czwartek, 27 października 2011

Zmiany Reputacji: tabelka

Źródło
Warunek
Efekt



Tworzenie Postaci


Dziedziczenie
Użycie zasady opcjonalnej
Poziom Reputacji rodzica Punktów
Historia Postaci
Wedle uznania MG
+ 0-3 Punktów
Umiejętności Pierwszorzędne
Przy tworzeniu postaci
(Suma poziomów – 9) Punktów
Zalety
Przy tworzeniu postaci
+ 1 za każde dwie



Punkty


Bitwa
Jeżeli Karierą nie jest Wojna
Tyle punktów ile wynika z zebranej Sławy (+1 albo +2 Punkty)
Cnota
Spełnienie warunku opisanego przy wybranej Cnocie
+/- 1 Punkt
Kariera
Wykonanie zadania związanego z wybraną Karierą
+ 1-3 Punktów
Majętności
Wydatek prestiżowy, np. pałacyk w mieście
Wedle uznania MG (pałacyk w mieście: + 3 Punkty)
Skazanie przez sąd
Przed obostrzeniem hańbą
-1 Punkt za grzywnę; - 2 Punkty za karę zwykłą; -3 Punkty za karę główną
Kara hańbiąca
Kumuluje się z wyrokiem
- 2 Punkty
Starzenie się
Porażka w teście Wytrzymałości; póki Reputacja nie osiągnie 0
-2/-4 Punkty (Porażka/Przerażająca Porażka) lub -3/6 Punktów jeśli postać posiada Wadę Koligacje
Szaleństwo
Zależnie od okoliczności ataku
Wedle uznania MG
Wady

- 1 Punkt za każdą
Wycofanie się z aktywnego życia (w tym starość w domu)
Raz na rok; póki Reputacja nie osiągnie 0
-1 Punkt



Poziomy*


Bitwa
Jeżeli Karierą jest Wojna
Tyle Poziomów ile wynika z zebranej Sławy (+1 albo +2 Poziomy)
Broń Rodowa
Rękojeść na poziomie 4
+ 1 Poziom
Pozycja Społeczna
Poziom 8 lub 9
+ 1 Poziom
Przerwanie Konfliktu Społecznego
Wyzwanie na pojedynek zamiast rozstrzygnięcia
- 1 Poziom, odpisywane po wyzwaniu, może doprowadzić do Niesławy
Zaleta Szósty Zmysł
Posiadanie Zalety
+ 1 Poziom



Umiejętności:


Astrologia
Poziom Mistrzowski (5)
+ 1 Poziom
Atak
Poziom Mistrzowski (5)
+ 1 Poziom
Etykieta
Poziom Geniusza (6)
+ 1 Poziom
Historia
Poziom Świetny (4)
+ 1 Poziom
Praktyka Magiczna
Poziom Mistrzowski (5)
+ 1 Poziom
Religioznawstwo
Poziom Mistrzowski (5)
+ 1 Poziom
Rzemiosło
Poziom Mistrzowski (5)
+ 1 Poziom
Wiedza o Elfach
Poziom Mistrzowski (5)
+ 1 Poziom
Wiedza o Mroku
Poziom Mistrzowski (5)
+ 1 Poziom
Zdolności artystyczne
Poziom Świetny (4)
+ 1 Poziom
Zielarstwo
Poziom Mistrzowski (5)
+ 1 Poziom
Złodziejstwo
Poziom Geniusza (6)
+ 1 Poziom, sugerowana Niesława



Polowanie
Specjalizacja Szósty Zmysł
Jak Zaleta Szósty Zmysł (+1 Poziom)



*Jeżeli obliczana na podstawie punktów Reputacja jest ujemna, dodawane są do Niesławy.

wtorek, 25 października 2011

Falkon: pierwsze wieści


Falkon w tym roku odbywa się w dniach 10-13 listopada. Jak zawsze: w Lublinie.

Dziś dotarła do nas informacja o przyjętych prelekcjach. W programie konwentu znalazły się:

Wprowadzenie do Dziedzictwa Imperium - Jakub Zapała piątek 20:00
Na co nam bogowie i demony? O sensie mistyki w RPG - Jakub Zapała niedziela 12:00
Mechanika cudów - Rafał Pośnik niedziela 14:00

A to ich krótkie opisy:
Prelekcje:
Prowadzący: Jakub Zapała
Tytuł: „Wprowadzenie do Dziedzictwa Imperium”
Czas: 1 h
Prelekcja polecana osobom wybierającym się na LARP i sesję Dziedzictwa Imperium
Gdy renesansowe intrygi i wojna między potężnymi rodami doprowadziła do Końca Świata, ludzkość stanęła na skraju zagłady. Czy ci, którzy ocaleli z katastrofy zdołają zebrać strzaskane skorupy dziedzictwa Imperium i przetrwać w mrocznym fantastycznym świecie? Świat zdrady i kłamstwa. Okrutnej międzyrasowej wojny i niechcianego bohaterstwa. Renesansowych dworów i niegodnych władców. Magii, która zniszczyła ziemie ludzi. Rodów, które zawiodły swego Imperatora. Stworzenia, które przeżyło Koniec Świata. Trudnych wyborów i angażujących dylematów.
Ta prelekcja będzie po trochu o wszystkim: świecie, systemie i graniu. Opowiemy o tym, czym się to je, jakie tematy przewijają się na sesjach i jak skonstruowana jest rozgrywka. W końcu trochę miejsca poświęcimy też prezentacji dostępnych już w sieci suplementów i dodatków.

