środa, 30 lipca 2014

Sesje na Avangardzie

Co to byłby za konwent bez sesji ;) Dziś lista naszych Dziedzictwowo-Dworowych propozycji.
No i przearanżowaliśmy trochę stronę. Spieszę też donieść, że pomimo niespodziewanej bonusowej aktualizacji w poniedziałek. tekst z zeszłotygodniowej ankiety też się jeszcze w tym tygodniu ukaże ;)

Teraz zaś do rzeczy, po prowadzących

Maciek Ostrowski:


Morowe powietrze
3-5 graczy 
4 h
Bramy Lormont zostały zamknięte. W mieście panoszy się zaraza. Ludzie boją się wychodzić z domów. A wy utknęliście pośrodku tego wszystkiego. Popasanie w tej gospodzie było ryzykowne, ale nie można było przewidzieć wprowadzenia alertu generalnego w ciągu jednej nocy. Teraz musicie się stąd wydostać albo pomóc w stłumieniu zarazy. Musicie się jednak pospieszyć - mag zamknął się w swojej wieży, baron podobno kona w męczarniach, a bezradni ludzie zaczynają coraz bardziej wrogo spoglądać na półelfickie osiedle w biednej części miasta. Jeśli nie zostaną podjęte stanowcze środki, tragedia może okazać się jeszcze większa.

Zamek Niebios
3-5 graczy 
4 h
Każdy choć raz słyszał tę legendę. Wielka forteca na wschodzie, zaginiona pośród piasków, skrywająca nieziemskie skarby i przejście do lepszego świata. Dopiero teraz jednak ktoś postanowił zbadać tę legendę: mistrz Teofanos Kadakares ogłosił, ze zbiera drużynę poszukiwaczy, którym wskaże im kierunek i da to, czego potrzeba do przeżycia w trudnych warunkach. W zamian za możliwość zobaczenia niebiańskiej fortecy na własne oczy i przebierania w jej skarbach, poprosił tylko o jedną, małą rzecz: wisiorek w kształcie łzy, który powinien zdobić jeden z posągów. Co tu dużo mówić, oferta nie mogła być dla was bardziej korzystna.

Polowanie na Aloisa Dyndałkę
3-5 graczy
4 h
Prosta sprawa. Kiedy jest bunt, urywa się łeb prowodyrowi, a jego bebechy rozrzuca po okolicznych wsiach i polach. Wtedy wraca spokój i dalej można prowadzić interesy w bezpiecznym i solidnym państwie. Dyndałka jest jednak o tyle kłopotliwy, że wie, co mogą z nim zrobić. Nie jest typowym zbójem, który siedzi w lesie i wypada na trakt z siekierą w ręku; on, niegdysiejszy lajonicki bohater wojenny, zdołał zmobilizować wielu młodych Realmitów i sformować porządną armię partyzancką. Taką, z którą nie może poradzić sobie potężna Liga Północna. Jest bardzo niebezpieczny i ma pod sobą oddanych żołnierzy. To dlatego baron Johan Borsuk Biora zdecydował się na czyn niegodny - wynajęcie kogoś, kto odwali całą robotę za niego przy minimalnych środkach. Cel jest prosty: przywleczcie do niego choćby i truchło bandyty, a zostaniecie sowicie wynagrodzeni.

Rafał Pośnik:




Złota Krew
2-4 Graczy
4 h
Szlachectwo zobowiązuje. Zawsze i wszędzie Prawo i porządek to jedyne, co w tych mrocznych czasach pozwala wierzyć w cywilizację. Jeżeli jednego z nas znajdujemy martwego na gościńcu, trzeba działać. Mordercy ograbili go ze wszystkiego, bandyci  zabrali mu  pieniądze, pierścienie i klejnoty rodowe. Bracia już wyruszyli by złapać ich trop, sprawiedliwość musi zostać wymierzona, zuchwałość ludzi bez serca staje się zagrożeniem dla porządku ustalonym przez Pięciu Bogów.  Śmierć musi zostać pomszczona, strach zagościć ma w duszach wszystkich  tych, którzy podnoszą rękę na dłoń która ich karmi. Czy jest jeszcze w Imperium miejsce dla ludzi szlachetnych? Wydaje się, że pozostali tylko bękarty, odszczepieńcy i szubrawcy.

