sobota, 31 grudnia 2011

Dzień Śmierci

Zamknięcie Sarkofagu – święto kończące rok kalendarzowy i liturgiczny w Imperium. W latach, które zaczęły się od Miesiąca Idealnego, wypada ono w decymę Wniebowstąpienia Saloma (dziesięć dni po nim). Dla naszego kalendarza byłoby świętem ruchomym, ale jako że kończy rok, piszemy o nim w Sylwestra. Śmierć jest pierwszym z bogów, ale ludzie mówi się o niej zawsze na końcu. Ostatni dzień w roku stał się jej pamiątką.
Ten dzień upamiętnia koniec historii Śmierci na Stworzeniu, kiedy to bóstwo uwięzione zostało przez Kłamcę w zaczarowanym Sarkofagu. Dalsza cześć Księgi Proroków mówi o Jej powrocie i tyczy się przyszłości. Pozostaje więc domeną nowego roku. Wedle Zwoju Mortisa, Śmierć poświęca się, by zapewnić duszom bezpieczną wędrówkę do Kolumnad Nieba. Kłamca to tajemnicza postać, która od początku świata co jakiś czas wymykała się Śmierci. Niektórzy uważają, że to Czarnoksiężnik. Inni, że jeden z najwcześniejszych devów.

Zamknięcie Sarkofagu to święto ciche i pełne zadumy. Zasadą jest spokojne oczekiwanie na zachód słońca, kiedy to dzień się kończy. Wyznawcy Śmierci poszczą od wschodu aż do tej chwili. Wtedy zaczyna się noc, pełna wróżb, palenia ogni, tańców i kolorowych dymów. W środku nocy poza murami większych miast puszcza się sztuczne ognie, rozpala ogromne stosy i urządza misteryjne przedstawienia. Nieco ponury i mroczny charakter tego wieczoru załamuje się po północy, kiedy to podniosłe idee kultu muszą ustąpić przed dzikim i pierwotnym ludowym święta śmierci i odrodzenia. Poza twierdzami Kultu Pięciu, niemal wszędzie rozpoczynają się wyuzdane zabawy a nawet orgie.

Pierwszy dzień nowego roku staje się zwykle kontynuacją święta. Dla wielu Dzień Śmierci nie kończy się aż do końca następnej doby. Biora modlą się wtedy do swych przodków. Przed Końcem Świata pielgrzymowali do starożytnych rodzinnych siedzib. Ta wielowiekowa tradycja rodzinnych zjazdów dała początek sposobowi wyboru urzędników Ligi Północnej. Po dziś dzień są oni wyznaczani zimą i obejmują swe urzędy w drugi dzień nowego roku. Górskie Klany rozpoczynają rok od oddania czci Mocy Wzgórz. To ważna część ich wiary w Śmierć, więc Kult uznaje te obrzędy. Tylko kapłani, którzy dłużej przebywali wśród Górali, wiedzą, że bliżej im do Starej Wiary. Regalici w tym samym czasie oddają cześć pamięci największych adeptów w historii. Szczególnie zaś modlą się za swoich patronów i przodków. Świadomi, że wielu z nich ryzykowało czystością duszy w poszukiwaniu wiedzy i mocy, proszą bogów za bezpieczeństwo ich nieśmiertelnej cząstki.

Lajonici w końcu świętują w Nowy Rok powrót Śmierci. To święto ludu, wesołe, pełne tańców i maskarad. Zimą w miastach nie można pracować, bo dzień jest za krótki. Na wsi ziemia jest zamarznięta i nie da się orać ani siać. Ludzie mają wiele wolnego czasu. Korzystają więc z okazji by świętować. Ta zaś jest wyjątkowa. Wobec Śmierci wszyscy są równi. Panowie, Opiekunowie i plebejusze umierają tak samo. W pełnym nierówności Laion, jest to coś niezwykłego i wyjątkowego. Na ulicach miast tańczą ludzie przebrani za przedstawicieli wszystkich stanów, w korowodzie prowadzonym przez Śmierć. To święto równości wobec ostatecznego porządku rzeczy. W świecie kłamstwa i bezwzględnej hierarchii ten jeden dzień to jedyne, na co liczyć mogą prości ludzie.

czwartek, 29 grudnia 2011

Gniew - wersja alternatywna

Tym razem na aktualizacje czekaliście cały tydzień, ale było warto. Oto pierwszy tekst z nowego cyklu o Gniewie autorstwa Rafała, twórcy znanych czytelnikom podręcznika i dodatków postaci lorda le Fay'a i Ethaniela Elamara oraz licznych innych elementów gry. Przyjemnej lektury!
PS. Jeszcze się coś w tym tygodniu pojawi.

Gniew jako wątek fabularny do budowania całych kampanii jest niewyczerpanym tematem. Ba w swojej istocie jest zjawiskiem na tyle ciekawym, ze pozwala nam być punktem wyjścia do różnych mistycznych tematów zawartych w Dziedzictwie Imperium. Mistyka jest tym co lubię tym co mnie kreci, a także tym co pojawia się na sesjach dość często. Gniew jest też ciekawym Dziedzictwem z powodu metagamingu. Sama jego konstrukcja powoduje, że jest chętnie wykorzystywany przez graczy. Jest on zarazem esencją jestestwa Elfa w kanonie przedstawianym przez twórców Dziedzictwa Imperium (do którego grona sam się nigdy nie zaliczam jako osoba niegodna, zbyt mała [fałszywa skromność – przyp. red.]). Jednakże gry RPG mają to do siebie, że przestają być zjawiskiem odtwórczym gdy wychodzimy poza sztywne ramy reguł i zaczynamy szukać subtekstów. Ten tekst nie jest odpowiedzią na pytania, jest zaczątkiem do dyskusji z twórca systemu i z różnymi mistrzami gry. Zacznijmy więc od pewnego fragmentu:


