czwartek, 29 września 2011

Księga Mroku




„Zgięte będzie wyprostowane
Nierówności zostaną wyrównane
Strumienie się napełnią
Wszystkie pragnienia będą zaspokojone
I zdumieją się bogowie” Proroctwo Pana Mroku

Dziś opublikowane już zimą fragmenty Księgi Mroku, jednej z części składowych planowanego dodatku o Lidze Północnej. Dla tych, którzy nie widzieli lub już zapomnieli.


Wstęp.



Tom I: Demony.


Tom II: Pan Mroku.


Przywołanie Skazy Mroku - teoretyczne już się pojawiło, ale jest częścią mrocznego zestawu. By nie tracić go z oczu przy wyszukiwaniu.

wtorek, 27 września 2011

Codzienne życie szlachty. Część I: Realmici

Życie codzienne realmickiego szlachcica zawiera w sobie zwykle sporo pracy. Półelfy, zwłaszcza w naszych czasach, doglądają samodzielnie swych niewielkich majątków lun też wynajmują ekonoma, którego też trzeba co jakiś czas sprawdzać. Większość znajduje szczególną przyjemność w jednej dziedzinie swej gospodarki, opiekując się samodzielnie końmi lub bawiąc w kowala czy stolarza. Niejeden poświęca też godzinę na trening szermierczy. Szlachcic ma jednak sporo wolnego czasu. Wielu spędza przynajmniej dwa-trzy dni w tygodniu na dworze miejscowego magnata, u rodziny lub w mieście. Tam ćwiczą etykietę i zdobywają przyjaciół. Co jakiś czas muszą też odwiedzić bjorskie urzędy, by zapłacić podatki, sprawdzić, czy nie wniesiono przeciw nim jakiś pozwów i dowiedzieć się o nowych zarządzeniach. Większość unika jednak tego, gdy tylko może. W realmickim dworku wieczory mijają przy wspólnej lekturze lub opowieściach starszych członków rodziny. Trzeba pamiętać, że długowieczność, dość przypadkowo rozłożona między poszczególnych Półelfów, czyni taki dom mieszkaniem często kilku pokoleń, spokrewnionych ze sobą czasem w zaskakujący sposób.

Realmici cenią proste rozrywki. Rzadko oddają się ukochanemu przez Biora polowaniu. Częściej przyjemność czerpią ze spacerów po lesie, należących do nich polach czy odwiedzaniu sąsiadów. Lubią też wszystkie gry i zabawy, w których można się popisać zręcznością, zdolnościami akrobatycznymi czy kunsztem jeździeckim. Lubią też opowiadanie historii i baśni oraz czytanie historycznych powieści i kronik. „Przeszłość jest matką przyszłości, mają podobne oblicze” mówi przysłowie. Tej nauki długowieczni Realmici raczej nie zapominają.

W przeciwieństwie do Lajonitów pojedynków nie uważają tu za coś normalnego, robią też wszystko, by nie były one śmiertelne. Sprzyja zresztą temu szkoła szermiercza Półelfów, która uważa efektowne zakończenie walki, przez rozbrojenie czy ogłuszenie, za właściwsze od morderstwa.

Święta kościoła noreńskiego, wesela i pogrzeby są okazją do uczt, na które zjeżdża się zwykle szlachta z całej okolicy do magnata czy bogatego sąsiada. Zawsze znajdzie się tam miejsce dla kapłana. Podczas tych uroczystości Realmici jedzą głównie dziczyznę, słodycze, przede wszystkim ciasta i owoce. Popijają ją dużą ilością alkoholu, który działa na nich zwykle słabiej niż na członków pozostałych Rodów. Czasami takie uroczyste spotkania przeradzają się w pijatyki, nie jest to jednak częste. Alkohol służy raczej poradzeniu sobie z ciężkim jedzeniem i sprzyja zawieraniu przyjaźni.
Na co dzień półelfia szlachta je skromniej. Na stole można zwykle znaleźć chleb, żółty i biały ser oraz wędzone wędliny. Co jakiś czas drób lub dzikie ptactwo. Realmici rzadko hodują bydło, a robią to raczej dla mleka niż mięsa. Czasem też pijają kumys. Nie braknie w ich jadłospisie owoców i przetworów owocowych w postaci powideł, dżemów i kompotów. Popijają posiłki mlekiem, piwem, bogatsi winem. Realmickim przysmakiem jest miód. Spożywają go sporo zarówno w formie stałej jak i pitnej, sfermentowanej. Czasami sięgają też po kwas chlebowy. Na deser oprócz owoców na stole pojawiają się ciasta, zwłaszcza drożdżowe.