Wspaniałe miasto Silveclaire
2-4 Graczy
4 h
Silveclaire. Wspaniałe, cudowne Silveclaire. Odbudowuje się po niedawnych walkach. Jego hrabia. lord Nicolas le Fay, młody i niezwykle ambitny, zamierza uczynić z niego Perłę w Koronnie Książęcej Combrai.  W tym celu ściągnął największych architektów i znawców stylu Laion, znakomitych Biorskich inżynierów oraz Krasnoludzkich rzemieślników.
Ta wybuchowa mieszanka ma zająć się przebudową. Każdy chce by to jego projekt znalazł uznanie w oczach Hrabiego. Każdy chce otrzymać zaszczyty i pognębić konkurencję. Każdy chce przebudować Port i Miasto według własnego uznania. Rywalizacja ta wpisuje się zaś doskonale w stary konflikt między Biora a Laion. Odwieczni wrogowie zmuszeni do współpracy przy wielkim dziele. Jak będzie wyglądać Silveclaire w nowych szatach? Do czego się posuną architekci, by zyskać poklask tłumu? Prace trwają.

Wielki Turniej
4-5 Graczy
5-6  h
Turniej na cześć Chmera zaczyna się dziś. Wczoraj przybyliście. Ponure połacie lasów Księstwa Wzgórz przywitały was ulewą. Tu ma odbyć się największy i najsławniejszy turniej w tej części Imperium. Na zwycięzców czeka chwała i zaszczyty oraz względy dam. Jednak na drodze do sukcesu stoi wiele niebezpieczeństw, krew pot i łzy. Konkurencja nie śpi, stawka jest zbyt wysoka a nie wszyscy walczą honorowo. To nie  jest turniej dla ludzi słabych. Rody, miasta i zamożni patroni wystawia swoich Championów. Osada zbudowana na potrzeby mistrzostw liczy sobie ponad pięćset osób, prawie dwa razy tyle jest tu przyjezdnych ludzi. Tłuszcza jest żądna wrażeń. Rycerze zaś zawalczą o tytuł wybrańca Bogów, pierwszego spośród równych, oraz miejsce na kartach historii.



Jakub Zapała:

Trudne powroty
3-5 Graczy 
4 h
Dwadzieścia lat. Tyle minęło od początku konfliktu, który na zawsze zmienił oblicze Imperium. Są tacy, którzy opuścili swe domy właśnie wtedy i dopiero teraz wracają do dawnych posiadłości. Lata wojen i tułaczki zmieniły ich pewnie nawet bardziej niż znane im dawniej włości. Jesteście członkami jednej szlacheckiej rodziny i jej najbardziej zaufanymi sługami, rozrzuconymi przez wichry historii po całym Imperium. Dopiero dziś, po latach, spotykacie się po raz pierwszy, jako odmienieni już ludzie. Tu, w starej winiarni, musicie spróbować uporać się z demonami przeszłości. Wasze posiadłości dawno już nie należą do Was. Rozszarpali je dawni wrogowie i przyjaciele. Straciliście resztę swych bliskich, jednych dla bogów, innych dla złota. Zostaliście tylko Wy. Spróbujecie odbudować dawne życie, wyrównacie rachunki czy po prostu chcecie spojrzeć na dawny dom, nim w końcu oddacie się w chłodne objęcie Śmierci?