Gniew jest na pewno czymś więcej dla Elfów niż dla Realmitów[…], gdybyście spotkali Elfa porównałby Realmitę do dziecka w piaskownicy […] Gniew jest też niezwykle niebezpieczny[…]bowiem działanie wypala Moc. Zmienia strukturę świata, zgodnie z alchemiczną maksymą „cały świat to ja, ja jestem całym światem”. […] Wydaje się że Gniew bardzo trudno obudzić, bo są to wszelkie namiętności które Elfy spychają, zamykają w sobie jako nie logiczne. Realmici jako, że różnią się pod tym względem od Elfów mają ograniczoną moc płynącą z tego zjawiska. Ciekawym jest, że Gniew jako taki w elfiej kulturze występuje jako coś naturalnego […] nie aberracja, a pogodzenie się ze swoją naturą… Istnieją techniki i artefakty, które skupiają się wyłącznie na kanalizowaniu efektów, jakie Gniew wywiera na Elfa bądź Półelfa […] Ważną rzeczą jest to, że Gniew osłabia ludzi, jest obciążeniem dla organizmu […] Nie wiadomo jak wpływa on na Elfy w tym względzie jednak wiadomo, że gniew Elfi to potężna broń…

 Ethaniel Elamar

Przyznaje się po dłuższym zastanowieniu, że popełniłem ten tekst. Ba pewnie dowodziłem wtedy różnic między elfami i Realmitami. Pewnie tłumaczyłem to zjawisko laikowi, ba i pewnie nie ma tu nawet jednego kłamstwa, ale…
Właśnie o to „ale” chodzi. Gdy czytałem ten tekst złapałem się za głowę – czemu coś takiego napisałem? Powiem więcej gniew i Elfy są moim konikiem, zawsze mnie bawiły w tym systemie, uwielbiam słuchać i tworzyć historię na ich temat. I cały ten tekst można wywalić zmienić go jeśli mamy mówić o Gniewie jako czymś większym.

Gniew jest magią. W rozumieniu Elfa to korzystanie z Daru. Żeby dobrze zrozumieć jego naturę trzeba podkreślić że został jakby stworzony dla Elfów. Istot innych niż ludzie. Tak naprawdę porównywanie Elfa do człowieka czy nawet do półelfa jest jak porównywanie człowieka do istoty z innej planety. Ich pojmowanie jest inne, ich myśli są obce ich fizjologia dziwaczna, a pojmowanie mocy niezrozumiałe.

Żeby dobrze zrozumieć gniew trzeba odpowiedzieć sobie na jedno bardzo proste pytanie. Jak Elfy postrzegają moc? Mimo swej potęgi elfy nie są osobnikami elastycznymi. To domena ludzi i półelfów. Poza wyjątkami są więc skazane na korzystanie z wysokiej magii za sprawą elfiej mocy. Jest jednak ta moc dla nich tak naturalna jak oddychanie. Ich zrozumienie mocy na tym poziomie wykracza poza nasze ludzkie rozumienie. Nie mówię że nie zamykają się na mniej oczywiste aspekty swego dziedzictwa ale pewnym jest, że w pierwotnym znaczeniu lepiej rozumieją jego naturę.

Lepiej też przystosowane są by korzystać z Mocy gdyż cała ich fizjologia jako  istoty z niej stworzone lepiej się sprawdza. Cóż z tego wynika dla dyskusji o gniewie. Wstęp do niej był nieco długi więc należy go podsumować w prostych słowach.

  1. Gniew jest uwolnieniem Mocy
  2. Gniew czerpie siłę z Wysokiej Magii
  3. Gniew osłabia właściciela gdyż czerpie moc Wysokiej Magii
  4. Gniew nie jest pozytywnym zjawiskiem ale aberracją wykorzystania Daru w Elfiej Kulturze
  5. Gniew dla elfów jest faktem społecznym o szerokim spektrum
  6. Gniew inaczej oddziałuje na inne istoty niż Elfy w sensie wewnętrznym
  7. Istnieją istoty inne niż Elfy które mogą skorzystać z Gniewu
  8. Istnieją różne odmiany gniewu.

 Każdy z tych wniosków jest wstępną tezą do dalszej dyskusji. I miejmy nadzieje, że zostanie omówiony, jakby tak się nie stało można oddać się własnym przemyśleniom na ten temat.

czwartek, 22 grudnia 2011

Dzień Saloma

Wniebowstąpienie Saloma – jedno z Pięciu Świąt poświęconych poszczególnym bogom. Przypada na przesilenie zimowe, przez co w kalendarzu Imperium jest ono ruchome. W naszym świecie przypada na 21 lub rzadziej 22 grudnia.

Święto upamiętnia ostatnie chwile ziemskiej egzystencji Saloma, kiedy to zniknął w niezwykłym blasku niszcząc jedyną z Żywolasek Czterech Stron Świata, która nie wpadła w ręce Hainra Elena. Wedle wierzeń Biora i tradycji Kultu, Salom porzucił wtedy swe dawne życie niszcząc potężnego Demonicznego Władcę. Sam zaś udał się do Pałacu w Kolumnadach Nieba, gdzie dołączył do Śmierci i Chmera. Jest on trzecim z Pięciu, choć kolejność wymieniania bóstw jest zwykle inna. Wśród ludzi utarło się, że Śmierć jest na końcu.

Wniebowstąpienie Saloma jest obchodzone hucznie, zwłaszcza na ziemiach Ligi Pólnocnej. Otwierają okres świąteczny, który trwa do Dnia Śmierci. W tym czasie w Imperium ludzie mają wiele wolnego czasu: zima sprawia, że chłopi nie wychodzą na pola a krótki dzień skraca czas codziennej pracy rzemieślników. Żołnierze pozostają w zimowych kwaterach a szlachta nie może podróżować ze względu na śniegi. Pozostaje świętować.

Święto Saloma poprzedza miesięczny okres zwany Deventum – przygotowaniem na odejście. W jego czasie pobożni poszczą i, zwyczajem Biora, wspominają swych przodków. To czas zadumy, ofiar dla duchów antenatów i wróżb. Dzień Wniebowstąpienia otwiera nowy okres, czas zabaw, uczt i jasełek. Popularne są przedstawienia i moralitety. Tematem wielu sztuk jest życie Saloma i związanych z nim devów.

