wtorek, 23 października 2012

Co nowego, czyli aktualności dziedzictwowe

Dziś trochę o sprawach bieżących, które nas najbardziej zajmują, oraz o planach na nadchodzące tygodnie:

Wybieramy się na Falkon
To rzecz może odległa w czasie, ale bardzo dla nas ważna. Pojawimy się w Lublinie całkiem sporą grupą. Szykujemy jak zwykle sesje, LARPa oraz kilka prelekcji. Nie będzie to program na miarę ostatniej Avangardy, ale z pewnością nie poczujecie się zawiedzeni.  Będzie się grało ;)

Falkon odbywa się w dniach 23-25 listopada w Lublinie. W stosunku do poprzednich lat zmieniło się miejsce odbywania się imprezy – teraz to kompleks budynków zaledwie kilka kroków od dworca kolejowego. Tutaj link do strony konwentu.

Dziedzictwo wiki
Po długich przygotowaniach rozpoczynamy intensywne prace nad internetową encyklopedią świata Dziedzictwa Imperium. Powstał już zespół za to odpowiedzialny. Oczywiście zapraszamy wszystkich zainteresowanych do współpracy.
Sukcesywnie pojawiać się będą informacje na temat Rodów, ważnych postaci oraz kwestii istotnych, a słabiej znanych. Stworzenie jest wielkie i pełne tajemnic. Odkrycie powiązań między zjawiskami może pomóc Wam je rozwikłać.
Zadbaliśmy, by skonstruować zespół, który nie składa się z autorów tekstów do naszego systemu, a doświadczonych Graczy i MG. W związku z tym nie spotkacie się z wpisami typu „kopiuj-wklej”, a omówieniem tematu w kontekście wielu sesji i odmiennych interpretacji.

Nowe sesje
W listopadzie powinno zacząć się kilka nowych sesji w Dziedzictwo Imperium. Mamy zamiar skorzystać przy tym z organizowanego przez Avangardę nowego pomysłu na granie w Warszawie. W listopadzie mają zacząć się cotygodniowe spotkania, na których będzie można wziąć udział w sesji. To rozszerzenie świetnej idei, jaką jest ZjAva.
Jeżeli wszystko dobrze pójdzie co tydzień lub dwa będziecie mogli zagrać u naszych konwentowych MG. Wypróbujemy formułę otwartych dla publiczności sesji i mamy nadzieję, że będziecie mogli wypróbować nasz system nie tylko w formie jedynki, ale też kampanii.

Nowe tematy
Przygotowujemy też nowe teksty na stronę. W najbliższym czasie będzie można przeczytać o duchach, przodkach, ale też o problemach dyskryminowanych grup społecznych jak również przedstawimy Wam kolejny tryb gry. Możecie też do nas pisać (na maila lub w komentarzach), z propozycjami własnych tematów aktualizacji. Do przeczytania!

wtorek, 16 października 2012

Tryb gry: Książę, część II

Inteligencję człowieka można zobaczyć w tym, jak zarabia pieniądze. Jego mądrość w tym, jak je wydaje. Przysłowie regalickie

Gra o najwyższe stawki
Rozgrywka w tym trybie toczy się o rzeczy naprawdę ważne. Przegrana oznacza zwykle upadek, ruinę lub śmierć (zwykle wszystkie trzy). Jeżeli Książę ma osiągnąć władzę, fortunę i wywalczyć miejsce w historii musi zadbać przede wszystkim o jedną rzecz. Coś wartego więcej od pieniędzy. Potężniejszego od wojska. Ważniejszego niż nietrwałe podboje.

Reputację.

