czwartek, 25 lipca 2013

Polconowe LARPy

Polcon już za miesiąc. Co tydzień będziemy Wam prezentować jedną kategorię naszych atrakcji. Zaczniemy od LARPów, bo przygotowania do nich mogą zając Wam najwięcej czasu.

Na wszystkie nasze imprezy można się zapisywać wysyłając maila na dziedzictwa@wp.pl lub wiadomość dla naszego profilu Facebookowego.

Przepowiednia
4h
Aleksandra i Marta Bilińskie
W posiadłości De Aulne od rana słychać radosną krzątaninę. Ślub już niemal przygotowany, wkrótce pozostanie już tylko świętowanie. Chłodny poranek wydaje się jednak nie sprzyjać młodej parze. Na horyzoncie zbierają się chmury, ptaki nie witają nowego świtu. Niepokój towarzyszy tej okolicy od dłuższego czasu. Kilka dni temu w sąsiedniej wiosce przyszło na świat dwugłowe jagnię, a okoliczne zboże zaatakowała dziwna choroba rażąca kłosy rdzawymi plamami. Od miesiąca na niebie błyszczy także nowa gwiazda.
Wielu uznałoby, że doszukuję się spisku i niesamowitości w zwykłych zdarzeniach, że niepotrzebnie szerzę strach, ale czyż nie powinniśmy wypatrywać zwiastunów złego? Czy to, że tyle znaków pojawia się w jednym miejscu to przypadek? A może to natura sama pragnie wydać w nasze ręce anomalie czy zbrodniarza, którego istnienie godzi w harmonię tego miejsca? Wierzcie lub nie, czuję, że coś wkrótce się wydarzy i mam wrażenie, że złowroga gwiazda rzuca swe światło nie tylko na ziemię De Aulne...
Chciałbym jednak żeby choć dziś w naszych sercach gościła wesołość. Złowróżbne krakanie starca nie powinno przyćmiewać splendoru i radości staną się naszym udziałem.

Żona dla Imperatora
4 h
Liczba Graczy: 20
Ekipa LARPowa Dziedzictwa Imperium
Wiec Imperialny wybrał nowego władcę Ludzkości. Rody przegnały uzurpatorów i regentów a na ich miejsce powołały Ethana Laine. Młody książę, na którego skroń świeżo nałożono diadem, jest kawalerem. Tak być nie może. Czas wybrać mu żonę.
Kto zwiąże się z linią imperatorską małżeńskim sojuszem będzie miał ogromny wpływ na przyszłość Stworzenia. Dlatego każdy z Rodów, ba, każda z krain Imperium, wystawia swoją kandydatkę. Na dwór zjechało wiele młodych dam. Nieobecne reprezentują zdolni dyplomaci. Rozpoczyna się gra o najwyższą stawkę. Sprawa jest niełatwa, zwłaszcza że młody władca wydaje się mieć własne zdanie. Gorzej nawet, może mu wpaść o głowy niedorzeczny związek oparty o porywy serca. Dworzanie i arystokratki z całego Imperium będą musieli zapobiec takiej katastrofie.


Zjazd w Fenemille
4 h
Liczba Graczy: minimum 15
Ekipa LARPowa Dziedzictwa Imperium 
Wiec Imperialny wybrał nowego władcę Ludzkości. Przynajmniej tak się wydaje. Rody przegnały uzurpatorów i regentów a na ich miejsce powołały Ethana Laine. Nałożyły diadem na skronie młodego i niedoświadczonego księcia. Dziś Imperium potrzebuje silnego władcy.
Baron Gustaw Are Biora demonstracyjnie opuścił Wiec, który zdominowali jego wrogowie. Wielu dyplomatów podążyło za nim. Nie minął tydzień, a ludzie wpływowi i szanowani zaczęli otrzymywać zaproszenia sygnowane dwiema pieczęciami: zieloną z niedźwiedziem oraz znakiem lwa w kolorze pomarańczy. Baron wespół ze swym najbliższym sojusznikiem, księciem Zygmuntem z Montsegur, zwołali w wielkim mieście Fenemille nowy zjazd. Można by powiedzieć: anty-wiec. Niezadowoleni ze wszystkich krain ciekawi są ich propozycji. Czy jedność Ludzkości pęknie, okazując się tylko fikcją? Imperium rozpadnie się na niezależne państwa? Może wybuchnie wojna o diadem, jakby odległe echo walk sprzed szesnastu lat?
Nikt tego nie wie. Wszyscy są ciekawi. Wielu lęka się, czym zakończy się nowy zjazd. Biora i Montsegur to od dawna najważniejsze militarne potęgi Imperium. Czy posuną się do ostateczności? Jedno jest pewne: nieobecni nie będą mieli głosu.

