Dziedzictwo Imperium jest grą osadzoną w renesansowych
realiach. Fantastycznej krainie, w której słowo bywa mocniejsze od magii i
miecza. Małym świecie, w którym wszyscy się znają. Spośród wszystkich gier fantasy znam tylko
jedną, która pod względem nacisku na kwestie społeczne i możliwość wprowadzania
przez Graczy własnych BNów zbliża się do Dziedzictwa Imperium. Są to Houses of
the Blooded. Tam BG są władcami prowincji, mającymi wasalami i poddanych. Mogą
mówić też czasem Prawdziwe Rzeczy o innych postaciach. Ta gra robi to zupełnie
inaczej. Pod wieloma względami w Dziedzictwie Imperium możliwości są jeszcze większe.
Kiedy patrzę na sesje prowadzone przez innych i słucham
wypowiedzi Graczy uderza mnie jedno: mam wrażenie, że prawie nikt o tym nie wie.
Mało kto korzysta z tych opcji. Ja też czasem zapominam o sprawie. Tak sobie
prowadzę mroczne fantasy. Nikt się nie skarży, bo mało kto zdaje sobie sprawę z
tego, że czegoś brakuje. Dziedzictwo Imperium jest pod tym względem wyjątkiem.
Ten tekst jest zachętą: grajcie bardziej społecznie. Korzystajcie z
niepowtarzalnych możliwości, które daje ten system. Nie popełniajcie błędu,
który i mi się czasem zdarza.
Po punkcie do wspólnej puli
Jak zacząć grać bardziej społecznie? Jest kilka możliwości.
Ja zaprezentuje Wam propozycję, która na wstępie dużo zmienia. Nie ze względu
na jej radykalność, a możliwości, które tworzy.
Potrzebujesz do tego rozwiązania około 10-15 znaczników
(kamyczków, monet, kostek, cukierków) oraz miski.
Na początku sesji rozdaj Graczom po znaczniku za każdy punkt
Losu, Mocy lub Szczęścia, który posiadają ich postaci. Potem pokaż im miskę.
Niech każde z nich wrzucić do niej po jednym znaczniku.
„Te punkty” powiedz „mogą być wykorzystane przez każdego,
ale tylko do wprowadzania nowych BNów i korzystania z zasady narracyjnej.”
Za jednym zamachem robisz masę ważnych rzeczy. Po pierwsze
przypominasz Graczom, że takie mechanizmy w Dziedzictwie Imperium występują. Po
drugie sprawiasz, że cały czas na stole będzie materialny znak tych możliwości.
Nikt o tym nie zapomni – ani oni ani Ty. W końcu dajesz też Graczom motywację,
by od razu intensywnie odgrywali postaci – mają punkt Losu, Mocy albo Szczęścia
do odzyskania. Jeśli im się uda szybko go uzupełnić, są de facto jeden do
przodu.
Niech Gracze wiedzą, że w dowolnym momencie mogą do wspólnej
puli dorzucić dodatkowy punkcik. Nie wszyscy będą to robić. Ci, którzy się na
to decydują z pewnością zasługują na dodatkowego PDka za grę drużynową.
Tego rozwiązania nie opisaliśmy w podręczniku podstawowym w
zasadzie tylko z jednego powodu. Z początku może ono być zbyt skomplikowane tak
dla Graczy jak i dla MG. Kiedy znacie już zasady, koniecznie wprowadźcie
wspólną pulę punktów na swoje bardziej społeczne sesje. Zobaczycie, jak zaroją
się od BNów.
Podkreślanie Znajomości
Najbardziej niedocenianą a jednocześnie jedną z najpotężniejszych
spośród możliwości wpływania przez
Gracza na świat przedstawiony na sesjach w Dziedzictwie Imperium jest
zasada Znajomości.
Znajomości są ważne.
Kto z nich nie korzysta, ten (bez obrazy dla Realmitów) jeleń.
Jak w gruncie rzeczy działa ta zasada? Jest banalnie prosta:
wydajesz punkt Losu, Mocy, Szczęścia i wprowadzasz BNa. W dodatku masz dla tego
dobre uzasadnienie w historii uczenia się danej Umiejętności.
