piątek, 30 lipca 2021

Dwory Końca Świata - pokolenie po Końcu Świata (dev diary 4)

Znacie już klimat tej gry, więc dziś będziecie mogli przeczytać więcej o konstrukcji jej świata.

Po pierwsze: Renesans

Realia Dworów Końca Świata są silnie zakorzenione w europejskim Renesansie, konkretnie w pierwszych dekadach XVI wieku. Jeżeli macie jakiekolwiek wątpliwości co do tego, czy coś pasuje do tego świata, zastanówcie się po prostu, czy wpasowuje się to w klimat epoki Odrodzenia. Chcecie polityki prowadzonej tak przez makiawelicznych pragmatyków trucizną, sztyletem, jak i przez idealistów, mieczem, z wiarą i honorem? To dobre miejsce. Szukacie wojen między niewielkimi księstwami, w których rycerze w pięknie zdobionych zbrojach wspierani są przez ogień artylerii, a kondotierzy potrafią negocjować stawki na polu bitwy? Odnajdziecie się tej grze. Interesuje Was rodzenie się narodów i imperiów? Odkrycia geograficzne? Szukanie inspiracji w antyku? Herezje wplecione w polityczną grę o władzę i skutkujące powstaniem nowych wyznań? To wszystko są tematy, które będą poruszane w tym podręczniku tak na poziomie fabularnym, jak i nieraz mechanicznym.

Gdy próbujecie wyobrazić sobie ten świat i postaci, którymi możecie zagrać, pomyślcie o opowieściach o Renesansie i jego bohaterach. Skojarzenia takie jak Leonardo da Vinci, Lukrecja i Cezar Borgia, Katarzyna Medycejska, Krzysztof Kolumb, Bona Sforza, Mikołaj Kopernik,  czy Marcin Luter są jak najbardziej na miejscu. Nas inspirowały też postaci nieco wcześniejsze i późniejsze, mniej lub bardziej prawdziwe, jak John Hawkwood, Onorata Rodiani, Jan Twardowski, Bona Lombarda, Stańczyk, Ana de Mendoza, czy nawet Ezio Auditore di Firenze. Jak możecie się już domyślić szykujemy, podobnie jak w poprzednich edycjach, szereg ważnych Bohaterów Niezależnych, których sympatie, wrogości, plany i marzenia będą stanowiły punkt odniesienia i tło dla tego, co robić będą Wasze postaci. Wymieniamy prawie całą obsadę, bo w końcu od poprzedniej edycji minęło dwadzieścia lat, całe pokolenie w tym świecie.

Dziedzictwo Końca Świata

Kluczowym wydarzeniem, które nadało dynamizmu settingowi, był wielki kataklizm zwany Końcem Świata. Dla Waszych postaci będzie to coś, co ukształtowało poprzednie pokolenie. Rewolucyjna zmiana, która miała miejsce przeszło trzydzieści lat temu. Sprawiła ona, że polityka tego świata nabrała charakteru walki o przetrwanie. Podobnie jak wielka zaraza czy potężna klęska żywiołowa, zmieniła ona strukturę społeczną. Wielcy mogli stracić wszystko, a nisko urodzeni wspiąć się na sam szczyt. Tak też było: generałowie obalali książąt, prości szlachcice zostawali diukami, bękarci mordowali szlachetnie urodzonych, a władcy wynosili do wysokich godności swoje najgodniejsze sługi, choćby urodzone w biedzie. Zdolny plebejusz mógł zostać arystokratą, a książę zginąć porzucony przez wszystkich, w błocie i kałuży własnej krwi. Czasy wielkich przemian jeszcze się nie skończyły. Granice między stanami nie są ścisłe, podobnie jak granice państw nie są trwałe, W takim świecie być zapamiętanym znaczy wiele, bo mało kto żyje długo. Względna stabilność, którą na kilkanaście lat przyniosło Imperium Lainów, też ma się ku końcowi. Świat człowieka przygotowuje się na kolejną epokę niepokojów. Gdy ta się skończy, nowi ludzie będą wyznaczać mu kierunek. Możecie do nich należeć.


