wtorek, 4 sierpnia 2020

RPG a Day 2020: Wizja

RPG a Day to bardzo fajna inicjatywa, do której postanowiliśmy się przyłączyć. Codziennie będziemy publikować dłuższe lub krótsze teksty na wskazane tematy. Dzisiaj wątkiem przewodnim jest Wizja.


Jaka więc jest wizja nowych Dworów Końca Świata? To renesansowe mroczne fantasy, w które można grać jako w powieść płaszcza i szpady, romans awanturniczy czy sagę pokoleniową (lub miks ich wszystkich. To świat wielkich przemian i ogromnych możliwości. Pięknych budowli z białego marmuru, w których podcieniach dokonuje się okrutnych zbrodni. Wiecznego konfliktu między ambicją a cnotą. Nadziei na to, że godne życie pozostawi ślad w historii, a może nawet trwałe dziedzictwo.

Odrodzenie to czas przemian i wielkich możliwości. Dwory Końca Świata osadzone są co prawda w fantastycznym świecie, ale staramy się w nim oddać tego renesansowego ducha. Świat może być brutalny i pełen niebezpieczeństw, ale ludzie patrzą w przyszłość z optymizmem. Mają wizję, a ta daje im nadzieję.

Świat wokół Bohaterów Graczy wchodzi teraz w epokę wielkich przemian. Po latach pokoju i odbudowy przyszedł czas pełen napięć, niepewności i przebudowy. Wśród możnych i władców zachodzi zmiana warty: odchodzi pokolenie, które dwie dekady temu stanęło u rządów. Nowe odkrycia technologiczne i geograficzne otwierają przed młodymi możliwości, których nie mieli starsi. Trudno powiedzieć, jaki kształt przybierze świat za kilka lat. Jedno jest tylko pewne: będzie inny, niż ten obecny.

Bohaterowie, jako ambitni przedstawiciele młodego pokolenia, staną w awangardzie tych przemian. W samym środku przełomowych wydarzeń. Pośród intryg, negocjacji, pościgów, wypraw, pojedynków a nawet wojen, będą mogli wykuć własny los i zbudować dziedzictwo, które przetrwa wieki.

To świat marzeń, nadziei i wizji. Snów o lataniu i pięknych historii o upadkach.


https://wspieram.to/renesansoweRPG



poniedziałek, 3 sierpnia 2020

RPG a Day 2020: Wątek

RPG a Day to bardzo fajna inicjatywa, do której postanowiliśmy się przyłączyć. Codziennie będziemy publikować dłuższe lub krótsze teksty na wskazane tematy. Dzisiaj wątkiem przewodnim jest Wątek.



Ten tekst nie będzie długi. Od czasów pierwszej edycji bardzo poważnie podchodziliśmy do tematu wątków przewodnich świata. Wplataliśmy je też w sesje konwentowe, opublikowane przygody i dodatki.
Dla pierwszego Dziedzictwa Imperium były to przede wszystkim konflikt między starym a nowym porządkiem oraz starcie między ludźmi a nieludzkimi i nadprzyrodzonymi zagrożeniami.
Dla drugiej edycji, Dworów Końca Świata najważniejszymi wątkami przewodnimi była walka o rozmaicie rozumianą władzę oraz konflikt między osobami dążącymi do rozpadu oraz odrodzenia Imperium.

Trzecia edycja oczywiście też będzie miała tego typu tematy. Jak zwykle napiszemy w podręczniku jak korzystać z wątków przewodnich i wprowadzimy je na rozgrywki konwentowe. Spodziewajcie się więc opowieści o budowaniu własnego dziedzictwa, konflikcie między dążeniami do jednością a budowaniem podziałów oraz sporze między tradycją a nowoczesnością - oraz kilku innych. Myślę, że będziemy się z nimi dobrze bawić.