W Imperium nie ma od niej nic cenniejszego. Nawet bankrut czy Sierota może zdziałać wiele, jeśli cieszy się dobrą sławą. W mechanice gry Reputacja otwiera przed postacią wiele możliwości. Pozwala korzystać z Autorytetu, daje dostęp do tytułów i, co chyba najważniejsze, sprawia, że postać nie jest anonimowa. Nawet ktoś wysoko urodzony ma marne szanse włożyć na głowę koronę, gdy nie jest powszechnie znany. Gra w Księcia jest przede wszystkim opowieścią o budowaniu Reputacji. Trudno sobie wyobrazić, by ktoś o jej poziomie niższym niż V (znany w całej krainie), mógł zostać władcą. Inna sprawa, jak Książę ją zdobędzie. Oczywiście najłatwiej o sławę wojenną. Tymczasem sprytny dworzanin może uderzać w swych wrogów (poprzez Konflikty Społeczne i pojedynki), jednocześnie rozwijając prestiżowe Umiejętności Pierwszorzędne czy robiąc karierę urzędniczą.
Jeżeli chcecie długiej i emocjonującej rozgrywki wykorzystajcie rozważania na temat Reputacji i zasady spowolnienia jej wzrostu opisaną wcześniej na tym blogu.
Oczywiście istnieje możliwość zyskania podobnych efektów dzięki Niesławie. Książę znany z okrucieństwa i wyklęty przez znienawidzonego władcę ma szansę strachem (również tym „mechanicznym”) i siłą wymusić posłuszeństwo. W końcu Machiavelli uczy, ze lepiej, by poddani się Księcia bali niż go kochali. Miłość przemija, strach trudno przełamać.

Kraina
Nie ma księstwa bez ziemi. Pierwszą sprawą, którą Książę musi przemyśleć, to znalezienie miejsca, w którym może rozpocząć budowanie swej władzy. Trudno będzie wykupić stolicę Montsegur. Za to stworzenie sporej bazy wraz z zapleczem i garnizonem w którejś z dzikich krain jest bardziej prawdopodobne.

Celem Księcia jest stworzenie własnej niezależnej domeny. To niezwykle niebezpieczne zadanie. Na jego drodze stoją liczne przeciwności. Imperium jest pełne ambitnych ludzi, zazdrosnych o władzę stronnictw i skrupulatnych urzędników obecnych władców, gotowych zniszczyć plany aspirującego Księcia w zamian za łaskę ich panów. Stąd dobra kampania w tym trybie powinna się zacząć od wybrania przez drużynę krainy będącej celem oraz okolic stanowiących zaplecze. Takimi miejscami mogą być na przykład:

·         południe Montsegur i północne Avignionet – to tereny rolnicze, pełne sadów, zwłaszcza cytrusów, winnic i pól pszenicy. Niewiele tu miast, a ośrodki władzy znajdują się na skraju tego regionu (w Czterech Miastach, Fenemille i Bonavigne). Wymarzone miejsce by stworzyć potężną rolniczą domenę;
·         baronie Vere i Amourville i południe baronii Aude – tereny zamieszkane w większości przez Lajonitów pod bjorską władzą, przygraniczne, porośnięte lasami. Dobre miejsce by zdobyć urzędniczą sławę czy stworzyć tajną bazę;
·         Centcastel – opuszczona kraina, w której brak ludzi, za to stoją puste wioski, zamki a nawet miasta. Z grupą osadników czy wykupionych z Cesarstwa niewolników można tam bardzo szybko stworzyć względnie bezpieczny ośrodek rzemiosła czy rolnictwa albo poligon wojskowy;
·         ziemie na północ i zachód od Kaplas – tereny chłodne, ale żyzne. Tylko po części zagospodarowane przez familie i nieregularnie płacące podatki Stolicy. Dobre miejsce dla Księcia marzącego o diademie;
·         południe Combrai i ziemie między nim a Wzgórzami – tereny tylko nominalnie uznające władzę Laion, albo wręcz ja całkowicie odrzucające. Jeżeli Książę nie boi się cienia Gór Zmierzchu może tam zbudować potężną domenę, z której ruszy na podbój Avignionet, Combrai czy Wzgórz.