Są z tym dwa problemy. Po pierwsze pojawia się test. W
gruncie rzeczy nie jest on problemem, ale dla Graczy to zawsze ryzyko. Włącza
się mentalny blok – istnieje możliwość porażki. Wszyscy zapominają, że mogą go
automatycznie zaliczyć. Test służy w gruncie rzeczy ustaleniu kontroli
narracyjnej. Rzuć dobrze, a BN wejdzie do gry w zasadzie natychmiast i będzie
przychylny – tak jak Graczu chcesz. Rzuć słabo, a zdobycie przychylności tej postaci
będzie wymagało podróży i wymiany przysług – to co MG lubi najbardziej. Mistrzowie,
przekonujcie Graczy, że warto zaryzykować. Gracze, nie bójcie się kostek.
Drugim problemem jest punkt Losu, Mocy, Szczęścia. Wielu
grających nie wydaje ich, trzymając na czarną godzinę. Miska z „darmowymi”
punktami powinna raz na zawsze tę trudność usunąć.
Mówcie o Znajomościach na sesji. Korzystajcie z nich przy
każdej okazji. Zaludniajcie Imperium BNami powiązanymi z Waszymi postaciami. Korespondujcie
z nimi. Wybierajcie się na wesela czy urodziny dzieci. Co Wam szkodzi? Z czasem
znajomi przemienią się w przyjaciół, a kolejni zaczną się liczyć dla postaci. BG
może mieć ich w gruncie rzeczy nieograniczoną ilość. Znajomości są super!
Mistrzowscy BNi
Jeszcze chwilę o Umiejętnościach. Duża część z nich daje
uczniów, podwładnych, klientów. Niby wszystkich to kręci, ale często się o tych
ludziach zapomina. Dodatkowe imiona do spamiętania, dodatkowe obowiązki i wydatki.
Lepiej o tym nie mówić.
Nigdy tego nie róbcie.
Ci BNi ciągle kręcą się wokół postaci. Jeśli nie ma ich
obok, piszą. Gracz, który wymyślił, że roześle swoich stronników po okolicznych
dworach sam się prosi o pięć listów co sesję. Które musi przeczytać poświęcając
czas, podczas którego inni grają. Bo w tych pismach są informacje kluczowe dla
przygody. No dobra, w jednym z nich. Gdzieś między życzeniami zdrowia a opisem
randki z przystojnym kawalerem.
Nie pozbawiajcie się wsparcia, sojuszników i zasobów. BNi,
których gwarantują Wam Umiejętności posiadają zdolności i informacje, których
brak BG. Też są członkami drużyny. Już MG o to zadba. Nie pozbywajcie się ich
tak łatwo.
Korzystanie z Dziedzictw społecznych
Sercem grania bardziej społecznie w Dziedzictwo Imperium
jest oczywiście korzystanie z Dziedzictw. Szlachectwo, Koligacje, Zapiekła Zemsta,
Przodkowie, Zdrajca w Rodzinie czy Znajomości wśród Krasnoludów to dobry
początek. Ale nie ograniczajcie się do nich. Można społecznie wykorzystać większość
z listy, Majątek, Dziedzic Magów czy Dar Języków mogą też dostarczyć pomysłów
na powiązania i BNów. Bądźcie kreatywni.
Dobra, teraz trochę o mechanice. Większość MG, których znam formułuje
pytanie o to mniej więcej tak:
„Czyli starczy, tak jak napisano w podręczniku, żeby Gracz
wykonał test Losu/Mocy/Szczęścia i wtedy BN z Dziedzictwa się pojawi? To ma być
takie proste?”
„Nie, źle myślisz.” odpowiadam.
Testy są dla korzystających ze Znajomości czy Zalet. Jeżeli
ktoś zdecydował się na Dziedzictwo, to znaczy, że chce by te dodatkowe postaci
definiowały jego lub jej bohatera. Jeżeli mówi, ze ma w tym mieście ciotkę to
MA CIOTKĘ. No dobrze, MG może zażądać wydawania punktów Losu, Mocy czy
Szczęścia. Czy ciotka nie wyjechała to już kwestia w sam raz dla zasady
narracyjnej.
Ktoś z Was zapyta się, czy to nie przegięcie zasad na
korzyść postaci społecznych. Bo przecież mogą wykorzystać to dla „wygrania”
sesji. Odpowiem na to pytaniem: czy nie ufasz swoim Graczom? Ja moim ufam. To
moi znajomi. Na konwentach to ludzie, którzy chcą wypróbować nową grę. Jeżeli
czyimś celem jest zepsucie zabawy innym, to po co wybiera gry fabularne? Niech
poszuka sobie innej zabawy.
No dobra, na poziomie projektowania gry odpowiedź jest inna.