Prowadzący: Jakub Zapała
Tytuł: „Na co nam bogowie i demony? – o sensie mistyki w RPG”
Czas: 1 h
Jak rozegrać objawienie na sesji? Czy w fantasy można na poważnie zagrać ateistą? W jaki sposób wykorzystać niedomówienia settingu by wciągnąć Graczy w odkrywanie sekretów wiary? To kwestie, o których będziemy tu mówić.
Wielu Graczy nie przejmuje się nawet wypełnieniem rubryki „Religia” na swoje karcie postaci. Po co to robić, skoro gra polega na mordowaniu potworów, prowadzeniu śledztw czy dworskich intrygach? – rozumują. Bardzo często tak jest. Powód jest prosty: wielu prowadzących czuje się niepewnie, gdy wchodzą na grząski grunt wiary. Przez to nawet światy fantasy tkwią gdzieś pomiędzy ateizmem a bezpośrednią boską interwencją ratującą sypiącą się fabułę. Na tej prelekcji zajmiemy się problemem wiary, religii i boskiej obecności tak z punktu widzenia Mistrza Gry jak i Graczy. Pokażę kilka sposobów na poradzenie sobie z zasygnalizowanymi wyżej problemami.

Prowadzący: Rafał Pośnik

Tytuł: "Mechanika cudów"
Czas:  1 h
 
Panel dyskusyjny w formie konwersatorium, gdzie będziemy zastanawiać się czym jest stół oraz dlaczego dzieje się to co się dzieje. Otwarty zarówno dla graczy jak i MG. Dyskusja ma za zadanie pokazać jak jest postrzegana magia i jak mogłaby być postrzegana. Spróbujemy na kilku przykładach, zrozumieć działanie zjawisk wykraczających poza zrozumienie. Pokazać różne punkty widzenia i różne zastosowania dla Kampanii czynnika X jakim w wielu systemach RPG jest magia, mutacje i zjawiska paranormalne.

czwartek, 20 października 2011

Falkon

Chcieliśmy Wam dzisiaj dać odpowiedź, w jakim stopniu i w jaki sposób będziemy uczestniczyć w tegorocznym Falkonie w Lublinie. Decyzje programowe jednak jeszcze nie zapadły, więc musicie się uzbroić w cierpliwość. Poczekamy z aktualizacją aż będziemy mogli podać Wam więcej informacji.

wtorek, 18 października 2011

Grać w Dziedzictwo Imperium

W ramach przypominania teksów starych dziś artykuł, który ukazał się w swoim czasie na portalu Paradoks. To wprowadzenie do Dziedzictwa Imperium oparte o prelekcje, które wygłaszamy na konwentach.

Wstęp
Poniższy tekst opowiada o graniu w „Dziedzictwo Imperium” i możliwościach, które daje ten system. Nie będę ukrywał: będę zachęcał, byście zagrali w tym świecie. Może inaczej – wypróbowali ten system. Skupię się nie na reklamowaniu, a na przedstawieniu rozwiązań, które wydają mi się najciekawsze. Nawet jeżeli gra nie przypadnie Wam do gustu, pewne jej rozwiązania mogą okazać się inspirujące. W końcu z każdego RPGa wybieramy zawsze to, co nam się najbardziej podoba.
Ten tekst podzielony będzie na trzy części. W pierwszej przedstawię krótko świat. W końcu nie każdy był na naszych prelekcjach, stronie czy czytał recenzje. Następna sekcja jest skierowana do Graczy i opowiada krótko o tym, jakie postaci pozwala tworzyć ten system i w jaki sposób ułatwia życie grającym. W końcu ostatnia część przeznaczona jest dla Mistrzów Gry, pokazując im, jak system ułatwia prace prowadzącemu. Nie krępujcie się czytać tylko tego, co Was interesuje.
Nie będę tu drobiazgowo opisywał poszczególnych aspektów świata i systemu. Będę rzucał hasła, czasem ilustrując je przykładami. Skupię się na tym, co wydaje mi się najciekawsze w tej grze. Po tym może przydługim wstępie przejdźmy wreszcie do meritum.