Majątek Księcia
Najjaśniejszy Panie, do prowadzenia wojny potrzebne są trzy rzeczy: pieniądze, pieniądze i jeszcze raz pieniądze. Gian Giacomo Trivulzio, kondotier

Książę, by zbudować własne państwo lub przejąć cudze, musi posiadać odpowiednie zaplecze. Konieczne jest też rozbudowywanie go w trakcie gry. Potrzebuje gotówki na łapówki i opłacanie informatorów. Dopiero odpowiednie dochody (przynajmniej 50 sztuk srebra miesięcznie czystego zysku) pozwolą myśleć o wynajęciu i uzbrojeniu żołnierzy, niezbędnych dla zdobycia i utrzymania władzy. W końcu stronnicy i doradcy oczekują nagród a nawet pensji. Dlatego wszystkie Dziedzictwa i Zalety Majątek w drużynie powinny składać się na fortunę Księcia. W interesie wszystkich członków grupy leży wzmocnienie majątkowego zaplecza władcy. Każda postać powinna mieć Majątek lub Przyjaciela, który wnosi środki do wspólnej kiesy.

To przekazanie zasobów nie będzie bezinteresowne. Po pierwsze Książę będzie zmuszony wypłacać postaci pensję stosowną do powierzonego jej stanowiska. Po drugie każdy, kto inwestuje w przedsięwzięcie, jakim jest Książę, ma prawo decydować o dalszych losach kampanii. Staje się udziałowcem i ma głos oraz prawo do dywidendy. Zasady są następujące. Kto poświęca:

·         Zaletę otrzymuje jeden udział. W książęcej domenie jest to równowartość 75 sztuk złota. O tym, na co zostaną wydane decyduje wspólnie drużyna. Inwestująca postać zatrzymuje 20 sztuk złota na własne potrzeby (to dość, by wykupić drobną majętności czy zainwestować w handel i mieć zapewniony skromny byt).
·         Dziedzictwo otrzymuje dwa udziały. Książęca domena rośnie o majętności warte 150 sztuk złota, o których kształcie decyduje Gracz. Postać wnosi rodzinne miasto, część zamku czy folwark i to wyłącznie jej decyzja. Te dobra mogą być rozbudowywane za gotowiznę z Zalet innych członków Rady. BG zachowuje też prawo do zarządzania swoją majętnością w imieniu Księcia (w sposób opisany dalej).

Domena to nie tylko dobra ziemskie, ale też ludzie. Część z nich jest wbudowana w opis majętności (oprócz chłopów i mieszczan są też Przyjaciele i słudzy), a część będzie dodatkowo wynajmowana przez drużynę. Do tej drugiej kategorii będzie należało wojsko na usługach Księcia. Dla ułatwienia przyjmujemy, że wszyscy Przyjaciele i poplecznicy uzyskiwani poprzez Umiejętności, Zalety, Dziedzictwa a zwłaszcza majętności, są „darmowi”, tzn. dokonane wydatki czy pozyskane wcześniej przysługi zapewniają ich lojalność bez dodatkowych nakładów. Mistrz Gry może nawet zadecydować, że uzyskane w ten sposób oddziały powoli odbudowują straty. Natomiast za siły ludzkie wykraczające ponad to Książę musi zapłacić.

Rada książęca i udziały **
Najważniejszym wydatkiem, jaki czeka postaci, jest stworzenie bazy. W niej będzie się spotykała Rada Książęca. Szczególnie dobre do tego celu są zamek (bezpieczne schronienie z obsadą wojskową w zestawie) oraz pałacyk w mieście (bonus do Reputacji, łatwy dostęp do dworu). Warto zainwestować w dobrą siedzibę a jeśli macie więcej środków, zdecydować się nawet na dwa takie miejsca (na prowincji i w stolicy). To ważny miejsce, które postaci będą często odwiedzać. Urządzeniu książęcej posiadłości warto poświęcić trochę czasu. Przygotować ogólny plan, obmyślić tajne przejścia i laboratoria, zatrudnić artystów do ozdobienia siedziby, wyznaczyć pomieszczenia członkom drużyny i opracować BNów ze służby. Może to zająć trochę czasu, ale zapewni sporo frajdy.