Spisek 
3-5 Graczy 
4 h 
Sukces! Nareszcie się powiodło. Wasza frakcja pokonała inne dworskie koterie i oto książę ma podnieść Waszego człowieka do godności hrabiego. By to osiągnąć pokonaliście tysiąc przeciwności, ale oto nareszcie wszystko jest pewne. Wstąpiliście do sali audiencyjnej z podniesionymi głowami. Władca już czeka i za kilka chwil odda Wam panowanie nad bogatą prowincją. Czemu więc ciarki wędrują Wam po plecach? Czemu czujecie zimne ukucie strachu? Czemu Wasi wrogowie uśmiechają się zza wachlarzy? Każdy krok jest jak uderzenie w dzwon żałobny. Dźwięk niesie się po sali, w której panuje nienaturalna cisza. Zbliżacie się do tronu księcia, by zmierzyć się z własnym przeznaczeniem. 

W pogoni za cieniem 
3-5 Graczy
 4 h
Wczoraj wszystko układało się tak pięknie. Ambasador von Mannerstein przygotowywał notę protestacyjną. Pani de Vertois obiecała szepnąć na osobności słówko księciu. Opat Remigiusz już szykował złoto z funduszy zakonu. Dziś wszystko wygląda inaczej. Oni wszyscy nie żyją. Jedna noc zmieniła wszystko. Ktoś rozpoczął polowanie na całą Waszą frakcję. Pętla się zaciska. W cieniach czyha niebezpieczeństwo. Pozostaniecie zwierzyną czy sami zabawicie się w łowców?

poniedziałek, 28 lipca 2014

Kości zostały rzucone, czyli skrót zasad Dworów Końca Świata

Poniższy tekst stanowi wstępne przybliżenie zasad Dworów Końca Świata, o które wiele osób nas prosiło w związku ze zbiórką. Stanowi rozbudowaną „wersję pośrednią” między krótkim przedstawieniem mechaniki w Rozdziale I podręcznika a tekstem, który znajdzie się w demie systemu. Jeżeli macie pytania o większe szczegóły, walcie śmiało. To w końcu tylko fundamenty.


Cechy i Umiejętności

W skrócie: Mechaniczny szkielet postaci – jej talenty i słabości.

Postaci w Dworach Końca Świata opisane są przez zestaw współczynników, którym przypisane są wartości liczbowe. Jest to siedem Cech (w skali 1-5) oraz, z początku, około dziesięć Umiejętności (z ogólnej liczby czterdziestu, normalnie mają one wartości od 0 do 3). Kiedy trzeba sprawdzić, czy działanie zakończyło się powodzeniem, należy dodać do siebie Cechę i Umiejętność (tworząc tak zwany Potencjał postaci) i porównać go z liczbą podaną przez Mistrza Gry (zwaną Poziomem Trudności). W większości przypadków nie będziecie sięgać po kostki. Póki Potencjał postaci jest większy lub równy Poziomowi Trudności, czynność się powiodła.


Poziom Trudności mieści się w przedziale od 1 do 10. W testach przeciwstawnych zastępuje się go Potencjałem drugiej strony konfrontacji. Przeciętny PT to 4.


Potencjały również mają wartość minimalną 1, ale ich wartość maksymalna może być wyższa niż 10 ze względu na zebrane przez postać bonusy albo spaść do zera w wyniku utraty odporności czy np. zatrucia BG, odbierając możliwość działania. Postać znająca się przeciętnie na danym obszarze działań posiada Potencjał 4, a solidny, choć nie wybitny, profesjonalista będzie posiadać Potencjał 6.


O ile wszystkie postacie mają te same Cechy, lista ich Umiejętności będzie poważnie się różniła. Pole specjalizacji poszczególnych BG jest w naszych zasadach podkreślane przez trzy Umiejętności Mistrzowskie. Gracz może podnieść je do poziomu 4, 5 lub 6, a każdy z tych wysokich progów daje zdolność specjalną. Mogą nimi być oddani stronnicy, zdolność do ważenia mikstury, stworzenie indywidualnego stylu walki lub czarowania czy należne ekspertowi sława, zyski i urzędy. To sprawia, że w Dworach Końca Świata już na początku gracie specjalistami (dzięki zasadom Reputacji – szanowanymi specjalistami).