Uczta w Dniu Saloma jest szczególnie wystawna. Biora tradycyjnie zastawiają wielkie stoły i całą wielką rodziną wspólnie jedzą i wymieniają się opowieściami. Inne Rody nie podtrzymują starych tradycji Niedźwiedzi, ale chętnie jedzą i piją wspominając mądrość trzeciego z bogów.

piątek, 16 grudnia 2011

Elfie liczenie

Elfy dzielą z ludźmi przyjęty w starożytnych czasach (niektórzy mówią, że stworzony przez Trolle), system dziesiętny. O ile ludzie używają posiłkowo systemu dwunastkowego (mówiąc w handlu o tuzinie [12], kopie [60], wielkiej setce [120], grosie [144], wielki tysiącu [1440] i wielki grosie [1728]). Lud Jedynego podpiera się miarą Cyklu (Ien) i liczą w czternastkach. Cesarstwo posiada też odrębny system zapisu liczb i cyfr, zwany cyframi dorianckimi. W Imperium korzystają z nich Realmici i Regalici. Pozostałe Rody sięgają po cyfry staroimperialne.

Kolejne liczby noszą następujące nazwy:

1 - oe
2 - ua
3 - ir
4 - ait
5 - ier
6 - eo
7 - ea
8 - oh
9 - uiu
10 - eun
11 - eunoe
12 - eunua
13 - eunir
14 - ienoa

20 - uaun; 21 - uaunoe; 
30 - irun; 40 - aiun; 50 - ieun...

10 - eun; 100 - oed; 1000 - ut; 5000 (legion) ieu; 10000 - uoe.

14 - ienoei, 28 - ienua, 42 - ienir, 56 - ienait; 70 - ienier; 84 - ieneo; 98 - ienea; 112 - ienoh; 126 - ienuiu; 140 - ieneun; 154 - ieneunoe; 168 - ieneunua; 182 - ieneunir; 196 - ienien.


i kilka słówek, które się przydają:
ocero, ocerein - mam, mieć
eido, eidein - widzę, widzieć [rzeczy materialne]
aesaio, aesaien - widzę, widzieć [moc]

aesa - jasny
oira - ciemny

aeloum - dzień
eoira - noc

wtorek, 13 grudnia 2011

Gospoda 2010

Pojawiły się pytania, jak poprzednia gospoda wyglądała. Kilka słów o tym.

Miało to być coś więcej niż klasyczny 3-4 godzinnym LARP. Na prawie cały dzień (efektywnie zaczęliśmy przed 10 a skończyliśmy koło 17) otworzyliśmy larpową gospodę gdzieś wśród dróg i bezdroży Imperium. Przybywający mogli spędzić w innym świecie przynajmniej kilka godzin, niektórzy zaś praktycznie cały dzień.
Oczywiście w tle niejedno się zdarzyło. Do gospody przybyli będą najróżniejsi ludzie, by załatwić swe interesy. Były główne wątki, toczące się z rosnącą intensywnością i pojawiały się plotki  - małe wątki poboczne, niektóre fałszywe, większość prawdziwa. Była możliwość wzięcia udziału w szybkiej akcji (prawda, Myszkinie?), intrygach czy po prostu siąść z kielichem wina przy stole w gospodzie:
Starczyło na drugi dzień po opuszczeniu Fenemille skręcić ze szlaku ku Benelaoi na wschód ;)

Są rzeczy do zrobienia lepiej niż poprzednio -  więcej fabuły, mniej mechaniki. Klimat był świetny i to chcielibyśmy powtórzyć, jeśli zbierze się dość zainteresowanych.

Gospoda 2012

Co myślicie, by w maju tego roku ponownie otworzyć Gospodę przy szlaku?


Swe zdanie możecie wyrazić na Facebooku i na forum

czwartek, 8 grudnia 2011

Życie seksualne Elfów

„Niech się te spiczastouche cholery pieprzą.” Pierre de Cose, kapitan wojsk Avignionet

Z punktu widzenia ludzi żyjące tysiące lat, regularnie porzucające stare życie i skupione na wewnętrznym rozwoju Elfy są co najmniej dziwaczne. Ich kultura jest pełna pozornych sprzeczności, nie do pogodzenia z krótką perspektywą, w której planują mieszkańcy Imperium. Stąd warto trochę miejsca poświęcić tym sprawom, które budzą największe poruszenie: stosunkom Elfów względem rodziny, małżeństwa i rozmnażania. Oprzemy ten wywód o pytania sformułowane kiedyś przez dociekliwych graczy.

Pytanie: Czy elfie rodziny są trwałe?
Problem: Elfy co stulecie zmieniają życie. W perspektywie tysiąca lat oznaczałoby to około 10 rodzin.
Odpowiedź:
Sprawa jest bardziej złożona. Elfy mają bowiem dwie rodziny. Wielka Rodzina to ród, z którego taka istota pochodzi. To struktura, w której skład wchodzą dziesiątki kuzynów, pociotków i małżeństw. W Cesarstwie jest to wreszcie jednostka polityczno-ekonomiczna. Władza głowy Wielkiej Rodziny roztacza się nad wszystkimi jej członkami i całym majątkiem takiej zbiorowości. Jest pierwszym sędzią dla krewnych i ostateczną instancją we wszystkich rodzinnych sporach. W ciągu swego długiego życia Elf ma kilka okazji by wyjść z takiego klanu i przejść do innego lub założyć własny. Jednak Wielkie Rodziny są nadzwyczaj trwałe. Większość z nich ma za sobą tysiące lat tradycji i dysponuje potężnymi środkami.
Mała Rodzina to związek zawierany w celu spłodzenia dzieci. To, co ludzie nazywają małżeństwem. W większości przypadków jedno z małżonków staje się w wyniku wejścia w taki związek członkiem Wielkiej Rodziny drugiego, ale nie jest tak za każdym razem. Czasem pozostaje w starej rodzinie lub też do żadnej nie wchodzi. Zgoda głowy Wielkiej Rodziny jest zazwyczaj niezbędna do zawarcia małżeństwa, jeśli jedna ze stron pozostaje pod taką władzą.
Wielka Rodzina jest stabilna i połączona niezbywalnymi więzami krwi. Mała Rodzina jest nietrwała, bo opiera się o przysięgę. Dla ludzi to niezrozumiałe, bo w Imperium takie przyrzeczenie jest sprawą honoru, lojalności i magii. Elfy widzą to inaczej. Po Rytuale Przejścia, kończącym stare życie, wszystkie przysięgi, w tym małżeńskie, zostają uznane za niebyłe. Zdarza się to również wśród Realmitów, co zapewne jest podstawą ich reputacji jako zdradzieckich wiarołomców. Prawda jest taka, że rytuał łamie starą magię, czasami znosząc nawet klątwy. Realmici często odnawiają stare przyrzeczenia w nowym życiu. Elfy nigdy tak nie postępują. Półelfy żyją dużo krócej a często małżonkowie starzeją się w różnym tempie, tak że jedno z nich zachowuje młodość długo po śmierci drugiego. Musi więc tylko wytrwać przy nim do śmierci. Choć brzmi to brutalnie, zdarzało się w historii tego ludu wielokrotnie. To wszystko sprawia, że rozwiązywanie małżeństw przez Rytuał wśród nich jest rzadkością. U Elfów to norma.