Przynajmniej raz na trzy miesiące musi się zebrać Rada Książęca. To spotkanie władcy ze wszystkimi, którzy w niego zainwestowali i których uważa za swoich doradców. Na tych spotkaniach będą obecni wszyscy członkowie drużyny (nawet jeśli nie wnieśli nic do wspólnego skarbu) oraz wszyscy, którzy zainwestowali w Księcia (również BNi – warto choć jednego zawsze wprowadzić, bo stanowisk doradców jest przecież wiele). Każdy udział to jeden głos. Książę, jako przywódca frakcji ma dodatkowo dwa głosy (jeśli więc nie wybrał ani Dziedzictwa ani Zalety, więcej nie zyskuje). Może więc zostać przegłosowany, jeśli Rada będzie zgodna. Zwykle jego decyzja będzie jednak decydująca. Kto nie ma udziałów nie może głosować, choć ma prawo przemówić na zebraniu.

Rada decyduje o wszystkich ważnych sprawach związanych z rozwojem kampanii. W które konflikty się zaangażować, jakie sprawy załatwić poprzez bezpośrednią interwencję (sesja), a jakie rozwiązać przez odpowiednich podwładnych (Gra o Wysoką Stawkę). Jak wydać zebrane fundusze, jakie majętności zakupić, kogo wynająć, kogo przekupić a kogo zrujnować. Jak wykorzystać posiadane stanowiska i tytuły i po czyjej stronie stanąć w odwiecznej wojnie możnych. Wszystko co jest kluczowe dla postępów Księcia podlega dyskusji i głosowaniu. Powinniście poświęcić na nie oddzielne spotkanie, może nawet czyniąc z niego mini-LARPa, podczas którego BNów będą odgrywać zaproszeni znajomi. Spotkania Rady nabierają pikanterii, gdy Książę jest Bohaterem Niezależnym, którego członkowie drużyny próbują przeciągnąć na swoją stronę, korzystając ze swych udziałów i Przyjaciół.

Pory roku
Do tego trybu gry idealna wydaje się Kampania Pór Roku, opisana obszernie w niedawnym poście. Dobrym pomysłem jest, by postaci otwierały każdy nowy sezon zebraniem Rady Książęcej i decydowały o tym co się stanie priorytetem na najbliższe miesiące. Dodatkowo mogą wtedy rozstrzygnąć o dochodach z majętności, o czym za chwilę. Warto poświęcić na ustalenie zadań i rozdzielenie dochodów całą sesję, albo przynajmniej znaczącą jej część. To ważna część rozgrywki w tym trybie. Mistrz Gry na to spotkanie powinien przygotować listy i raporty, które otrzymuje Książę i poszczególni jego doradcy. To zestaw proponowanych wyznań i wątków. Spośród nich Rada wybierze te, które uzna za najważniejsze dla siebie. Z kolei na tej podstawie osoba prowadząca opracowuje przygodę.

W porze roku czasu jest dosyć na najwyżej trzy sesje. Książę i jego doradcy mają masę obowiązków i nie mogą odrywać się od nich na zbyt długo. Rozbudowana przygoda, która pozwala poradzić sobie z wyzwaniem ważnym dla kariery Księcia i zapewne zagrożeniem dla prowincji lub całej krainy będzie tu w sam raz. Czy to rozwikłanie zagadki otrucia spowiednika panującego władcy czy lokalna wojna, na której będzie można się wykazać siłą i talentem dowódczym, sprawa powinna być złożona i musi wymagać zaangażowania dużej części zasobów drużyny. Po niej bowiem musi nastąpić jakaś zmiana w sytuacji Księcia, na lepsze czy na gorsze. W następstwie tego trzeba będzie podsumować porę roku i przygotować się do następnej Rady.

Czasem można sobie pozwolić na dodatkową sesję, po zakończeniu przygody a przed kolejną Radą. Powinna się ona toczyć w domu jednej z postaci i dotyczyć spraw rodzinnych, stosunków między postaciami czy też problemów najwierniejszych BNów. Brzmi to trochę jak wstęp do tworzenia telenoweli, ale czy to coś złego? Skoro gra bierze pod uwagę duże odcinki czasu a przygody przypadają rzadko, rozwój osobisty postaci warto przenieść na specjalnie do tego przygotowane spotkania. Śluby, ceremonie nadania imienia, romanse i domowe problemy są świetnymi pretekstami do takiej gry. Gracz, którego postać jest gospodarzem na takiej sesji ma oczywiście możliwość zaproponowania kilku spraw istotnych dla siebie (oraz zaprezentowania swojego domu i najbliższych BNów), ale dla wszystkich powinna być to okazja do rozwiązania wątków, które nie zmieściły się w toku głównej przygody.

