Na początku powiem z doświadczenia, również konwentowego:
Gracz z koncepcją i z kilkoma sesjami na karku potrafi stworzyć postać w 5-10
minut (pozdrowienia dla Marty, Wery i Piotrka). Kiedy zna się podstawowe zasady,
opisywanie BG gwałtownie przyspiesza.
Numery stron odnoszą się do podręcznika podstawowego.
Metoda metodzie
nierówną, czyli tworzenie uproszczone i zaawansowane
Zanim grupa zacznie zastanawiać się nad postaciami, dobrze
wybrać jedną z dwóch opisanych w podręczniku form wypełniania kart opisanych w
podręczniku. Tu krótko o tym jak wyglądają, czym się charakteryzują i do czego
przydają poszczególne sposoby. Większość systemów (z kilkoma istotnymi
wyjątkami), oferuje tylko jeden model tworzenia postaci. Przypominamy te, które
działają podobnie do naszego. Jeżeli w nie graliście, dana metoda będzie dla
Was bardziej intuicyjna.
Metoda uproszczona
(s. 66)
Ogólny koncept: Wybór archetypu;
Przebieg tworzenia: seria prostych wyborów: Rodu,
Szkolenia, hierarchii Umiejętności, ważnej Cechy, trzech Dziedzictw, Wady i
Manewrów albo punktów wolnych;
Podstawowy problem: ograniczone opcje, mały wybór
Umiejętności Pierwszorzędnych;
Uwagi: To szybki i prosty sposób tworzenia postaci,
ale dalece krępujący możliwości kreacji bohatera. Doświadczeni Gracze rzadko z
niego korzystają. Jego zaletą jest przejrzystość i możliwość szybkiego
ustalenia Umiejętności Pierwszorzędnych bez przeglądania podręcznikowych
opisów.
Przeznaczenie: tworzenie pierwszych postaci, silnie
związanych z archetypem Rodu i Szkolenia (zróbcie ksero stron 80-82 podręcznika,
czyli rady co do odgrywania, i wytnijcie odpowiednie fragmenty, żebyście mogli
do nich zaglądać przez pierwsze sesje).
Podobne rozwiązanie: Neuroshima, Monastyr, nWoD
Metoda
zaawansowana (s.69)
Ogólny koncept: Wydanie puli punktów;
Przebieg tworzenia: rozdzielenie 23 punktów według
prostego klucza (Cechy: 8/ Umiejętności: 1/ Manewry: 2./ Los/Moc/Szczęśćie: 12
/ Wady i Zalety: podany koszt)
Podstawowy problem: ogromny wybór opcji, z początku
przytłaczający;
Uwagi: Metoda dająca duże możliwości, ale wymagająca przynajmniej
ogólnego zrozumienia systemu. Bez pomocy MG/Gracza znającego system
początkującemu może być naprawdę trudno. Zwłaszcza wybór Umiejętności
Pierwszorzędnych nastręcza tu trudności. Za to swoboda jest o wiele większa;
Przeznaczenie: umożliwienie Graczowi dużej swobody przy
kształtowaniu postaci;
Podobne rozwiązanie: Legenda Pięciu Kręgów, 7th Sea ,WoD
Na listach podobnych rozwiązań zabrakło tu kilku znanych
systemów, z którymi, chcąc nie chcąc, możemy być porównywani. Z „fantasy” nasuwa
się D&D, które jednak daje Graczowi bardzo mało możliwości kształtowania
postaci. Z kolei w konwencji „dark” tradycyjnie królował Warhammer, w Polsce znany przez pryzmat
pierwszej i drugiej edycji. Tworzenie postaci w nim opiera się na losowaniu
niemal wszystkich współczynników. Obydwie te gry dają Graczom sporą kontrolę
nad rozwojem postaci. Tworzenie jej zawiera z kolei tylko szczątkowe decyzje,
przez jest nieporównywalne z tym, co znajdziecie w Dziedzictwie Imperium.
Krok zerowy, czyli
koncepcja
Niezależnie od systemu i sposobu gry, dobrze jest przed
wypełnianiem karty zbudować koncepcję postaci. Dziedzictwo Imperium
pozwala ubrać w mechanikę wielką ich rozmaitość. Tym lepiej najpierw się
zastanowić, a dopiero potem zająć się cyferkami. Na strona 63-65 znajdziecie
masę porad tego się tyczących. Nie ma sensu ich tu powtarzać. Zresztą każdy ma
swoje ulubione postaci literackie i filmowe, na których będzie się opierać.
Mając dobry, dynamiczny pomysł na BG łatwo będzie dobrać Ród, Dziedzictwa i
Umiejętności Pierwszorzędne.
Teraz jeszcze szczera rada dla każdego Gracza: rozmawiaj z
MG. Podpowie Ci, które Dziedzictwa, Umiejętności Pierwszorzędne, Natury i Cnoty
najlepiej pasują do koncepcji postaci. Starczy się zapytać.