Pytanie: Co się dzieje, jeśli elfia para weszła w swoje nowe życie w różnych jego momentach, np. jedno dopiero zaczyna, a drugie idzie już daną ścieżką przez pół wieku?
Problem: Koniec życia kończy małżeństwo, więc co z dziećmi i z małżonkiem, który ma przed sobą jeszcze sporo niedokończonych spraw?
Odpowiedź:
Po pierwsze poszczególne elfie życia mają różną, zależną od okoliczności, długość. Średnio trwają 10 Cykli (około 140 lat), ale przeciętnie wahają się między 80 a 160 lat. Elfy mają nad tym pewną kontrolę. Obecny elfi Cesarz kurczowo trzyma się jednego życia poświęconego budowie potęgi swego państwa już prawie 200 lat. Im bardziej życie przekracza te zdrowe 10 Cykli, tym gorzej z psychiką Elfa. Powoli osuwa się w szaleństwo i narasta w nim Gniew.
Elementem Rytuału Przejścia jest swoiste zaplanowanie kolejnego żywota, wyznaczenie sobie najważniejszych celów. Elfy zawieszone są cały czas między Oświeceniem, przychodzącym ze spełnianiem swej misji w świecie, a wynikłym z zawodu Gniewem, który przybliża je do śmierci. Elf który uznał, że w danym życiu spłodzi potomstwo podchodzi do tego bardzo poważnie i to od samego początku. Pary o wspólnym celu reprodukcyjnym odnajdują się dość szybko. W wielu przypadkach od miłości, zakochania czy zauroczenia ważniejsze dla nich jest to, czy partner/partnerka przysłuży się do osiągnięcia zaplanowanego celu. By przygotować się na okres płodny ćwiczą wspólnie i medytują.
Jeśli wszystko pójdzie źle i dziecko pojawi się bardzo późno (lub co gorsza za pierwszym podejściem urodzi się ono w Aspekcie Śmierci lub Chaosu), to rodzice zwykle trzymają się swego obecnego życia aż do osiągnięcia przez dziecko wieku sprawnego (przynajmniej dwa Cykle). Często w następnym życiu zostawiają sobie furtkę pozwalającą wychowywać lub uczyć takie dziecko.
O tym, kto zajmuje się dzieckiem po tym jak od ziemi odrośnie, decyduje w dużym stopniu w której z elfich kultur się urodziło. W Cesarstwie decydujący głos ma obecna głowa Wielkiej Rodziny, a wychowaniem zajmują się krewni i nauczyciele – zwykle Elfy, które za cel życiowy postawiły sobie wykształcenie ucznia. W Doriancie miasta-państwa prowadzą zwykle szkoły dla młodzieży. Wśród Elfów z Imperium dzieckiem albo opiekowała się cała wspólnota albo oddawano je pod opiekę spokrewnionym Realmitom.

Pytanie: Okres płodny, do którego się przygotowuje przez ćwiczenia i medytacje? Czy to znaczy, że Elfki mają ruję?
Problem: Płodność Elfów – jak to z nią jest?
Odpowiedź:
Okres płodny u Elfki trwa kilka tygodni (przez co trochę przypomina ruję). Nie jest związany z żadnym naturalnym fenomenem tego Stworzenia. Elfy pochodzą spoza niego i być może ich postrzeganie czasu, rzeczywistości i naturalne procesy zachodzące w ich ciałach były związane z warunkami innej rzeczywistości. Same twierdzą, że nie są równie długowieczne, co na przykład Krasnoludy, bo swe życia mierzą w Cyklach. Uznają starszeństwo Brodacza, który przeżył 150 lat nad żyjącym 100 Cykli Elfem.
Elfi mężczyźni są płodni przez cały czas, na wypadek gdyby ich partnerka przechodziła akurat swój okres płodny. W związkach z ludzkimi kobietami zapłodnienie zachodzi dużo rzadziej niż w stosunkach wewnątrz poszczególnych gatunków.
Statystycznie elfie kobiety w ciągu swojego życia są płodne nieco więcej RAZY niż ludzkie. Te okresy przechodzą raz na około 7 lat (pół Cyklu). O zajście w ciążę nie jest więc łatwo, zwłaszcza że każdy członek elfiego społeczeństwa ma swoje obowiązki, które często wykonuje całe dekady. O ile od każdego Elfa dowolnej płci oczekuje się, że przynajmniej dwa życia poświęci na cele prokreacyjne i wychowanie potomstwa, to większość związków tej rasy pozostaje bezdzietna. Częściej więc niż o rodzinach mówimy tu o parach rozstających się wraz z końcem danego życia. Często w tym celu wspólnie przechodzą one Rytuał. By zapomnieć i rozstać się bez żalu. Dość często zdarza się też, że te same pary odnajdują się na nowo i tworzą związek mimo zmian, które w nich zaszły. A może właśnie z ich powodu

Elfia ciąża trwa nieco dłużej od ludzkiej. Zdaje się, że wpływ na jej długość mają warunki naturalne, w tym nasycenie danego obszaru magią potrzebną do rozwoju zmysłów dziecka. Nigdy nie przekracza ludzkiego roku. Stąd też u Realmitów przeciętna okres, w którym kobieta nosi dziecko, jest bliższy 10 miesiącom. Dzieci w społeczeństwie Elfów, zwłaszcza w Cesarstwie, jest niewiele. Nie ma dla nich szkół, w których zbierałyby się dziesiątki rówieśników. Każdy młody Elf jest nauczany i wychowywany indywidualnie. Staje się unikalną jednostką. Rzadko też ma rodzeństwo inne niż przyrodnie. Z pewnością różni się od braci czy sióstr znacznie wiekiem. Nie zawsze żyje w tych samych czasach co oni. Elfi przyrost naturalny swą podstawę ma w długowieczności a nie płodności.