Imperium Lainów

Minęło niemal dwadzieścia lat od dnia, kiedy tron imperatorski przejął Ethan Laine. Wcześniej przez prawie ćwierć wieku świat ludzi pogrążony był w niekończących się konfliktach i walkach o tron, które tylko na krótko przerywane były okresami zawieszenia broni, zwykle wymuszonego przez zewnętrzne zagrożenia. Były to śmiertelne konwulsje trwającego wcześniej przez tysiąc lat Starego Imperium. Skruszały bowiem jego dwa fundamenty: władza kaplaskich imperatorów i wiara w Pięciu Bogów.

To nowe imperium jest czymś zupełnie innym niż gnijący przez wieki trup, którego zastąpiło. Zrodziło się ono w wojnie o diadem, ale przerodziło się w coś nowego. Odparło inwazje z zewnątrz i podbiło nowe ziemie, sięgając teraz od morza do morza, jednego na Północy, drugiego na Południu. Wysokie szczyty i nieucywilizowane stepy wyznaczają jego granice, a pasmo niezbyt wysokich gór dzieli je dwie części. Ambicje władców i nowe odkrycia sprawiają, że interesy tego państwa i jego mieszkańców sięgają coraz dalej. Imperium Lainów ma dwie stolice: Samelen na Południu i Urbine na Północy. Obydwie to potężne handlowe metropolie. Dotąd Ethan Laine spędzał w każdej z nich po pół roku, przenosząc dwór między dwoma wielkimi regionami swojego mocarstwa. Dzięki temu był zawsze blisko spraw swoich poddanych i przemierzał każdego roku większą część swojego państwa przynajmniej dwukrotnie.

To imperium nie jest jednak doskonałe. Potężne Rody rządzące poszczególnymi krainami patrzą na siebie nieufnie i konkurują o imperatorską łaskę. Podbite ludy tylko czekają okazji, by zawalczyć o wolność. Północ i Południe to regiony różniące się między sobą historią, kulturą i obyczajami, więc jeśli dać im szansę, staną się odmiennymi krainami. W końcu zewnętrzni nieludzcy wrogowie pragną zemścić się za dawne porażki.

W zeszłym miesiącu Imperium obiegła niepokojąca wieść: Ethan Laine zaginął. Imperator udał się na pielgrzymkę, a jego statek nigdy nie dopłynął do portu. W obydwu stolicach powołano rady regencyjne, rządzące w imieniu najstarszych dzieci imperatora, pary bliźniąt: Artura i Bernadette. Na Południu szesnastoletni książę imperialny zaczyna szybko przejmować władzę, próbując zgnieść w zarodku niepokoje religijne. Na Północy jego siostra myśli głównie o jak najszybszym odnalezieniu ojca. Bez niego będzie musiała poradzić sobie z rebeliami podbitych ludów. Władcy poszczególnych krain rozpychają się łokciami, korzystając z osłabienia centralnej władzy. Niektórzy mówią o groźbie wojny domowej. Inni o rozejściu się dróg Południa i Północy. Są i tacy, który wieszczą, że Rody będą mogły teraz objąć pełnię władzy, stając się suwerennymi nacjami.

Rody

Imperium nigdy nie było monolitem. Dzieliło się i wciąż dzieli na wiele niezależnych krain, nad którymi władzę sprawują Rody. Choć czynią to w imieniu imperatora, są zwykle bardzo niezależne, a tradycja ich panowania nad danym obszarem jest dużo starsza od zwierzchniej władzy Lainów. Szanują więc imperialne edykty, ale ustanawiają też własne prawa, nierzadko stojące w sprzeczności z wolą ich władcy. Imperium jest więc luźną federacją, którą spina przede wszystkim osoba i charyzma władcy. Tego samego, którego właśnie zabrakło.

Ród łączy wspólne pochodzenie, historia i kultura, ale tego są świadomi tylko członkowie warstw wyższych, ludzie wykształceni i specjaliści. Na każdą nację składa się wiele arystokratycznych i szlacheckich rodzin, wraz z ich sługami i klientami. Każdy Ród może otrzymać w nadanie ziemie, na których zaprowadza własne zwyczaje, prawo i język. Tworzą więc swoje własne państwa, prowadzą wojny a przede wszystkim uprawiają politykę. Żaden z nich nie jest też całkowicie jednolity. Większość ma ziemie tak na Południu, jak i Północy, które zwykle są od siebie niezależne, utrzymując tylko przyjacielskie, „rodzinne”, relacje. Nawet to nie jest zawsze prawdą, o czym świadczy historia niedawnych wojen między księstwami Laion czy miastami-państwami Kalindy.