Na Potencjał postaci wpływać będą też dodatkowe czynniki, różnorakie bonusy, wynikające z Zalet i Dziedzictw oraz kary, mające źródło w Wadach czy złym stanie zdrowia postaci. Jeżeli ostatecznie Poziom Trudności będzie wyższy od Potencjału, trzeba będzie uciec się do rzutów kostkami. Podobnie stanie się w sytuacji, którą określamy jako Grę o Wysokie Stawki. Kiedy na szali leży zdrowie, życie lub Reputacja postaci, będziecie najprawdopodobniej rzucać.


Testy a rzuty losowe

W skrócie: kiedy ustalacie liczbę niezależną od zdolności postaci, wykonujecie rzut losowy. Gdy określacie czy i jak dobrze postać podołała zadaniu, przeprowadzacie test.

Kiedy, zdając się na szczęście, będziecie sięgać po opisane dalej kostki, możecie to zrobić na dwa sposoby. Pierwszym z nich jest rzut losowy. Wykonuje się go dowolną kostką (najczęściej k10), tak wtedy kiedy wymagają tego zasady, jak i w każdym momencie, gdy potrzebujecie rozwiązać sytuację sporną nimi nie objętą. Do popularnych rzutów losowych należą rozwój Mocy Krwi (50% szans – proponujemy „parzyste-nieparzyste”), używanie Starej Mocy (k20, rzadziej k6), niepewne efekty czarów (leczenie, obrażenia). W praktycznie wszystkich przypadkach sprawa jest tu jasna: masz tyle, ile wyrzucisz. Zwykle nie można tego zmieniać żadnymi punktami. W takich rzutach wyniku „10” na k10 nie przerzucamy (wyjątek stanowi losowanie obrażeń przy strzelaniu).


Kostki

W skrócie: Potrzebujecie jednej kostki dziesięciościennej (k10) na uczestnika zabawy oraz jednej sześciennej (k6) i jednej dwudziestościennej (k20) na grupę. Najwyższy wynik wygrywa.

W naszym systemie korzystamy z trzech rodzajów wielościennych kostek. W normalnych testach sięgniecie po k6 i k10. Aby korzystać z magii, będziecie potrzebować jeszcze k20.

Gdy będziecie sprawdzać powodzenie przedsięwzięć postaci, będziecie używać dwóch k10 i jednej k6. Jedną „dziesiątką” rzuca Gracz, drugą Mistrz Gry. Kto uzyska wyższy wynik, wygrywa. Kiedy różnica między Potencjałem postaci a Poziomem Trudności jest większa niż 1, przeważająca strona rzuca jeszcze k6. Wynik na tej kostce nie może przewyższyć wspomnianej różnicy. Jeżeli więc Potencjał postaci jest mniejszy od Poziomu Trudności o 3, to Gracz rzuci k10, a Mistrz Gry k10 + k6. Jeśli na tej ostatniej wypadnie wtedy 4, 5 lub 6, liczyć się będzie jako 3 (ta kostka daje wyniki 1, 2, 3, 3, 3, 3). Zgodnie z tą zasadą różnice między PT i Potencjałem równe 0 i 1 nie wymagają rzutu, bo wynik jest zawsze ten sam.

Jeżeli różnica między Potencjałem a Poziomem Trudności wynosi 6 lub więcej, dzieje się coś niedobrego. To sygnał, że coś na sesji poszło wyjątkowo nie tak. Jak sobie radzić z takimi problemami, piszemy w odpowiedniej sekcji podręcznika.


Dziedzictwa

W skrócie: Dziedzictwa to najważniejszy element opisu postaci. Stanowią fabularne klocki do jej budowy. Są jednocześnie potężnymi zaletami i wadami. Napędzają one opowieści o BG.