Najważniejszymi ceremoniami w życiu Realmity są postrzyżyny, ślub z weselem, rytuał przejścia oraz pogrzeb. Każda z tych okazji ściąga całą rodzinę, choćby rozrzucona była po Imperium.

Postrzyżyny są ceremonią religijną oznaczającą przyjęcie dziecka do wspólnoty i otwierającą czas nauki. Młody Półlef traci swe pierwsze, dziecięce włosy w wieku około 10 lat. Obcina mu je kapłan, najlepiej biskup kościoła noreńskiego. Włosy chłopców wrzucane są do ognia, dziewczynek wplatane w wianki i puszczane na wodę. Od tego momentu rozpoczyna się nauka fachu, czy to jakiejś specjalności rzemieślniczej, ekonomii i prawa, zasad dworu czy rzemiosła wojennego. Realmita spędza na niej przynajmniej dekadę. Po tym czasie zostaje wyzwolony (to zwykle bardzo osobista uroczystość) i rozpoczynają się poszukiwania mu małżonka/i. Większość młodych bierze ślub przed 30 rokiem życia.

Ślub otwiera kolejny ważny etap w życiu Półelfa. Odtąd ma rodzinę i jest dorosłym członkiem społeczności. Często młoda para tworzy z darów rodziców oddzielny majątek ziemski i buduje własny dom. Jednak czasem zdarza się tak, że służba państwowa odciąga małżonków od siebie tuż po ślubie (Biora często powołują takich Realmitów, dla nich już w dojrzałym wieku, do wojska). Kobieta mieszka wtedy zwykle u rodziców męża póki ten nie wróci on lub nie przyjdzie wieść, że zginął.

Rytuał Przejścia odbywa się zwykle gdy Półelf ma około 100 lat. Czasami wybierają go też ci, którzy stracili najbliższych w wyniku wojny czy wypadku. Pozwala pozbyć się przykrych wspomnień lub poradzić z nadmiarem pamięci, do którego ludzkie umysły nie są przystosowane. Jest on przeprowadzany przez trzech kapłanów oraz starszych członków rodziny tego, kto się mu poddaje. Prawidłowo przeprowadzony sprawia, że wspomnienia Półlelfa z jego dorosłego życia blakną i stają się niewyraźne. Zwykle odbywa się on w nocy, na polanie przy pełni księżyca. Nad ranem na poddanego rytuałowi czeka już tylko Nauczyciel, który budzi go przez wypowiedzenie jego imienia, starego lub nowo przyjętego. Jest to osoba, którą odrodzony w rytuale Realmita wybrał na swego przewodnika. Będzie przez następne tygodnie mu pomagać odnaleźć się i nauczy tego, co Półelf uznał za najważniejsze w swym nowym życiu. Realmita nie zapomina wszystkiego, zostają w jego umyśle podstawy dawnych nauk. Może jednak podążyć nową ścieżką, jego umysł jest przez pierwsze dni niezwykle chłonny. Uczy się bardzo szybko, korzystając z zebranej wcześniej wiedzy i tej przekazywanej przez Nauczyciela. W ten sposób dyplomata może stać się świetnym szermierzem, wojownik zaś uzdrowicielem. Rytuał Przejścia rozwiązuje w końcu wszelkie przysięgi złożone przez Półelfa, w tym przysięgę małżeńską. Kapłani badają jednak wcześniej, czy takie Przejście jest dopuszczalne i czasami odmawiają, nakazując Realmicie zakończenie starego życia. Teraz jednak zasady się rozluźniły, a nawet słyszałem o sytuacji, gdy Nauczycielem została magiczna broń rodowa!
 