 


To świat wielkich przemian i ogromnych możliwości. Pięknych budowli z białego marmuru, w których podcieniach dokonuje się okrutnych zbrodni. Wiecznego konfliktu między ambicją a cnotą. Nadziei na to, że godne życie pozostawi ślad w historii, a może nawet stworzy trwałe dziedzictwo.

czwartek, 29 lipca 2021

Frakcje Espoir - stan po Trzeciej Wyprawie

 

Bunt w Espoir upadł! Prowincja jest znowu częścią Imperium Lainów, ale nie zakończyło to jej problemów. Przeciwnie, te się wręcz mnożą. Nowe i stare frakcje patrzą łakomie na nieobsadzone stanowisko hrabiowskie. Jeżeli chcecie wpłynąć na ich przyszłość zapraszamy Was na kolejne wydarzenie z serii Wyprawy na Dwory Końca Świata, które odbędzie się już w dniach 31 lipca - 1 sierpnia 2021 r.!

 

Korpus ekspedycyjny

Siła Frakcji: 30

Generał Vitario stłumił bunt szybko i sprawnie, choć sukces zawdzięcza w równym stopniu własnej strategii, co zdradzie części przywódców buntu. Jego wojsko okupuje stolicę prowincji, w której i on chwilowo rezyduje. Imperialne patrole przeczesują region w poszukiwaniu niedobitków powstańców. Zakon Gwiazdozbioru i rodzina Brilhar natychmiast zadeklarowały lojalność względem korpusu, ale generał im nie ufa. Nie może też pozostać w Espoir zbyt długo. Polityczne interesy wzywają go do Urbine, stolicy Północy, gdzie planuje odbyć tryumf po swoim zwycięstwie. Będzie jednak w tym celu musiał wycofać stąd dużą część swoich sił, a na to Espoir nie jest jeszcze gotowe.

 

Dwór hrabiowski

Siła Frakcji: 1

Nieliczni dworzanie, którzy zdołali się ukryć przed buntownikami i opuścić miasto, wracają teraz do opuszczonego hrabiowskiego pałacu. Choć nie wiadomo, kto będzie nowym władcą, dwór musi być gotowy na jej lub jego przybycie!

 

Powstanie w Espoir

Siła Frakcji: Zniszczone

Frakcja założona przez Graczy

Bunt upadł. Jego przywódcy zginęli, zostali straceni, czekają na egzekucję - lub zdradzili. Nieliczni uciekli i przyłączyli się do innych Frakcji.

 

Espadas de Ultica

Siła Frakcji: 4

Eleniccy separatyści ponieśli ciężkie straty w czasie nieudanego buntu, ale część powstańców przyłączyła się na powrót do organizacji. Wzmocniło ją to znacząco, ale też prowadzi do głębokich podziałów. Ci, którzy przelewali krew w Espoir nie mają zaufania do swoich ostrożniejszych kamratów.

 

Hierarchia Kultu Pięciu

Siła Frakcji: 10

Frakcja założona przez Graczy

Gdzie wiele sił walczyło ze sobą, tam Kult zyskiwał. Obecnie stanowi drugą siłe w całej prowincji. Organizacja stracila co prawda swoją głowę i wielu niepokoi się, jaki będzie charakter nowego Opiekuna Krainy. Tymczasem pod przywództwem rozwaznej przeoryszy Bernadette Hierarchia ma się nad wyraz dobrze. Niestety, generał Vitario ani trochę nie ufa kapłanom ze względu tak na osbiste doświadczenia jak i na ich udział w buncie.

 

Rodzina Brilhar

Siła Frakcji: 4

Rodzina de Brilhar sporo straciła na buncie, ale w oczach oficerów korpusu ekspedycyjnego nie dopuściła się zdrady. Chociaż kilkoro jej przedstawicieli znajduje się w lochu generała Vitario, sama familia zaczyna odbudowywać swoje siły. Pan Ignacio de Brrilhar zaczyna snuć plany objęcia hrabiowskiego urzędu lub przynajmniej wydania swojej córki za tego, kto zostanie władcą Espoir.