Bohaterowie Dworów Końca Świata będą mieć po sześć Dziedzictw. Z jednej strony są one atutami postaci, choć niosą ze sobą określone trudności. Z drugiej zaś stanowią ważną część fabularnego opisu bohatera. Tworząc swoją postać będziecie „składać ją” z najlepiej pasujących Dziedzictw. Wybór jest spory (jest ich około 30), ale ogranicza go przynależność do wybranego Rodu.


Dziedzictwem może być magiczny Talent, posiadanie wielkiego ziemskiego majątku albo szeregu krewnych, arystokratyczne urodzenie czy domieszka nieludzkiej krwi. Z każdym z nich wiążą się też różne fabularne trudności: nadprzyrodzone zagrożenia, konieczność obrony ziemi i poddanych, mieszanie się krewnych w życie postaci, dworskie obowiązki czy nietolerancja ze strony „czystych” ludzi. Każde z nich to historia do opowiedzenia na sesji, mówiąca coś o przeszłości i teraźniejszości postaci.


Dziedzictwa mogą być przebudzone albo uśpione. W pierwszym przypadku przynoszą one wszystkie opisane przy nich korzyści i kłopoty. Uśpione Dziedzictwa nie mają z początku żadnego efektu. Jest ich przy tym więcej niż tych aktywnych. Budzą się one w wyniku wydarzeń fabularnych. To wątki, które MG ma za zadanie wprowadzić w toku gry. Gracz tworząc postać pomaga w związku z tym zaprojektować cała kampanię. Dzięki temu Dziedzictwa mówią też o coś o przyszłości BG.


W oparciu o Dziedzictwa funkcjonuje też zestaw Wad oraz Zalet, zwykle słabszych wersji odpowiednio złej i dobrej strony Dziedzictwa. Są one istotnym elementem punktowego systemu tworzenia postaci, podczas gdy Dziedzictwa pozostają mocno zakorzenione w warstwie fabularnej.


Potęga

W skrócie: Cecha opisująca naturę i przeznaczenie postaci. Źródło punktów pozwalających wpływać na testy i przejmować narrację.

Spośród Cech postaci na wyróżnienie zasługuje Potęga. Może się ona objawiać na trzy sposoby. Postać może korzystać z Potęgi Losu (czyli przeznaczenia), Potęgi Mocy (czyli woli) albo z Potęgi Szczęścia (czyli przypadku). Niezależnie od wybranej aspektu, to potencjał postaci do robienia rzeczy niezwykłych (kiedyś na konwencie nazwano ją Ogólną Zajebistością Postaci).


Każdy bohater na też dostęp do odpowiednich Punktów Potęgi. Pozwalają one podwyższać Potencjał postaci i poprawiać wyniku rzutów kostkami (zawsze 1 za 1). Przydają się też do napędzania specjalnych zdolności – innymi słowy stanowią wrodzone predyspozycje do stania się bohaterem. Początkująca postać ma ich zaledwie 2-3. Można je łatwo regenerować poprzez odgrywanie postaci.


Zaufanie

W skrócie: Wspólne punkty pozwalające przejmować narrację, wzmacniać działanie Dziedzictw i wprowadzać sojuszników.

Na początku przygody w Dworach Końca Świata tworzycie frakcję – grupę mającą wspólny cel i zmuszoną do radzenia sobie z przeszkodą stojącą na drodze do jego realizacji. Frakcje z czasem się rozwijają a pod koniec długiej kampanii mogą stać się nawet swoistym „państwem w państwie”, potężnym sprzysiężeniem posiadającym własne zamki, wojska i sieć szpiegów. Od początku najważniejszym elementem grania taką grupą jest wspólna pula Zaufania, odkładana na środku stołu.


