czwartek, 29 listopada 2012

Renesansowe archetypy: Rzeźbiarz

Przykład: Michał Anioł

Kim jest rzeźbiarz?
Świat rozpadł się. Dawny porządek okazał swoją słabość. Nadszedł czas, by Imperium się odrodziło. Idealny moment, by sięgnąć po starożytne wzorce, opisane w antycznych kodeksach, zaklęte w architekturze i sztuce opuszczonych dzielnic Kaplas. W poprzednim pokoleniu dawne czasy opiewali poeci. W tym nadszedł czas dla ludzi bardziej praktycznych. Znaleźli się wśród nich też tacy, którzy tworzą w kamieniu: architekci i rzeźbiarze. Jedni i drudzy pracują wspólnie. Wielu łączy te dwie profesje. Podobnie jak wielu tworzących figury z granitu i marmuru jest też malarzami. W końcu i tak muszą szkicować projekty swoich dzieł. Tak czy inaczej to ich dzieła przebudowują świat ludzi.

Miejsce w świecie
Rzeźbiarz jest twórcą dzieł, które przetrwają wieki. W Imperium nie da się jednak oddzielić sztuki od polityki. Jest więc specyficznym rodzajem dworzanina, który nie jest związany sztywnymi ramami stanu, za to hańbi się pracą. Pozostaje zawieszony gdzieś między plebsem a arystokratycznymi wyżynami, między tworzeniem nowego a wspominaniem dawnych czasów. Nie jest tylko najemnym artystą. Wtedy byłby poetą, pieśniarzem czy portrecistą. Ma większe ambicje. Pokazuje ludziom antyczne cnoty i narusza dawną obyczajowość. Jego dzieła to pomniki, które przetrwają wieki. Pieśń można przepisać lub zapomnieć, obraz zamalować. Rzeźbę trzeba zniszczyć młotami. Jej twórca ma więc świadomość odpowiedzialności. W końcu to co stworzy na zawsze zmieni postać jego miasta, może regionu lub nawet całego Imperium.
Kariera twórcy sztuki, muzyka, malarza czy w końcu rzeźbiarza , jest trudna, ale otwarta dla ludzi niezależnie od ich pochodzenia i stanu. Stąd to wśród nich można znaleźć najwięcej orędowników zmian. Nowego porządku opartego o kompetencje, a nie urodzenie. Antycznych koncepcji cnoty i harmonijnego rozwoju jednostki. Może nie pełnego indywidualizmu, ale z pewnością jego odpowiedzialnej za wspólnotę odmiany. Sięga w przeszłość, by zbudować wielką, wymarzoną przyszłość dla Ludzkości. Swe poglądy zamyka w dziełach sztuki. Ma dostęp do uszu wielkich i wpływowych i może powoli napełniać ich myśli starożytnymi ideałami