No i najważniejsze: Dwory Końca Świata: DI 3 ed. zostały ufundowane! Walczymy o odblokowanie kolejnych progów i celów społecznościowych!

niedziela, 2 sierpnia 2020

RPG a Day 2020: Zmiana

RPG a Day to bardzo fajna inicjatywa, do której postanowiliśmy się przyłączyć. Codziennie będziemy publikować dłuższe lub krótsze teksty na wskazane tematy. Dzisiaj wątkiem przewodnim jest Zmiana.
Posłuchajcie więc o zmianach w zasadach między poprzednią a nową edycją Dworów Końca Świata. Tym razem nie będziemy opowiadać o świecie - wiele już o jego nowej wizji wiecie. Skupimy się na mechanice.


Na początek musicie wiedzieć, że zasady nowej edycji zostały napisane po prostu od nowa. Innymi środkami spełniają te same cele - i według nas robią to dużo lepiej. Zasady są nieco bardziej przygodowe, ale w tym sensie, że generują nowe historie w trakcie rozgrywki, Śmiertelność ciągle pozostaje spora ;)

Najważniejszym postulatem zmian była "większa przystępność". Poprzednie edycje działały dobrze, jeśli dobrze się je zrozumiało - a to oznaczało wysoki próg wejścia. Teraz jest on znacznie niższy. Oparliśmy się o doświadczenia społeczności, przede wszystkim wrażenia Graczy z pierwszego spotkania z systemem na konwentach. To, co było trudne, uczyniliśmy prostym. To, co było jasne, pozostawiliśmy w większości niezmienione.

Zanim zaczniemy: wygląd
Nie ocenia się książki po okładce ani po obrazkach, ale w przypadku podręcznika do RPG porządna oprawa graficzna robi naprawdę dużo. Dlatego skok w jakości grafik i samego wydania między nową edycją a poprzednimi Dworami Końca Świata będzie przynajmniej taka, jak między pierwszy Dziedzictwem Imperium, a edycją z 2015 roku (choć może nie aż tak wielka względem edycji rozszerzonej). Jesteśmy dopiero na pierwszych etapach tej pracy (w końcu właśnie na to zbieramy na wspieram.to!), ale mamy jasną wizję i pierwsze efekty, z których jesteśmy naprawdę zadowoleni. A przed nami jeszcze pół roku pracy, by uczynić podręcznik naprawdę pięknym.
No ale czas przejść już do mechaniki.


Po pierwsze: Podstawy
Do gry w poprzednią edycję potrzeba było k6, k10 i k20.
Teraz starczą dwie k10.
Dawniej każdy test był testem przeciwstawnym, czasem przeciwko BNom, czasem przeciwko światu.
Teraz test przeciwstawny i test prosty różnią się tylko progiem rozliczania wyników.

Test w nowej edycji przebiega zawsze wedle schematu:
Cecha + Umiejętność + (bonus i kary) + 1k10
Test prosty potrzebuje wyniku 10, by odnieść sukces. Test przeciwstawny ma próg 0, ale dla określenia zwycięzcy porównuje się rezultaty. Rezultat jest w ogóle istotnym pojęciem, stając się w pewnym sensie walutą, za którą wykupuje się efekty w Grze o Wysokie Stawki, w tym Konfliktach, takich jak walka. Zniknęła więc oddzielna Przewaga, a Manewry i normalne akcje, w tym ataki i obrony, wykupuje się z tej samej puli.

Zniknęły też kolejne szczeble poziomów trudności. W tej chwili Test może przyjąć trzy Trudności. W przeciętnym rzuca się 1k10. W łatwym i trudnym rzuca się 2k10 i wybiera odpowiednio wyższy lub niższy wynik. To sprawiło, że automatyczne zaliczanie zostało związane trwale z poziomami Umiejętności, odpowiednio 2 (łatwe), 4 (przeciętne) i 6 (trudne). Pojawiły się za to specjalne zasady utrudniania i ułatwiania (Specjalności!) testów.