Dziedzictwo Imperium LARP: Renesans
4 h

Liczba Graczy: minimum 12
Jan Świrski
Książę polecił Malarzowi stworzyć obraz swojej Kochanki. Wysłał ich do podmiejskiej wilii. Jednak w jego sercu pojawiły się wątpliwości. Czemu Kochanka tak łatwo się zgodziła? Czemu właśnie ten Malarz pojawił się we właściwym momencie. Nie zważając na własne bezpieczeństwo, z jednym tylko Giermkiem, Książę wyjechał o świcie ze stolicy, by sprawdzić swe podejrzenia.
Wrogowie zauważyli niestety jego wyjazd. W ślad za władcą ruszyli Zabójcy. Tymczasem wierni ludzie władcy wysłali ich śladem Obrońców. Czy Książę dotrze na miejsce? Co się dzieje w willi? Czy pozory przypadkiem nie mylą? Przekonajcie się o tym sami.


EDIT: Jeszcze jeden LARP w świecie Dziedzictwa Imperium dostał się do programu Polconu:




„Umarł Lord, niech żyje...”
4h
Liczba Graczy: 20-23

Jan Świrski

Umarł Lord, dość bogatych i rozległych włości w Hrabstwie Czterech Miast na południu Księstwa Montsegur. O spadek po nim ubiegają się jego krewniacy, jak i okoliczni wielmoże. Aby rozdzielić należycie włości przybył młody książę, Chrom Ludwik Trenton de Laion. Za jego podróżą w te okolice stoi potężny kapłan, kanclerz Jean Paul Cozzini. Chce on by następca tronu poznał swoich poddanych, oraz nauczył się zarządzać własnym dobrem. Razem z młodym księciem przybył zaufany doradca młodego króla oraz człowiek Cozziniego. Przyjęcie zostało wydane na cześć Jego Wysokości, a zarazem aby uczcić pamięć po zmarłym Lordzie. W pałacu wszyscy zainteresowani bogactwem i majątkiem, które przydzieli książę. I do tego te pogłoski, jakoby lord nie umarł śmiercią naturalną. W świecie magii i mrocznych istot, może to znaczyć różne rzeczy…

wtorek, 23 lipca 2013

Noblesse Oblige

W Dziedzictwie Imperium wiele miejsca poświęcamy szlachcie. Chociaż tylko część postaci zaczyna grę w tym stanie, dla większości nobilitacja, czy to przez wpisanie na listę bjorskich obywateli czy pasowanie przez lajonickiego księcia, jest celem, spełnieniem marzeń i potencjalnie największą nagrodą, jaka czeka ich  w życiu. Daje ona rzadkie i pożądane poczucie bezpieczeństwa. Przynależność do szlachty wyjmuje spod jurysdykcji brutalnych sądów plebejskich i wszechwładzy lokalnych władyków. Daje za to szanse na przywileje, nadania i urzędy. Zabezpiecza przyszłość rodziny na długie pokolenia.

Wbrew wyobrażeniom wielu młodych i ambitnych plebejuszy, szlachectwo to nie tylko przyjemności. Sytuacji dobrze urodzonych w Imperium daleko od beztroski. Surowce są ograniczone, stanowisk przynoszących  dochody jest niewiele a starożytne waśnie grożą zniszczeniem nawet najbardziej szacownych linii. Bankructwo czy zrąbanie jego drzewa genealogicznego to jednak nie najgorsze, co może spotkać szlachcica. Istnieje jeszcze jedno, dużo większe zagrożenie: groźba utraty twarzy.