Granie rzeźbiarzem
Rzeźbiarz to nie tylko artysta. Przede wszystkim jest wizjonerem. Zwykle odwołuje się do przeszłości i wielkich bohaterów antyku. Zdarza się jednak, że jego zamysły są dużo mroczniejsze. Tak czy inaczej zaklina je (w przenośni lub dosłownie) w kamieniu. Myśli w dużej perspektywie, bo jego dzieła przetrwają swego twórcę. To czyni go postacią szczególną: po części dworzaninem, po części uczonym i rzemieślnikiem.
Kluczową Umiejętnością dla rzeźbiarza jest Zdolność Artystyczna. Jej Specjalizacje dużo mówią o postaci. Może koncentrować się na rzeźbie lub mieć szeroki wachlarz talentów, podobnie jak Leonardo da Vinci czy Michał Anioł (autor między innymi fresków z Kaplicy Sykstyńskiej i wielu projektów architektonicznych), z naszego świata. Bardzo często tematy swych dzieł czerpie z Historii i Teologii lub Religioznawstwa. Musi też umieć zachować się w towarzystwie. Przyda się Manipulacja aby zdobyć wielbicieli i Etykieta, by ich utrzymać. Przyda się też Handel, może nawet wśród Umiejętności Pierwszorzędnych, jeśli postać ma być niezależna od patronów.
Zapewne zauważyliście już, że sugerowane przez nas Umiejętności szybko zwiększają Reputację postaci. Artyści w Imperium są na tym polu szczególnie dobrzy. Siła rzeźbiarza może i powinna leżeć w sławie. Większość przedstawicieli tej profesji nie jest wysoko urodzona. Częściej to mieszczanie czy nawet ludzie luźni. Reputacja jest dla nich więc dużo ważniejsza od Pozycji Społecznej. Dobry rzeźbiarz będzie rozpoznawany w całej krainie a może nawet z czasem zdobędzie sławę na ziemiach wszystkich Rodów. Ciekawym pomysłem jest wyposażenie takiej postaci w Szósty Zmysł (najlepiej za 6 punktów). Niezwykłe postrzeganie pasuje do artysty, a zwiększona Reputacja jest szczególnie korzystna.
Większość rzeźbiarzy powinna posiadać patronów, zamawiających ich kosztowne dzieła. Warto rozważyć wykupienie takiego sponsora jako Przyjaciela. Jeśli ma być ważną dla kampanii postacią, można zainwestować 3 punkty. Dobrą opcją dla postaci z Pierwszorzędną Etykietą jest wybranie kilku pomniejszych patronów za 1 punkt.
Dziedzictwa rzeźbiarza stanowią jego osobistą historię i nie przekładają się łatwo na samą profesję. Można rozważyć jakiś talent magiczny: czy to zdolność do wpływania na umysł wielbicieli czy sponsora, czy też zaklęcie wpływające na rzeźby. Przydatny może okazać się Żywioł Pokrewny, zwłaszcza Ziemia, bardzo ułatwiający i przyspieszający pracę, W końcu poręczne mogą okazać się Dziedzictwa społeczne, jak Koligacje. Przodkowie są szczególnie ciekawym wyborem, bo uzasadniają zainteresowanie postaci starożytnymi dziejami. Dla tego archetypu można wymyślić wiele świetnych zestawień.

Pierwsze pytanie: Jak można to miejsce uczynić piękniejszym?
Co najbardziej szanuje: Harmonię i reputację
Czego nie zniesie: Niszczenia sztuki
Jakie rozwiązania preferuje: Działanie nie wprost przy użyciu symboli bądź dzieł sztuki
Kilka słów:
Rzeźbiarze, a szerzej specjaliści w tworzeniu renesansowej rzeczywistości, widzą świat jako pole do wielkiej przebudowy. Miasta można uczynić piękniejszymi i bardziej symetrycznymi. Sklepienia można wypełnić nowymi freskami, pod którymi stać będą rzeźby przedstawiające starożytnych bohaterów w nowej, realistycznej a jednocześnie symbolicznej interpretacji. Widzą Imperium odrodzone, piękniejsze niż było przez Końcem Świata.
Rzeźbiarz to człowiek realizujący idealny plan, marzenie o renesansie antycznych wzorów, tak w sztuce jak i na innych polach. Jednocześnie musi pod uwagę brać potrzeby i ograniczenia patronów. Zna dwór i społeczne ograniczenia, ale gdy trzeba, potrafi je przekroczyć.

wtorek, 27 listopada 2012

Pofalkonowo

Zanim przejdziemy do krótkiego sprawozdania z Falkonu (które potem mamy nadzieję uzupełnić zdjęciami zebranymi z Internetu), dobra wiadomość:

Liczba fanów Dziedzictwa Imperium na Facebooku doszła do setki. Biorąc pod uwagę sporą grupę „nietwarzoksiążkową” na forum, nasza społeczność jest już całkiem spora. W związku z tym szykujemy dla Was rodzaj nagrody, prezent na Mikołajki. Możecie się szykować na coś dużego. Na razie zdradzimy tylko, że pomysł podsunęła nam Em na Falkonie. Sama jednak nie wie, jakie siły obudziła ;)

Trzynasty Falkon był promowany pechem, Lichem oraz hasłem „Failkon” (serio, kto to wymyślił?). Pierwszego dnia wiele wskazywało na to, że coś w tym wszystkim jest. Opóźnienia w docieraniu do Lublina były spore (a podróżowaliśmy trzema oddzielnymi środkami lokomocji). W związku z tym w piątek nie było sesji w Dziedzictwo Imperium, a jedynie prelekcja. Choć odbywała się późno (od 21) i, tycząc się tematu konwentu, miała sporą konkurencję, zgromadziła pokaźną grupę słuchaczy. W zasadzie zaś uczestników, bo zgodnie z planem szybko przerodziła się w dyskusję. Na sali znaleźli się ludzie o świetnych pomysłach i ciekawych doświadczeniach. Rozmawialiśmy długo po oficjalnym zakończeniu prelekcji, bo w sali nic się później nie działo. Dzięki wszystkim za to spotkanie!