 

Rodzina Hortensio

Siła Frakcji: 5

Ziemie elenickiej rodziny de Hortensio są ostatnim bastionem buntowników. Korpus ekspedycyjny szykuje się własnie do ostatecznego ataku na ich zamek. Ten jest mocno broniony, a część familii ma już plan na wypadek porażki.


Wyprawa

Siła Frakcji: 2

Frakcja założona przez Graczy

Wobec wybuchu buntu, odważni podróżnicy musieli odłożyć swoje plany. Póki port w Espoir blokuja okręty floty imperialnej, ruszenie w nieznane nie jest niestety możliwe.

 

Zakon Gwiazdozbioru, komturia Suntastra

Siła Frakcji: 8

Zakon Gwiazdozbioru zyskał dużo prowadząc ostrożną i zachowawczą politykę wobec buntu oraz chroniąc prostych ludzi przed wszystkimi stronami konfliktu. Od lat nie był tak silny w tym regionie, a odbudowa jego starego zamku ma się ku końcowi.

 

Zakon Prawości, komturia Diferro

Siła Frakcji: Zniszczona

Podczas oblężenia Diferro kasztel został wysadzony przeez obrońców, grzebiąc zarówni ich, jak i zastępy atakujacych go powstańców. Zakon Prawości nie jest obecnie w stanie działać w tej prowincji.


Faktoria Wschodnioimperialnej Kompanii Handlowej

Siła Frakcji: 2

Frakcja założona przez Graczy

Najpotężniejsza spółka handlowa w Imperium Lainów zaintereowała się możliwością zdobycia  kontraktów na odbudowę Espoir. Zarobiła już sporo na samym buncie i planuje zainwestować w ten region - zwłaszcza, że ostatnio musiała ewakuować jedną ze swoich wyspiarskich faktorii. Na razie zdobyła tu jedynie przyczółek.

środa, 28 lipca 2021

Dwory Końca Świata - podstawy (dev diary 3)

Rok temu na fanpage'u Copernicus Corporation pojawiały się wpisy na temat powstających wtedy nowych Dworów Końca Świata. Facebook od tego czasu usunął notki, więc przypominamy je, żeby nie zaginęły w otchłani internetu.

Dziś opowiemy Wam o grze bardzo ogólnie, by wejść w większe szczegóły w kolejnych materiałach.


Podstawowe koncepcje

Dwory Końca Świata są oczywiście RPG („grą w odgrywanie ról”) i grą fabularną. Mamy jednak rozmaite systemy, które odpowiadają na różne potrzeby. Jaką więc grą są same Dwory?

Jeżeli miałbym scharakteryzować to krótko, to grą w kooperacyjne tworzenie opowieści, inspirowanych powieściami, pamiętnikami czy serialami osadzonymi w czasach renesansu.

Oczywiście całym urokiem RPG jest spontaniczne powstawanie ciekawych historii poprzez interakcję między MG, Graczami i kostkami. Dwory Końca Świata należą do tych gier, które dadzą Wam narzędzia, by przynosiło to możliwe dużo radochy wszystkim przy stole.

Po pierwsze jest więc to gra drużynowa. Postaci powiązane są wspólnymi zamierzeniami i współpracują, by je osiągnąć. Oczywiście taka współpraca nie musi przebiegać bez tarć i sporów, ale ponad nie i stereotypy poszczególnych nacji świata gry, Bohaterowie stawiają wspólny cel. Frakcja, bo tak nazywa się drużyna w tej grze, ma własną kartę. Jeżeli Gracze (zauważcie, że nie piszę teraz o postaciach), będą działać z myślą o wspólnym dobru i angażować się we współtworzenie opowieści, będą mogli odblokować kolejne zasoby i możliwości drużynowego działania. Trochę na podobnej zasadzie, co odblokowywanie osiągnięć („acziwmentów” 😉 ), w grach wideo. Frakcja odpowiednio „utuczona” rozwinięciami, może dalej awansować, stając się z czasem nawet pomniejszą nacją!