Rozbicie gry na kolejne pory roku prowadzi do sytuacji, w której dochód z majętności zbierany jest co trzy miesiące (tylko nieliczne przynoszą zysk co pół roku – wtedy co druga pora roku jest właściwa). Postaci zarządzające swoimi dawnymi majętnościami mają wtedy okazję się wykazać. Mogą wykonać test Handlu lub Rolnictwa zgodnie z zasadami Gry o Wysoką Stawkę by zwiększyć dochody. Zwykły sukces pozwala zebrać tyle, ile opisano w podręczniku. Wygrana o 5 lub więcej to dodatkowe 10%. Spektakularny Sukces to aż 20% bonusu. Porażka zmniejsza dochody o 10%. Rzut słabszy o 5 lub więcej zmniejsza je o 20 % a Przerażająca Porażka aż o 30%.
Dobry ekonom może zdobyć dodatkowe środki. Sam decyduje, na co je przeznaczy. Oczywiście mogą one trafić do kiesy książęcej, ale z drugiej strony czemu nie zatrzymać ich dla siebie. Nikt się przecież nie dowie. Prawda? Z drugiej strony ten, kto nie ma ręki do interesów może wpaść w niezłe tarapaty. Pokryje straty z własnej kieszeni czy narazi się na gniew Rady? Korzystając z takiej zasady możecie dodać grze pikanterii.

Dzieci i rodzina **
W grze toczącej się na przestrzeni lat rodzina staje się niezwykle ważnym elementem zabawy. Książę powinien mieć następcę. Doradcy ryzykują często życie, ale przecież motywuje ich do tego coś więcej niż własna ambicja. Chęć zapewnienia dostatniego bytu małżonkowi i dzieciom pod rządami nowego lepszego władcy może być doskonałą motywacją. Przygotowywanie potomstwa do służby może być dobrym tematem na sesję czy tylko jedynkę. Wspomniane wyżej spotkania skupiające się na wątkach osobistych i „wewnętrznych” otoczenia Księcia są na to wszystko świetną okazją.  Podczas kolejnych pór roku będą pojawiać nowe dzieci. Wojna czy zaraza mogą zagrozić następstwu tronu. To tematy niezwykle ważne dla tego typu kampanii. Seks i płodzenie potomstwa gra tu niebagatelną rolę. 

Jeżeli potrzebujecie mechaniki do tego aspektu życia postaci, mamy dla Was propozycję. Na wstępie chcieliśmy zasugerować, by rozwiązywać tę kwestię przez rozmowę z Gracza z MG lub wydawanie punktów Losu, Mocy, Szczęścia. Jeśli wolicie nieco bardziej losowy sposób, skorzystajcie z następujących zasad.

Gdy dwie postaci różnych płci nie korzystające z żadnych zabezpieczeń (magicznych lub naturalnych) odbywają stosunek, za każdą należy rzucić k10. Jeśli na obydwu kostkach wypadła ta sama liczba, kobieta zachodzi w ciążę. Jeżeli wypadła liczba parzysta, urodzi się dziewczynka, jeżeli nieparzysta chłopiec.

Jeżeli któreś z potencjalnych rodziców wyrzuciło 0/10, jest szansa na bliźnięta. Rzuca ponownie, i jeśli wypadnie ta sama liczba, co partnerce/partnerowi, będą mieć dwójkę dzieci wybranej płci. Każde kolejne 0/10 to szansa na następne dziecko (jeśli więc matka rzuci 0, potem znowu zero a następnie zremisuje z ojcem, będzie miała trojaczki).

Dwa wynik 0/10 to bliźniaki dwujajowe. Każde z rodziców rzuca ponownie dla ustalenia płci dzieci. Tym razem jednak dzieci są pewne – te rzuty nie muszą być równe. Ponownie kolejne 0/10 oznaczają, że dzieci będzie więcej. To pewna droga do szybkiego zwiększenia rodziny.
Śmiertelność kobiet z warstw wyższych w połogu w tej epoce na naszym świecie wynosiła około 10%. Lepiej nie bawić się tu z kostkami, ale jeżeli chcecie, droga wolna. Magia znakomicie zwiększa szansę na przeżycie matki i dziecka.