Sobotę zaczęliśmy dwugodzinną prelekcją Rafała. Mieliśmy prowadzić co dwie godziny, ale w końcu mniej więcej równocześnie ruszyły trzy sesje. Prawie cały hol szkoły konwentowej przeniósł się na Stworzenie. Aż do zamknięcia tego dnia Falkonu bez przerwy trwały sesje w Dziedzictwo Imperium. Sporo osób skorzystało z możliwości przenoszenia postaci między sesjami różnych MG. Dzięki temu nie dość, że w naszych przygodach wzięło udział kilkadziesiąt osób, to wiele wracało sprawdzić wszystkich prowadzących. Mamy nadzieję, że przekonaliśmy do systemu. Pewnym urozmaiceniem dnia było przejęcie jednej z prelekcji przez Rafała. W ten sposób organizatorzy konwentu okazali nam spore zaufanie. Współpracowało nam się zresztą bardzo dobrze.

Wraz z niedzielą, którą poświęciliśmy już wyłącznie na granie, poprowadziliśmy dziewięć sesji w Dziedzictwo Imperium o bardzo zróżnicowanej tematyce. Dotarliśmy do, lekko licząc, przeszło pół setki konwentowiczów Falkon należy więc uznać za udany, mimo kilku drobnych problemów i niezbyt komfortowych warunków dla bloku RPG. Mamy nadzieję, że w przyszłym roku będzie jeszcze lepiej!

czwartek, 22 listopada 2012

Kolorowo

Mamy dla Was dzisiaj dwa prezenty.

Po pierwsze mapę Imperium przygotowywaną dla dodatku przez Konrada Vinka Winniewskiego (w wersji użytkowej do ściągnięcia tutaj - do druku trafi w wyższej rozdzielczości).

Po drugie kolorową fanowską kartę postaci przygotowaną przez Marcina Boskiego Maciążka (do ściągnięcia tutaj)
Dla porządku link do karty klasycznej.


A już jutro Falkon.
Tu możecie obejrzeć nasze plakaty na ten konwent:

wtorek, 20 listopada 2012

Dziedzictwo Imperium na Falkonie III

Dziś ostatnia porcja naszych atrakcji. Tym razem prelekcja i sesje autora tych notek, Jakuba Zapały

Prelekcja:
Pech na sesji, czyli szczęście w nieszczęściu
Piątek 21:00
Czasem kości potoczą się źle. W RPG jest to sprawa szczególnie trudna Czasami prowadzi do problemów na sesji. Nudne walki trwające w nieskończoność, dziwaczne klincze czy jawne nieprawdopodobieństwa są jedną stroną medalu. Drugą jest poczucie utraty kontroli nad losem swojej postaci. Na tej prelekcji pomówimy jak sobie z tym radzić.
Omówimy problematykę narracji pecha, rozwiązywania problemów poprzez dobrze skonstruowane konsekwencje i w końcu uratowanie świata poprzez właściwe ich skalowanie. Spróbujemy nie tylko porozmawiać o ogólnych wskazówkach ale i zająć się Waszymi problemami. Będziemy mówić na przykładach.