Dziedzictwa są najważniejszym wyborem przy tworzeniu postaci. To one ją
definiują. Niektóre pozwalają w zasadzie automatycznie zdawać testy i wygrywać
walkę. Inne dają magiczne moce, które mogą namieszać zdrowo w rzeczywistości.
One są potężne. Czemu ze społecznymi ma być inaczej? Bo popsują MG intrygę? A
wybuch Starej Mocy nie? Skoro jesteśmy w stanie wykorzystać fakt, że czary
zmieniają okolicę w krainę stepujących śliwek, czy to, ze wojownik właśnie
wyeliminował najsilniejszego BNa w pierwszej rundzie walki, to czemu tu
pojawiają się trudności? Dodawanie BNów dla większości prowadzących okazuje się
problemem. Nie powinno. Tu trzeba się przełamać. Przecież to BNi popychają
akcje do przodu. Jeżeli więc Lajonita ma Koligacje, to znaczy, że posiada
krewnych we wszystkich księstwach. Zapiekła Zemsta przeciw Oświeconym da
postaci sojuszników na każdym dworze Imperium.
Jeszcze jeden trik
Często opór przed wprowadzaniem nowych BNów bierze się z
problemu, jakim jest odgrywanie kolejnej postaci przez MG. Wielu prowadzących
nie ma po prostu czasu ani siły, by wcielać się w kilkadziesiąt osób na sesji.
Można wtedy zastosować prostą sztuczkę. Gdy Gracz wprowadza BNa wyznacza
jednocześnie innego uczestnika rozgrywki, który odtąd będzie się zawsze wcielał
w tę postać. Wyznaczona osoba notuje sobie, że oprócz Rodericka O’Malish będzie
też działać, gdy na scenę wejdą Rupert, biorski żołnierz i Worpulia „Czajka”
Vigo, karczmarka z pobliskiego miasta. Jeżeli po trzech sesjach każdy ma do odgrywania
przynajmniej dwie postaci – główną i epizodyczną – to znaczy, że robicie to
dobrze.
Podsumowanie
Powiem to ostro i z pełnym przekonaniem:
Granie w Dziedzictwo Imperium nie ma sensu, jeśli nie
robicie tego społecznie.
Bez tego komponentu ten system to tylko mroczne fantasy. Świat
jak świat. Mechanika jak mechanika. Szlachecki Renesans bez sieci kontaktów, rodzinnych
rozgrywek i sprytnych służących możecie sobie w zasadzie darować. Zostanie
okaleczona gra, z systemem tworzenia postaci, który daje bezsensownie dużo
umiejętności społecznych. Tych, które normalnie dostarczają BNów i ułatwiają
kontakty z nimi.
Są porównywalnie dobre, jeśli nie lepsze, systemy do
robienia tradycyjnego dark fantasy. Są takie mechaniki, które uwzględniają
więcej czynników i dostarczają na przykład widowiskowych I makabrycznych zgonów
opisanych przez liczne tabelki. Albo inne, które mają kolorowe kartonowe pomoce
i „narracyjne” kostki. Słyszałem nawet o kampanii w świecie dark prowadzonej na
mechanice Neuroshimy. Bo czemu nie.
Dziedzictwo Imperium wyróżnia się powiązaniem postaci ze
światem. Robi to naprawdę dobrze. Podstawowym sposobem na to jest otoczenie BG w
zasadzie NIESKOŃCZONĄ ilością BNów (no dobrze, ludzi w Imperium jest raptem pół
miliona – co pozwala na kolejny trik – niech kolejni wprowadzani BNi okażą się
małżonkami, rodzeństwem lub… śmiertelnymi wrogami dawnych znajomków BG). Każdy
ma znajomych, a oni swoich kolegów. Nikt nie jest tak do końca sam, ale
jednocześnie każdy ma kogoś, o kogo musi się troszczyć. Śmierć postaci
pociągnie za sobą konsekwencje dla wielu osób. BG ma miejsce i sens w świecie. Dlatego
łatwiej się do niego przywiązać.
Jeżeli pozbawicie grę otoczki wszystkich tych dodatkowych
postaci, Dziedzictwo Imperium niemal niczym nie będzie się różniło od innych
systemów. Nie musicie grać bardziej społecznie, jak tutaj opisaliśmy, ale
przynajmniej niech taka możliwość pojawi się na Waszych sesjach. Bo na co komu
kolejne dark fantasy, jeśli nie będzie miało czegoś, co czyni je naprawdę
wyjątkowym?
Świetnie napisane. Pozdrawiam serdecznie.
OdpowiedzUsuń