Pytanie: Co jest z tymi Elfami nie tak?
Problem: To wszystko powyżej.
Odpowiedź:
Z Elfami nic nie jest „nie tak”. Są po prostu inne, obce, nieludzkie. To nie dzieciaki ze spiczastymi uszami mieszkające po lasach. To istoty głęboko odmienne od ludzi Imperium. Tak jest i nie da się tego w żaden sposób zmienić.

wtorek, 6 grudnia 2011

Gniew

Owiany tajemnicą, mistyczny i potężny Gniew jest jednym ze znaków rozpoznawczych świata Dziedzictwa Imperium. Ta przerażająca zdolność czyni z Elfów najlepszych żołnierzy Stworzenia. Dzięki Gniewowi Cesarstwo podbiło dziesiątki krain należących do innych ras. Tak przynajmniej myślą ludzie Imperium.

Gniew to jednocześnie więcej i mniej niż sobie wyobrażają Rody. Przeciętny Biora czy Lajonita opiera swoją wiedze o tej zdolności na spotkaniach z Realmitami. Półelfy zaś same nie do końca rozumieją naturę własnego elfiego Dziedzictwa. Zresztą ich ludzka część nie pozwala im użyć go inaczej niż jako emanacji Słusznego Gniewu. To pojęcie jest niezwykle ważne dla Kościoła Noreńskiego, sama zaś nadzwyczajna zdolność uważana jest za błogosławieństwo Jedynego.

Dla Elfów Gniew jest czymś więcej niż tylko magią bojową. Obejmuje wiele sfer życia i wpływa na całość ich istnienia. Wzmocnienie zdolności bojowych jest tylko jego elementem. Jednocześnie większość mieszkańców Cesarstwa uważa go za coś gorszego, wstydliwego, nieczystego. Realmici mają go za błogosławieństwo. Dla Elfów jest on głęboko związany z ich pojmowaniem grzechu.

Dziś spróbujemy zebrać różne informacje na temat kształtu i działania Gniewu, przede wszystkim dostępne na forum i sprawdzane podczas testów Dziedzictwa Imperium.

Z podręcznika
Gniew jest pewną formą magii praktykowanej przez elfich wojowników, ale objawiającej się też spontanicznie u ludzi posiadających dużą domieszkę elfiej krwi (przy tworzeniu postaci będziecie mogli go wybrać jako swoje Dziedzictwo). Zwiększa on potężnie możliwości bojowe, wzbudza też strach w istotach takich jak Gobliny, Orki czy Firyaloke. Oczy objętego działaniem Gniewu pałają białym ogniem, on sam roztacza wokół siebie ledwie dostrzegalną aurę przypominającą błękitny płomień.
Dla wszystkich magów oraz obdarzonych elfim wzrokiem jest on latarnią wyraźnie widoczną w każdym miejscu pola bitwy. Znawcy tematu zauważają, że każdy posiadający tę moc „płonie” inaczej i potrafią rozpoznać go wśród bitewnej wrzawy lub wyczuć z daleka użycie przez niego Gniewu.

Z notatek Ethanela Elamara, półelfiego adepta specjalizującego się w kwestiach dziedziczenia magii:
Gniew jest na pewno czymś więcej dla Elfów niż dla Realmitów[…], gdybyście spotkali Elfa porównałby Realmitę do dziecka w piaskownicy […] Gniew jest też niezwykle niebezpieczny[…]bowiem działanie wypala Moc. Zmienia strukturę świata, zgodnie z alchemiczną maksymą „cały świat to ja, ja jestem całym światem”. […] Wydaje się że Gniew bardzo trudno obudzić, bo są to wszelkie namiętności które Elfy spychają, zamykają w sobie jako nie logiczne. Realmici jako, że różnią się pod tym względem od Elfów mają ograniczoną moc płynącą z tego zjawiska. Ciekawym jest, że Gniew jako taki w elfiej kulturze występuje jako coś naturalnego […] nie aberracja, a pogodzenie się ze swoją naturą… Istnieją techniki i artefakty, które skupiają się wyłącznie na kanalizowaniu efektów, jakie Gniew wywiera na Elfa bądź Półelfa […] Ważną rzeczą jest to, że Gniew osłabia ludzi, jest obciążeniem dla organizmu […] Nie wiadomo jak wpływa on na Elfy w tym względzie jednak wiadomo, że gniew Elfi to potężna broń…

Czym jest?
Gniew należy do najciekawszych zdolności Elfów. Jest wynikiem ich bliskiego związku z magią oraz wyrazem ich zorganizowanej i konsekwentnej natury.

W kilku słowach trudno opisać Gniew. To niezwykła zdolność do krótkotrwałego zwiększenia swych fizycznych i umysłowych możliwości. Niektórzy mówią, że to tylko rodzaj magii bojowej. Wynika to zapewne ze spotkań z Realmitami, którzy swe elfie dziedzictwo zaprzęgli do podwyższanie możliwości w walce. Gniew prawdziwego Elfa może wpłynąć na każdą dziedzinę, którą studiował w swym długim życiu. Gdy uwalnia Gniew, jego naturalne zdolności rosną proporcjonalnie od uczucia zaangażowanego w daną akcję. Coraz wyraźniej widać też to, że Elf sięgnął po swe emocje. Jeśli tylko przepływa po powierzchni kotłującego się wewnątrz oceanu, obserwator dostrzeże raptem blask w oku. Więcej Gniewu to już coraz wyraźniejsza aura, stająca się powoli jasnym płomieniem, który otacza Elfa, bije z jego oczu i budzi strach. Uczucia Elfa pozwalają bowiem wyzwolić jego wewnętrzna magię, tę samą, która zapewnia mu długowieczność.

