czwartek, 29 sierpnia 2013

Trzy oblicza Dziedzictwa Imperium



Jak już wiecie, planujemy nie tyle jeden nowy podręcznik do Dziedzictwa Imperium, a cała serię wydawniczą. Klasyczna podstawka była bowiem bardzo szeroka. W mniejszym lub większym stopniu poruszała ona trzy obszary, które są według nas kluczowe dla Renesansu. Dziś, w polconowych okolicznościach, opowiemy Wam krótko o każdym z nich.

Dwory Końca Świata

Renesans to intrygi, polityczne rozgrywki i niezwykłe kariery sprytnych dworzan. Jednym słowem dwory. Im właśnie chcieliśmy poświęcić pierwszą z planowanych gier.

Chcemy, żeby ten system mówił o polityce i szlachcie w trochę inny sposób, niż dotąd w grach fabularnych. Chcemy skupić się na opowieściach o całych dworskich frakcjach, realizujących ambitne cele w niebezpiecznym świecie. O tym, że zaufanie największym skarbem, a bez niego plany obracają się w niwecz. Bohaterów i łotrów takich historii napędza, często niepohamowana, ambicja. Interesuje nas gra, w której można wdrapać się na sam szczyt, a potem spaść na samo dno niesławy i w końcu zginąć w kurzu i błocie. To opowieść o karierach wzorowanych na dziejach Cezara Borgii czy Jana Zamoyskiego.  Na salonach takiego świata królować będzie plotka i intryga. Będziecie mogli urządzać bale, brać udział w szlacheckich łowach i prowadzić armie do boju.

No i umierać w ciemnych zaułkach, bo to w końcu Dziedzictwo Imperium.

Sieroty Końca Świata

Renesans to ciągłe wojny, wielkie kariery kondotierów i smutne dzieje banitów. W Imperium oznacza to losy Sierot. Druga gra będzie poświęcona właśnie im.

Choć z pozoru może się wydawać, że obszar mrocznego i brutalnego fantasy jest w Polsce dobrze opracowany. Dla konwencji groteski lub jesiennej gawędy mamy Warhammera a dla opowieści o ludziach złamanych i skazanych na smutną śmierć jest Monastyr. My chcemy skupić się na czym innym. Opowiedzieć o przyjaźni i poświęceniu w świecie, który zdaje się im przeczyć. O grupach bliskich sobie ludzi walczących z wyzwaniami, których możni lękają się podjąć. Mężczyznach i kobietach, którzy poczuli powołanie i podjęli nierówną walkę ze złem. Krainie zniszczonej kataklizmem, w której odradzają się starożytne tajemnice. Będziecie mogli zanurzyć się w świat pełen na poły zapomnianej magii: przysięg, krwi i poświęcenia. Przesuniemy akcję gry nieco bliżej Końca Świata, żeby przedstawić Wam inne historie i pewne aspekty świata, które trudniej dostrzec w klasycznym Dziedzictwie Imperium.  Bohaterowie będą się tu mierzyć z wrogami Ludzkości: nieludzkimi najeźdźcami a przede wszystkim Mrokiem. Czasem będą zwyciężać.

Często zaś ginąć. To w końcu Dziedzictwo Imperium.

Podróże na Koniec Świata

Renesans to dalekie ekspedycje, poszerzanie granic znanego świata i losy dzielnych podróżników. To motyw wędrówki, podróży tam, gdzie nie dotarł jeszcze żaden człowiek. Trzecia gra ma pokazać Wam całe niezwykłe Stworzenie.

Wielka podróż w nieznane, hen za horyzont, gdzie jeszcze nas nie było – to jest marzenie ludzi Renesansu. Ta gra ma być poświęcona organizowaniu takich wypraw. Postaci stanąć mają na czele wędrownej społeczności – statku lub małej floty czy karawany. Skierują się ku nieznanym ziemiom, by odkryć je ku chwale Imperatora i ich Rodu. Tę grę przesuniemy dosyć znacząco w czasie, żeby wytłumaczyć możliwości eksploracji świata przez ludzi. To będzie opowieść o wykuwaniu własnego przeznaczenia a wraz z nim przyszłości wielkich państw. W kolejnych dodatkach chcemy Wam opisać całość Stworzenia. Będziemy wychodzić poza schematy, które wyznaczyliśmy w poprzednich produkcjach do naszego systemu.

Co nie znaczy, że trudno będzie zginąć. Duszne dżungle południa czy mroźne krainy północy są równie zabójcze co dwory Kaplas. Jakby nie patrzeć, to ciągle Dziedzictwo Imperium.