Dla szlachcica każdego Rodu niezwykle ważne są przysięgi. Realmici składają je często, jednak nigdy nie wiążą się wieczystymi ślubami. Wiedzą, że magia wszelkich przyrzeczeń zostaje przełamana w Rytuale Przejścia, a nie chcą być nieuczciwi względem żyjących krócej ludzi. Więcej o przysięgach w tym dodatku.

Pogrzeb w końcu jest dla Realmity niezwykle ważną ceremonią. Przez dziwne drogi, którymi długowieczność spływa na poszczególnych członków Rodu, młodego mogą grzebać pradziadkowie, którzy przeżyli tak potomka jak i jego rodziców. Kto tylko może przybywa na pogrzeb i na ucztę, która po nim następuje. Śmierć z przyczyn naturalnych zdarza się wśród Półelfów rzadko, rodzina zwykle musi więc postanowić, co zrobić z tymi, którzy są za nią odpowiedzialni. Taka narada potrafi trwać wiele dni. Czasem są na nią zapraszani przyjaciele zmarłego. Uznawane jest to za wielki zaszczyt. Pogrzeb to ważna rodzinna okoliczność, ściągająca niemal wszystkich spokrewnionych i spowinowaconych ze zmarłym.

Oczywiście powyższe toczy się tradycyjnego, osiadłego życia półelfiej szlachty. Dziś większość takich Realmitów mieszka na północy ziem Biora, przede wszystkim w baronii Belege, oraz w hrabstwie Benelaoi na ziemiach księstwa Avignionet. Los tych, którzy podróżują po Pustkowiach, zwanych czasami "Karawaniarzami", wygląda inaczej. Łączą ich jednak wspólne tradycje i rytuały.

wtorek, 20 września 2011

Druk w Imperium

(Dzisiejsza druga aktualizacja to jeden z tekstów, które nie zmieściły się w podręczniku, ale ukazały się w swoim czasie na Facebooku. Za mały na pdf'a, w sam raz do przeczytania w wolnej chwili)

Ludzie znają druk od prawie 200 lat, ale ciągle stosuje się go rzadko. Niewiele jest wydanych w dużych nakładach książek i tylko nieliczne zakłady tym się zajmujące przetrwały w ocalałej części Imperium. Czcionkę przygotowuje się z drewna. Dość szybko zużywa się ona i trzeba wykonywać nowe litery. Nie znaleziono jeszcze dobrej metody wykonywania jej z twardszych materiałów. Chodzą plotki, że ostatnio pracował nad tym hrabia Virgerd Gryf-Biora, więc znając go, w najbliższym czasie możemy się spodziewać przełomu. Tymczasem jednak druk nadaje się do tworzenia ulotek oraz drogich książek, które na domiar złego są dużo gorzej ilustrowane i mniej kolorowe niż te powstające w klasztornych skryptoriach. Niemniej jednak szlachetnie urodzeni często mają przy sobie kieszonkowe wydania lubionych przez siebie pozycji, a w Kaplas niedawno pojawiła się moda na drukowane kalendarze z poradami, ciekawostkami i oznaczeniem ważnych dat. Za jakiś czas dotrze ona pewnie też na prowincję.

Rzeczy drobne

Dziś dwie aktualizację. W pierwszej kolejności kilka mniejszych tekstów, dwa samodzielne, dwa otwierające cykle, które będą kontynuowane na stronie w najbliższych miesiącach.


Historia pozytywki - czyli skrytobójstwo w Imperium. Przykładowa drużyna, wyzwanie i rozwiązanie. Wszystko w konwencji Cieni Imperium.


Wynalazki w Imperium - co w Imperium jest nowinką, a co znano już w czasach Hainra Elena.
 
Miasto, część I - otwarcie cyklu o życiu w mniejszych i większych ośrodkach Imperium. Materiały dla Graczy i Mistrzów Gry, w tym krótki opis struktury społecznej imperialnego miasta.