Część pierwsza: Świat
Akcja „Dziedzictwa Imperium” rozgrywa się w krainie fantasy po Końcu Świata. Wojna pomiędzy Rodami Imperium, frakcjami, z których wywodzą się BG, doprowadziła do straszliwej katastrofy. Trudnej do opisania i objęcia umysłem. 15 lat temu ojczyzna postaci zajmowała obszar równy prawie połowie Europy a zamieszkiwało ją 20 milionów ludzi. Dziś świat się skurczył. Imperium jest wielkości dwóch większych polskich województw, a ludzi zostało może pół miliona. Wojny, kataklizm, najazdy innych ras – wszystko to sprawia, że ludzkość jest na skraju zagłady. Z każdego punktu skarlałego Imperium widać ciemne szczyty Gór Zmierzchu, które wyrosły w dzień Końca Świata. Nie dlatego, ze są one ogromne czy w magiczny sposób wpływają na wzrok. Ziemie ludzi są teraz po prostu tak niewielkie, że rozciągają się pasem szerokości nieco ponad 100 km u podnóża nowego górskiego pasma. Tak wygląda świat człowieka.
Ten system określamy mianem „mrocznego fantasy”. „Dark” niesie za sobą określony ładunek znaczeń, a konwencja „Dziedzictwa Imperium” jest jednak szersza. Zawiera tak możliwości do rozegrania porządnego horroru, jak i jesiennego „dark fantasy”, opowieści z odrobiną lub nawet większym ładunkiem nadprzyrodzoności. Sięga do kampanii politycznych z postaciami będącymi przywódcami wpływowych stronnictw czy, przy odrobinie wysiłku, aż do konwencji dark heroic. Świat jest mroczny, ale jak w nim będzie się grało, zależy w dużym stopniu od grupy sięgającej po podręcznik.
Postaci są silnie w tym świecie osadzone. Pochodzą z potężnych Rodów, frakcji zarządzających poszczególnymi krainami Imperium z nadania jego władcy. BG przyjmą w nich najróżniejsze role. Niektórzy będą wiernymi wykonawcami poleceń ich przywódców, inni spróbują wykuć własną fortunę korzystając z trudnej sytuacji w której znaleźli się ludzie. Pojawią się tez Ci, którzy zbuntowali się przeciw porządkowi społecznemu i zgubnej pysze władców. Każdy jednak będzie musiał się odnieść do Rodu, Imperium i miejscowej religii. Te wybory będą miały dużo większe znaczenie niż w większości systemów fantasy. W świecie opowiadającym o upadku cywilizacji człowieka i jej walki o przetrwanie oddajemy w Wasze ręce wyłącznie ludzkich bohaterów. Ale wielu spośród ludzi posiada domieszkę krwi innych ras. Odrzucenie i problemy z własną tożsamością mogą łatwo pojawiać się w trakcie gry.
To jest świat który pozwala stawiać na sesjach pytania o istotę człowieczeństwa, bezczynność bogów, sens oporu czy wagę cnót. Projektując świat i system chcieliśmy, by postaci mogły stawać przed ważnymi wyborami, dotyczącymi tak osobiście postaci jak i całego Rodu czy Imperium.

Część druga: Gracz
Opisy większości systemów sprowadzają część dla Graczy do „tym gracie”. W „Dziedzictwie Imperium” możliwości jest dużo. Ja skupię się na tym, co go wyróżnia i sprawia, że chce się grać stworzonymi tu postaciami. Szerzej powiem tylko o Dziedzictwach, prawdziwej duszy tego systemu, która sprawia, że o bohaterach których powołacie tu do życia długo nie zapomnicie.
Tym co sprawia, że z łatwością odróżnisz „Dziedzictwo Imperium” od innych systemów, jest zaczynanie gry specjalistą. Może nie od razu najpotężniejszym magiem w krainie, ale z pewnością cenionym znawcą sztuk tajemnych. Jest jak się rozwijać, do czego dążyć, ale nie zaczynasz jako nic nie znaczący kmiotek. Jesteś jednym z ostatnich ludzi, którzy osiągnęli mistrzostwo w tej specjalności. Chcesz zagrać sławnym szermierzem? Będą Cię rozpoznawać w każdej mieścinie. Marzysz o genialnym kowalu? Naprawdę poczujesz, że potrafisz wykuć co zechcesz. Wybór umiejętności składających się na specjalności Twojej postaci sprawi, że będzie ona wyjątkowa. Da Ci poczucie, że naprawdę się ona liczy. Coś sobą reprezentuje. Ale też nałoży na ciebie pewne zobowiązania. Od ciebie bowiem zależy czy powierzona Ci wiedza przetrwa dla następnych pokoleń.
Granie specjalistami to element szerszego systemu, którego myślą przewodnią jest: BG ma mieć swoje miejsce w świecie. Każda postać pochodzi z jednego z Rodów, ma już wyrobioną reputację, która czyni ja rozpoznawalną. Pochodzi z określonego stanu, ma znajomych, których może wprowadzać na sesje, gdy ich potrzebuje – i to nie tylko przyjaciół i wrogów, ale tez po prostu spotkanych dotąd ludzi, z którymi wspólnie się uczyła, spotkała w trakcie festiwalu czy z którymi się pojedynkowała. No i oczywiście różnego rodzaju popleczników. Dziedzictwa wprowadzają do tego jej rodzinę, pomocników, czy nawet zwierzęta oraz samoświadomą zrzędliwą broń magiczną. To wszystko ma niebagatelny wpływ na grę. Ty obmyślasz postać, a system „oblepia” ją powiązaniami ze światem, osądzając ją w nim mocno. Jest z tym w dodatku świetna zabawa. Wpływ Gracza na opisywany na sesjach świat jest tu w związku z tym większy niż zwykle. Pula specjalnych punktów Losu, Mocy lub Szczęścia pozwoli postaciom nie tylko zaliczać trudne testy, ale też np. wprowadzać „własnych” BNów. Nie trzeba ich przy tym obmyślać przed sesją (choć można się i tak pobawić), bo często pojawią się w związku z nagła potrzebą. Możliwości jest tu naprawdę mnóstwo, a wszystko zawiesiliśmy w ramach prostej i naprawdę szybkiej mechaniki.
Dziedzictwa są kluczowym elementem systemu. Pozwalają przede wszystkim szybko i łatwo stworzyć ciekawą postać. Bez wdawania się w szczegóły można powiedzieć, że są one fabularnymi „klockami”, niosąc z sobą pewne dodatkowe bonusy zdolności czy zasoby dla postaci. Jednak ciągną one za sobą odpowiednie konsekwencje. Dziedzic magów posiada mistyczne zdolności przodków, ale ma na karku ich nadprzyrodzonych wrogów. Posiadacz majątku może być właścicielem wioski czy zamku, ale ten drugi jest nawiedzony a ta pierwsza znajduje się na drodze goblińskiego najazdu. Mając do dyspozycji zróżnicowaną ze względu na Rod listę około 20 (na ponad 30) Dziedzictw, które pasują  do siebie tylko w określonych konfiguracjach szybko można złożyć interesującą postać. Na ich podstawie łatwo opracować przeszłość bohatera, wskazują one bowiem na najważniejsze wydarzenia z jego historii. Część Dziedzictw wybieranych jest na początku jako „nieaktywne” – to wątki, które mają szansę pojawić się w trakcie kampanii. Pewien projekt na przyszłość. Podejmując co do nich decyzje, sugerujesz Mistrzowi Gry, jakie przygody widzisz w przyszłości swej postaci. To proste narzędzie komunikacji między Graczami a osobą prowadzącą zapewnia, że fabuła kolejnych przygód będzie wracała do Waszych postaci.

Część trzecia: dla Mistrzów Gry
Mistrz Gry biorąc się za prowadzenie w „Dziedzictwie Imperium” będzie miął mniej pracy niż zwykle. Fakt, świat jest bogaty i trochę czasu warto poświęcić na jego poznanie. Jest on na szczęście też bardzo pojemny i wraz z mechaniką łatwo daje się dostosować do potrzeb grupy. Przygotowanie się do sesji będzie tu bez porównania łatwiejsze niż zazwyczaj. Tak na poziomie mechaniki jak i fabuły, system i Gracze mnóstwo pracy wykonują za Ciebie.
Pierwsza rzecz to mechanika – jest naprawdę szybka do opanowania i szybka w użyciu. Przygotuj się, ze BG będą w obrębie swej specjalności mnóstwo rzeczy załatwiali w ogóle bez testów – w końcu są w tym dobrzy. To zaś pozwoli Ci ominąć ciągłe zerkanie do podręcznika na pierwszych sesjach. Mało tego, jeśli Gracze zboczą z przewidywanej drogi i zaczną zaczepiać wyciągniętych z tłumu BNów, „Dziedzictwo Imperium” oferuje narzędzia pozwalające szybko ustalić wszystkie potrzebne współczynniki nie wkuwając na pamięć bestiariusza. Starczy że odpowiesz sobie na jedno pytanie: jak istotną pomocą lub przeszkodą ma być dana postać. Na koniec najlepsze: mnóstwo pracy, w tym przy obmyślaniu fabuły, wykonają za Ciebie Gracze.
Dziedzictwa nie są tylko pomocą dla Graczy przy tworzeniu postaci. To narzędzie komunikacji między grającymi. Mądry Mistrz Gry odczyta z nich, w co kto chce zagrać. Nie będzie tu problemów z rozpoczęciem przygody i zaangażowaniem postaci w fabułę. Dziedzictwa to zestaw haczyków fabularnych, które w dodatku Gracze wybrali sami dla BG. Są one więc o niebo lepsze od tych, które może wymyśleć dla swej drużyny MG. Są ważne dla postaci. Ale na tym rola Dziedzictw się nie kończy. Skoro już posłużyły do rozpoczęcia gry, będą ja tez cały czas napędzały. To skarbnica osobistych wątków, w które gracze będą z radością angażowali swoje postaci. Jeżeli przygoda się zapętli albo nie masz pomysłu na sesję danego dnia, skorzystaj z Dziedzictw. Nie zawiodą Cię. Dość szybko zauważysz też, że Dziedzictwa mogą napędzać fabułę całych przygód, skupiając je na BG, którzy w końcu mają być bohaterami opowieści. Nie będzie to wymagało wielkiego wysiłku. Większość pracy odwalili już Gracze. W czasie przygód opowiadających o losach i wyborach ich postaci, a nie tworzonych na potrzeby jednej sesji BNów, będą się świetnie bawić.

Podsumowanie
Oddajemy w Wasze ręce grę, która może dostarczać rozrywki przez długie lata. Najlepsze jest w niej to, że system robi sporo za Was. Większość gier fabularnych obciążała grających mnóstwem niepotrzebnego balastu. Żmudne mechaniczne obliczenia, godziny obmyślania złożonych intryg lub historii postaci, które miałyby jakiś sens w danym świecie – o tym możecie zapomnieć. „Dziedzictwo Imperium” da Wam czas potrzebny na zagłębienie się w świecie i opowiedzenie historii, które skupią się na BG. Starczy, byście zdecydowali się grać, a Dziedzictwa i powiązane z nimi systemy ułatwią Wam szybkie rozpoczęcie gry i przejście do spraw ważnych dla postaci. Za tło przygód będziecie mieć świat bogaty w tematy, które można poruszyć. Od walki z elfimi najeźdźcami do wielkiej polityki. Od starć z mrokiem w ludzkich sercach po szpiegowskie intrygi przeprowadzane przez Wasze postaci.
To oczywiście tylko zarys tego, co oferuje Wam „Dziedzictwo Imperium”. Najlepiej nabyć podręcznik i samemu spróbować (to nieduży wydatek, raptem 30 złotych). Nie da się przecież poznać gry fabularnej, jeśli się w nią nie zagrało. Musicie też wiedzieć, że Imperium nie będzie stało w miejscu. Kolejne LARPy, konkursy, głosowania i dodatki będą popychać historię do przodu. Wszyscy grający będą mogli wpłynąć na dalszy rozwój świata. To kolejny wymiar tej gry. Jeżeli jesteście ciekawi, odnajdźcie nas na Facebooku lub odwiedźcie na stronie dziedzictwoimperium.blogspot.com i forum www.dziedzictwo.phorum.pl.

czwartek, 13 października 2011

Pozycja Społeczna i Reputacja, część trzecia: Droga Reputacji I

Dziedzictwo Imperium nie jest typowym fantasy. Nie ma w nim do wyboru ras i klas. Nie ma poziomów i całego systemu „levelowania”, tradycji wywodzącej się z czasów kształtowania się gier fabularnych. Jeżeli jakiś system naszej gry odpowiada „poziomom”, to właśnie Reputacja. Pozycja Społeczna opiera się bowiem o urodzenie, pochodzenie postaci. Jest w dużym stopniu jej dane. Reputacja rośnie wraz z rozwojem i kolejnymi dokonaniami BG. Ci o wysokiej Reputacji będą posiadać wiele przydatnych i potężnych zdolności. Sprawi to, ze świat będzie w ich rękach plastyczny. Postaci bez Reputacji są zwykle ograniczane przez swe Wady i niższe poziomu Umiejętności.
W przeciwieństwie do opisanych dla Pozycji Społecznej metod, w zasadzie nie da się „grać na Reputację”, a postaci stworzone według tych samych wytycznych będą się różnić  najwyżej o jeden jej poziom. To sprawia, że staje się ona charakterystyczna dla całej drużyny. W trakcie gry pojawią się z czasem rozbieżności. Początek rozgrywki to jednak czas podobnej Reputacji. Wpłynie ona na charakter rozgrywki.

Reputacja a opis fabularny
W świecie bez silnego władcy, w okresie ogromnych przemian, w obliczu  Końca Świata, reputacja jest wszystkim. Zwłaszcza na obrzeżach ludzkiej cywilizacji, poza wielkimi miastami i potężnymi twierdzami Rodów. Pieniądze, majętności i urodzenie tracą znaczenie wraz z oddalaniem się od siedzib książąt i baronów. Na prowincji i na szlaku liczyć można tylko na poważane lub strach, które budzi imię, przydomek czy nazwisko. Imperium jest małe i wieści o znaczących dokonaniach szybko się rozchodzą. Osoba znana jest bardziej bezpieczna („Czy ty wiesz, do kogo się zwracasz?”), i ma szansę na cieplejsze przyjęcie w napotkanym w podróży miasteczku. Musi się liczyć jednak z tym, że będzie rozpoznawana i znajdą się tacy, którzy będą szukać jej pomocy, wsparcia czy nauki. Lub zechcą udowodnić własną sprawność, upokarzając sławę.
Ludzie poszukujący pomocy i nauki w sprawach związanych ze swoją życiową drogą szukają pomocy i rady ludzi znanych ze swej wiedzy czy zdolności. Prędzej niż stanem, kierują się reputacją i sławą. Stąd osoba znana w regionie może spodziewać się częstych odwiedzin ze strony poszukujących jej pomocy. W świecie, w którym trudno zachować anonimowość, ktoś taki jest łatwo rozpoznawany. Otaczają go plotki i czasem przerysowane opowieści o jego dokonaniach. Ludzie Imperium, mający styczność z magią, są w stanie uwierzyć nawet w niestworzone historie.
Postać o wysokiej Reputacji będzie na każdym kroku napotykała te zjawiska. Zaczepiać ją będą nieznajomi ludzie, w gospodzie zaś usłyszy jakąś przedziwną baśń na swój temat. Im bliżej pogranicza, na rubieżach księstw i w dzikich krainach, stanie się to szczególnie mocno odczuwalne. Ludzie znani i szanowani ściągają innych. Jeżeli zbudują dom, szybko otoczą go inne zabudowania. Gdy ruszają w drogę, przyłączą się do nich inni podróżni, szukający bezpieczeństwa kojarzonego ze znaną osobistością lub ochrony. W końcu pojawiać się będą też tacy, którzy będą chcieli „sprawdzić” sławę. Wyzwania na pojedynki czy uczone dysputy staną się szybko dniem powszednim.