Skąd pochodzi Gniew?
Ta niezwykła energia gromadzi się w Elfach przez lata. Bierze się ona z ich niezwykłego przywiązania do kształtu budowanych żyć. Co stulecie wybierają nowa drogę, zmieniając często imię i tożsamość. Każdy Elf widzi swą przyszłość przez pryzmatów Celów, które chce zrealizować i Porażek, których poniesienie zniszczy wartość danego życia. Gdy Celu nie da się zrealizować lub Porażka burzy plany budzi się w takiej istocie Gniew. Niepowodzenia, niedoskonałości i zaniechanie budują we wnętrzu Elfa napięcie. Jako stworzenie bardziej ducha niż materii, gromadzi wtedy w sobie magiczne napięcie.  Elfy posiadają niezwykłą zdolność do magazynowania go i uwalniania w dowolnym momencie. Wyzwalają wtedy potężną falę, która może zmieść każdego wroga i przerazić zwykłych śmiertelników.

Cena
Gniew ma też swą ciemną stronę. To on przybliża Elfa do śmierci. Im więcej emocji jest zaangażowanych w daną czynność, tym większa szansa na efekty uboczne i w końcu zgon. Z czasem Gniew wypala też Elfa, pozostawiając na jego ciele trwałe znamiona. Jako że jest on naturalnym elementem elfiego życia, stare Elfy mają często białe włosy, porcelanowa skórę czy całkowicie czarne oczy. Czasem zdarza się, że te ostanie przybiorą też niemal biały kolor lub zatracą możliwość widzenia czegokolwiek poza przepływem mocy. Są też Elfy porozumiewające się wyłącznie przy pomocy magii czy niemal niewidzialne. Rzadziej jeszcze zdarzają się nietypowe efekty, jak na przykład skóra czarna, całkowicie spalona przez Gniew.

Gniew i Oświecenie
Elfy widzą swoje istnienie jako zawieszone pomiędzy Gniewem a Oświeceniem. Ich trwanie w świecie materialnym, choć dla ludzi niezwykle długie, jest z ich punktu widzenia jedynie chwilą. Czasem danym przez Jedynego na sprawdzenie się. Wierzący Elf wcale nie potrzebuje tysiącleci by wypełnić swą misję na Stworzeniu. Czasem starcza trzy, może cztery stulecia by dojść do Oświecenia. Bo świat pełen jest wskazówek i prób pozwalających zbliżyć się do Jedynego. Tym, co nie pozwala większości Elfów osiągnąć świętości jest Gniew.

Gniew płynie z porażek, niedoskonałości i niepowodzeń. Jest znakiem tego, że Elf stanął wobec próby zesłanej przez Jedynego i zawiódł. To znak upadku. Brzemię. Rana, z której toczy się ropa. Dobrze byłoby to wypalić. Ale Elfy nie zawsze potrafią tego dokonać. Potrzebują wielkiego wyzwania, potężnych emocji, zagrożenie, nowej próby, żeby pozbyć się Gniewu. Dlatego często widzi się jego wykorzystanie w walce. Jednocześnie wiele Elfów boi się sięgnąć po tę moc. Wiedzą, że mogą umrzeć. Śmierć bez Oświecenia, bez wypełnienia misji na Stworzeniu, bez zbliżenia się do Jedynego, jest tylko stratą stuleci nauki. Wielu waha się zbyt długo nad pozbyciem się Gniewu. Chwila zagrożenia umyka i nie ma już sposobu by się go pozbyć. Gdy zaś Gniewu będzie w Elfie zbyt wiele, umrze a jego dusza będzie stracona.

Znamiona Gniewu
Każde użycie Gniewu łączy się z ryzykiem śmierci. Jest ono wprost proporcjonalne do wyzwolonej energii. Elfy mogą bowiem skierować do wykonania danego zadania ułamek, część albo całość nagromadzonej mocy. Mniej Gniewu to słabsze efekty ale i mniejsze ryzyko. Z drugiej strony, jeśli nie wypali się go dość szybko, trucizna zabije ciało.

Czasami Gniew ma efekty uboczne. Pozostawia znamiona, które prześladują Elfa do końca jego śmiertelnej egzystencji. Większość z nich ma swoje źródła w duchowej naturze tej mocy. Używająca go istota coraz bardziej odrywa się od materii, by w końcu zakończyć swoją egzystencję na Stworzeniu. Gniew jest jasnym płomieniem. Najczęściej więc pozostawia włosy (otoczone wcześniej jego płomieniem), skórę (po której pełzały nadprzyrodzone ognie) lub oczy (które pałały) śnieżnobiałymi. Trucizna została wypalona, pozostawiając ciało czystym – tak mówią Elfy. Oczy z rzadka stają się też całkowicie czarna, dając wyobrażenie o ciemności, która zalegała w duszy poddanego Cesarza. Czasami efekty są poważniejsze. Co jakiś czas zdarza się, że używający Gniewu traci wzrok lub głos. Jednak, jak zostało już powiedziane, są one dużo bliższe światu ducha niż ludzie. Magia pozwala im pokonać łatwo kalectwo – widzenie mocy i komunikacja wprost z umysłem rozmówcy nie są dla nich niczym niezwykłym.

Najrzadsze są przypadki, które zaczynają niszczyć samą materialną manifestację Elfa. Większość z nich wiąże się z elementarną mocą Aspektów, mistycznych znaków wróżebnych Ludu Jedynego. Niektóre z nich stają się niemal przezroczyste, filigranowe i niewidoczne. Inne na wieki przywiązują się do danej krainy, stając się jej wiecznymi opiekunami. Innym Gniew wypala całkowicie pamięć o poprzednich życiach, czyniąc ich szalonymi kalekami w społeczeństwie Elfów. Są ponoć takie, które płomień Gniewu otacza na stałe. Krążą nawet legendy, że magiczne ognie potrafią całkowicie spopielić ciało, pozostawiając na świecie wściekłego nieśmiertelnego elfiego upiora, który odtąd szukać będzie odkupienia.