Nieludzie w Imperium: Krasnoludy - pierwsza cześć cyklu tyczącego się innych ras rozumnych. Zaczynamy od najbardziej rozpowszechnionej. Wersja przyjazna do druku (bez ilustracji)

czwartek, 15 września 2011

Plany wydawnicze Dziedzictwa Imperium

Pieczęci z Wiecu Imperialnego
W tym tygodniu robimy przerwę od cyklu o Pozycji i Reputacji. Należy Wam się trochę informacji na temat tego, czym się teraz zajmujemy i co dla Was przygotowujemy. Zeszły rok przyniósł kilka małych dodatków i poradników do Dziedzictwa Imperium oraz drobne fragmenty większych całości. Mogło to sprawić wrażenie  pewnego nieporządku. Śledzący nas w Internecie i na konwentach pamiętają zapewne hasło Dziedzictwa Ligi Północnej. Czas podsumować to wszystko i pokazać Wam, co planujemy oddać w Wasze ręce.

Co dotąd udało nam się zrobić

W ciągu roku od wydania Dziedzictwa Imperium zaprezentowaliśmy Wam przede wszystkim materiały, które z różnych przyczyn wypadły z podręcznika podstawowego. Przysięgi, Manewry czy Zastraszanie to wszystko teksty uzupełniające i obudowujące podstawkę. Część materiałów fabularnych również została opracowana na nowo i oddana Wam w formie aktualizacji stron oraz tego bloga. Zostało nam jeszcze tego trochę, więc pewne otwarte cykle zostaną zakończone. Tych drobiazgów z pewnością starczy nam jeszcze na kilka dobrych miesięcy. To jednak dopiero początek.

Co planujemy

W ciągu tego roku będziemy pracować dwutorowo. Po pierwsze będziemy publikować kolejne teksty na blogu oraz w formie pdfów. Chcemy też zbierać materiały, które dotąd były rozproszone w wygodne samodzielne dodatki. Wkrótce zakończymy serię poradników dotyczących ważnych grup zajęć postaci. Tym razem chcemy dać Wam trochę zupełnie nowych materiałów i zebrać całość w jednym pliku. Powstanie w ten sposób kolejny dodatek. W przygotowaniu jest już kolejna seria poradników, tym razem związanych z poszczególnymi frakcjami świata gry. Zgodnie z życzeniem wyrażonym jakiś czas temu w internetowej ankiecie. Cykl tyczący się Pozycji i Reputacji również zostanie opracowany tak, by stanowić samodzielną całość. Takich niewielkich suplementów, które będziecie mogli pobrać za darmo, będzie więcej.

Drugą drogą naszego działania będą duże dodatki do systemu. To już większy kaliber i wchodzi tu w grę druk (w zależności od Waszego zainteresowania: na życzenie albo niski nakład i sprzedaż przez stronę oraz na konwentach). W tej chwili koncentrujemy się, wysłuchawszy Waszych opinii, na Przewodniku po Imperium. Będzie w nim dużo map i szkiców przedstawiających ważne miejsce naszego świata. Pojawią się rozszerzone opisy krain, prowincji a nawet miast. Ten dodatek będzie stanowił suplement do podręcznika, zapełniając jego luki. Nie popchnie storyline’u do przodu, ale przybliży Wam ziemie, które umknęły Końcowi Świata.

Równolegle toczyć się będą prace na Dziedzictwem Ligi Północnej. Odsunęliśmy je nieco w czasie ze względu na potrzebę uzupełnienia opisu Imperium. Ten dodatek ma być pierwszym z serii prezentującej poszczególne bloki Rodów wraz z ich tłem i ważnymi dla nich aspektami świata gry. Na pierwszy ogień pójdą Biora, Realm i Księstwo Wzgórz wraz z dodatkowymi księgami poświęconymi Mrokowi (fragmenty tego tekstu już Wam prezentowaliśmy) oraz wojnom w Imperium. To oczywiście nie wszystko, bo czym byłoby życie bez niespodzianek. Znajdziecie tam masę materiału fabularnego, nowe pochodzenia, Szkolenia i Umiejętności. Historia Imperium potoczy się dzięki Dziedzictwu Ligi Północnej do przodu, biorąc pod uwagę ustalenia Wiecu Imperialnego.