Po drugie to jest gra o zaufaniu, w przenośni, ale też dosłownie. Relacje między Bohaterami będą bardzo ważne, a nawet czasami kluczowe dla powodzenia działań (w tym testów), w trakcie rozgrywki. Zaufanie jest też wpisane w mechanikę. W trakcie gry powstaje pula specjalnych punktów, które Gracze mogą wykorzystać dla wprowadzania rozmaitych zdarzeń i wątków na sesję. Potrzebujesz pożyczki od ciotki? Wydaj Zaufanie. Zwisasz nad przepaścią i chcesz, by przyjazny BN chwycił Cię za rękę? Wydaj Zaufanie. Potrzebujesz znaleźć pikantną korespondencję hrabiny ukrytą w jej biblioteczce? Wydaj Zaufanie. To „waluta kontroli narracyjnej”, która pozwala Graczom uzupełniać fabułę podsuwaną przez MG o własne wątki i znajdować naprawdę kreatywne rozwiązania problemów.

Po trzecie to gra o dziedzictwie: tym, co wnosimy w spadku po przodkach i tym, co po sobie zostawimy. Wspierają to zasady reputacji i pozycji oraz kształcenia dziedzica, ale w sercu systemu i na środku karty postaci znajdziecie coś, co się po prostu tak nazywa. Dziedzictwa stanowią przede wszystkim narzędzie komunikacji między Graczem („w to chcę się bawić”), a MG. Są to rozmaite definiujące postać elementy opisu, jak „posiadam duży ziemski majątek”, „mam zwierzę, z którym łączy mnie empatyczna wieź”, „pochodzę z arystokratycznej rodziny”, „posiadam talent magiczny”. Dziedzictwa są atutami postaci, za którymi ciągną się rozmaite fabularne problemy. Ich budzenie i rozwijanie w trakcie gry wyznacza indywidualną opowieść o danym Bohaterze, a przekazywanie ich dziedzicom otwiera opcję gry pokoleniowej. Wokół nich Mistrz Gry może zbudować fabułę całej kampanii.


 Wizja świata

Odrodzenie to czas przemian i wielkich możliwości. Dwory Końca Świata osadzone są co prawda w fantastycznym świecie, ale staramy się w nim oddać tego renesansowego ducha. Świat może być brutalny i pełen niebezpieczeństw, ale ludzie patrzą w przyszłość z optymizmem. Mają wizję, a ta daje im nadzieję.

Świat wokół Bohaterów Graczy wchodzi teraz w epokę wielkich przemian. Po latach pokoju i odbudowy przyszedł czas pełen napięć, niepewności i przebudowy. Wśród możnych i władców zachodzi zmiana warty: odchodzi pokolenie, które dwie dekady temu stanęło u rządów. Nowe odkrycia technologiczne i geograficzne otwierają przed młodymi możliwości, których nie mieli starsi. Trudno powiedzieć, jaki kształt przybierze świat za kilka lat. Jedno jest tylko pewne: będzie inny, niż ten obecny.

Bohaterowie, jako ambitni przedstawiciele młodego pokolenia, staną w awangardzie tych przemian. W samym środku przełomowych wydarzeń. Pośród intryg, negocjacji, pościgów, wypraw, pojedynków a nawet wojen, będą mogli wykuć własny los i zbudować dziedzictwo, które przetrwa wieki.

Dwa słowa o mechanice

Dla realizacji tych założeń potrzebowaliśmy zasad, które będą napędzały opowieść, pozostając proste w obsłudze.

W obecnej edycji Dworów Końca Świata korzystamy wyłącznie z kostek dziesięciościennych (k10). Normalny test to rzut k10 powiększony o sumę Cechy i Umiejętności postaci (a czasami Atrybut, reprezentujący bardziej ogólną kompetencję). Jeżeli wynik jest równy lub większy od 10, mamy sukces. W testach łatwych rzucamy dwiema kostkami i wybieramy wyższy wynik, a przy trudnych – niższy. Wszystko powyżej progu zdania testu to Rezultat, który w wielu wypadkach można „wydać” na dodatkowe efekty. Dzięki poświęceniu zasobów postaci będziecie mogli poprawiać wyniki. W prostych sytuacjach nie będziecie rzucać wcale, a automatycznie zaliczać testy – wasi Bohaterowie to specjaliści!