Reputacja jako wyznacznik siły postaci
To jak efektywnie „silna” jest postać w Dziedzictwie Imperium, jakie ma możliwości wpłynięcia na świat gry i osiągnięcia swoich celów, zależy od liczby obudzonych Dziedzictw oraz wartości Umiejętności, zwłaszcza Pierwszorzędnych. Mniejsze, choć niebagatelne, znaczenie mają Wady i Zalety. O Dziedzictwach mówimy do znudzenia gdzie indziej. Pozostałe z wymienionych tu wyznaczników efektywnej mocy postaci zbiera w jedno właśnie Reputacja.
Poziom Reputacji oddaje dość dobrze możliwości mechaniczne postaci. Im jest on wyższy, tym więcej dobrze rozwiniętych Umiejętności Pierwszorzędnych posiada Bohater. Opisy poszczególnych wartości pokazują,  w jakiej skali (okolicy, prowincji czy krainy) może planować BG. Pozwalają oszacować możliwości, biorąc pod uwagę tak wykupione przewagi jak i osłabiające postać Wady (przy założeniu dokuczliwości, o jakiej myśleliśmy przygotowując je).
Jeżeli potrzebujecie skalowania efektywnej potęgi postaci, proponujemy, byście wyciągnęli średnią z poziomu Reputacji (lub Niesławy, traktowanej jako dodatnie poziomy) i liczby Dziedzictw postaci, zaokrąglając w dół. Niemal wszystkie postaci znajdą się na skali od 1 (osoby wchodzące dopiero do gry o miejsce w świecie) do 5 (znani w całym Imperium potężni bohaterowie swoich Rodów). Jest to mniej więcej odpowiednik Stylu BNów, opisanego w podręczniku podstawowym. Poziom 6 oznacza najpotężniejsze istoty, decydujące samodzielnie o losach całych krain a nawet Imperium, np. Hanzathów czy Amelię Cueoraela. BG mogą go osiągnąć z czasem, choć będzie to trudne i zajmie dziesiątki sesji.

Reputacja a skala kampanii
W Dziedzictwie Imperium można opowiadać różne historie. O odbudowie miasteczka, oczyszczeniu okolicy z potworów czy zbójców i otworzeniu go na kontakty handlowe z wielkim światem. Z drugiej strony można też bronić krainy czy całego Imperium przed ogromnym zagrożeniem, takim jak Mrok czy Cesarstwo. Na boku zostawiając sprawę jak dane postaci mogą osiągnąć wybrany cel, trzeba pomyśleć o skali rozgrywki. Czy BG będą działać na poziomie okolicy, prowincji, krainy czy całego Imperium? Tu pomoże Reputacja. W naszym systemie sensownym pomysłem na długą kampanię jest rozpoczęcie na jednym z tych poziomów i pięciu się w gorę. Dworska koteria opanowuje hrabstwo, zaczyna aktywnie działać na dworze Księcia, po czym musi stworzyć koalicję mającą znaczenie dla przyszłości Imperium. Odpowiada to modelowi rozwoju właściwym dla opisywanej tu cechy.
Najczęściej występujący w drużynie poziom Reputacji jest ważną podpowiedzią dla wszystkich grających, jaką skalę będzie miała ich kampania na tym etapie. Wiele mówi podstawowe zestawienie z podręcznika (s. 142). BG aspirować będą zawsze do uzyskania rozgłosu na poziomie wyższym, niż dotąd posiadany. Postacie o Reputacji I czy II działają w danym mieście czy okolicy. Poziom III oznacza oparcie w okolicy by wpływać na sytuację w całej prowincji. Potem kolejno postacie mogą próbować zdobyć rozgłos w krainie, całym Imperium a może i poza nim! Mając w pamięci odpowiednią skalę łatwiej wybrać wyzwania i dostosować tło do możliwości BG.

Opcjonalna zasada wzrostu Reputacji**
Skoki Reputacji o cały poziom są wpisane w system Dziedzictwa Imperium w wielu miejscach. Niektórzy grający mogą uznać, że skutkuje to zbyt łatwym i intensywnym wzrostem sławy postaci. Jest to zrozumiałe. W naszym ujęciu Imperium jest w gruncie rzeczy niewielkie, wieści rozchodzą się w nim dość szybko, a osoby zaangażowane w daną karierę interesują się sukcesami i porażkami tych o podobnych priorytetach. Dla niektórych kampanii, zwłaszcza wojennych, ten wzrost może się jednak okazać zbyt szybki. Stąd poniższa zasada opcjonalna.
Jeżeli chcecie mniej dynamicznej zmiany Reputacji i potrzebujecie spowolnienia jej przyrostu, wszystkie zapisy w podręczniku, które mówią o „Zwiększeniu Poziomu Reputacji”, zamieńcie na „dodanie 2 punktów Reputacji” (czyli „Zwiększenie Reputacji o dwa Poziomy” staje się „dodaniem 4 punktów Reputacji”). Powinno to uczynić wzrost tego współczynnika wolniejszym i bardziej naturalnym.  
Pamiętajcie jednak, że zmienia to dynamikę przechodzenia z pozytywnej reputacji do Niesławy.  W normalnym wypadku przejście na „mroczną stronę” oznacza natychmiastowe „przeskoczenie” bonusów z Umiejętności do strefy ujemnej. To oznacza, że Niesława może od razu być dość wysoka. Teraz będzie o to dużo trudniej.

wtorek, 11 października 2011

Ile mam pieniędzy?

W Dziedzictwie Imperium przyjęliśmy bardzo szczegółowy sposób operowania pieniędzmi. W świecie niepewności i ciągłego zagrożenia bytu liczenie się z groszem dodaje grze klimatu. Jednak w końcu pojawia się pytanie:

„Ile w zasadzie warte są moje pieniądze? Ile to na nasze?”