Jeżeli Wam się to podoba i zainteresowały Was nasze plany, piszcie w komentarzach.

wtorek, 27 sierpnia 2013

Odkrywamy karty

[Najpierw ogłoszenie organizacyjnej natury: umieściliśmy nową wersję programu Polconowego. Jest bardziej czytelna, zgodnie z sugestiami przeglądających. Możecie ją ściągnąć stąd.]




Od kilku miesięcy dawaliśmy Wam znać, że coś się dzieje z Dziedzictwem Imperium. No bo jak toyć może: system bez dostępnego podręcznika podstawowego? Ostatnie pół roku trwały ustalenia i prace przygotowawcze. Dziś możemy Wam oznajmić to, o czym będziemy mówić dużo na Polconie:
 
Nadchodzą Dwory Końca Świata!

We współpracy z Wydawnictwem Menhir (autorami Poza Czasem oraz Armii Apokalipsy) przygotowujemy dla Was nowy podręcznik. Ma być on pod każdym względem lepszy od tego sprzed trzech lat: lepiej napisany, zredagowany i zilustrowany. Jednocześnie ma Wam dać odświeżone, ale dobrze znane Imperium. Pokażemy je tylko z trochę innej perspektywy.
Teraz krótko wytłumaczymy co i jak, żeby nie pozostawić Was w wielkim niedomówieniu. Na kilka podstawowych pytań odpowiemy od razu. Jeżeli macie ich więcej, piszcie w komentarzach. Przez najbliższe tygodnie oraz w ramach konwentu będziemy starali się zaspokoić Waszą ciekawość.

Czym ma być Dziedzictwo Imperium: Dwory Końca Świata?
To podręcznik podstawowy do gry osadzonej na Stworzeniu, bardziej jednak wyspecjalizowanej niż klasyczne Dziedzictwo Imperium. Będzie ona skupiała się na szlachcie, władzy i dworach. Spore znaczenie będzie grała polityka. Skupienie się na jednym z aspektów
W naszym ujęciu Dwory Końca Świata mają być początkiem linii wydawniczej. Kupując ten podręcznik dacie nam szansę na wydanie wielu dodatków oraz trzech podręczników podstawowych odsłaniających kolejne, jak dotąd mocno wymieszane, aspekty naszego świata. Wybierając się na dwory Imperium, pozwolicie nam na pokazanie Wam dużo szerszego i barwnego Stworzenia (a z czasem nawet zagranie Elfem ;) ).

W jaki sposób będzie się to różniło od klasycznego Dziedzictwa Imperium?
Powiedzmy sobie szczerze: część z Was zadaje sobie pytanie „Skoro mam klasyczne Dziedzictwo Imperium, to po co mi Dwory?”. Jest to uczciwe postawienie sprawy. Od razu mówimy: warto będzie sięgnąć po naszą nową książkę. Wprowadzamy kilka zmian, które bardzo zmieniają dynamikę gry.
Po pierwsze Dwory Końca Świata to gra drużynowa. Korzystanie z rozwiązań, które proponowaliśmy Wam w kilku cyklach (min. Graj bardziej społecznie), sprawia, że grupa i wzajemne zaufanie postaci stają się ważnymi czynnikami przy stole. Jako zespół macie większą kontrolę nad rzeczywistością i możecie radzić sobie z bez porównania większymi wyzwaniami niż samotne Sieroty gdzieś na bezdrożach Imperium.
Po drugie Dwory Końca Świata wprowadzają do rozgrywki Księstwo Wzgórz z jego rycerskimi zwyczajami  oraz właściwymi mu Dziedzictwami. Na Waszych sesjach pojawią się noszący znak Gryfa rycerze i ziemscy posiadacze z tego Rodu, obciążeni jedną z wielu klątw, które w ciągu wieków spadły na ten lud. Wniosą oni ze sobą nieco cięższy niż Górale klimat, ale dodadzą niezliczone nowe możliwości fabularne.
Po trzecie przebudowaliśmy listę Szkoleń, Dziedzictw i Umiejętności, aby lepiej oddawały szlachecki i dworski klimat rozgrywki. W połączeniu z nowymi zasadami Zaufania, Ambicji i Plotki dają one w czasie sesji ogromną kontrolę narracyjną Graczom. Od czasów klasycznego Dziedzictwa Imperium zrobiliśmy na tym polu ogromny krok naprzód. Co istotne: to działa.
Dostajecie do rąk ten sam świat, znajome rubryki na (przebudowanej i ładniejszej) karcie postaci, ale zupełnie inne uczucie w trakcie gry. Modyfikacje w zasadach są proste do opanowania i intuicyjne, ale zmieniają to, co się dzieje przy stole. Jeżeli nużyła Was już trochę formuła rozgrywki klasycznego Dziedzictwa Imperium, to są zmiany, na które czekaliście.