Cała frakcja posiada wspólną pulę Zaufania. Gracze składają się na nią na początku sesji, dorzucając po punkcie z zasobów Potęgi swoich postaci. Zaufanie pozwala grupie modyfikować opis świata. Punkty z Puli Zaufania umożliwią więc na przykład wprowadzenie BNów, obmyślanych przez Graczy, dodanie czegoś do opisu Mistrza Gry lub przejęcie na chwilę narracji w oparciu o Dziedzictwa. Zgodne budowanie Zaufania pozwala grupie poradzić sobie w kreatywny sposób nawet z najtrudniejszymi wyzwaniami.


Ekwipunek

W skrócie: Dobre przygotowanie decyduje zwykle o powodzeniu albo porażce.

Postaci w Dworach Końca Świata otaczają się licznymi przedmiotami – dziełami sztuki, świetną bronią, drogocennymi księgami. W sensie mechanicznym funkcjonują one na dwóch zasadach. Część przedmiotów, wykupionych za pomocą Zalet, stworzonych osobiście przez postaci czy zdobytych z poświęceniem wielkich sum pieniędzy czy wymiany przysług, to stałe wyposażenie. W jego przypadku kluczowa jest jego jakość – zapewniać ono może bonusy do Potencjałów postaci, a czasami dać możliwość zdobycia dodatkowych punktów Reputacji albo nauczenia się poziomu Umiejętności. Wybranie odpowiedniego wyposażenia może sprawić, że Gracz uniknie rzucania kostkami i gładko osiągnie wyznaczony swojej postaci cel.


Druga kategoria przedmiotów to te, które Gracz wprowadza w oparciu o punkty Zaufania. W większości przypadków ich przydatność określana jest przez wykupiony za pewną część dochodów postaci Standard życia (przy tym czasem, dla dobra osiągnięcia wybranego celu np. wyprawienia balu, Gracz może wydać na tenże dużo więcej niż postać zarabia, uszczuplając jej oszczędności czy nawet ryzykując popadnięcie w ruinę). To rzeczy naturalnie dostępne dla osoby żyjącej na danym poziomie, zwykle po prostu codzienne szaty, naczynia, narzędzia czy zapasy. Pewne majętności, zdolności mistrzowskie Umiejętności czy Dziedzictwa pozwalają wprowadzać w ten sposób dodatkowe przedmioty. Wszystko to sprawia, że Gracz nie musi się liczyć z każdym miedziakiem, co nie zwalnia z obowiązku inteligentnego zarządzania przychodami i ekwipunkiem.


Gra o Wysokie Stawki

W skrócie: w momentach szczególnie ważnych dla fabuły testy są zastępowane Grą o Wysokie Stawki. Decyduje ona o wynikach większych planów, a nie pojedynczych akcji.

Gra o Wysokie Stawki ma miejsce gdy mechanika ma opisać działanie ryzykowne, niebezpieczne a przy tym ważne dla fabuły lub przeżycia postaci. Oceniać to będziecie zwykle sami. Czasem też konkretne zasady będą zmuszały do wykorzystania tej metody. Nadaje się ona do opisu długotrwałych zadań wymagających użycia wielu Umiejętności (np. rozstrzygnięcia sprawy przed sądem). W ten sposób nie będziecie musieli poświęcić połowy sesji na rzecz ważną ze względu na skutki, ale może nie interesującą Was jako część rozgrywki. Z drugiej strony Grą będziecie rozwiązywać sytuację, w której tylko pełen sukces zamyka kwestię a częściowe powodzenie tylko przybliża do celu.


W związku z powyższym zasady Gry o Wysoką Stawkę stosujemy tak dla opisania trudnych i czasochłonnych zadań stojących przed postaciami (jak na przykład przeprowadzenie intrygi czy zdobycie zaproszenia na prywatną audiencję u księcia), jak i po prostu niosących ze sobą na sesji wielkie zagrożenie (jak walka, szaleńczy pościg czy trudna operacja na ciężko rannym BG). Choć wiele wydaje się te sytuacje różnić, łączy jej jedno: ich efekt jest niezwykle ważny dla fabuły.