Podsumowanie
Mówi się, że czasami Realmici posiadający dziedzictwo Gniewu zaczynają cierpieć na te same przypadłości, co ich elfi przodkowie. Ich moc rośnie, ale wraz z nią nadchodzą zagrożenia i przemiany, które zwykle nie pojawiają się u ludzi.  Dzieje się to zwykle, gdy Półelf odkrywa w sobie wiele krwi swych długowiecznych przodków. To rzadkie i bardzo groźne dla tak „obdarzonego” przypadki.
Starożytne Elfy potrafią lepiej kierować swoim Gniewem, zyskując więcej przy jego uwolnieniu. Zwykle jednak noszą na sobie jego znamiona. Stary Elf nie będzie po prostu potężny. Okaże się też bardzo nieludzki. Niektóre spośród efektów ubocznych Gniewu stanowią interesujące historie same w sobie.

czwartek, 1 grudnia 2011

Tryb gry: epic dark fantasy

W podręczniku do Dziedzictwa Imperium przedstawiliśmy pewną koncepcję gry. Opowieść o starym i nowym porządku. Historię o władzy i obronie zagrożonego świata. Fantasy mroczne, gdzie ogromną rolę gra pochodzenie i pozycja społeczna postaci. Krew, złoto i władza. W renesansowym sosie, gdzie zabójcze trucizny, bezwzględne zdrady i mordercze spiski są na porządku dziennym. Dziś zaproponujemy Wam coś trochę innego.

Epickie fantasy w mrocznym świecie

Klasyczne fantasy, czy to w stylu Tolkiena czy Howarda, opowiada o bohaterach, którzy dokonują niezwykłych czynów. Pokonują potwory i zmieniają świat, by w końcu któreś z nich zdobyło władzę nad potężnym państwem. Ratują swoją ojczyznę przed katastrofą i wielkim złem. Stają się sławami, a wraz z doświadczeniem i dokonywanymi wyborami, ich potęga sięga heroicznych poziomów. Czy można w coś takiego zagrać w Dziedzictwie Imperium? Oczywiście.

Koncepcja takiej rozgrywki różni się od podstawy prezentowanej w podręczniku. Jest bliższa klasycznym grom fantasy. To o czym warto pamiętać, to specyfika świata. Typowe dla niego zagrożenia i nastrój, w którym zwycięstwo powinno mieć gorzki posmak. Nie wszyscy dożyją szczęśliwego finału. Nie każdy „zły” jest jednoznacznie potworem. Nagrodą będą majątki i urzędy, może nawet książęca korona, a nie wozy złota i stos beczek piwa. Świat daje doskonałe ramy do uczynienia tych historii bogatszymi. Imperium doda im dodatkowy wymiar.

Wielkie cele i zmagania z potężnymi istotami zawsze były częścią świata Dziedzictwa Imperium. Jeśli chcecie mierzyć się z Elfami, Smokami i Demonami, przeczytajcie poniższe rady tyczące się grania i prowadzenia w tym stylu. Możecie odkryć, że bez wykorzystania poniższych sugestii, BG będą odnosić bolesne porażki. Żeby ścierać się z potworami i realizować wielkie zamierzenia w epickiej skali, trzeba bowiem przesunąć nieco równowagę gry. Nie na tyle by zmieniać zasady. Raczej świadomie je interpretować. Postaci tworzone z myślą o kampanii w stylu epic dark fantasy mogą się też nie sprawdzić w zwykłych rozgrywkach, nastawionych raczej na umiejętności społeczne i zdradliwe sztuczki, niż na walkę i krótkotrwale uwalnianie wielkiej potęgi.

Jak to zrobić:
1)      Używaj statycznych bonusów

Dziedzictwa i Zalety dzielą się na te, które dają Ci profity fabularne, bonusy do Sum Postaci oraz modyfikatory do wyników rzutów. Jeśli chcecie wielkiej skali i starć z Demonami czy Elfami, musicie skupić się na tej ostatniej grupie. Krzyżowiec i Broń Rodowa to dobre wybory. Ten pierwszy ma bardziej uniwersalne działanie, a magiczny oręż potrafi rozwijać się z czasem. Jest jeszcze kilka przypadków, w których możecie zyskać bonusy tego typu. Poszukajcie ich i splećcie ze swoją koncepcją postaci. Tylko ktoś wyposażony w tego typu dobrodziejstwo ma szansę w walce z istotą tak potężną jak Demon czy Elf.

2)      Sięgnij po Moce Krwi

W odróżnieniu od klasycznego stylu rozgrywki, ta konwencja powinna koncentrować się wokół wykorzystania Mocy Krwi. W typowej kampanii są one częścią osobistego rozwoju bohatera, zazwyczaj ustępując miejsca innym zdolnościom. Tu będą one kluczowe dla dynamicznego rozwoju postaci. Sugerowalibyśmy skupienie się niemal wyłącznie na nich. Stanowią one wyraźnie typy, ułatwiające odgrywanie a jednocześnie dające potężne zdolności. Z drugiej strony możliwość „blokowania ich’ w razie porzucenia związanej z nimi ścieżki jest potężnym środkiem narracyjnym, tak dla MG jak i dla prowadzącego postać Gracza.
Z Mocami Krwi i konwencją, w której walka odgrywać będzie większą niż zwykle rolę, współgrają Gniew i Furia. Gracze nastawieni na starcie powinni rozważyć dodanie ich do arsenału swoich postaci.

3)      Uwolnij Punkty Losu, Mocy i Szczęścia

W tej konwencji Punktów powinno być dużo, co oznacza, że muszą być szybko i na bieżąco uzupełniane. Im szybciej postać osiągnie trzeci poziom Losu/Mocy/Szczęścia, tym lepiej. Dla takiej gry ważna jest możliwość poprawiania wyników rzutów. Co za tym wszystkim idzie, postaci muszą mocniej być przywiązane do Natury i Cnoty.

Wszyscy grający muszą też mieć świadomość, że wydawanie Punktów będzie wpływać na środowisko gry. Sugerujemy, żeby Mistrz Gry taniej niż zwykle wyceniał proponowane przez Graczy elementy świata gry. Jeden szczegół to jeden punkt. Drzewo, dom, jeźdźcy na horyzoncie. W połączeniu z szybkim odzyskiwaniem puli, da to dynamiczną rozgrywkę, w której postaci odciskają swoje piętno na rzeczywistości.

Niech Gracze dodają też szczegóły do scen, w których ich postaci nie biorą udziału. To zresztą rada dobra niezależnie od konwencji.