Kiedy można się spodziewać gry?
Dwory Końca Świata mają ukazać się według planu na początku 2014 roku.
Przygotowujemy właśnie nowy podręcznik do otwartych testów, które rozpoczną się na jesieni tego roku. Zanim do tego dojdzie, będziecie mogli zagrać na nowych zasadach na konwentach. Pierwsza okazja już w tym tygodniu, na Polconie!

Co dalej?
Jeżeli podręcznik Wam się spodoba, planujemy wspierać system na trzy sposoby.
Najdalej co pół roku chcemy wydawać duży dodatek do świata Dziedzictwa Imperium. Maja to być rozmaite rozszerzenia, poświęcone rozmaitym obszarom świata – sprawom wiary, obcym krajom czy możnym Rodom. Chcemy przygotowywać dla Was też kampanie i wydać podręcznik poświęcony w całości LARPom. Część dodatków będziemy przygotowywać jako produkcje darmowe, kontynuując naszą politykę wspierania naszych fanów.
Chcielibyśmy w przeciągu najbliższych lat wydać trzy podręczniki podstawowe, pozwalające Wam eksplorować różne obszary świata Dziedzictwa Imperium. Więcej na ten temat dowiecie się w czwartek. Dodatki projektujemy tak, żeby dało się je wykorzystać z każdym spośród systemów.
Będziemy ciągle rozwijać naszą obecność na konwentach, RPGowych wydarzeniach oraz w Internecie i oferować coraz lepsze prelekcje, sesje i LARPy. Jesteśmy też otwarci na współpracę z Wami. Jeżeli ktoś z Was ma pomysł na planszówkę, karciankę czy inną grę w świecie Dziedzictwa Imperium, niech się śmiało odzywa. Zapraszamy tez do współpracy ilustratorów i fanów, którzy chcieliby testować nowe materiały. Będziemy robili wszystko, byście mieli masę frajdy z rozwoju naszego wspólnego świata.

czwartek, 22 sierpnia 2013

Plan na Polcon 2013

Oto nasz grafik na Polcon 2013. Jak widzicie, współpracujemy w tym roku z Wydawnictwem Menhir. Wkrótce dowiecie się dlaczego...


wtorek, 20 sierpnia 2013

Konkursy, konkursy

W najbliższym czasie możecie wziąć udział w trzech naszych konkursach. Zaczniemy od nowego,

Nadworny Malarz Imperatora Konrad Winnesai ogłasza wielki konkurs

Imperium oczami Graczy - edycja I

na ilustracje ze świata naszej gry. Może być ona wykonana dowolną techniką. Najważniejsze, by przedstawiała temat bezpośrednio związany z Dziedzictwem Imperium: znane miejsce, zjawisko, postać czy BG.
Prace można zgłaszać do przyszłej środy (28 sierpnia 2013) a wyniku ogłosimy na Polconie.
Najlepsi otrzymają od nas upominki oraz zostaną zaproszeni do współpracy przy naszych kolejnych publikacjach.

O drugim konkursie była mowa w tym miejscu.

Opiszcie nam swoją ulubioną postać lub BNa

Do tego piątku (23 sierpnia) czekamy na Wasze teksty. Zwycięzcy,  oprócz tego, że dostaną od nas dziedzictwowe upominki, zostaną zaproszeni na specjalną sesję na Polconie.

Trzeci konkurs odbędzie się na Polconie. Jeżeli znacie dobrze nasz świat, koniecznie odwiedźcie w

sobotę (31 sierpnia) o godzinie 14 salę RPG 5

Nie przegapcie swojej szansy!

wtorek, 13 sierpnia 2013

Krótka (nieomal) historia Dziedzictwa Imperium

Stało się! Od premiery podręcznika podstawowego minęły trzy lata. Pierwszy raz z gotowymi podstawkami pojawiliśmy się na konwencie Zamczysko (13-15 sierpnia 2010 r.). Przez następne lata odwiedzaliśmy różne imprezy, przygotowywaliśmy dla Was dodatki i artykuły na temat naszego świata. Rosła w siłę i liczby nasza ekipa. Tamtych podręczników już dawno nie ma. Przed nami nowe przedsięwzięcia. Wkrótce o nich Wam opowiemy. Dzisiaj czas na pewne podsumowania. Zarówno tym, którzy są z nami od początku, jak i nowym podróżnikom po Imperium należy się kilka słów o historii naszego projektu i całej gry.