Wynik „1” na zatrzymywanej kostce oznacza zawsze komplikacje. Przy zdanym teście mają one głównie znaczenie fabularne (to „tak, ale…”), a przy porażkę czynią wyjątkowo spektakularną („nie i…”). Często komplikacjami będzie uaktywnienie jakiejś Wady (np. „uciekając przed pościgiem wskakujesz przez okno do czyjejś sypialni. Z łóżka podnosi się zaspany właściciel, a Ty poznajesz go od razu – to Bjorn Rav, Twój dawny wróg!”). Wysokie wyniki rzutów pozwalają osiągnąć wynik wykraczające daleko poza zwykły sukces („tak, i…”).

Rezultat testów jest wykorzystywany w wielu zasadach szczegółowych. W pościgu powie, o ile zbliżyliśmy się do wroga, w walce przemieni się w odpowiednik punktów akcji z innych gier, a w magii posłuży do kształtowania i wzmacniania jej efektów. Wszystkie zasady są spięte przez wspólny fundament w postaci testu i nie będziecie tutaj odkrywać odrębnych minigierek, symulujących np. kąt padania ostrza na pancerz czy głębokość zadanej Rany.

Wiele zasad skupionych jest wokół oddawania tego, że postaci są specjalistami, wybitnymi fachowcami w swojej dziedzinie. O tym jednak w kolejnych tekstach.

wtorek, 27 lipca 2021

Dwory Końca Świata – co to za system (dev diary 1)


Rok temu na fanpage'u Copernicus Corporation pojawiały się wpisy na temat powstających wtedy nowych Dworów Końca Świata. Facebook od tego czasu usunął notki, więc przypominamy je, żeby nie zaginęły w otchłani internetu.


Na początek należy Wam się krótkie wyjaśnienie czym Dwory Końca Świata są, zwłaszcza w nadchodzącej odsłonie.

Najkrócej mówiąc, Dwory Końca Świata to renesansowe mroczne fantasy, które w zależności od podejścia grupy może być grane jako romans awanturniczy, powieść płaszcza i szpady lub pokoleniowa saga. Przyjrzyjmy się po kolei elementom tego opisu.

 Renesansowe…

Epoka Odrodzenia jest dla nas główną inspiracją przy tworzeniu świata Dworów. Nie mamy tu jednak na myśli miksu elementów średniowiecznych i nowożytnych, jakie pojawiają się np. w settingach Forgotten Realms czy Warhammera. Odwołujemy się mocno do europejskiego Renesansu, zwłaszcza pierwszych dekad XVI wieku, z właściwymi dla niego zjawiskami społecznymi, prądami w sztuce, myślą polityczną, prawem (i lewem 😉 ), czy rozwojem technologii.

Renesans to czasy nietuzinkowych postaci, których wpływ na nasz świat odczuwamy po dziś dzień: Leonarda da Vinci, Kolumba, Lutra, Kopernika, czy takich, których legenda przyćmiła prawdziwą osobę, jak w przypadku Bony Sforzy, Machiavellego czy Lukrecji Borgii. Na ich podstawie kultura popularna wytworzyła już wielu własnych bohaterów, od florenckiego Ezio Auditore po krakowskiego Kacpra Ryxa. Właśnie w takich ludzi będziecie mogli się wcielić. Specjalistów, oryginałów, bohaterów własnych opowieści, w których rękach świat jest jak glina.

Fantasy…

To jednak nie jest gra historyczna. Działa tu magia, dzika i niepowstrzymana siła, która pokolenie temu niemal zniszczyła świat. To realna i potężna siła, o wielkim znaczeniu w polityce. Ziemie rządzone przez ludzi otaczają krainy innych gatunków rozumnych. W lasach i starych ruinach kryją się potwory. Statki odważnych odkrywców kierują swój kurs nie tyle ku odległym lądom, a ku stykającej się z morzem sferze niebieskiej, przez którą można dostać się na inne światy. O ile ma się tyle szczęścia, by przetrwać podróż.