Podopieczny Wada za 5 punktów, tylko postaci mające 25 lat lub starsze: Utrzymujesz cała typową imperialną rodzinę, na którą składa się Twój małżonek oraz trójka dzieci. Co miesiąc musisz wydawać przynajmniej 10 sztuk srebra na ich utrzymanie (a wydatki mogą znacząco wzrosnąć). Przynajmniej jeden na każde trzy miesiące musisz spędzić w domu razem z rodziną. Inaczej może okazać się, że porzucony małżonek zechce się Ciebie pozbyć a nastoletnie dzieci przejdą na stronę wroga. Musisz też pogodzić się z tym, że Twoi przeciwnicy będą mogli wykorzystać rodzinę przeciwko Tobie.        
         Możesz ustalić wiek i płeć swoich dzieci. Dla każdego rzuć k10. Wynik nieparzysty to chłopiec, parzysty – dziewczynka. Twoje potomstwo ma tyle lat, ile wypadło na kostce plus (Twój wiek-25). Dziesiątek nie przerzucamy. Stąd postać w wieku 25 lat może mieć dzieci maksymalnie dziesięcioletnie, ale taka, która osiągnęła 35, ma już pod swoją opieką grupkę nastolatków (w wieku 10+k10 lat).
         Dorosłe dzieci mogą stać się cennymi i wiernymi Przyjaciółmi a nawet dziedzicami postaci. Dużo zależy od tego, jak Gracz będzie je traktować.

wtorek, 9 października 2012

Kampania Pór Roku

Jakiś czas temu wspomnieliśmy o koncepcji Kampanii Pór Roku. Dziś ją rozwiniemy. Wtedy pisaliśmy o niej w kontekście starzenia się postaci. Chodziło nam o oddanie opisywanej konwencji. Teraz sprawą zajmiemy się szerzej. Te rozważania przydadzą się do gry w trybie Księcia, ale działają też samodzielnie. To pomysł na bardziej spokojną i nostalgiczną kampanię, przydatny też, gdy cele drużyny są odległe i ich realizacja zajmie najpewniej lata.

Koncept Kampanii Pór Roku jest prosty. Pomiędzy przygodami mija wiele czasu, podczas którego postaci działają oddzielnie, może korespondują lub nawet tracą kontakt. Rozjeżdżają się do swoich majątków, trafiają na różne dwory, może wykonują obowiązki w innych okolicach czy nawet prowincjach. Zwykle spotykają się raz na porę roku, przeżywając wspólną opowieść. W zależności od sposobu prowadzenia kampanii mogą też urządzać jakiegoś rodzaju inne zjazdy (np. gdy zbiera się Rada Książęca). Jednak przygoda jest tylko jedna. W ciągu kwartału w świecie gry odbędą się więc dwie czy trzy sesje.

Takie rozwiązanie ma liczne zalety. Średnio nadaje się do dynamicznej kampanii pełnej akcji, zwłaszcza do trybu dark heroic. Natomiast gdy tematem gry są długotrwałe wendetty, rodzinne konflikty czy nostalgia za straconym Imperium, rozłożenie akcji w czasie może pomóc. Z jednej strony dodaje realizmu (podróże trwają długo, postaci mają poza sesjami obowiązki służbowe i rodzinne), z drugiej pozwala wykorzystać zasady rzadziej stosowane na „klasycznych” sesjach (starzenie się, dziedziczenie czy bitwy). Łatwiej wtedy zarządzać majątkiem i uzasadnić posiadanie dzieci. Można też pokusić się o zabawy z formą: wprowadzić fragmenty powieści epistolarnej (korespondencja między postaciami i BNami w sam raz wpisuje się w długie okresy między sesjami – a uzyskane w ten sposób PDki oddają powolny wzrost możliwość BG poza normalnymi sesjami), gry ekonomicznej (trochę więcej o tym w kontynuacji Księcia) czy rozbudować symbolikę religijną i znaczenie pór roku. W końcu jest to dobry pomysł, gdy grywacie raz w miesiącu lub rzadziej. Zmiany zachodzące w postaciach na przestrzeni długich okresów dobrze uzasadnią Wasze nowe pomysły czy nawet pomyłki i niedokładności pamięci wynikające z przerw pomiędzy sesjami.