Zanim było Zamczysko

Stworzenie zrodziło się z historii opowiadanych podczas pieszych wędrówek i przy ogniskach. Świat rozwinął się w grę w murach klubu miłośników fantastyki Reytan-Elizjum w latach 2000-2002. Tam w ramach otwartej sandboxowej kampanii oraz prowadzonych wokół niej dyskusji powstało wiele rozwiązań, które istnieją w naszym systemie po dziś dzień. W sesjach brało udział kilkanaście osób. Szczególne wyrazy uznania należą się Monice Biskupskiej, która obmyśliła wiele spośród formuł znanych Wam z Księgi Zaklęć oraz Jurkowi Kwaśniewskiemu, który wprowadził koncepcję elfiej zmiany żyć. Michał Różycki, współpracujący z nami po dziś dzień, wzbogacał wtedy koncepcję Realmitów, rozbudowywał ich kulturę oraz projektował ich język. Chociaż teksty w kolejnych wersjach podręcznika podlegały wielokrotnym zmianom i często były pisane od nowa, wiele zawdzięczają tym wczesnym pracom.

W 2002 roku system dojrzał na tyle, że pojawił się pierwszy plan wydania go. Od początku zostały przepisane zasady i opis Imperium. Zespół był nad wyraz dobrze złożony i plany wydawały się realne. Pod roboczym tytułem TSK gra została zaprezentowana na Polconie 2003 w Zielonej Górze. W sztandarowej przygodzie demonstracyjnej „Rzeź w Bonavigne” uczestnicy konwentu mogli spróbować swoich sił podczas zderzenia kultur. To był najjaśniejszy punkt wczesnej historii naszego systemu. Kilka tygodni później zespół rozpadł się z przyczyn personalnych i sprawa wydania gry została odłożona, jak się zdawało, na zawsze.

Projekt Dziedzictwo

Po prawie pięciu latach, na jesieni 2008 roku, wróciła koncepcja przekucia TSK w wydany system. Wymagało to oczywiście masy pracy, przede wszystkim przekonstruowania systemu Umiejętności, oraz przeprowadzenia testów. Te ruszyły jeszcze w tym samym roku pod nazwą „Projekt Dziedzictwo”. Wtedy też zaczęło działać nasze forum internetowe. Mieliśmy przyjemność pracować z masą wspaniałych testerów i życzliwych ludzi. Na szczególne podziękowania zasługują Ula i Julian Kuśnierukowie, których uwagi pozwoliły nam naprawić wiele denerwujących w czasie gry błędów oraz Jackowi „Darkenowi” Gołębiowskiemu, który podsunął pomysł konsolidacji kilku podobnych zasad w Grę o Wysoką Stawkę. Dzięki nim i wielu innym uczestnikom testów, gra ma spójną i efektywną mechanikę (nawet jeśli dla niektórych nieintuicyjną). W ramach tej inicjatywy zaczęliśmy też odwiedzać konwenty, urządzając prelekcje i sesje w świecie naszego systemu.
Dzięki Projektowi powstała nasza obecna ekipa. Ta grupa, choć większa niż poprzednia i bardzo kreatywna, była zdominowana przez praktyków RPG. Zabrakło w niej niestety grafika, co przełożyło się na konieczność ilustrowania gry zdjęciami z LARPów. Zaczęliśmy więc organizować takie imprezy. Na jednym z nich, pierwszej odsłonie Gospody, współpracę zaproponował nam pomysłodawca pierwszego konwentu na zamku w Czersku. Propozycja była prosta: specjalne przywileje dla nas, jeżeli premiera Dziedzictwa Imperium odbędzie się właśnie tam i będzie ono drukiem wewnętrznym imprezy. Okazja zaprezentowania naszej gry w dawnej rezydencji królowej Bony była zbyt wielką pokusą. Zdecydowaliśmy się przyspieszyć premierę systemu. Mieliśmy na jego dokończenie zaledwie cztery miesiące (udało nam się zorganizować wtedy sesję zdjęciową w Czersku, a powstałe wtedy zdjęcia Agnieszki Kołodziej stanowią znaczną część oprawy podstawki). Sprawiło to, że podręcznik podstawowy zawierał pewne braki. Liczyliśmy za to na zapowiadaną duża skalę Zamczyska. Nie zapomnieliśmy jednak o promocji na Avangardzie 2010.