Ci, którzy nie są wysokiego urodzenia, często nie rozumieją powagi takiej sytuacji. Bagatelizują ją i nie przywiązują do niej wielkiej wagi. Sprawa jest jednak śmiertelnie poważna. Od szlachetnie urodzonego, który stracił twarz, odwracają się przyjaciele i rodzina. Nawet jeśli utrzyma majątek, z pewnością zostanie odarty z tytułów i urzędów. Bez kontaktów i wsparcia bliskich prędko straci wszystko, co mu jeszcze zostało.  By zachować twarz szlachta jest gotowa zrobić wiele. Najgorsze jest to, że utracić ją można niezwykle łatwo, naruszając niezwykle wymagające normy społeczne, właściwe dla tego stanu. O nich właśnie dziś pomówimy. Pamiętajcie: poprzeczka postawiona jest wysoko. Jeżeli chcecie życia szlachty, musicie się z tym liczyć.

Oto podstawowe zasady, obowiązujące wszystkie Rody Imperium.

Nobile verbum

Słowo szlachcica jest święte. Jeżeli coś przyrzeknie, jest to wyryte w kamieniu. Jeśli do czegoś się zobowiąże, należy uważać, ze zostało to już zrobione. Tylko śmierć może stanowić jakieś usprawiedliwienie porażki. Nawet ona nie wszystkich powstrzymuje.

Ta rycerska zasada zrodziła się w dawnych czasach, ale jest ciągle żywa w dzisiejszym Imperium. Na niej opierają się system prawny i administracja wszystkich krain świata ludzi. Szlacheckie słowo jest najsilniejszym środkiem dowodowym przed każdym sądem. Wystarczy by posłać plebejusza do lochu a czasem i na stryczek. Dzięki niemu władcy mogą ufać raportom swoich urzędników a dowódcy mieć pewność, że ich oficerowie wykonają rozkazy. Istnienie Rodów w dużym stopniu opiera się o dane słowo, w dodatku podtrzymywane przez kolejne pokolenia. Znacząca część ekonomii Imperium opiera się o obietnice i zaufanie. Na słowie szlacheckiego kontrahenta można zawsze polegać.

Pod warunkiem, że przysięga innemu szlachcicowi.

Oczywiście nie każdy jest równie wierny swoim obietnicom. Za najbardziej słownych uchodzą Biora, ludzie z Księstwa Wzgórz i Górskich Klanów. Lajonici i Kaplasczycy starają się zaś po prostu nigdy wprost nie przyrzekać niczego. Realmici i Regalici cenią przede wszystkim słowo dane innym członkom własnego Rodu, uznając je za usprawiedliwienie dla naginania ogólnej zasady. Nawet oni jednak raczej przemilczą jakieś istotne fakty czy okoliczności niż wprost złamią dane słowo.
Nie ma usprawiedliwienia dla tych, którzy naruszają zasadę słowa szlacheckiego. Podważają oni bowiem wiarygodność wszystkich członków stanu. Oczywiście jeżeli oszukanym będzie plebejusz, sprawa jest małej wagi, zwykle do pominięcia. Jeżeli jednak ktoś zachowa się tak wobec innego szlachcica, powinien się spodziewać najwyższego wymiaru kary, zwykle w formie pojedynku z najlepszym okolicznym szermierzem. System społeczny Imperium działać będzie tak długo, póki wysoko urodzeni będą dotrzymywać danego słowa.

Gościnność

Szlachcic przyjmuje dobrze urodzonych gości pod swój dach i tak długo, jak pod nim pozostają, mogą oni czuć się bezpieczni. Wszelkie ich potrzeby będą zaspokajane, choć oni okryliby się hańbą wykraczając ze swoimi żądaniami ponad możliwości gospodarza. W progach domu szlachcica gość jest osobą świętą i nietykalną, o ile jest proszony. Nawet obcy będzie jednak traktowany z szacunkiem tak długo, jak zachowuje się zgodnie z zasadami etykiety.