Pory Roku
Poszczególne pory roku powinny mieć swój nastrój i ogólny temat. To ważne, bo powtarzalność procesów zachodzących w świecie jest kluczowa dla Kampanii Pór Roku. Nie tylko Mistrz Gry, ale i Gracze powinni brać je pod uwagę. Zwłaszcza jeżeli korzystacie z opisanej dalej zasady rozłożenia przygód w roku. To pewien symboliczny język, który warto znać.  

Zima: gdy nie można podróżować, nadchodzi czas spędzany w rodzinnym kręgu lub na dworach. Okres przemijania, śmierci i oczyszczenia. Bezwzględnych zimnych intryg i ciepła domowego ogniska. Może to być też dobry moment na wspomnienia, legendy i odkrywania prawdy o zapomnianej rodzinnej przeszłości. Grzechy przeszłości i duchy dawnych czasów.

Wiosna: czas nadziei i odbudowy. Tworzenia nowych rzeczy, w tym dzieł sztuki, oraz nowego życia. To też okres, który zaczyna się głodem i naprawami po ciężkiej zimie. Twardy początek, który przeradza się w coś nowego, na dobre czy na złe. Można to potraktować mniej dosłownie i w wiośnie szukać zagrożeń dla starego porządku.

Lato: okres wojny i zbiorów. Plany zasiane na wiosnę dojrzewają właśnie teraz. Trzeba zadbać, by nie zmarniały przed zbiorami. Dni nie zawsze będą słoneczne. Często zdarzą się niespodziewane burze. Latem, gdy drogi są twarde, do boju ruszają wojska. To moment, gdy wyciąga się konsekwencje. Jednocześnie gdy noce są gorące i parne łatwo o romanse, bale i odrobinę rozpusty.

Jesień: to czas zmiany warty. Okres gdy trzeba zbierać owoce swoich uczynków. Jesień to podsumowanie roku. Można od niej zaczynać lub na niej kończyć. To czas ostatnich podróży i domykania spraw. Cieszenia się ze zwycięstw i goryczy porażki. Czas jesiennej gawędy, niespokojnej pogody i powolnego umierania. Może też rozkładu, który toczy organizm Imperium.

Gdy potrzebujecie odmiany pomyślcie też o wykorzystaniu świąt Pięciu Bogów. Osadzenie przygody w jedno z nich będzie z pewnością ciekawym przeżyciem dla postaci. Ich niecodzienność jest świetną okazją do stworzenia kontrastu z nastrojem wybranej pory roku.

Mała i Wielka kampania
Kampanię Pór Roku można poprowadzić na dwa sposoby. Chodzi tu o wstępne założenie. Może być ona albo Mała albo Wielka. Różnice w skali przekładają się też na pewne założenie co do postaci. Mają wpływ na to, jakie historie może proponować Graczom MG. Warto przed rozpoczęciem wspólnie zastanowić się nad tym, na którą wersję wszyscy są gotowi się zgodzić.

Mała Kampania będzie się zamykała w ciągu kilku lat. Zwykle mowa będzie o około 12 przygodach, przetykanych innymi spotkaniami lub korespondencją. Postaci w takich historiach już na początku powinny być trochę bardziej doświadczone niż zazwyczaj. Najlepiej też, by były nieco starsze. Warto skorzystać tu z rad podanych przy Regresie postaci. Mistrz Gry powinien postawić tu na spójną historię o realizacji wielkiego celu. Skala powinna być naprawdę duża. Najlepiej na temat wybrać jeden z wielkich problemów trapiących Imperium: elfią albo goblińską inwazję, walkę o diadem, potężną sektę czcicieli Mroku czy konflikt między krainami przeradzający się w wojnę. Wyraźny wątek przewodni i zwarta fabuła to klucz do powodzenia takiej kampanii.