Przykład:
Powiedzmy, że myślisz
o arystokratce, która ukrywa rodzinną tajemnicę. Ma być bystra i uwodzicielska,
ale sekret będzie ładował ją w kłopoty. Prosta, ale solidna koncepcja.
Dziedzictwa, czyli
clue programu
Nie ma tego systemu bez Dziedzictw. Szkół kiedy i jak je ustalać.
Jedno jest pewne. Jak słusznie zauważą zawsze Rafał, to one determinują całą
resztę tworzenia postaci. Stanowią podstawowy łącznik między koncepcją a
mechaniką. Nie nalegamy, ale wybór Dziedzictw powinien być jedną z pierwszych
rzeczy, jakie zrobisz.
Pamiętaj, że Dziedzictwa w terminologii gry dzielimy na
aktywne (te, które od początku działają na postać) oraz nieaktywne (te, które
mają dopiero szansę stać się ważną częścią rozgrywki). Widząc, które należą do
jednej, a które do drugiej grupy, możesz uzupełnić historię postaci.
Przykład:
Na Avangardzie pewien
kolega rzucał na aktywację. Okazało się, że jest Wybrańcem bogów. Nieaktywne
Dziedzictwa mogły mu dać Pozycję Społeczną równą Imperatorowi. Na pytanie
dlaczego powstało przy stole kilka ciekawych odpowiedzi. W końcu zdecydował, że
jest upadłym arystokratą, którego Hainr Elen wybrał do zjednoczenia Ludzkości.
Pomysłów było jednak dużo więcej.
Teraz o dwóch sposobach ustalania listy aktywnych
Dziedzictw.
Rzucanie na
aktywację: jeżeli nie masz koncepcji postaci, rzucasz. Najlepiej zrobić
to na początku, zaraz po wyborze Rodu. Wtedy wiesz, do czego Twoja postać ma
smykałkę, a gdzie objawiły się braki. Możesz tak rozłożyć punkty, żeby połączyć
to, co wypadło, z rodzącą się wizją BG.
Wybór dwóch:
rzecz dla osób zdecydowanych. Jeśli masz pomysł, nie musisz zdawać się na los.
Pewnie, rzucanie daje szansę na trochę więcej aktywnych Dziedzictw na początku.
Ale zabiera też czas i może nieźle namieszać.
Przykład:
Arystokratka to
koncept wymagający Dziedzictwa Szlachectwo. Najprościej więc wybrać je wraz z
jednym z tych, które niosą ze sobą rodzinne komplikacje: Koligacji albo Fatum,
Zapiekłej zemsty czy Zdrajcy w rodzinie. Idealnymi Rodami do tego wydają się Laion
i Realm. Ale powiedzmy, że nie chcesz znać natury tajemnicy z początku. Decydujesz
się więc rzucać. W razie pecha i braku aktywnego Szlachectwa możesz się ratować
Zaletą lub odpowiednim Szkoleniem (np. Damą Dworu).
Jak sprytnie
dokonywać wyborów, czyli metoda uproszczona
Gdy decydujesz się na uproszczoną metodę tworzenia postaci
musisz pamiętać o kilku rzeczach, Wymienimy je tu krótko, żeby ułatwić Ci
przejście przez kolejne kroki.
1)
Masz bardzo ograniczony wybór Umiejętności. Co
prawda dostajesz wszystkie z Rodu i Szkolenia oraz Języki (zazwyczaj łącznie
osiem lub dziewięć), ale to z nich musisz wybrać Umiejętności Pierwszorzędne. Ta
niewielka grupa zdolności będzie definiować Twoją postać.
2)
W związku z powyższym – dobieraj Szkolenie
ostrożnie. Sprawdź jakie dają Umiejętności i czy nie dublują się z Urodzeniem.
To trzeci z najważniejszych wyborów przy kreacji BG.
3)
Możesz wybrać dwa aktywne Dziedzictwa – zrób to
biorąc pod uwagę ograniczenia, które narzucają Twojej postaci posiadane
Umiejętności. Lepiej uzupełnić braki niż zdecydować się na niezwykle wąską
specjalizację.
4)
Przy wyborze Cechy możesz trochę poszaleć. Chociaż
wydaje się to mniej opłacalne, warto zaczynać z trzema nadprzeciętnymi niż
jedną niezwykłą;
5)
W tym sposobie tworzenia postaci musisz wziąć
Wadę. Pomyśl, jak związać ją z Dziedzictwami.
6)
Jeżeli nie musisz, nie podnoś
Losu/Mocy/Szczęścia. Manewry oraz dodatkowe punkty na Umiejętności i Zalety są
dużo warte.
Na zakupy, czyli
metoda zaawansowana
Wydawanie punktów postaci to dla wielu świetna zabawa. Gwarantuje
duże możliwości, pozwala starannie dopasować BG do koncepcji. Wymaga jednak
skupienia i odrobiny matematyki. Te kilka rad może pomóc szybko ten proces
zakończyć.