Co jakiś czas w Internecie pojawiać się będą fragmenty tych dużych dodatków, przeplatane oczywiście innymi tekstami. Spodziewajcie się też kilku konkursów. Chętnie też włączymy do naszego zespołu wszystkich, którzy chcieliby wziąć udział w opisywaniu Imperium i świata poza nim. Na tym etapie nie chcemy wiązać sobie rąk konkretnymi terminami (może przekonacie nas do zmian w powyższych planach), ale spodziewajcie się dobrych wieści i zmasowanego ataku w okolicach drugich urodzin Dziedzictwa Imperium.

Jeżeli macie jakieś sugestie lub propozycje piszcie na dziedzictwa@wp.pl.

wtorek, 13 września 2011

Poradniki i pomoce

W tym tygodniu teksty będące podsumowaniami i skrótami informacji zawartych w podręczniku. Oraz Karta postaci.


Co wiesz o Imperium - krótki przewodnik, przydatny na sesjach Graczom zaczynającym przygodę z Imperium.

Skrót zasad - Wersja najprostsza - podsumowanie mechaniki na jednej kartce (dwóch stronach).

Poradnik Cienia - skrót zasad wzbogacony o informacje przydatne szpiegom, zabójcom i dyplomatom. Oraz fabularne podsumowania przydatne takim postaciom. Aktualizacja dedykowana Werze.

Poradnik Czarownika - skrót zasad uzupełniony o ważne informacje mechaniczne i fabularne tyczące życia magów i ich trudnej profesji.

Poradnik Dworzanina - skrót zasad wraz z podsumowaniem ważnej dla dworzan mechaniki oraz przydatnymi poradami dla odwiedzających dwory Imperium.

Poradnik Wędrowca (przyjazny dla druku / ilustrowany) - skrót zasad oraz informacje przydatne każdemu, kto chce podróżować po Imperium. Szczególnie wskazane Sierotom.

Karta Postaci - najnowsza odsłona przyjaznej dla druku wersji karty

czwartek, 8 września 2011

Pozycja Społeczna i Reputacja, część druga: Droga Pozycji II

Gra o wysokiej pozycji

Niezwykła rola Pozycji Społecznej w Dziedzictwie Imperium jest jedną z cech wyróżniających ten system, zaraz po Dziedzictwach i Umiejętnościach Pierwszorzędnych.  Z łatwością można ją uczynić jednym z najważniejszych elementów rozgrywki. Nie jest to oczywiste dla osób przyzwyczajonych dla klasycznego fantasy i schematu awansu „od chłopa do króla”. W dzisiejszej odsłonie tej serii tekstów o Pozycji zajmiemy się więc wykorzystaniem jej w rozgrywce. Jak zobaczycie jest na to co najmniej kilka sposobów.

Zaczynanie na wyższym poziomie
Najprostszym podejściem do Pozycji Społecznej jest uczynienie z niej elementu ubarwiającego postać. Przyda się też aktywne wykorzystywanie jej w grze. Dziedzictwo Imperium jest systemem szczególnym z tego powodu, że łatwo w nim zacząć grać osobami znajdującymi się wysoko w hierarchii. Co to za problem, by lajonicki szlachcic (zwłaszcza z Krwią Lwa) zaczął w trudnej sytuacji wydawać rozkazy straży miejskiej miasta, do którego właśnie przybył? Mógłby wręcz przejąć nad nią kontrolę. W ten sam sposób adeptka magii może z łatwością zorganizować spotkanie z radą miejską, bjorski prawnik wygrać proces przeciw nawet zamożnemu plebejuszowi a dwórka zorganizować audiencję u Księcia Pana. Zasady Znajomości, Autorytetu i procesów zachęcają do takiego grania.

Pozycja Społeczna jest w takim ujęciu dodatkowym zasobem postaci. Uzupełnieniem jej koncepcji o „dobrze urodzony” czy „wysoka postawiona”. Każda koncepcja postaci może zyskać dodatkowy wymiar dzięki temu zabiegowi. Od ogranego złodzieja - gentelmena przez szpiega – hrabiankę aż po maga z książęcej rodziny: Dziedzictwo Imperium otwiera przed Wami nowe możliwości. Jednocześnie Pozycja Społeczna daje punkt zaczepienia dla wprowadzenia tła postaci. Corector, który walczy z szaleństwem czy żołnierz, który złamał nogę, mogą przypomnieć MG swoją wysoką pozycję i powiedzieć, że chcą kurować się u rodziny lub znajomych. Bo przecież ktoś ich pochodzenia z pewnością ma, nawet jeśli niechętnych, to jednak zamożnych krewnych czy przyjaciół.

Wykorzystanie takich motywów, rzeczy „oczywistych dla osób o odpowiedniej pozycji”, zwiększa możliwości wpływania przez Graczy na świat. Oddaje w ich ręce nowy rodzaj fabularnego zasobu. To pierwszy krok do przejścia ku bardziej twórczemu graniu. Z kolei dla osoby prowadzącej może stać się to kopalnią pomysłów na nowe przygody. Pamiętajcie, że Dziedzictwo Imperium to gra o ludziach niecodziennych, znaczących. Tu postaci to nie prości najemnicy przy „poszukiwacze przygód”. Stoją za nimi stulecia historii ich Rodów i odpowiedzialność związana z pochodzeniem.

Gra o Pozycję
Kolejnym krokiem staje się oczywiście przeniesienie ciężaru gry na kwestie związane wprost z pozycją. Można to zrobić na poziomie celów pojedynczej postaci albo uczynić wątkiem przewodnim całej kampanii. Poświęcimy nieco uwagi obydwu tym możliwościom.

Pierwsza z tych opcji, Pozycja jako cel postaci, jest w zasadzie rozszerzeniem przedstawionej wyżej myśli, że miejsce w hierarchii społecznej może być istotnym zasobem postaci. W sensie fabularnym nie ma w tym nic dziwnego: przecież wielu spośród lajonickiej szlachty marzy o tytule hrabiowskim, a niejeden najemnik chciałby zostać rycerzem ze swe zasługi na polu bitwy. W końcu nawet banita pochodzący z upadłej rodziny może odzyskać utracony tytuł książęcy. Opisane dalej sposoby na wzrost Pozycji będą zapewne stanowiły punkt wyjścia dla planów postaci. Dróg na szczyt jest co najmniej kilka: sprawowanie urzędów, zdobycie fortuny czy odkrywanie prawdy o swym pochodzeniu.

Cele postaci muszą tutaj współgrać z zamierzeniami grupy. O ile normalnie wysoko urodzony patron jest cennym nabytkiem dla drużyny, to osoba, której ambicje stoją w sprzeczności z planami pozostałych postaci, może doprowadzić do kłopotów. Jeżeli jako Gracz decydujesz się na podążanie droga Pozycji, jak opisana na początku tego cyklu Felicja di Cardini, porozmawiaj o tym z pozostałymi. Nie w każdej grupie (wędrowna trupa realmickich artystów, prywatnie zabójców), i nie dla każdego pomysłu na kampanię (walka z potworami w Widłach Rzeki), jest to wątek łatwy do wprowadzenia. Może razem wymyślicie rozwiązanie, które usatysfakcjonuje wszystkich.

Druga opcja czyni zabieganie o Pozycję Społeczną kluczowym elementem całej kampanii. Dziedzictwo Imperium umożliwia skuteczne mechaniczne jej wykorzystanie, nie ma więc powodu by nie zawalczyć o te dodatkowe możliwości. Taka koncepcja gry wymaga zaangażowania całej drużyny w takie przedsięwzięcie. Wymaga ustalenia wspólnej wizji awansu. Czy będziemy mieć do czynienia z członkami jednej rodziny, która pnie się mozolnie po kolejnych szczeblach pozycji? Może gracze wcielą się w ambitnego szlachcica i sztab jego dworzan, sług czy doradców, którzy chcą zyskać na awansie pana? Albo w dworską frakcję, która planuje przewrót i obalenie lokalnego władcy, by potem osadzić na stanowisku czy nawet tronie własnego kandydata? Pomysł, który będzie atrakcyjny dla wszystkich jest tu podstawą powodzenia.

