Odrodzenie
W opowieści o świecie Odrodzenia uporządkowane są narracją o walce ze skutkami upadku. Mówią o podnoszeniu się z kolan i budowaniu w oparciu o fundament antycznych cnót i ideałów. Jej bohaterami są ludzie wierzący w lepsza przyszłość. Toczą oni niebezpieczną i nierówną walkę z losem. Wielu spośród takich bohaterów nie ujrzy owoców swojej pracy. Giną od ostrza czy trucizny a może ponura intryga prowadzi do ich uwięzienia czy wygnania. Za ich upadkiem zawsze jednak staje ktoś o bystrym i niebezpiecznym umyśle. Prawdziwą potęga w renesansowym świecie są bowiem spryt, elastyczność, pomysłowość i wiedza. Wielcy czasem upadają, ale dzieje się tak z racji ich pychy lub niezdolności do przystosowania się do nowych czasów. W takim świecie są rzeczy, w które warto walczyć i za które warto umrzeć. Są takie momenty, w których życie wydaje się słodkie, dzięki którym ma się siłę, by walczyć dalej. W tych chwilach wytchnienia buduje się pewność, że noc w końcu minie i uda się pokonać zło. Nawet jeśli cena tego będzie przechodziła ludzkie wyobrażenie. To jest świat, w którym króluje nadzieja.

Chociaż w uniwersum Dziedzictwa Imperium zdarzają się momenty trudne i ciężkie, zawsze jest szansa na poprawę. Ludzkość stanęła na skraju zagłady, ale jeszcze nie zginęła. To, co robią Wasze postaci jest ważne dla przetrwania Imperium i jego przyszłości, bo każdy krok może okazać się fałszywy. Niemniej jednak działać trzeba. To tacy, którzy popadają w rozpacz i widzą świat jako ponure i wrogie miejsce, mogą sprowadzić zagładę na wszystko, co postaciom jest drogie. Naszą inspiracją była epoka europejskiego Renesansu. Nie wszystkie jej ideały udało się zrealizować, ale dzięki wysiłkowi tysięcy wierzących w nie ludzi uczyniono bardzo wiele. Zakończyły się ostatecznie Mroczne Wieki, choć były takie chwile, gdy wydawało się, że nagły przypływ bestialstwa i naturalne katastrofy sprawią, że dziedzictwo antyku przepadnie już na zawsze. Na dobre czy na złe, nadeszły nowe czasy, w których wszystko się zmieniło. Takie historie, o zmianie i nadziei chcemy opowiadać.

Różnica
Aby zilustrować o co nam chodzi, przygotowaliśmy krótki przykład tej samej historii opowiedzianej w stylu ponurym i renesansowym.

Powiedzmy, że dwie linie kłócą się, która ma przejąć władze nad daną krainą. Ustalmy, że walczą o kraj rozległy i zasobny, ale zagrożony najazdem zewnętrznych wrogów. Wewnątrz zaś, jak to w świecie fantasy, czyha magiczne zagrożenie dla istnienia tej części świata. 

W ponurym świecie wybuchnie brutalna wojna domowa, w którą wplączą się najeźdźcy, a potem osłabione strony zaleją nadprzyrodzeni wrogowie z wewnątrz. Temu ostatniemu można było zapobiec, ale nikomu nie starczyło na to uwagi ani sił. Arystokraci stoczą walkę między sobą, a ich niedobitki zmierzą się najpierw z najazdem, a potem z czarnoksięskim złem. Szanse, że ktoś dotrwa końca, są mizerne.

W świecie renesansowego fantasy jeden z pretendentów ustąpi drugiemu, by stać się jego doradcą. Wspólnie odeprą wrogi najazd i spróbują powstrzymać wrogi spisek, aby uratować krainę – i dopiero podczas tego ostatniego aktu jeden zdradzi drugiego (a możliwe, że zdradzą się obydwaj), tak by władza należała niepodzielnie do niego. Zasobna i odbudowująca się po najeździe kraina jest więcej warta niż zgliszcza. Choć ktoś z wielkich będzie musiał położyć głowę, a zapewne wielu polegnie broniąc swego kraju, w tej opowieści ludzie będą mogli z nadzieją patrzeć w przyszłość.

Wiara ludzi we władcę opromienionego sławą zbawcy ojczyzny będzie stabilniejsza niż rządy człowieka przelewającego krew swych krewnych i poddanych w bratobójczej wojnie. Wiedział to Machiavelli, wiedza to i ludzie Odrodzenia.

Coś się kończy, coś się zaczyna
Ponure opowieści mówią o końcu. O powolnym lub krwawym umieraniu świata. Historie renesansowe opowiadają o odrodzeniu. Podnoszeniu się z kolan i budowaniu czegoś nowego na fundamencie z ruin oraz starożytnych wzorach. Jedne i drugie opowiadają o nadziei. Pierwsze ją gaszą, drugie rozpalają.

Zauważyliście z pewnością w tytule tej sekcji odwołanie do cyklu o Wiedźminie Andrzeja Sapkowskiego. Mówi się czasem, że autor ten jest „polskim Martinem” – obydwaj wszak piszą fantasy pełne seksu i przemocy. Ich opowieści jednak bardzo się między sobą różnią. Pozostawiając na uboczu obecny, zwłaszcza w opowiadaniach, Sapkowskiego komentarz współczesny, nastrój jest zupełnie inny. Zarówno w Pieśni Lodu i Ognia jak  i w Sadze Wiedźmińskiej toczy się bezkompromisowa walka o władze, którą widzimy oczami wielu uwikłanych w nią osób. Giną wielcy i mali, a koniec dawnego świata jest nieuchronny. Ludzie dokonują aktów strasznego bestialstwa i mierzą się ze swymi najgorszymi cechami. U Sapkowskiego można jednak zobaczyć wiele scen, w których mniej lub bardziej zwykli ludzie mogą cieszyć się spokojem. Zło często zostaje w końcu ukarane, choćby przez precyzyjne rzuty sprzętem ogrodniczym. Nawet perfidne kreatury stać czasem na akt człowieczeństwa (pamiętacie scenę, kiedy Nilfgaardczycy odjeżdżają, zostawiając cieszących się ostatnimi wspólnymi chwilami Geralta i Yen?). Jest czas by uraczyć się zupą z raków czy gotowanymi ślimakami oraz odszpuntować butelkę słodkiego wina z Touissant. Jest miejsce dla poezji i piękna, żartów i przyjaźni. Takim próbowaliśmy uczynić i nasze Imperium (zapisując to nawet w mechanice – Zaufanie możecie odzyskiwać za rozgrywanie scenek wspólnego spędzania czasu). Każdy od Avignionet po Kaplas, od Rit po Montsegur, mógłby się podpisać po tymi, kończącymi dzisiejszy wpis, słowami poematu Jaskra:

Przyjdzie wiosna, deszcz spłynie na drogi,
Ciepłem słońca serca się ogrzeją,
Tak być musi,
Bo ciągle się tli w nas ogień,
Wieczny ogień, który jest nadzieją.