Wielka Kampania jest dużo bardziej otwarta. Kariera większości ludzi Imperium trwa około dwudziestu lat, po których wycofują się oni do rodzinnych posiadłości. Koło czterdziestki wiek zaczyna bowiem ciążyć. Zmieniają się władcy i odchodzą sojusznicy. Dwie dekady powinny więc być maksymalną ramą czasową takiej rozgrywki. Zwykle będzie ona się działa na przestrzeni dziesięciu, może kilkunastu lat. Postaci początkowe są do niej w sam raz. Młodzi i ambitni ludzie, którzy dopiero zaczęli wyrabiać sobie reputację to bohaterowie tej historii. Będą z czasem nabierać doświadczenia i starzeć się. Taka kampania musi być mocniej powiązana z celami i Dziedzictwami postaci, ale powinna mieć ogólny pomysł fabularny obejmujący całe Imperium. Coś naprawdę wielkiego. Zadanie przerastające zwykłych ludzi i zakrojone na dłużej niż czas jednego pokolenia. Budowa potężnej metropolii, zjednoczenie Laion, usunięcie cesarskich wpływów z Imperium, zalegalizowanie nowinek technologicznych – to wstępne cele, które mogą stać się podstawą dla fabuły Wielkiej Kampanii. Ulegnie ona z czasem rozbudowie w połączeniu z osobistymi celami postaci. To długa, otwarta historia, którą może zakończyć dopiero zasadnicza porażka lub odejście większości postaci na emeryturę. To dobra okazja do wykorzystana zasad dziedziczenia.

Rozłożenie przygód w roku
Schemat Kampanii Pór Roku może z czasem stać się nużący. Przygoda na kwartał to pomysł ciekawy, bo dający możliwość pokazania na przestrzeni kolejnych lat powtarzalności pewnych zjawisk i skonfrontowania ich ze zmianami, które wprowadzają postaci. Z drugiej strony nastrój określonych sezonów może bardziej podobać się Graczom, podczas gdy inne ich nie bawią. Dlatego można wykorzystać poniższe rozwiązanie.

Na początku roku w świecie gry każdy Gracz pisze na kartce porę roku, w której chciałby zagrać. Mistrz Gry przegląda te zapisy. W trakcie kampanii powinny pojawić się przynajmniej trzy pory roku, ale akcent powinien być postawiony na tę, która zyskała największe zainteresowanie. Jeżeli na przykład najwięcej głosów zyskało lato, można jedną przygodę umieścić późną wiosną, jedną lub dwie w najgorętsze miesiące roku a kolejną na początku jesieni. Takie przesunięcie akcentów powinno dotyczyć też tematyki przygód, w nawiązaniu do schematów podanych powyżej.

Wyjątek stanowić będzie sytuacja, gdy wszyscy Gracze wybiorą tę samą porę roku. Wtedy MG powinien skupić się tylko na niej, ewentualnie przekładając podsumowanie na kolejną. Warto też się zastanowić, czy Kampania Pór Roku jest w takim przypadku tym, o co naprawdę chodzi grupie.

Majątek i rodzina
W Kampanii Pór Roku warto poświęcić dużo miejsca sprawom majątku postaci, jej codziennej pracy oraz rodziny. Oczywiście normalne sesje będą przerwą od tych kwestii. Jednak w rozmowach BG, listach, które piszą oraz spotkaniach właściwych dla trybu Waszej gry powinny one grać ważną rolę. W najbliższym czasie podamy kilka propozycji, które Wam to ułatwią. Teraz skupmy się na tym, że musicie brać tę część rzeczywistości pod uwagę. Nie bójcie się opisywać domów Waszych postaci, ich romansów i wykonywanych zawodów. Zapraszajcie resztę drużyny na wesele czy nadanie imienia dzieci. Zapełniajcie Imperium kolegami z pracy, małżonkami czy potomkami. W Kampanii Pór Roku to niezwykle ważne. Tempo gry sprawia, że bez nich świat będzie tracić na realności. Nie bójcie się dodawać takich szczegółów do rozgrywki i grać bardziej społecznie. O to tutaj chodzi.