Dodatkowo mogę Wam opowiadać o Dziedzictwie Imperium oraz o faszystach w RPG ;)


Sesje:

Zamach
W Combrai dopiero co skończyła się wojna domowa. Książę Tomasz pokonał siły macochy, zjednoczył państwo i zawarł korzystne sojusze. Pod jego panowaniem księstwo zaczyna rosnąć w siłę. Honoriusz de Corbeil, jego główny doradca, zapewnia, ze wkrótce zakwitnie. Zapewnić to mają tajemnicze bogactwa odkryte w Górach Zmierzchu.
Was wezwał drugi z doradców Tomasza. Jego dawny wychowawca, generał Combrai i szef wywiadu księstwa, hrabia Nicolas le Fay. Nie macie złudzeń co do tego, czemu Was wezwał. Jesteście specjalistami pewnymi swoich kompetencji. Znacie nawzajem swoją reputację, choć nigdy nie pracowaliście razem. Kiedy patrzycie nawzajem w swoje oczy czekając pod gabinetem hrabiego wiecie co powie. Inaczej wezwałby innych ludzi.
Ktoś planuje zabić księcia. Tylko Wy możecie temu zapobiec.
 


Dzień Chmera
Marcowe święto Zwycięstwa Chmera to dzień pierwszego wiosennego szaleństwa. Wielkich ogni i wzlatujących ku niebu płonących kukieł Czarnoksiężnika. Nowego ciepła i obudzenia uśpionych instynktów. Jest rozpoczęciem wiosny, wygraną światła nad mrokiem, nadejściem nowego czasu. To czas wiosny rodzącej się we krwi, zwycięstwa okupionego śmiercią. Wspomnienie dnia, gdy człowiek pokonał boga.
W cieniach pomiędzy stosami jest miejsce dla wszelkich grzechów. Ludzie kryjący się w mroku równie chętnie oddają się rozpuście, co krwawej zemście. To niebezpieczne, znaleźć się w winnicy nieopodal Kaplas w ten dzień. Zwłaszcza, gdy w grę wchodzą romanse i wendetty, będące dziedzictwem dawnych czasów. Czy wstąpicie w chłodną jeszcze noc na ścieżkę prowadzącą między płomieniem a ciemnością?

Dzień Trentona
Przypadające na czerwiec Oświecenie Trentona to dzień Rodów i pamięci o wielkich wydarzeniach z przeszłości. Wiele rocznic i urodzin obchodzi się nie w przynależnym im czasie, a właśnie wtedy. Dla ludu jest to święto wody i ognia, tańców i miłości. Festiwal pogańskiej radości. Każdy Ród obchodzi je inaczej. W tę jedną, krótką noc nie ma Kultu ani Imperium. Wracają starożytne obrzędy, królewskie zwyczaje dawnych wieków. Najkrótsza noc. Wspomnienie dawnych czasów.
Dla Laion Oświecenie Trentona jest najważniejszym dniem w roku. Nad rzekami i jeziorami lub przed dworkami szlachty, pod gołym niebem, ustawiane są wielkie stoły. Uczta Trentona to wyraz jedności całego Rodu. Każdy, niezależnie od stanu i pochodzenia, może usiąść i jeść wraz z lordami, hrabiami i książętami. Jednak czasem wszystko idzie źle. Noc wspomnień przerodzić się potrafi w prawdziwy koszmar, a wieczorna zabawa w śledztwo – lub walkę o przeżycie.

Dzień Elena
Święto Hainra Elena upamiętnia utworzenie pierwszego Imperium. Po trwających cały dzień paradach, o zmroku zaczyna się święto rodzin. Ich porządek odbija w małej skali całość Imperium. Starsi i ważniejsi dają podarki młodszym, im podległym. Dlatego dzieci uwielbiają jesienną równonoc. Często całe rozproszone rodziny i klany zbierają się specjalnie na ten dzień. By utwierdzić związki, przekazać wieści, opłakać zmarłych i powitać nowych krewnych. W ten dzień starzejące się głowy rodów wyznaczają swoich następców.
To zaś potrafi rodzić napięcia, złość i gorycz. W Imperium wiele jest zdolnych i niezależnych kobiet, które chciałyby zastąpić starzejących się mężczyzn. Magia czy domieszka krwi obcej rasy potrafią uczynić niektóre osoby nienaturalnie długowiecznymi. Kuzyni, żyjący na odmiennych krańcach ziem, mogą nie rozpoznać się przy przypadkowym spotkaniu. Tak rodzą się tragedie. Spokrewnione i spowinowacone między sobą postaci zanurzą się w sieć intryg i powiązań, groźniejszą niż większość renesansowych dworów…