Mroczne fantasy…

To fantasy ma jednak mroczniejszą stronę. Nie jest graniczącym z horrorem dark fantasy i nadprzyrodzoności jest w nim na tyle niedużo, żeby zahaczać o kategorię low fantasy. Gdzieś na tym styku pojawiają się tematy właściwe dla świata Dworów Końca Świata. Magia jest tu kapryśna i zawsze wymaga opłacenia jakiegoś kosztu. Inne gatunki rozumne są bardzo nieludzkie – do tego poziomu, że z niektórymi z nich nie sposób się porozumieć. Potwory są odbiciem grzechów, lęków i koszmarów, a nie zwykłymi bestiami, których ubiciem można się chlubić. W mroku demoniczne siły knują zaś spiski, których celem jest ostateczne odwrócenia dzieła stworzenia.

Romans awanturniczy oraz powieść płaszcza i szpady

W zależności od tego, jak bardzo będziecie próbowali być wierni renesansowym realiom, Wasze kampanie w Dworach Końca Świata mogą stać się bliższe jednej z tych dwóch konwencji. Jeśli będziecie chcieli trochę mocniej trzymać się tematów epoki, a tylko stworzycie fikcyjne postaci, ewentualnie z nutką nadprzyrodzonych zdolności, zagracie w konwencji płaszcza i szpady. Może gra nie będzie tak heroiczna, jak najnowsze filmowe interpretacje tego stylu, ale za to bliższa powieściom, które je zainspirowały. Jeśli zaś będziecie chcieli trochę więcej melodramatu i niezwykłości, a przy tym będziecie gotowi trochę bardziej „pobrudzić sobie ręce”, wkroczycie w konwencję romansu awanturniczego, gdzie śmiałe i niebezpieczne przygody nie mają wiele wspólnego z patosem rycerskich ideałów, a decyzje moralnie właściwe rzadko przynoszą chwałę.

Saga pokoleniowa

Dwory Końca Świata pozwolą Wam zagrać też nieco bardziej nietypowe kampanie. Znajdziecie w nich zasady pozwalające przekazać po jakimś czasie pałeczkę kolejnemu pokoleniu. Postaci będą dojrzewać i starzeć się, a drużyna rosnąć od niepozornej lokalnej frakcji po potężną organizację czy wręcz rodzącą się nową nację. Będziecie też mogli wychować swoich dziedziców i ukształtować nowe postaci, w które wcielicie w dalszej części kampanii. Pomyślcie o tym, jak kolejne trylogie Gwiezdnych Wojen opowiadają o dziejach następnego pokolenia. Gdy Kenobi przekazuje Lukowi miecz, który należał kiedyś do jego ojca, dzieje się coś niezwykłego. Opowieść przestaje być historią chłopaka z pustynnej planety, a staje się częścią wielkiej sagi, która miała już swoich bohaterów i łotrów – i będzie miała jeszcze wielu w przyszłości. Podobne wątki znajdziecie w licznych dziełach, nawet w książkach Dumasa o muszkieterach, które w końcu rozgrywają się na przestrzeni czterech dekad i dotyczą losów dwóch pokoleń. Nasz system będzie oddawał takie właśnie momenty i pozwoli eksplorować podobne tematy.

Nie mówimy, że musicie tak grać, równie dobrze Wasi bohaterowie mogą żyć z dnia na dzień, ale będziemy zachęcać do spróbowania czegoś nowego.


Co z nutką postapo?

Osoby znające już trochę serię Dziedzictwo Imperium wiedzą, jak ważny dla settingu był motyw Końca Świata, przełomowego kataklizmu, który pchnął historię tego świata na obecne tory. W podręczniku podstawowym do nowej edycji te wątki będą trochę mniej ważne. Nie oznacza to jednak, że będą nieobecne. Góry Zmierzchu wciąż znaczą horyzont. Dynamika przemian politycznych i społecznych nie osłabła znacząco. Od czasów Kataklizmu minęło już jednak trzydzieści pięć lat. Nie dominuje on myśli nowego pokolenia tak, jak martwił on ich rodziców. Młodzi patrzą ku przyszłości, nie spoglądając wstecz.

Dodatki pokażą, jak niebezpieczny może być taki optymizm.