Polityka prowincji a nawet całych krain ma miejsce w ramach skomplikowanego systemu wizyt i rewizyt. Szlachta zaprasza krewnych, znajomych i potencjalnych sojuszników oraz przyjmuje zaproszenia. Każdy Ród ma w tej kwestii własne zasady. Większość niechętnie przyjmuje członków innych nacji. Lajonici są nieufni nawet wobec gości z ościennych księstw. Dotyczy to oczywiście tylko przypadkowych podróżnych, którzy proszą o przyjęcie pod szlacheckim dachem, powołując się na swoje wysokie urodzenie. Nie zawsze da się odróżnić potomka rycerzy od przybłędy o gładkim języku. Zaproszenie zmienia sytuację diametralnie.

Proszony gość jest traktowany z szacunkiem, jak największy skarb gospodarzy. Nie musi martwić się o nic. Oczywiście sam powinien miarkować swoje prośby i żądania, jednak w granicach rozsądku dostanie wszystko, czego sobie zażyczy. Raz przyjętego gościa nie wypada też wyprosić. Może więc całymi miesiącami żyć na koszt gospodarzy. Są jednak pewne ograniczenia. Pierwszym z nich jest zasada wzajemności. Gość musi być gotów na to, że sam kiedyś będzie gospodarzem, a wtedy straci twarz, jeśli nie zaoferuje rewizytującym go przynajmniej porównywalnej troski, co oni obecnie. Oczywiście czasami może też odwdzięczyć się w inny sposób. Tak tworzą się relacje klienteli. Często domownikami u bogatych patronów są szermierze, artyści czy uczeni, gotowi odwdzięczyć się za gościnę swoją biegłością, skoro nie mają własnych majątków. Drugim ograniczeniem zasady gościnności jest złamanie reguł przez gościa. Oczywiście nie mowa tu o drobnym naruszeniu etykiety. Poważna obraza gospodarza, naruszenie miru domowego, w tym atak na innego gościa, czy gwałt na służbie to już okoliczności usprawiedliwiające odwołanie gościnny a wręcz wymuszające wyproszenie występnego odwiedzającego.

Kto nie dochowuje zasady gościnności szybko traci przyjaciół i zaufanie członków stanu. Staje się odrzuconym odludkiem. Szlachta nie może istnieć bez osobistych związków i kontaktów. Pozycja i reputacja takiej osoby spadają więc gwałtownie. Po takiej utracie twarzy trudno się odkupić, bowiem nikt nie będzie chciał przyjąć zaproszenia od złego gospodarza.

Życie zgodne ze stanem

Jak Cię widzą, tak Cię piszą. Szlachcic musi wyglądać na członka swojego stanu. Ma obowiązek zadbać o odpowiednie stroje i ozdoby dla siebie i najbliższej rodziny. Jeżeli ktoś zarzuci mu skąpstwo, jego sława straszliwie na tym ucierpi. Musi więc wydawać pieniądze w ten sposób, aby sprostać szlacheckim standardom. Czyli tak, jakby miał ich dość, by nie musieć o nich rozmawiać.

Szlachta nie martwi się o pieniądze. To stwierdzenie po Końcu Świata jest oczywiście fałszywe.  Źródeł dochodu jest mało, państwa się skurczyły, odsetek szlachetnie urodzonych, którym łatwiej było przetrwać złe czasy, zwiększył się. Trwa walka o przetrwanie, która obejmuje też zubożałą szlachtę. Nie zmienia to faktu, że pochodzenie z dobrego domu zobowiązuje by odpowiednio się prezentować. Wymóg dokonywania odpowiednich wydatków zbytkownych jest tak dotkliwy, że niektórzy, zwłaszcza Biora, rezygnują z przywilejów by zająć się dochodowym rzemiosłem i nie martwić się kosztami życia swego dawnego stanu.

Szlachcic nie musi zawsze chodzić w jedwabiach i popijać ze srebrnego kielicha. Jeśli jednak występuje oficjalnie, jako urzędnik, pan na majątku czy gospodarz, musi pokazać się w dobrym stroju, najlepiej z odpowiednią biżuterią (sygnetami, pierścieniami i klejnotami), w otoczeniu służby i krewnych. Musi zadbać o odpowiednią oprawę swojej osoby: dobrego rumaka, właściwie przybrany dom czy salę, w której ma się pojawić. Osoba dobrze urodzona musi być gotowa na pewną rozrzutność i przygotowana na to, że nie zapłaci najniższej ceny za potrzebne przedmioty. Szlachta się nie targuje.

Od tej reguły nie ma odstępstw. Oczywiście, są dziś zubożali członkowie stanu, których nie stać na życie na odpowiednim poziomie. Tych albo przygarnia rodzina lub przyjaciele, albo też uprzejmie się ich ignoruje. Ekscentrycy nie dbający o wymogi etykiety są czym prędzej izolowani. Solidarność szlachecka zobowiązuje do dbania o to, by nikt nie dostrzegł takich członków stanu. W końcu jeżeli plebejusze dojdą do wniosku, że niczym zewnętrznie nie różnią się od lepiej urodzonych, w ich głowach mogą pojawić się dziwne pomysły, Mogą na przykład wpaść na szaloną myśl, że w gruncie rzeczy nie różnią się od szlachty tak bardzo.

wtorek, 16 lipca 2013

Polcon 2013 - zapowiedź

W tym roku nie ma Avangardy. W końcu sierpnia (29 sierpnia - 1 września) w Warszawie odbywa się za to Polcon. Organizuje go ta sama świetna ekipa co tradycyjny konwent lipcowy oraz ZjAvę. Zapowiada się świetna impreza

Jesteśmy szczególnie przywiązani do Polconów. Pierwsza prezentacja wczesnej wersji naszego systemu odbyła się na takiej imprezie w Zielonej Górze, dziewięć lat temu. W tym roku mijają też trzy lata od premiery podręcznika podstawowego. Suma cyfr w "2013" to sześć. Nie może to być przypadek :)

Czas powoli szykować się na ten konwent. Dziś krótko i węzłowato, co planujemy:

  • Własną salę, jeszcze lepiej zagospodarowaną niż poprzednio;

    Jeden z projektów koszulek na konwent
  • 4 LARPy, w tym dwa storyline'owe (Żona dla Imperatora i Zjazd w Fenemille czyli Antywiec);

  • Przynajmniej 10 sesji u trzech MG;.
  • Oczywiście sporo prelekcji i paneli;
  • Cała prawda o naszym wielkim projekcie (o którym piszemy na razie między wierszami). O co chodzi dowiecie się wcześniej, ale szczegóły przedstawimy właśnie na tym konwencie. Będzie też mogli nas wypytać o wszystko, co się wiąże z przyszłością Dziedzictwa Imperium.

Serdecznie Was zapraszamy!

czwartek, 11 lipca 2013

Cztery style walki: część druga

Dzisiaj druga część cyklu o sposobach walczenia w Dziedzictwie Imperium. Dajcie znać w komentarzach, czy Wam się podobało.



Styl III: Widmo

„Nic nie weszło”

Typowe Rody: Górskie Klany, Kaplas,  Realm
Wiodąca Cecha: Zręczność

Mocne strony: unikając wszelkich obrażeń można spokojnie czekać na Spektakularny Sukces
Słabe strony: ominięcie szczęśliwym trafem obrony Widma może być jego końcem. Styl jest ściśle defensywny, daje niewiele opcji kontrataku.

Mechanika: Wysokie Zręczność oraz Wyważenie pozwalają unikać ciosów w nieskończoność. Widma szanują lekkie pancerze. U Mistrzów Gry, którzy poważnie traktują zasady ruchu w walce, mogą pozostawać cały czas poza zasięgiem wroga, wykonując przy tym niezwiązane z walką akcje. Czyni to ten styl walki wymarzonym dla adeptów. W takim przypadku warto wesprzeć się jeszcze Wysportowaniem. To schemat rozwoju stosunkowo mało kosztowny.