Dla takiej kampanii niezwykle ważne jest ustalenie jej skali. Jest ona organicznie związana z poziomem Pozycji Społecznej, na którym zaczynają grę członkowie drużyny. Jeżeli rodzina drobnej szlachty będzie starała się o wejście w szeregi arystokracji przez gromadzenie bogactwa i urzędów, korzystne mariaże i drobne intrygi, cała akcja może z powodzeniem toczyć się na poziomie lokalnym, okolicy lub prowincji. Zupełnie inaczej ma się sprawa z próbą obalenia księcia (czy nawet Imperatora!) i osadzenia członka drużyny (lub blisko związanego z nią BNa) na tronie. Tu poziom arystokracji jest punktem wyjścia, a cel jest mniej więcej równie odległy. Rozgrywka zaś obejmie najpewniej kilka krain (w końcu dla przewrotu trzeba zdobyć poparcie ościennych władców), a może nawet całe Imperium!

Kiedy gracie o Pozycję nie stawiajcie sobie małych celów. Świat ludzi łatwo poddaje się ambitnym i przedsiębiorczym jednostkom. Wasze postaci żyją w czasach wielkich zmian. Ten typ rozgrywki pozwala dać temu wyraz na sesjach.

Pozycja jako balast
Dziedzictwo Imperium pozwala grać postaciami o wysokiej Pozycji Społecznej: arystokratami, książętami, wysokimi urzędnikami. Znajdzie się jednak sporo takich, którym będzie to przeszkadzać. Z jednej strony można sprawę załatwić przy tworzeniu postaci: istnieje kilka sposobów na zmniejszenie Pozycji (2 punkty za darmo, a potem Wady), i z arystokraty stać się banitą. Ale więcej zabawy może dostarczyć przejście tej drogi w trakcie gry. Granie przeciw swojej Pozycji Społecznej. Do tego jednak trzeba mieć pomysł. Przemiana hrabiego w Sierotę czy szanowanego regalickiego maga w renegata to świetne pomysły fabularne, do których trzeba jednak podejść z wielką ostrożnością. Warto sięgnąć do uwag z wcześniejszego tekstu o regresie postaci. Warto pomyśleć o równoważeniu spadku Pozycji poprzez budzenie Dziedzictw czy nawet dodatkowe Punkty Doświadczenia (poziom Pozycji zwykle wart jest około 3 PD). Przy takich zmianach sugerujemy to pierwsze rozwiązanie. Usypianie i budzenie Dziedzictw pozwala oddać zmianę koncepcji i życiowej drogi postaci.

Pozycja Społeczna pozostaje rodzajem zasobów postaci. Może zostać „wydana” przez Gracza, który chce coś osiągnąć. Na przykład poświęcić swe wysokie miejsce w hierarchii dla prowadzenia zakazanych eksperymentów. Osoba prowadząca nie ma prawa odbierać Pozycji bez wyraźnego powodu. Jeśli stała się ona ważnym elementem rozgrywki, oznacza to niesprawiedliwe osłabianie postaci względem świata i pozostałych członków grupy. Tego zaś czynić nie należy.

Sposoby wzrostu pozycji
Na koniec kilka słów o tym, co może spowodować wzrost Pozycji Społecznej (lub jej spadek, jeśli taki czynnik przestanie działać).

Budzenie Dziedzictw – podstawowy sposób na zmianę Pozycji to odpowiedzenie historii związanej z danym Dziedzictwem. Odkrycie arystokratycznego pochodzenia, uznanie bękarta za prawowitego następcę czy adopcja do ustosunkowanej rodziny. Trzeba tu pamiętać, że każde budzenie to temat na opowieść, przygodę lub rozbudowany wątek poboczny. Musi też stać za tym pewien wybór. Decyzja o przyjęciu tej „złej” strony Dziedzictwa. W przypadku Pozycji Społecznej, również o porzuceniu dawnego życia i wielu znajomych, z którymi nie będzie już wypadało się pokazywać. Spadek Pozycji powoduje zaś usypianie Dziedzictw.

Heraldyka – rzadko zdarza się znaleźć kogoś o takim autorytecie i sławie oraz znawstwie herbów, by mógł uczynić postać arystokratą. Czasami jednak to się zdarza. Za odpowiednie pieniądze i przysługi można tylnymi drzwiami dostać się na salony. To ryzykowna, ale dająca szansę na ciekawe przygody poprzedzające interwencję sławnego herolda, metoda awansu społecznego. Niepowodzenie może jednak oznaczać upadek.