Wynik "10" na kostce ciągle powoduje, że ta "wybucha": dorzucamy kolejną i sumujemy wyniki. Może to doprowadzić do Wysokich i Spektakularnych Sukcesów ("Tak, i"). Wynik "1" z kolei ma zawsze znaczenie fabularne, powodując Komplikacje. Jeżeli zdarzą się one przy sukcesie, to jest on tylko obciążony jakimś efektem ubocznym ("Tak, ale"). W przypadku nieudanego testu, staje się on Spektakularną Porażką ("Nie, i") - i niesie odpowiednio groźne konsekwencje!


Po drugie: Rozwijające się Dziedzictwa
Kiedyś Dziedzictwa mogły być tylko Uśpione albo Przebudzone. Tylko niektóre (np. Broń Rodową), można było w pewnym stopniu rozwijać. To się zmieniło.
Teraz każde Dziedzictwo może zostać rozwinięte po spełnieniu warunków fabularnych do dwóch razy (czyli w sumie osiągnąć poziom trzeci). Z tego powodu ich efekty są trochę przepracowane i w większym stopniu zależą od etapu rozgrywki. Dzieje się też z nimi więcej, opowiadają dłuższe i ciekawsze historie oraz posiadają więcej opcjonalnych odmian.
Z tego powodu niektóre stare Dziedzictwa zrosły się w jedno.
Oczywiście pojawiło się też kilka nowych - i są naprawdę ciekawe.

Poważne zmiany zaszły też w Mocach Krwi. O tym moglibyśmy pisać długo, ale starczy powiedzieć, że znane z dodatków alternatywne ścieżki Krwi Demona i Smoka stały się punktem wyjścia dla wzoru dużo bardziej elastycznych zdolności.

W dodatku zniknęło przyporządkowanie Dziedzictw do Krwi, Rasy i Rodu, a Moce Krwi nie zajmują już miejsca, a są automatycznie dostępne dla członków poszczególnych nacji - jeśli zdecydują się w nie zainwestować.


Po trzecie: Umiejętności
W podręczniku podstawowym do poprzedniej edycji pojawiło się ponad 40 Umiejętności, a wraz z dodatkami ich liczba sięgnęła 50. Każda z nich miała też ogromną mnogość ograniczających ich użycie Specjalizacji.

W nowej wersji Umiejętności jest 36 (i raczej nie będzie więcej). Są one szersze i nie wymagają dokupywania dodatkowych opcji, by spełniać swoją rolę. Otrzymały za to Specjalności, które są "małymi zdolnościami mistrzowskimi" i ułatwiają po prostu testy w danej dziedzinie. Postać może zdobyć taką tylko na poziomie 3 i 6 Umiejętności, więc ich dostępność jest dużo mniejsza niż w przypadku Specjalizacji - ale też ich rola odmienna.

Większość przykładowych pomysłów na Komplikacje zależy od Umiejętności, z której korzysta się w danym teście :)

Po czwarte: Tworzenie postaci
Tutaj nie będziemy się rozpisywać. Postaci tworzy się dużo szybciej, metoda jest prostsza i jest w niej dużo mniej ograniczeń. Daje też bardziej zrównoważonych BG. Z drugiej strony jest trochę mniej elastyczna, więc niektórzy optymalizatorzy mogą czuć pewien niedosyt - ale wcale nie ogranicza aż tak bardzo opcji!

Warto też wspomnieć, że proponujemy trochę inne podejście do tworzenia pierwszych postaci i w ogóle pierwszego sesyjnego spotkania.
No i wiele postaci będzie powstawało w efekcie Dziedziczenia - a te będą bardzo różniły się od swoich odpowiedników z poprzednich edycji!



Po piąte: Magia
Ten temat zasługuje na własny post.
W zasadzie całą serię postów.
I filmy.
W zasadzie już zaczęliśmy je wrzucać na kanał :)

Magia przeszła bardzo głęboką przebudowę. Najważniejsze jej elementy to wprowadzenie Testu Magii, oderwanie wielu prostych form czarowania od Dziedzin Mocy, rozwinięcie rodowych tradycji i uczynienie z magii regalickiej prawdziwie wysublimowanej sztuki władania nad mocą.