Neutralizacja: Unieruchom/przewróć Widmo i sięgnij go Manewrem zadającym obrażenia. Powtarzaj do skutku. W innym wypadku redukcja obrażeń Widma pozwala zranić go tylko Morderczym.  Z Wytrwałym będą się wyłącznie mijać.

Styl IV: Wymanewrowujący

„Leżysz na ziemi, nie masz broni a ja w następnej rundzie mam wcale przyjemny bonus do ataku. Poddajesz się?”

Typowe Rody: Realm i Regalia
Wiodąca Cecha: Intuicja

Mocne strony: przy dobrym planowaniu pozwala pokonać dowolnego przeciwnika
Słabe strony: złe planowanie i brak kontroli nad polem bitwy prowadzą do katastrofy.

Mechanika: Ten styl wymaga oczywiście rozsądnego poziomu Wyważenia  - optymalny jest mistrzowski, ale spokojnie wystarcza do niego dobry. Ważniejsze są jednak te Umiejętności, które pozwalają kontrolować środowisko w celu gromadzenia Przewagi. Skradanie się, używanie alchemicznych dymów czy widzenie w ciemnościach są tu szczególnie przydatne. Jeżeli korzystacie z zasad walki bez broni, Specjalizacja Broń improwizowana powinna stać się jednym z pierwszych inwestycji. Poprawnie działająca postać korzystająca z tego stylu ma w pierwszej rundzie dość Przewagi, by móc się wycofać ze starcia gdy jej przeciwnik nie dobył jeszcze broni. Potem sięgnąć musi po możliwie bogaty zestaw Manewrów, które umożliwią utrzymanie Przewagi. Taka postać uwija się jak w ukropie, wykonując 3-4 bojowe triki w jednej rundzie. Pierwsza zasada przy Wymanewrowywaniu – odbierz przeciwnikowi akcję w następnej rundzie nim zaczniesz krzywdzić.

Neutralizacja: Miej oczy dookoła głowy. Zablokowanie  sprytnych metod zdobycia dodatkowej Przewagi koniecznej w tym stylu jest połową sukcesu. Wygraj w pierwszej rundzie walki, a walczący Manewrami jest na Twojej łasce.

Styl Bonusowy: Wyzwany

„Czyli ja wybieram broń?”

Typowe Rody: wszystkie
Wiodąca Cecha: Charyzma

Mocne strony: postać walczy na swoich zasadach, odbierając przeciwnikowi możliwość efektywnego zastosowania własnego stylu.
Słabe strony: wymaga bardzo dobrej znajomości przeciwnika. Ten ostatni ciągle może okazać się zbyt silny. Styl ma sens tylko i wyłącznie wobec ludzi honoru (lub lękających się stracić twarzy i Reputację).

Mechanika: Cała koncepcja tego stylu opiera się o sprowokowanie przeciwnika do wyzwania postaci na pojedynek. Wtedy to ona wybiera miejsce i czas spotkania oraz, co ważniejsze, broń. Ta ostatnia musi być możliwie niewygodna dla przeciwnika. Obecne czasy w Imperium doskonale się do tego nadają. Poszczególne Rody pojedynkują się różnym orężem i łatwo można zasłonić się podpatrzonym obyczajem. Konieczne do tego są oczywiście wysokie Umiejętności Społeczne (które zmuszą przeciwnika do wyzwania) a najlepiej również Wiedzy (żeby wybrać właściwe miejsce i uzasadnić swoją propozycję). Postać stosująca ten styl powinna mieć dobrze rokującą Zręczność oraz dobre Wyważenie oraz Atak. W tym drugim warto zainwestować w Specjalizacje – kolejne typy oręża. Warto też zadbać o przyjaciół lub patronów, którzy zagwarantują, ze walka będzie czysta, bez sztuczek właściwych dla dwóch powyższych stylów. Tak czy inaczej to chyba najtańszy schemat rozwoju bojowego.   

Neutralizacja: Nie bądź wyzwanym, Jeśli jesteś, naucz się walczyć tą bronią, którą narzuca Ci przeciwnik. Gdy wszystko zawiedzie, zabij Wyzwanego zanim dotrze na pojedynek. Oczywiście przy własnego stylu.