1)
Zacznij od wyboru Dziedzictw. Pomoże Ci to
zaoszczędzić punkty tam, gdzie ratują Cię naturalne talenty postaci;
2)
Zapisz początkowe sześć Umiejętności z tyłu
karty postaci. Pozwoli Ci to później rozłożyć je lepiej w rubryczkach. Pamiętaj,
że Pierwszorzędne wcale nie muszą wynikać z Twojego Rodu i Szkolenia;
3)
Przed rozdaniem punktów pomyśl, czy chcesz się
skupić na Cechach czy Umiejętnościach. Nie starczy Ci punktów na jedno i drugie
(metoda uproszczona jest takim kompromisem). W pierwszym wypadku możesz spokojnie
zdobyć dwa poziomy w głównych współczynnikach (przydatne dla postaci
walczących), w tym drugim zyskasz naprawdę pokaźną listę zdolności i
dodatkowych opcji działania – np. w Konflikcie Społecznym czy uzupełniając
szybko wyczerpującą się magię.
4)
Ostrożnie dobieraj Wady. W tym systemie potrafią
być one naprawdę paskudne. Lepiej mieć jedną niż kilka, a najlepiej nie brać
żadnej.
5)
Zastanów się nad wybraniem Mocy Krwi. To potężna
zdolność wymagającą konsekwentnego odgrywania i pożerająca mnóstwo PDków. Jeśli
nie wzmacnia Twojej koncepcji postaci, lepiej się powstrzymaj.
6)
Przemyśl wybranie Błogosławieństwa. Daje ono
duży bonus, ale nakłada dodatkowe ograniczenia fabularne i kosztuje masę
punktów. Bierz tylko, jeśli chcesz odgrywać Cnotę.
Natura i Cnota (s. 66
i 87)
Wybór aspektu Losu/Mocy/Szczęścia nie nastręcza zwykle
trudności. Wiele osób biedzi się za to przy dalszym uszczegółowieniu charakteru.
Po kilku sesjach sprawa staje się prostsza, ale z początku zajmuje to chwilę.
Rzadko który system tworzy tak złożony opis psychiki postaci. Są dwie rzeczy,
które przy podejmowaniu decyzji o Naturze i Cnocie dobrze zrobić.
Po pierwsze spróbuj powiedzieć pełnym zdaniem, jaka Twoja
postać jest i jakie ma być jej miejsce w drużynie. Nie chodzi o sprawy
mechaniczne, ale o koncepcję i rolę fabularną. Wspomniana wcześniej
arystokratka miała być uwodzicielką, ale jednocześnie osobą przywiązaną do
rodziny. To sugeruje Naturę Figlarz a z Cnót Honor albo Odpowiedzialność.
Po drugie zadaj sobie pytanie, kiedy chcesz odzyskiwać punktów
L/M/Sz. Jakie momenty mają być dla Twojej postaci chwilą próby. Zwłaszcza Cnoty
dają na to liczne przykłady. Arystokratka może się sprawdzać, gdy ukrywa rodzinne
sekrety albo wręcz przeciwnie – gdy bierze za nie odpowiedzialność.
Gdzie szukać pomocy
Tu przedstawiamy kilka miejsc, w które warto zajrzeć, gdy
pojawią się problemy:
Strona 68 – na
konwentach zawsze pokazujemy wszystkim tę jednostronną listę wszystkich
Szkoleń, Natur, Umiejętności, Wad i Zalet. To wielka pomoc dla wybierających
metodę zaawansowaną, a przyda się też tym, którzy muszą wybrać Umiejętności z
podanej grupy.
Seria Poradników
(Wędrowca, Cienia, Czarownika i Dworzanina) – skróty zasad i porady dla osób
pragnących grać BG o określonych szeroko rozumianych profesjach (odpowiednio
Sierotach i najemnikach, szpiegach i zabójcach, adeptów i okultystów oraz dyplomatów
i ludzi dworu). Znajdziecie tam sugestie co do Szkoleń, Dziedzictw,
Umiejętności oraz rady co do ich używania i odgrywania.
Forum – jeśli nie
znajdziecie tam odpowiedzi (a zapisano tam setki stron), zawsze możecie zadać
pytanie i zdać się na rady bardziej doświadczonych.
Mail – jeżeli
pojawią się poważne problemy, możecie też odezwać się na naszego maila. Były
już precedensy.
Własny MG – tak
naprawdę do tej osoby należy się wybrać w pierwszej kolejności. Razem możecie
rozwiązać większość problemów a w razie czego zmodyfikujecie Dziedzictwo
Imperium, żeby pasowało do Waszych potrzeb. Skoro gracie, to też Wasz świat i
Wasz system.
Na koniec: jeśli macie problem, a chcecie szybko zacząć, w
podręczniku opisaliśmy dziewięć przykładowych postaci (dwójkę adeptów, czwórkę
wojowników, troje „społecznych” – strony 67, 83-84 oraz 231-233). Wykorzystajcie
je. Są gotowe do gry.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz