wtorek, 5 lipca 2011

P 19

P19 to znany zestaw pytań, które mają pomóc twórcom systemu i jego potencjalnym odbiorcom w stworzeniu jego spójnego obrazu. Odpowiedzieliśmy na nie, zanim zabraliśmy się za obecna wersję podręcznika.


1. O czym jest twoja gra? Głównym tematem naszej gry jest radzenie sobie ludzi z problemami wynikającymi z ich natury, słabości i uprzedzeniem w sytuacji kryzysu całej cywilizacji. Ze starannie opracowanym światem fantasy jako tłem można poprowadzić rozmaite kampanie. Jednak zawsze konflikty między frakcjami i wewnętrzne napięcia między ideałami a naturą postaci będą miały decydujący wpływ na efekt starań BG.
 


Projekt "Dziedzictwo"
2. Co robią postacie?Najróżniejsze rzeczy. Gra jest zaprojektowana tak, by dawać mnóstwo możliwości: od dworskich intryg, przez opowieści militarne po starcia szajek złoczyńców. Za każdym razem jednak postaci będą wybierały między dobrem ogółu a własnym. Między uleganiem własnym zachciankom i wymaganiom frakcji a interesem całej ludzkiej cywilizacji.Podsumowując: postaci dokonują trudnych i ważnych dla świata wyborów.
 
3. Co robią gracze (w tym MG, jeśli takowy istnieje)?Tu schemat jest dość standardowy: Gracze odgrywają swoje postaci, a Mistrz Gry zajmuje się opisem świata, odgrywaniem BNów i wprowadzaniem nowych elementów fabularnych. Jednak istnieje kilka cech wyróżniających Dziedzictwo Imperium. Po pierwsze Gracze posiadają wiele narzędzi służących do wpływania na opis i fabułę. Istnieją takie zdolności uniwersalne, więcej jest jednak takich, które wpisaliśmy w system umiejętności. Po drugie zaś każda postać posiada zestaw Dziedzictw, które są jednocześnie specjalnymi zdolnościami oraz haczykami fabularnymi. W oparciu o nie Mistrz Gry może z łatwością prowadzić opowieści skupione na Bohaterach Graczy, którzy jednocześnie zaczynają grę z określonym ładunkiem wątków dobranych wedle upodobań Gracza.
 
Namiestnik Lorda-Smoka

4. W jaki sposób opisany świat (setting) lub jego brak wzmacnia to, o czym jest gra?Świat jest niezwykle ważny dla gry. Wiele wysiłku poświęciliśmy by był żywy i interesujący. Postawiliśmy na niebanalne konflikty i ciekawych bohaterów niezależnych. Gdy postać wchodzi do gry, robi to ze sporym bagażem związków ze światem, jego frakcjami i problemami. Najważniejszy jest jednak apokaliptyczny charakter settingu. To trudne czasy, okres próby dla całej ludzkości i każdego człowieka z osobna. Zniszczenia wywołane kataklizmem, wojna z obcymi rasami i niechęć między frakcjami, nie tylko stanowią tematy na samodzielne opowieści, ale mają motywować do dokonywania wyborów, o których mowa była wcześniej.
 
5. W jaki sposób tworzenie postaci wzmacnia to, o czym jest gra?Najważniejsze są tu system Dziedzictw oraz mechanika Losu/Mocy/Szczęścia. O tym pierwszym była już mowa, tu wspomnę, że przy tworzeniu postaci wybór posiadanych a następnie aktywnych Dziedzictw pisze historię postaci i stawia przed nią pewne osobiste wyzwania, mające znaczenie dla dalszej gry. Druga kwestia nie została dotąd poruszona. W czasie tworzenia postaci wybiera się bowiem jej światopogląd, opisany przez aspekt jednej z cech, jej Naturę, ciągnącą ją ku pewnym, często egoistycznym, zachowaniom, oraz jeden z ideałów, Cnotę. Natura wykrzywia Cnotę, Cnota przełamuje Naturę, a bez odgrywania obydwu, postać traci możliwość twórczego wpływania na opisy i testy.Wobec tych dwóch  etapów, wybór innych elementów takich, jak Cechy i Umiejętności jest nieco mniej istotny, choć oddziałuje tez na miejsce postaci w świecie i zakres jej obowiązków. Warto tu zaznaczyć, że Bohaterowie Graczy zaczynają jako specjaliści o sporych możliwościach
 
Zabójca realmicki
6. Jakie zachowania/style gry nagradza twoja gra (lub karze, jeśli to konieczne)?System nagradza skupienie na Cnocie i Naturze (wraz z budowanymi wokół nich konfliktami), oraz pogłębione odgrywanie postaci wokół Dziedzictw. Wiązanie się ze światem gry, a nie prowadzenie postaci „w próżni”, też ma znaczące plusy, pozwala bowiem wykorzystać wiele elementów gry inaczej niedostępnych. Granie „drużynowe” ułatwia osiąganie celów. W końcu system magii nagradza kreatywność i ciekawe opisy ze strony Gracza.

7. W jaki sposób style gry/zachowania są w twojej grze nagradzane lub karane?

  Gracze stawiający na interakcje Cnoty i Natury zyskują punkty pozwalające wpływać na rozgrywkę, tak na poziomie opisów jak i wyników rzutów. Postaci, które poświęcają uwagę swym Dziedzictwom zyskują dodatkowy sposób na fabularnie uzasadniony rozwój postaci. Jeżeli Bohater wchodzi w silne związki ze światem, może w pełni wykorzystać zdolności związane ze znajomościami, pozycją społeczną i reputacją postaci. Drużynowe granie jest ważne zwłaszcza na początku, gdyż postaci nie są uniwersalne. Co do magów zaś, odmiennie niż w wielu systemach, w których są tylko ruchomymi działami bez wyrazu, tu ich potęga zależy wprost od ciekawych pomysłów i barwnych opisów rytuałów.

8. Jak w twojej grze rozdzielone są możliwości narracji i odpowiedzialność za rozgrywkę?Narracja należy generalnie do Mistrza Gry, a do Graczy w określonych przypadkach: gdy wykorzystują specjalne punkty, uzyskują nadzwyczajne sukcesy w testach lub gdy zgodnie z zasadami wprowadzają nowe elementy świata przedstawionego (jak przedmioty, bohaterów Niezależnych, elementy Dziedzictw). Odpowiedzialność za rozgrywkę ponoszą wszyscy grający (to może być inaczej?), bo wszyscy  mają bezpośredni wpływ na jej przebieg.
 
9. W jaki sposób twoja gra przyciąga uwagę graczy, motywuje ich do działania i wzmacnia zaangażowanie (czyli co twoja gra robi, żeby gracze się nią przejmowali)?Po pierwsze uwagę Graczy przyciąga świat. Ten powstający na sesjach, związany z ich Dziedzictwami i talentami, ale tez szerszy. Naszym celem jest, by setting się rozwijał, kolejne wydarzenia wpływały na sytuację postaci i postawy BNów. Chcemy to osiągnąć przez oficjalne LARPy i stronę systemu. Po drugie gra jest skonstruowana tak, by Gracze musieli myśleć nad rozwiązaniami konfliktów, tak wewnętrznych jak pojawiających się  na sesjach gry. Na wielu poziomach trzeba dokonywać wyborów, a powodzenie zależy od dobrego planu dużo bardziej niż od siły postaci. Krotko mówiąc od zaangażowania. Po trzecie rozwój postaci jest wielotorowy i wciągający. Nie polega tylko na wydawaniu punktów, ale tez na uaktywnianiu dotąd uśpionych Dziedzictw. Czyli skupieniu na celach i problemach Bohaterów Graczy.
 
10. Jaki jest sposób rozstrzygania / mechanika w twojej grze?Mechanika jest przede wszystkim elastyczna, z kilkoma modułami pozwalającymi rozgrywać sesje bliżej np. horroru, militarnego fantasy czy dark heroic. Można używać ich wszystkich, zrezygnować z nich, co zalecamy na początku, lub wybierać te, które pasują do stylu gry grupy. Podstawowe zasady są proste, dają możliwość łatwego i szybkiego rozwiązywania problemów, z szeroką możliwością automatycznego zaliczania testów. Mechanika Gry o Wysoką Stawkę pozwala na emocjonujące starcia społeczne, magiczne i fizyczne. Walka, będąca szczególnym przypadkiem tych ostatnich, jest dynamiczna, wymaga szybkiego myślenia, ale nie jest zadaniem rodem z gry strategicznej. Dość ciekawie z nastawieniem na wspieranie klimatu rozwiązaliśmy kwestie odporności postaci. W końcu poznanie magii wymaga pewnej uwagi, jej stosowanie kreatywności a efekty dają dużo satysfakcji.
 
11. W jaki sposób rozstrzyganie wspomaga to o czym jest gra? Przede wszystkim mechanika służy nakłonieniu postaci do przemyślanych działań. Dobre przygotowanie, wybranie właściwego podejścia i rozsądne zastosowanie posiadanych przez postać opcji zwiększa znakomicie szanse na powodzenie. Jednocześnie na mechaniczne możliwości postaci wpływa odgrywanie jej Cnoty i Natury oraz wiązanie wydarzeń z jej Dziedzictwami. System rozstrzygania jest też zgrany z ogólna koncepcją Dziedzictwa Imperium jako mrocznego fantasy. Znalezienie ciepłego i suchego miejsca na nocleg ma często większy wpływ na nadchodzącą walkę niż znajomość wyrafinowanych technik bojowych. Zdobycie dobrego ekwipunku czy twórcze wykorzystanie posiadanych zdolności jest co najmniej równie ważne jak uzbieranie wysokich współczynników.
 
Pałac Arcykapłana w Kaplas
12. Czy w twojej grze postacie się rozwijają? Jeśli tak, to w jaki sposób?Postaci w Dziedzictwie Imperium rozwijają się na dwa sposoby. Pierwszy to klasyczne zdobywanie punktów doświadczenia i przeznaczanie ich na wykupywanie wyższych poziomów posiadanych zdolności lub zdobywanie nowych. Jest on niemal nieograniczony, a jego główną zasadą jest, że nie powoduje on powstania postaci samowystarczalnych i uniwersalnych, a utrzymuje poczucie, ze Bohater Gracza jest cenionym specjalistą. Drugim sposobem rozwoju jest uaktywnianie nowych Dziedzictw, zwykle związane z rozwiązywaniem historii wynikających z ich zestawu.Pewnym sposobem na rozwój postaci jest też poznawanie świata z jej perspektywy. Zarówno wypróbowanie wzajemnych zależności między jej zdolnościami jak i wykorzystanie specyficznej sytuacji i struktury jej frakcji mogą mieć znaczący wpływ na rozgrywkę.
 
13. W jaki sposób rozwój postaci lub jego brak wspomaga to, o czym jest gra? Punktowy rozwój postaci wpływa na jej reputację i miejsce w świecie. W jego wyniku pojawiają się tez nowe opcje wydawania punktów, które można zyskać za odgrywanie Cnoty i Natury. To koncentruje rozgrywkę na wewnętrznych rozterkach postaci. Z kolei rozwijanie i uaktualnianie listy Dziedzictw jest bezpośrednio związane z historią postaci, osobistym rozwojem i losami jej frakcji. Zmusza też do dokonywania trudnych wyborów.
 
14. Jaki efekt chcesz swoją grą wywołać u graczy?Przede wszystkim zainteresowanie i zaangażowanie. Tak w domowe granie jak i rozwój świata o gry. Ten system nie jest „rpg planszowkowym”, nastawionym na krótkie, proste rozgrywki z dużą ilością żetonów i znaczników na stole. To gra skupiona na wyobraźni. Trzeba do niej tylko podręcznika, jednostronnych kart postaci i trzech-czterech kostek. Zagłębienie się w świat wyobraźni jest tu wszystkim. Choć nawet przy jednostrzałówkach system się sprawdza. Potrzebuje tylko zaangażowanych graczy.

15. Jakie elementy twojej gry zostaną dokładniej opisane i dlaczego właśnie te?
Podręcznik podstawowy przetestowany na wszystkie strony i gotowy. Materiału na dodatki jest już kilkaset stron. Krotko mówiąc: dokładniej zostaną opisane te elementy, na które RPGowcy zagłosują portfelem.
 
16. Jakie elementy twojej gry najbardziej cię ekscytują/interesują i dlaczego?Przede wszystkim system Dziedzictw, który jest metodą tworzenia historii postaci, sposobem na wyznaczenie jej interesujących celów, zestawem haczyków fabularnych i metodą rozwoju postaci w jednym. Bardzo dobra jest tez magia, która nie istnieje w tym systemie bez ciekawie opisanych rytuałów, jednocześnie pozostając bardzo elastyczną. Poza tym ja osobiście cenię sobie bardzo system walki, który jest szybki, prosty i opiera się o testy przeciwstawne, bez dodatkowych rzutów na inicjatywę i obrażenia. Wzbogacony o zasady Przewagi i manewrów czyni walkę emocjonującą od początku do samego końca, a przy tym pokazuje różnice między podejściem poszczególnych frakcji do starcia. Wiem że inne osoby współpracujące ze mną przy tworzeniu tej gry wskazałyby na inne kwestie, jak umiejętności pierwszorzędne czy Grę o Wysokie Stawki.
 
17. Co twoja gra daje graczom, czego inne gry na dają, nie mogą dać lub nie dadzą?Po pierwsze tworzenie postaci, które od początku mają swoją historię, są związane ze światem i frakcją a do ich celów nie tylko można się przywiązać, ale wręcz mechanika do tego zachęca. To wszystko bez konieczności dokładnego poznania świata i ślęczenia godzin nad tabelkami. Szybko, ciekawie i przyjemnie.Po drugie świat w jakim takimi postaciami aż chce się grać. Na tyle mały, by szybko zyskały na znaczeniu, a na tyle duży i bogaty, by niektóre jego wątki toczyły się niezależnie od działań BG, stanowiąc odległe tło ożywiające „scenografię”. Do tego problemy tej rzeczywistości są niebanalne, a wybory dokonywane przez postaci ważne i emocjonujące.Po trzecie grę, w której postać może zrobić naprawdę dużo, bez ograniczeń poziomu czy klasy. Poziom interakcji ze światem i wpływu na rozgrywkę jest naprawdę duży. Postaci nie zaczynają jako zera. Może i nadrabiają trochę dobrymi chęciami, ale wiele już potrafią. Granie drużynowe jest promowane zwłaszcza na początku.W końcu opowieści naprawdę skupione na BG. Każda postać z zestawem Dziedzictw to pomysł przynajmniej na 5-6 przygód. Cała drużyna dostarcza Mistrzowi Gry tyle wątków, że starczy na wiele miesięcy gry. Sesje w Dziedzictwo Imperium to prawdziwe opowieści o postaciach, ich przeszłości, problemach i wyzwaniach, którym muszą stawić czoła.
 
18. Czy chcesz swoją grę opublikować i w jaki sposób?
Tak. W formie druk na życzenie, a jeśli się da, w pełni komercyjnie.

19. Jaki jest twój docelowy odbiorca?
Celuję w Graczy, którzy mieli styczność z takimi systemami jak WFRP, Wampir i Mag ze starego Świata Mroku, Wiedźmin: Gra Wyobraźni oraz Legenda Pięciu Kręgów. Bogatymi fantastycznymi uniwersami, w których kładziono duży nacisk na odgrywanie postaci. Światami odrobinę mrocznymi i melancholijnymi. Myślę tez o ludziach, którzy dopiero wchodzą w RPG. Jak pokazały testy, system ma na tyle proste zasady, by łatwo je chwycić, a świat działa na wyobraźnie. W czasie testów najmłodszy Gracz miał 15 lat, najstarszy 30. To system niemal dla każdego.
Okładka Dziedzictwa Imperium















Brak komentarzy:

Prześlij komentarz