Konwent w Czersku
Zamczysko należy do najlepiej wspominanych przeze mnie konwentów ze względu na świetną atmosferę, cudowną scenerię i doskonałą pogodę. Fajnie go zorganizowano. Było na nim dużo dobrych pomysłów, masa energii i niepowtarzalny klimat. Zabrakło tylko jednego: ludzi. Atrakcje Dziedzictwa Imperium zbierały wymagane minimum uczestników (a często je przekraczały) tylko dlatego, że „wysysaliśmy” ich z innych atrakcji.
Odbyły się na Zamczysku dwa udane LARPy. Były zagadki czarownika, bitwy, pojedynki, zdrady i tajemnice. Przywódca mrocznego kultu stworzył armię zombie a wódz Górskiego Klanu poprowadziła swoich ludzi na zatracenie, w zamian zyskując nieśmiertelność. Odbyło się wiele sesji a premiera systemu zgromadziła pół konwentu. Pod względem marketingowym była to niestety klapa. Samo Zamczysko było jak dotąd jedynym konwentem z planowanej serii, właśnie z przyczyn finansowych. Ostatnio zaczęły pojawiać się głosy o ożywieniu inicjatywy i całkiem możliwe, że Dziedzictwo Imperium wesprze takie pomysły.

LARPy
Jeszcze przed premierą podręcznika zaczęliśmy organizować liczne gry terenowe w świecie Dziedzictwa Imperium. Część z nich była ważna dla storyline’u świata, niektóre były samodzielnymi imprezami. Dzięki temu udało nam się nawiązać dobre kontakty ze środowiskiem LARPowym, starając zawsze utrzymać się „ponad podziałami” i współpracować z każdym, kto chce się z nami bawić. Powoli rosło też nasze zaplecze. Oprócz masy rekwizytów i broni bezpiecznej (treningi którą prowadziliśmy przez ostatnie kilka lat na Ursynowie), dochowaliśmy się też własnego budynku. Na jesieni zaprezentujemy Wam odnowioną i rozbudowaną Gospodę. Stała się ona naszym miejscem tak na LARPy jak i na sesje.

Dziedzictwo Imperium na imprezach fantastycznych
Od trzech lat odwiedzamy zawsze cztery konwenty w roku: ZjAvę, Pyrkon, Avangardę oraz Falkon (warto w tym miejscu podziękować Marcinowi „MaWro” Wrońskiemu, Krzysztofowi Księskiemu, Malwinie „Braids” Otto oraz Jackowi „Eskellowi” Wodzie – naszym stałym konwentowym kontaktom). Oprócz tego pojawiamy się też w innych miejscach, jeżeli tylko organizatorzy są zainteresowani a nasze możliwości pozwalają. Oprócz Warszawy, Poznania i Lublina w ostatnich latach pojawiliśmy się też w Krakowie, Olsztynie, Rzeszowie czy Wrocławiu a nasi przedstawiciele odwiedzali też, już bez oddzielnego programu, również inne imprezy (min. Orkon). Udało nam się nawiązać przyjazne kontakty ze środowiskami Toporiady i Nałęczkonu, dwóch bardzo sympatycznych zjazdów o mniejszej skali.
Na każdym konwencie staramy się przede wszystkim zaoferować sesje (na większości konwentów nasz system miał najwięcej zgłoszonych sesji lub walczył o pierwsze miejsce np. z posiadającym potężne zaplecze Wolsungiem). W tej chwili mamy już ekipę pięciu Mistrzów Gry, z których 3-4 może zwykle dotrzeć na duży konwent. Wyznajemy filozofię, że RPG poznaje się przez granie. Podręczniki, artykuły i prelekcje są tylko pomocą. Nie zaniedbujemy oczywiście innych działań, ale to umożliwienie zagrania w nasz system jest priorytetem. Powoli dołączamy kolejne atrakcje do naszego repertuaru: na Avangardzie rok temu rozegraliśmy na przykład pierwszy konkurs. Zwykliśmy tez przygotowywać jedną prelekcję ogólnoerpegową w tematyce konwentu. Było więc o bogach, potworach, szlachcie, pechu i wielu innych sprawach. Na takich spotkaniach zawsze wspominamy o Dziedzictwie Imperium. Na każdym polu ma ono coś ciekawego do zaoferowania.
Świadomi braków podręcznika podstawowego, zaczęliśmy na kolejnych konwentach dodawać do niego płytkę z erratą (czyli wersją podstawki z poprawionymi błędami, które do tego mementu wychwyciliśmy – numerowaną a często imienną) oraz materiałami dodatkowymi. Zawartość takiego bonusu różniła się między konwentami. Na wszystkich znajdowały się karty postaci i wspomniana errata, ale poza tym pojawiały się na nich również pomoce LARPowe, zdjęcia, Przewodniki Profesji a nawet Podręcznik Gracza. Teraz, kiedy wyzbyliśmy się całego nakładu, ciepło myślimy o wszystkich tych, którzy zdecydowali się nas wesprzeć. Dzięki temu mogliśmy działać dalej na coraz większą skalę.