Tu trzeba dokonać jednej niezwykle ważnego spostrzeżenia. Gospodarka Imperium działa odmiennie niż nasza. Nie ma jednego ogarniającego wszystko rynku. Niektóre towary są w określonych regionach po prostu niedostępne. Inne kosztują krocie, gdyż trzeba je sprowadzać z daleka. Brak przemysłu, słabe rzemiosło i handel oraz rolnictwo, upośledzone Wojna Ostateczną i zmianami klimatu, sprawiają, że wiele towarów i usług ma ceny zupełnie nie przystające do naszych przeliczeń. Najprostszy przykład: Koniec Świata sprawił, że o ile nieruchomości są stosunkowo tanie, produkty rolne okazują się droższe niż w naszym  świecie.
Uczyniwszy to zastrzeżenia, można podać w pewnym przybliżeniu, że 1 sztuka srebra odpowiada około 300 polskim złotym (stan na 2011 r.).

Koszty życia

Jeżeli ma się dach nad głową i gospodaruje oszczędnie, jedna dorosła osoba miesięcznie wydaje około 3 sztuk srebra. Utrzymanie rodziny, dzięki łatwości z jaką społeczeństwo Imperium naprawia i odświeża stare przedmioty, jest nieco tańsze niż by wynikało z prostego sumowania.

W Imperium niewiele płaci się rachunków. Podatki, choć znaczące, nie są tak wysokie jak w naszym świecie. Jedynym problemem przed którym stoi młody człowiek jest zdobycie dachu nad głowa. Rzecz nie jest prosta, gdyż o możliwości zakupu nieruchomości nie decyduje tylko rozmiar kiesy. Potrzebne są przywileje, zwykle związane z przynależnością do wspólnoty. Obywatelstwo miejskie, przyjęcie do wiejskiej gminy czy w końcu nadanie dla szlachcica czy zasłużonego żołnierza, dają możliwość zbudowania domu odpowiednio w mieście, na wsi czy na podarowanej ziemi. Tym, którzy ich nie mają pozostaje wynajmowanie mieszkań lub tłoczenie się na przedmieściach. Ta ostatnia opcja jest tania, ale ryzykowna, bo wszystkie budynki poza murami miast są bezwzględnie burzone przez żołnierzy w razie zagrożenia atakiem.

Pozycja Społeczna a wydatki

WImperium przynależność do określonego stanu wymusza pewne wydatki. Oczywiście, nie każdy szlachcic popisuje się bogactwem, bo też wielu ledwie dziś wiąże koniec z końcem. Prawda jest jednak taka, że jeżeli ktoś chce uchodzić za odpowiednio urodzonego (co w mechanice przekłada się na możliwość wykorzystania zasad Pozycji Społecznej), musi pogodzić się z dodatkowymi wydatkami. Stroje z drogich materii, biżuteria, świetne suknie czy konie – wszystko to pozwala na pierwszy rzut oka odróżnić szlachcica czy miejskiego patrycjusza od chłopa czy ubogiego rzemieślnika. W końcu zwyczajowe przyjęcia i uczty czynią sakiewkę człowieka szanowanego odpowiednio lżejszą.

Drobna i średnia szlachta, jeśli chce za taką uchodzić, wydaje zwykle 10 srebrników miesięcznie na członka rodziny.

Jak zauważyliście, niektóre Szkolenia dostarczają przedmiotów, na które postać musiałaby w najbliższym czasie wydać krocie. To spora oszczędność, ale na pierwsze kilka miesięcy. Potem postać musi zacząć inwestować w swoją pozycję. Jak Cię widzą, tak Cię piszą.

Pakiety majątkowe**
Jeśli chcecie ułatwić sobie rozgrywkę, możecie wprowadzić  na sesję tę zasadę opcjonalną. Postać raz w miesiącu wydaje określoną liczbę sztuk srebra by żyć na odpowiednim poziomie. Poniżej opisane są poszczególne pakiety (w nawiasie liczba sztuk srebra potrzebna miesięcznie), wraz z informacją o tym, na co stać postać, która się na daną opcję zdecydowała.

Biedak (0) – za kilkanaście miedziaków miesięcznie trudno przeżyć. Tacy ludzie śpią pod gołym niebem i żywią tym, co uda im się ukraść, upolować czy zdobyć od zamożniejszych dobroczyńców. Postać nie jest w stanie nikogo utrzymywać.

Plebejusz (3) – taka osoba mieszka w wynajętym lub otrzymanym od rodziny mieszkaniu. Je jeden ciepły posiłek dziennie. Może utrzymywać jednego Podopiecznego za 2 lub 3 punkty. Raz w miesiącu może wyprawić skromne przyjęcie dla kilkorga znajomych.

Średnio zamożny (10) – ten pakiet oznacza przyzwoity poziom życia. Dobre posiłki, wymianę ubrań raz w miesiącu, drobne zakupy zbytkowne. Pozwala utrzymać dwie dorosłe osoby albo trójkę dzieci. Raz w miesiącu pozwala zorganizować poczęstunek dla członków cechu czy bractwa religijnego. Taka postać może wybrać się raz do roku w konną podróż trwającą do miesiąca bez uszczuplenia majątku.

Majętny (30) – kogo stać na taki poziom życia, ten nie musi się martwić o codzienne problemy. Może zamawiać potrzebne przedmioty u dobrych rzemieślników i w razie potrzeby zatrudniać specjalistów (np. jurystę czy cyrulika). Pozwala utrzymać rodzinę liczącą do 10 osób albo wspierać trójkę dorosłych (uważa się je za opłacające pakiet Plebejusz). Raz w tygodniu pozwala urządzić przyjęcie dla znajomych albo jedną ucztę w miesiącu. Może bez problemu wybierać się na trwające nawet dwa miesiące podróże powozem, na które może zabrać jeszcze jedną osobę, bez uszczuplenia majątku.