Najbardziej wyraźną różnicą jest dowartościowanie adeptów. Regalii nie ma w podręczniku podstawowym, więc szkolenia magiczne związane są z niepełnym wykształceniem: można zostać mistykiem albo bakałarzem magii (to "licencjat z nadprzyrodzonego", ustępujący prawdziwemu mistrzostwu, choć otwierający drogę do niego). O mistrzach po Collegium Magicum mówi się więc z trwogą i szanuje ich niepodważalnie wielką moc.

Po szóste: Rozwój Frakcji
W poprzedniej edycji Frakcja miała tylko kilka Rozwinięć.
Dodatki wprowadziły  nie tylko kilka szczególnych opcji (Klan, komórka La Cosa), ale też możliwość stworzenia Stowarzyszenia.

Teraz Frakcje mają trzy etapy rozwoju: Frakcji jako takiej, Towarzystwa oraz Pomniejszego Rodu (o ten ostatni status trzeba będzie poważnie zawalczyć - to swoisty "endgame").
Pojawiło się też wiele dodatkowych Rozwinięć, które pozwolą poprowadzić drużynę rozmaitymi ścieżkami ku potędze i lepiej dostosować ją do potrzeb Graczy i wymogów kampanii.
W końcu Frakcja została silnie związana z nową mechaniką Dziedziczenia i tymi mechanizmami, które pozwalają rozegrać sagę pokoleniową.

Po siódme: wszystko inne
Gra przeszła jeszcze naprawdę wiele dużych i małych zmian.
Przepracowaliśmy jej domyślną strukturę, wprowadziliśmy przedsięwzięcia między rozdziałami (przygodami) i dostosowaliśmy do tego zasady przyznawania PD.
Wprowadziliśmy wiele mechanik wprowadzających nowe wątki na sesję w sposób losowy, co oznaczało przepracowanie zasad Wad.
Trochę inaczej działają majątek, sprzęt, przedmioty, zwierzęta. Pojawiły się zasady statków (oraz wypraw).
Wprowadziliśmy nowe zasady BNów i przygotowujemy ich dużą galerię do podręcznika.

Na tym lista się nie kończy. Nowa edycja to nowa gra - starannie przetestowana i naprawdę ciekawa.
Dajcie jej szansę wspierając na: 
https://wspieram.to/renesansoweRPG


sobota, 1 sierpnia 2020

RPG a Day 2020: Początek

RPG a Day to bardzo fajna inicjatywa, do której postanowiliśmy się przyłączyć. Codziennie będziemy publikować dłuższe lub krótsze teksty na wskazane tematy. Dzisiaj wątkiem przewodnim jest Początek.
Posłuchajcie więc o początku Dziedzictwa Imperium i Dworów Końca Świata. Opowiada Jakub.



Zanim było RPG
Świat Dziedzictwa Imperium zrodził się z opowieści, które wyprzedzały RPGowanie. Jego źródłem były historie opowiadanie podczas wędrówek po sadach, łąkach i lasach, snute przy ognisku czy w czasie spływów. Legendy o potworach i bohaterach. Takich odległych krain było kilka, każda ze swoimi mitami, geografią i kulturami. Pewnego dnia okolica, która służyła za natchnienie dla jednego z nich, została zniszczona. Uroczy zakątek został odmieniony nie do poznania, by w tym miejscu zbudować coś nowego.

Pojawiła się wtedy myśl: "jak z czymś takim poradziliby sobie mieszkańcy tego świata"? Zaraz potem zaświtało mi: "teraz ten świat ma sens do RPGowania - jest w nim o co walczyć, jest w nim egzystencjalne napięcie, jest strach i nadzieja, jest historia, która została pchnięta na inne tory". No i tak się zaczęło.

Pierwszy początek: TSK
Po kilku latach intensywnego grania i prowadzenia w różne systemy nabrałem doświadczenia, by zaproponować członkom mojego RPGowego (Reytan-Elizjum) coś własnego. Był to przełom wieków. Miałem już wtedy na karku pół dekady prowadzenia w różnych systemach, od Śródziemia przez L5K po Wiedźmina: Grę Wyobraźni. Kiedy więc zaproponowałem poprowadzenie własnej autorki, zgłosiło się sporo chętnych.

Gra powstawała jak wiele podobnych: wyspowo. Tutaj został opisany kawałek świata, tam zrąb mechaniki. Pewne rzeczy, szkielet settingu, były już jednak przemyślane. Istniały już Dziedzictwa i Moce Krwi. Granie przez rok na tym prototypie sprawiało, że rósł i pęczniał - i kolejne osoby zaczęły dokładać i dopisywać do niego swoje pomysły. Wtedy też powstał kryptonim "TSK". Był to skrót, który rozwijano rozmaicie. Mi najbardziej oczywiście odpowiadał "Tajemniczy System Kuby", ale takich haseł powstało o wiele więcej.

Kiedy ma się grupę młodych, pełnych energii i kreatywnych ludzi, można uwierzyć, że da się zrobić wszystko. Powstał pomysł wydania gry. Zaczęliśmy nad tym pracować, pojawiliśmy się nawet na jednym z Polconów z tym projektem. Jak to jednak często bywa, zaliczyliśmy falstart. W naszej szerszej grupie znajomych pojawił się rozłam, a jego linia przeszła przez środek ekipy działającej przy grze. Z dnia na dzień projekt umarł.

Odrodzenie
System i świat przetrwały ten trudny okres. W wolnych chwilach, już na studiach, wróciłem do pisania kolejnych fragmentów gry. Prowadziłem ją też dość regularnie, obok moich "normalnych" systemów (a biblioteczka RPGowa rosła wraz z doświadczeniem). Mechanika i setting zostały dopracowane a potem udostępniłem je w internecie - więc inni też mogli prowadzić. Powstało, nie istniejące już, forum zrzeszające grających. Ludzie umawiali się tam na sesje, dzielili się swoimi historiami i pomysłami, układali piosenki czy pisali opowiadanka, dyskutowali a nawet robili PBF.
 

Powoli pojawiały się pomysły, żeby może jednak to wszystko zebrać i wydać, ale nie znaleźliśmy wydawcy - akurat zaczynał się RPGowy kryzys i potencjalni partnerzy padali jak muchy. 


Mniej więcej dwa razy do roku, urządzałem też larpy w tym świecie. Były to i "domówki" i gry terenowe, czasem w miejscu, gdzie powstały pierwsze opowieści z tego świata. To nie były małe larpy jak na tamte czasy. Często brało w nich udział ponad 30 osób. Oprócz znajomych pojawiali się też ludzie "z polecenia". Na jeden z nich znajomy sprowadził trochę RPGowców z okolic Czerska. Okazało się, że we współpracy z miejscowym domem kultury urządzają oni na zamku konwent i chcieliby mieć coś, co go uświetni. Jakiś promujący całą imprezę event, o którym będzie można trąbić w promocji. Na przykład premierę RPGa.
 
Sprawy potoczyły się szybko: w maju zaproponowali mi współpracę, a konwent miał być w połowie sierpnia. Trzeba było zebrać podręcznik i sprawdzić, czy niczego nie brakuje, zrobić jakąś korektę i redakcję, zorganizować oprawę graficzną, złożyć go i wydrukować. W trzy miesiące.
A nie mieliśmy nawet ostatecznego tytułu!
Ruszyły prace nad podstawką do pierwszej edycji.
Drugi początek: Dziedzictwo Imperium
Dobrą dekadę po pierwszych sesjach w tym uniwersum ukazał się podręcznik do Dziedzictwa Imperium. Miał on wszystkie wady produkcji przygotowanej z rozproszonych materiałów w kilka miesięcy, ale ciągle mam do niego dużą słabość. Dwa słowa o tym, jak to zrobiliśmy.
Z oprawą graficzną było najłatwiej: poza kilkoma grafikami, większość z niej stanowiły delikatnie obrobione zdjęcia z larpów, specjalnej sesji zdjęciowej na zamku w Czersku (promocja konwentu), oraz kilka specjalnie pozowanych. Nie było to wszystko piękne, ale miało swój specyficzny klimat.