Imperium internetowe
Nasza obecność w internecie powoli i nieubłagalnie rosła od momentu założenia forum. Przez jakiś czas prowadziliśmy staromodną stronę, która jednak nie cieszyła się wielka popularnością. Dużo lepiej działało forum, na którym nawet dzisiaj zdarzają się bardzo ciekawe dyskusje. Na początku roku 2010  utworzyliśmy konto społecznościowe na Facebooku, które mimo pewnych drobnych fluktuacji utrzymuje się na przyzwoitym poziomie zainteresowania. Dostajemy tam sporo wiadomości i dzielimy się informacjami z zaprzyjaźnionymi serwisami.
Od połowy 2011 roku działa nasz blog. Pojawiło się na nim w ciągu tych dwóch lat blisko 200 aktualizacji. Były to artykuły, recenzje, notki ale i zwykłe podsumowania aktualności. Znalazły się wśród nich takie, które ściągnęły grube setki odwiedzających. Zainteresowanie tym naszym miejscem w internecie rośnie. Mamy też swoje miejsce na stronie blogirpg.blogspot.com. Choć może nie jesteśmy potęgą, pośród niskonakładowych systemów bez wsparcia wydawnictwa prezentowaliśmy się bardzo dobrze. Planujemy rozwijać dalej naszą działalność w sieci, w pierwszej kolejności przez stworzenie dziedzictwowej wiki oraz kanału na YouTube’ie.

Grupa rośnie
Od wydania podręcznika nasza grupa rośnie. W tej chwili w pracach nad rozwoje systemu bierze udział około 20 osób o różnych specjalizacjach. Dzięki temu z optymizmem patrzeć możemy w przyszłość. Mamy na pokładzie świetnego grafika, korektorkę, świetnych MG, LARPmistrzów i Graczy oraz kilka osób o innych, również bardzo przydatnych specjalizacjach (prawników i językoznawców nigdy zbyt wiele). Rozwijamy też współpracę z różnymi osobami spoza naszego środowiska: specjalistami od LARPów, twórcami blogów, organizatorami konwentów, fantastycznymi publicystami, pisarzami i dobrymi RPGowcami. Cieszymy się z każdej osoby, która chce z nami współpracować.

Dziedzictwo Imperium dzisiaj
Po przeszło dekadzie tworzenia i rozwoju systemu możemy powiedzieć, że zaszliśmy daleko. Jest nas dużo, nie jesteśmy anonimowi. System się rozwija i spotyka z zainteresowaniem odbiorców. Tysiące godzin konwentowych sesji, wyprzedanie wszystkich starych podręczników oraz dziesiątki powracających do nas Graczy – to wszystko dużo dla nas znaczy.  Z cała pewnością punktem przełomowym w rozwoju systemu było wydanie elektronicznej wersji Podręcznika Gracza, pierwszego dużego suplementu do naszej gry. Z całą pewnością nie będzie on ostatnim. Jest jeszcze wiele rzeczy, które możemy opowiedzieć Wam o Imperium i reszcie Stworzenia. Wciąż testujemy nowe rozwiązania i materiały. Prędzej czy później trafią one w Wasze ręce.
Z ostatnich zdarzeń niezwykle przyjemne było zaproszenie naszego przedstawiciela do debaty o systemach autorskich na tegorocznej ZjAvie. Zaproszenie od MaWro utwierdziło nas w przekonaniu, że udało nam się wypracować dobrą markę. Pozwala nam to z optymizmem patrzeć w przyszłość. Możemy decydować się na większe przedsięwzięcia, które pozwolą nam spełnić oczekiwania, którymi się z nami dzielicie. O naszych nadchodzących projektach już niedługo, w specjalnej aktualizacji.

Na koniec mała galeria rozwoju karty postaci - z pewnym projektem na przyszłość.