Bogacz (100) – ktoś taki niczym nie musi się przejmować. Postać nigdy nie chodzi głodna ani źle ubrana. Mistrzowie rzemiosła, wybitni specjaliści i uczeni są na jej usługi. Może utrzymywać sporą rodzinę, której zapewnia poziom życia Średnio zamożny lub grupkę klientów. Wedle swych upodobań może urządzać przyjęcia i uczty oraz dalekie podróże statkiem lub kilkoma powozami. Te wojaże mogą trwać nawet kilka miesięcy a w ich ramach może dotrzeć do dowolnego miejsca w Imperium.

wtorek, 4 października 2011

Tajne Stowarzyszenia

Kolejny stary tekst, tym razem poświęcony działalności tajnych stowarzyszeń, które BG mogą napotkać, gdy już zadomowią się w świecie Dziedzictwa Imperium.

W Imperium rządzi gra pozorów. Rody ukrywają mnóstwo rzeczy. W dobrym tonie należy ignorowanie istnienia Doriantu. Kupcy często swym majątkiem przewyższają szlachtę. Od nikogo nie dostaniesz jasnej odpowiedzi, czy Kaplas zawarło pokój z Cesarstwem. Imperator udaje, że rządzi, Rody udają, że wykonują jego rozkazy. Jednocześnie oficjalnie twierdzą, że kontrolują w pełni sytuację w Imperium. Wszystko jest w mniejszym lub większym stopniu kłamstwem.

Tajne stowarzyszenia zajmują się tym, co Rody ignorują. Nie tylko knują mroczne i plugawe spiski w głębokich cieniach opuszczonych kamienic. Należą do nich też tak "zwyczajne"organizacje, jak Towarzystwo Geograficzne, które handluje z ziemiami poza Imperium i, starannie kryjąc to przed Rodami, wysyła swych przedstawicieli poza ziemie człowieka. Z kolei Liga Miraculosa prowadzi, coraz lepiej zorganizowaną, wojnę z Cesarstwem, mając w swych szeregach już przeszło setkę Sierot. Nie znaczy to, że takie organizacje nie będą chroniły swych interesów, a ich członkowie nie zabiją, jeżeli uznają to za konieczne. Ale ich cele i metody są w możliwie dużym stopniu legalne. Wpływowi, bogaci lub szlachetnie urodzeni członkowie zapewniają im ochronę. Podobnie ma się sprawa z naukowcami - Wolnymi Myślicielami. Oni z kolei próbują rozwijać technologię szybciej, niż życzy sobie tego Kult. Arcykapłan jest bezsilny wobec ich możnych patronów.

Inna sprawa to stowarzyszenia mające na celu kontrolowanie władców i sytuacji w poszczególnych krainach. Do takich należą Oświeceni, którzy starają się przejąć władzę nad całym Imperium. Ale w każdym księstwie czy hrabstwie można szukać grupy ambitnych i wpływowych ludzi, którzy chcą decydować o wszystkich lokalnych sprawach. Te organizacje są bezwzględne i potężne, przynajmniej na skalę lokalną. Mają na swoje usługi miejscowych urzędników, straże a nawet wojskowych. Napędza je ambicja, a ta potrafi popchnąć ludzi do skrajnego okrucieństwa w obronie własnych interesów.

Wielką siłą jest Biała Lilia, prężnie rozwijająca się organizacja mająca na celu zniesienie Edyktu Imperatora i lokalnych dekretów ograniczających prawa kobiet. Jej początki były dużo skromniejsze: chodziło o zemstę na okrutnym lokalnym rządcy, który skazał na śmierć przyjaciółkę założycielek ruchu. Później głównym celem stało się ratowanie wykorzystywanych przez uprzywilejowanych mężczyzn kobiet. Pomoc w ucieczce od okrutnego męża. Ukrycie mężobójczyni, która pozbawiła życia tyrana czy gwałciciela. Dach nad głową dla zagubionych i zagrożonych przez surowe prawa kobiet. W ciągu niespełna pięciu lat działania jako stowarzyszenie Biała Lilia zyskała potężne środki i ogromne wpływy. W końcu jej głos dało się słyszeć i na Wiecu Imperialnym.

Zamykając przegląd tajnych stowarzyszeń trzeba wspomnieć o różnych bractwach religijnych, działających na pograniczu herezji. Przykładem ich będzie Hades. Są tez takie, które wprost odwołujące się do mrocznych bóstw. Te są najbardziej sekretne. Mają tajne hasła i kody, często zmieniane, oparte zwykle o święte księgi. Ich członkowie spotykają się tylko w sekrecie. Ale często muszą to robić, by dopełnić swych obowiązków religijnych. Takie organizacje są zawsze podwójnie czujne. Muszą uważać nie tylko na władców, ale przede wszystkim na corectorów. Ci ostatni mają dużą władzę i są bezwzględnie skuteczni w niszczeniu tajnych bractw. Obcując z takimi organizacjami można znaleźć się między młotem a kowadłem, z obydwu stron napotykając fanatyzm i zmowę milczenia.