niedziela, 18 listopada 2012

Dziedzictwo Imperium na Falkonie II

Dzisiaj atrakcje przygotowane przez Rafała Pośnika. Kto brał udział w naszych sesjach przez ostatnie trzy lata, ten go dobrze zna. Prowadzi mroczne sesje, w których rzeczy nie są zwykle tym, czy się wydają, a śmierć czyha tuż za rogiem. Na Falkonie będziecie mogli zapuścić się w niebezpieczne zakątki Imperium, grając w jedną z proponowanych przez niego przygód, oraz odwiedzić jego warsztaty. Oto, co przygotował:


Prelekcja:
Mity, archetypy, historie
Sobota 10-12

Think-tank. Słuchajcie, zawsze pasjonowały mnie historie i motywy, które napędzają scenariusze. Pomysł jest bardzo prosty: zamykamy dziesięciu Mistrzów Gry w jednym pokoju. Dodajemy do nich pięciu graczy. Umiemy gadać o tym godzinami. Ale ta dyskusja może nam coś przyniesie. Poszukamy odpowiedzi na pytanie, co warto prowadzić, jakie historie są poczytne, jak je adaptować do scenariuszy, a jakich oczekują gracze. Poznamy Wasze sny i marzenia i przekujemy je w historie. Opowieści warte opowiedzenia. Takie, o których można powiedzieć, że są kanonem. Adaptowalne do wszystkich systemów.
Postaramy się dowiedzieć, czym jest dobra historia. Zapraszamy do dzielenia się uwagami.

Sesje
Demon
Rafał Pośnik
Na pustkowiach pojawił się demon. Jeden - a to już bardzo źle. Ludzkość dopiero co zaczęła podnosić się z upadku, a już piętnaście lat po końcu świata możemy znaleźć się w obliczu nowej inwazji demonów na Stworzenie. Już samo pojawienie się demona spowodowało występowanie anomalii. Nie można pozwolić, by przeżył. Wielu bohaterów zginie, oddając życie za lepsze jutro, jednak to zwycięstwo świadczyć będzie o naszej sile i naszym duchu. Czas na zemstę ludzi. Czas na krew. Demony są potężne i przebiegłe, sprytne i całkowicie pozbawione dobroci. Ich cel to niszczyć i podbijać – ale my nie pozwolimy rzucić się na kolana.
Nigdy więcej.

Nagła sprawa, Mr. Nowell
Byliście kiedyś w wieży Maga? Może to nie całkiem wieża, ale na pewno właścicielem lokalu jest Mag. Byliście kiedyś zamknięci w takim skarbcu dziwów i cudowności oraz bardzo niebezpiecznych rzeczy? No cóż, biedny pan Nowell ma pod opieką grupkę petentów, gdyż Mistrz musiał udać się na spotkanie. Sprawy dżentelmenów. Nie dotyczą służby, jak mawiał jego ojciec. Niestety Mag zamknął dom na cztery spusty. A coś trzeba zrobić z gośćmi, niedługo zaczną się niepokoić... Chodzić, o zgrozo, po całym mieszkaniu i dotykać rzeczy chlebodawcy.
Panie Nowell, każdemu się spieszy, każdy uważa, że jego sprawa nie cierpi zwłoki, a Mistrz Euthataros wybył. Oj, to będzie kolejny długi dzień służby, a bohaterowie nie należą do spokojnych ludzi...

Dziecko
Co by się stało, gdyby Twoje dziecko miało być przeklęte? Corectorzy nie zawsze odnoszą sukces. Świecki zakon Kultu czasem przybywa za późno.
Urodzi się Demon. Wszystkie znaki mówią jasno. Weronika de Saint powije potwora. Będzie to bękart. Coś ją posiadło w Święto Śmierci. Minęło dziewięć miesięcy i liście zaczynają opadać z drzew. Czy jest to zapowiedz końca? Sprawa byłaby prosta, gdyby przyszła matka oszalała, tak się jednak nie stało - pozostała przy zdrowych zmysłach. Zabicie dziecka to grzech. Niezabicie Demona to… nieroztropność. Wioska nieopodal Leate zawrze jeszcze tej nocy.