Resztę zrobiliśmy tak dobrze, jak to możliwe w krótkim czasie, który był nam dany. Zdjęcia skompletowaliśmy w czerwcu, więc w lipcu były dwa tygodnie na ostateczną redakcję i skład. Na wariackich papierach, ale się udało. Na konwent był gotowy nakład 100 podręczników. Wcześniej zdążyłem opowiedzieć o systemie na Avangardzie 2010 i poprowadzić kilka sesji pokazowych. Wziąłem nawet udział w filmie promującym imprezę.

Konwent "Zamczysko" na zamku w Czersku okazał się niestety finansową katastrofą.
Sama impreza była świetna i poznałem na niej wielu fajnych ludzi, ale zamiast otrzymać zwrot kosztów za druk wewnętrzny konwentu, dostałem z powrotem większość podręczników. Coś trzeba było z nimi zrobić.
Konwenty i nowe plany
Tak zaczęła się epopeja Dziedzictwa Imperium na konwentach. W ciągu półtora roku sprzedaliśmy prawie wszystkie podręczniki po prostu prowadząc na każdej imprezie, która była w naszym zasięgu, od kilku do nawet kilkudziesięciu sesji. Oblecieliśmy wszystko, duże czy małe. Niektóre wyjazdy się nie zwróciły, kiedy indziej w Warszawie zeszło 20 podręczników. Powstał blog, na którym czytacie ten tekst, a wraz z nimi dodatkowe materiały, pierwsze dodatki i wiele grafik.


Zamiast się zwinąć, rośliśmy w siłę i możliwości. Podstawki się skończyły i zaczęliśmy myśleć o dodruku.


Poprzez testy beta Armii Apokalipsy poznałem się z Kasią i Marcinem Kuczyńskimi. Wiele mi pomogli w przełożeniu koncepcji poprawionego dodruku na wizję nowej edycji. System żył na konwentach społeczność rosła - i na niej się oparliśmy.
Zrobiliśmy wszystko na nowo.

Trzeci początek: Dwory Końca Świata
Druga edycja Dziedzictwa Imperium powstała już jako przemyślany podręcznik. Na spokojnie, z udziałem solidnego grafika. Zbiórka na wspieram.to dała nam fundament, na którym zbudowaliśmy linię wydawniczą. Co prawda "w papierze" wyszedł tylko podręcznik podstawowy i jeden zbiór dodatków, to biblioteka Dworów Końca Świata w pdf sięga pół setki pozycji.
Zbiórka, podręcznik, sklepik na DriveThru, działający przez dwa lata Patronite i kampania konwentowa: system narodził się na nowo. Ja zjeździłem z nim całą Polskę - i w dobie epidemii cierpię z tego powodu, że nie mogę odwiedzać kolejnych imprez. Tyle osób zaangażowało się w historie toczące się w tym świecie.
Nie pozwolimy mu przecież teraz umrzeć.
Dekadę od pierwszej edycji, dwie dekady od pierwszych sesji, zbieramy na trzecią odsłonę systemu. Nasze ambicje urosły. Chcemy to zrobić lepiej i staranniej niż kiedykolwiek wcześniej. Wiemy, jak to zrobić. Moja współpraca z Copernicus Corporation pozwoliła pozyskać współpracę wydawnictwa przy pracach technicznych. To oczywiście wiąże się z określonymi kosztami i poważnym celem zbiórki. System pozostaje projektem moim i Ekipy Dziedzictwa Imperium, a my przeszliśmy daleką drogę i nie zwykliśmy się łatwo poddawać.

Ta historia kolejnych początków nie kończy się w tym miejscu. Właśnie dopisujemy do niej kolejny rozdział. Kiedy piszę te słowa zbiórka jest na 95%, a zostało jej jeszcze 10 dni.

https://wspieram.to/renesansoweRPG