Pod względem technicznym Gra o Wysokie różni się od zwykłego testu na zaledwie cztery sposoby:

  • Nie można jej automatycznie zaliczyć. Tu zawsze rzucamy kostkami;
  • Trzeba wyznaczyć Stawki, czyli efekty dla Wysokiego Sukcesu, Sukcesu, Porażki i Wielkiej Porażki, zanim przejdzie się do rzucania. W trakcie negocjacji wyników Gracz może Podbijać Stawki, tzn. wprowadzać do testu kolejne Potencjały (np. oparte o różne Umiejętności), które pozwalają osiągnąć pełen zamierzony efekt.
  • Wydłużanie się Gry wywołane Impasem (remisem na kostkach) oznacza powolne tracenie odporności;
  • Można wykorzystać w niej dodatkowe możliwości np. Podbijanie Stawek, specjalne zdolności mistrzowskie a w przypadku walki też Przewagę.
Odporności i Pule

W skrócie: Potencjały postaci opisują zdolność do wykonywania działań. Relacje między światem a BG opisują odporności i pule.

Postaci mogą wpływać na świat nie tylko w bezpośredni sposób, poprzez podejmowanie działań i przeprowadzanie testów. Ich relacje z rzeczywistością opisuje również zestaw odporności i pul.


Odporności są biernymi współczynnikami, które pozwalają postaci znosić i wytrzymywać trudności, z którymi się spotyka. Dwie z nich opisują zdrowie postaci. Tyle samo służy oddaniu jej miejsca w społeczeństwie. W końcu jedna dotyczy relacji postaci względem mistycznych mocy.

  • Rany – to odporność ciała na fizyczne uszkodzenia, przede wszystkim obrażenia wynikłe w walce. Tracone są tylko w szczególnych okolicznościach a odnawiają się wolno. 
  • Zmęczenie – opisuje wytrwałość postaci i jej psychiczną odporność na trudy. Spada szybko i łatwo jest odzyskiwane.
  • Skupienie – jest zdolnością postaci do wytrzymania rzeczy nadprzyrodzonych i niezwykłych, w tym przepuszczenia magii przez własne ciało. Jest go mało, ale odnawia się szybko.
  • Pozycja Społeczna – to najstabilniejsza z odporności. Zapewnia ochronę przeciwko niżej urodzonym. Trudno ją stracić, ale odzyskanie czy podniesienie o więcej niż poziom jest niezwykle trudne.
  • Reputacja – stanowi wskaźnik dobrej sławy, jaką ma postać a w związku z tym wpływa na reakcję obcych na nią. Jest odpornością społeczną. Łatwo stracić ją w wyniku niegodnego zachowania czy wpadnięcia w sieć intrygi, a odzyskiwanie jej potrafi być mozolne.
Pule to sposób wpływania na rzeczywistość alternatywny wobec testów. Pozwalają Graczom przejmować w ograniczonym zakresie kontrolę narracyjną albo Mistrzowi Gry zyskać władzę nad postacią.
  • Punkty Potęgi – dzięki nim Gracz może lepiej kontrolować to, co się dzieje z jego postacią. Ta pula umożliwia zmienianie wyników testów, wprowadzenie elementów opisu czy BNów i zasilanie specjalnych zdolności postaci. Odbudowywana jest łatwo dzięki odgrywaniu.
  • Zaufanie – stanowi wspólną pulę frakcji i służy wprowadzaniu BNów i przejmowaniu narracji przez członków grupy. Odnawia się wtedy, gdy Gracze zdecydują się sobie zaufać, a zniknąć może bardzo szybko;
  • Szaleństwo – to pula, którą na karcie postaci posiada Mistrz Gry. Z początku jest ona pusta, ale z czasem pozwala osobie prowadzącej wymuszać na postaci różne działania. Gracze mogą ją świadomie obniżać.