Małżeństwo – szybkim sposobem na podwyższenie Pozycji Społecznej jest wejście w związek małżeński z osobą stojącą wyżej w hierarchii. Przed Końcem Świata standardem w Imperium były dwa małżeństwa w ciągu życia: jedno w okolicach dwudziestego, drugie czterdziestego roku życia. Poza oczywistym problemem śmierci partnera w wyniku choroby czy wojny, w miastach zasadą było dobieranie sobie przez wdowców i wdowy małżonków dużo młodszych, którzy potem dziedziczyli ich majątki. W naszych czasach dużo częściej mężczyźni wchodzą w ponowne związki. Ciągle jednak piękne lub zamożne wdowy mają szansę na ożenek. Spadek Pozycji może wywołać tu mezalians.

Nobilitacja – niemal cała szlachta Imperium powstała właśnie w ten sposób. Podniesienie do rangi szlachcica przez księcia czy nawet Imperatora zdarza się dość regularnie, choć niezbyt często.  Okazją do tego są zwykle wojny i najazdy, ale wielu władców chętnie czyni swe ulubione sługi członkami stanu szlacheckiego. Lajoniccy arystokraci protegują czasem swych wiernych poddanych i starają się o tytuły dla nich. To łatwa i relatywnie tania metoda zapewniania sobie lojalności. Rzadkie są przypadki odbierania szlachectwa, ale w dawnej Monarchii istniał zwyczaj „nagany”, czyli donosu na kogoś, kto nieprawnie nazywał się wysoko urodzonym. Czasami zdarzają się i takie sprawy.

Wydawanie pieniędzy – zebranie środków na potężną nieruchomość (wielkości przynajmniej średniego miasta lub niewielkiego zamku) lub zdobycie podobnego nadania wymagają wiele ciężkiej pracy. To droga wybierana przez cierpliwych i gotowych na duże wyrzeczenia. Wielu szlachetnie urodzonych niechętnie patrzy na zyskujących pozycję dzięki pieniądzom, jednak rzadko stawia opór. Metoda ta jest pewna i bezpieczna, ale jednorazowa. Warto tu przypomnieć, że zakup nieruchomości nie jest jedyną metodą podniesienia Pozycji Społecznej za pomocą pieniędzy. Zarówno interwencja heroldów jak i nobilitacja często są poparte sporymi łapówkami. Z tym akurat nawet lajonicka szlachta nie ma problemów.

Walka o koronę
Kiedy przyjrzycie się możliwościom dostępnym przy tworzeniu postaci i powyższym uwagom, dostrzeżecie z pewnością, że stosunkowo łatwo w Dziedzictwie Imperium sięgnąć po koronę. To zamierzony efekt. Renesans to czas powstawania nowych dynastii i upadku starożytnych linii. Ambitnych książąt i kondotierów, którzy nakładają na skronie korony. Obalania dawnego ładu i budowania czegoś nowego. Możemy już zdradzić, że storyline zakłada upadek przynajmniej jednej z dynastii w Imperium. Nie wahajcie się na Waszych sesjach stawiać sobie ambitnych celów i przeprowadzać nawet poważnych zmian w strukturze władzy. Z odpowiednią grupą przyjaciół wszystko jest możliwe. Nawet diadem imperatorski nie wydaje się aż tak odległy.

wtorek, 6 września 2011

Darmowe dodatki do Dziedzictwa Imperium

W jednym miejscu lista opublikowanych dotąd samodzielnych tekstów.

Elfie Imiona - kilka przydatnych informacji na temat Elfów z Cesarstwa. Z ich imion wiele można wyczytać.

Manewry - czyli poprawiona i uzupełniona lista Manewrów wraz z opisem zdobywania i wykorzystania Przewagi.


Przysięgi - potężna ludowa magia, która nie zmieściła się w podręczniku.


Przywołanie Skazy - opcjonalna zasada pozwalająca rozsiewać zepsucie i szaleństwo.

Samotna Wieża - przygoda z podręcznika w wygodnej formie.

Zastraszanie - suplement mechaniczny pokazujący, w jaki sposób można wykorzystać Umiejętności by wytrącić przeciwnika z równowagi.