4)      Celuj wysoko

Wszyscy grający powinni stawiać przed sobą wielkie wyzwania. Fabuła powinna opowiadać o tytanicznych wysiłkach mających na celu osiągnięcie rzeczy wielkich. To historie, w których czyny postaci obrastają w legendę. Nie zemsta na bogaczu, który zabił ojca postaci. Prędzej na Demonie, Elfim centurionie, lajonickim księciu czy bjorskim baronie. Nie zdobycie urzędu, a korona. Nie wyswobodzenie prowincji, a zniszczenie najeźdźcy i przeniesienie walki na jego ziemie. A to dopiero początek. Zaledwie osobiste cele postaci. Tematem kampanii powinno być coś większego. Jak zniszczenie Demonicznego Władcy lub wygranie wojny z Cesarstwem.

5)      Opowiadaj historie o potędze

Dzięki Punktom Losu, Mocy i Szczęścia narracja w tym stylu rozgrywki jest podzielona między Mistrza Gry i Graczy, na korzyść tych drugich. Ten punkt dotyczy więc również ich. Opisujcie barwnie, z patosem. Opowiadajcie historie o władzy i potędze. O mocy i jej cenie. Świat Dziedzictwa Imperium jest mroczny i strzaskany. Nie znaczy to jednak, że nie może się odrodzić. Między ruinami z ziaren zasianych przed Końcem Świata wzrastają młode pędy, których moc zadziwi świat. Nie przesadzam. Cala Stworzenie zadrży przed Waszymi postaciami. Muszą tylko odpowiedzieć na powołanie. Będzie oznaczało to wiele wyrzeczeń i cierpienia. Ale ci, którzy przejdą próbę, zmienią oblicze świata. Opowiedzcie wspólnie taką właśnie historię.

Próba bohaterów
Dla Mistrza Gry ten styl rozgrywki oznacza konieczność oddania dużej części narracji Graczom. To oni powinni opisywać niezwykłe dokonania swych bohaterów. Oni będą dodawać kolejne scenki, BNów i wydarzenia do fabuły przygody. Tak ma być. Prowadzący, zachęcajcie Graczy do tego. Nagradzajcie ich za takie granie. Dzięki temu będziecie mogli siedzieć wygodnie w fotelu z herbatą i przysłuchiwać się rozgrywce. Wkraczać do niej tylko, gdy będzie taka potrzeba. Do tego trzeba dążyć.

Twoje zadanie, Mistrzu Gry jest tu odmienne niż zazwyczaj. Musisz przygotować Próby dla Bohaterów Twoich Graczy. Nie mówię tu o potworach czy przeciwnikach. Oczywiście, wszyscy będą oczekiwać dynamicznej walki przynajmniej raz na sesję. Tego wymaga konwencja. Ale nam chodzi o coś innego.

W mrocznym świecie bohatera nie poznaje się po lśniącej zbroi. Szczerze mówiąc ci faceci w lśniących zbrojach to zwykle najwięksi skur****le w prowincji. Bohatera przez duże „B” poznaje się po czynach. Po tym, czy przeszedł próbę charakteru. Czy stanął wobec czegoś, co mogło go złamać i przetrwał. Nie, więcej, wziął to coś za bary i sam je złamał. W klasycznych opowieściach Bohater traci coś cennego: dziedzictwo, rodzinę, przyjaciół. Staje wobec strasznego zła, często samemu je sprowadzając. Jest przez chwilę bezradny: obezwładniony, sparaliżowany konsekwencjami własnych uczynków, przez krótką chwilę porażony ogromem cierpienia. Mistrzu Gry, znajdź to, co postać Gracza ceni najbardziej. Honor, mądrość, magiczną potęgę… Potem uderz w to z całej siły. Pokaż jak inni tracą wiarę. Jak kruche jest ich przywiązanie do wartości. Jak bardzo potęga korumpuje. Nie miej skrupułów. Każda postać musi w trakcie kampanii przejść taką próbę. Tę, która odróżnia zwykłego człowieka od Bohatera. Niech Gracz ma nadzieję, że jego postać przejdzie ten test. Dopiero wtedy ma prawo realizować swoje cele i heroiczne przeznaczenie. Ci, którzy upadli, nie mają tu już czego szukać. Niech Gracz stworzy nową postać z punktów początkowych.

Plastyczne Imperium
Ostatnia sprawa, o której warto powiedzieć w kontekście tej konwencji, to płynność świata. Postaci Graczy będą zmieniały Imperium. Ich cele i ambicje będą prowadziły do zmian granic, wstrząsów w polityce i społeczeństwie. Świat na tych sesjach pójdzie własną drogą, bardzo odmienną od naszej wizji i tego, co zazwyczaj w trakcie gry się pojawia. Po kilku tygodniach Imperium będzie inne. Zmieni się wiele, być może na całym Stworzeniu. Nie bójcie się tego.

Zmiany zachodzić będą na dwóch poziomach. Po pierwsze Mistrz Gry i Gracze dzielą się narracją w trochę inny sposób niż zazwyczaj. Zamiast drobnej przewagi fabularnej MG, tym razem to pozostali grający mają kształtować opisy a nawet modyfikować założenia przygody. To dobrze i o to chodzi. Epickich historii nie tworzy się w pojedynkę. To zadanie dla całej grupy. Elastyczny pod tym względem system Dziedzictwa Imperium trzeba jeszcze rozluźnić. Po drugie czyny BG mają być wielkie. Ich dokonania z samego założenia zmienią świat. Tak być powinno. Gracze muszą czuć, że ich działania stanowią różnicę i mają znaczenie. Ich możliwości ogranicza tylko wyobraźnia a BNi mogą stawiać jedynie słaby opór ich wizji (co nie znaczy, ze nie powinni próbować z całych sil – są po prostu zbyt słabi).

Imperium będzie więc bardzo zmienne. Wydarzenia na sesjach będą nieprzewidywalne. Fabuła stanie się plastyczna a jej przebieg będzie zależał w większym stopniu od pomysłów Graczy. Setting będzie trząsł się w posadach. Władcy będą się zmieniać. Demony będą odsyłane w niebyt. Elfi lordowie padać będą w pojedynkach. Niech wszyscy przy stole będą na to gotowi.
To nie będzie standardowa kampania w Dziedzictwo Imperium.
Udanej zabawy!