wtorek, 3 sierpnia 2021

Dwory Końca Świata - Dziedzictwa (dev diary 6)

Dziś opowiemy Wam o samym sercu systemu, czyli Dziedzictwach.


Co już wiecie

W poprzedniej notce napisaliśmy:

„Elementem, który spina całą mechanikę i łączy ją z poziomem fabularnym, są Dziedzictwa. Zapewniają one postaci dodatkowe zasoby, pomocników i bonusy. Opisują dotychczasową historię Bohatera. Poprzez swój rozwój i budzenie kolejnych takich atutów, stanowią ważny element rozwoju postaci. Jednocześnie ściągają na Bohatera rozmaite kłopoty i mają swoje, często poważne, konsekwencje. Wszystko, co się z nimi wiąże, ma znaczenie fabularne (nie rozwija się je w wyniku osiągnięć w trakcie gry), i stanowią łącznik między pokoleniami, bo właśnie je przekazuje się swoim Dziedzicom. Stanowią one też zbiór wątków składających się na „kampanię w proszku” – gotowe pomysły na przygody podane MG przez jego własnych Graczy.”

Rozwiniemy ten akapit krok po kroku.

Zasoby i kłopoty, czyli mieszanie mechaniki z fabułą

Koncepcja stojąca z Dziedzictwem jest prosta: opisuje ono postać dając jej określone bonusy i zasoby, w zamian za porównywalne utrudnienia i napędzające historię kłopoty. To duża zaleta i ciekawa wada w jednym. Rozwiązanie generujące nowe problemy. Z kilku takich klocków można już zbudować postać, która żyje własnym życiem i sama napędza rozgrywkę.

No dobrze, tylko to wszystko brzmi dość sucho i abstrakcyjnie. Porozmawiajmy o życiu na przykładach,

Majątek oznacza, że postać ma własny kawałek ziemi. Ale nie, że dom czy warsztat (to można załatwić inaczej) – o nie, tu chodzi o coś dużo większego: folwark, osadę portową, miasteczko czy stare zamczysko. Krótko mówiąc: ma nie tylko gdzie mieszkać, ale zyskuje poddanych i dochody ze swojego kawałka tego świata. Może taką posiadłość rozbudowywać, łączyć z majątkami innych Graczy, spędzać czas w nim i wzywać stamtąd pomoc. Z drugiej strony wszelkie problemy tego miejsca, są jej problemami. Czy będzie to powódź, pożar, zaraza, przemarsz wojsk, bestie w lesie, „wąpierze we młynie, panie starosto”, czy, najgorsi z tego wszystkiego, poborcy podatków – to wszystko osobista sprawa BG.

Koligacje dają postaci wielką rozrodzoną rodzinę. Jest ona wszędzie. Jedziesz do stolicy? Krewny na dworze. Ratujesz rozbitków? „Dawno się nie wiedzieliśmy, kuzynie”. Prowadzisz śledztwo? „To nie ja, zaklinam się na kości cioteczki Amelii”. BG może wzywać krewniaków na pomoc, zyskać dzięki nim dodatkowe informacje, oprzeć się na rodzinie w rozmaitych sprawach – by zaraz potem usłyszeć pukanie do drzwi i dobrze znane „kuzynie, bo mam taki problem…”. To chyba każdy potrafi sobie wyobrazić. „Ja wiem, że ratujesz świat, ale babcia się pyta, czy będziesz na ślubie wuja Zenona”?

To teraz coś bardziej fantastycznego.

Dziecię Sidhe to jedno z unikalnych Dziedzictw związanych z historią poszczególnych Rodów, nacji świata gry. Przodkowie jednego z nich zabili tajemnicze istoty, które żądały od nich boskiej czci. Rozgromili je na tyle jednak niedokładnie, że czasami pojawiają się wśród nich ludzie, w których żyłach płynie krew Sidhe. Mają oni niezwykłą zdolność: potrafią kopiować magię innych istot, jeden do jednego. Ktoś uzdrawia, możesz uzdrowić. Ktoś rzuca kulę ognia, możesz mu odrzucić własną. Działa to jednak tylko w momencie, gdy dana moc jest wyzwalana – nie masz własnej zdolności kształtowania magii. W dodatku jeśli korzystasz z tej zdolności, przemieniasz się w jednego z Sidhe, powoli tracąc ludzki wygląd.

Stara Moc to dzika magia tego świata. Kto został przez nią wybrany, zyskuje spore zdolności nadprzyrodzone, nawet jeśli nie był tego uczony. O ile jednak wykształceni czarownicy mają pewną kontrolę nad tym, jak taka magia działa, dla obdarzonych tym Dziedzictwem dyletantów Stara Moc ma wiele niespodzianek. Dość często robi po prostu to, co chce. Jakby miała własną złośliwą wolę (w postaci MG).

To teraz jedno z moich ulubionych Dziedzictw.

Zapiekła zemsta oznacza, że postać ma potężnego wroga – albo lepiej całą organizację potężnych wrogów! Wendetta trwa od dłuższego czasu i raczej nie ma szans na zakończenie sprawy bez rozlewu krwi. Wróg poluje na BG, BG na wroga – z czasem ich rywalizacja może nabrać nawet charakteru nadprzyrodzonej więzi. Na drodze postaci pojawiać się będą za to rozmaici ludzie, którzy też pragną upadku jej adwersarza. Może łatwo uzyskać od nich pomoc, wsparcie, zasoby – ale siepacze łotra też czekają za rogiem.

Jest tego sporo (a nie liznęliśmy nawet tematu Mocy Krwi). W podręczniku podstawowym do 3 ed. znajdziecie przynajmniej 30 takich Dziedzictw (część dostępna dla wszystkich, część zarezerwowana dla konkretnych nacji), oczywiście opisanych w sposób taki, żeby dały się dostosować do rozmaitych koncepcji postaci. Ich elastyczność jest dla nas bardzo ważna, bo każda historia wendetty jest wyjątkowa, a każda rozrodzona rodzina ma swój własny charakter.

Przeszłość i przyszłość

Tak skonstruowane Dziedzictwa wydają się przede wszystkim być pochodną historii postaci, jej fundamentalnymi blokami. Oczywiście wpływają one też na bieżące możliwości i zasoby postaci – dają jej dodatkowe opcje i szanse na zabłyśnięcie. Na tym jednak nie koniec. Dziedzictwa dzielą się bowiem na przebudzone i uśpione.

Przebudzone Dziedzictwo robi wszystko to, o czym pisaliśmy wyżej: opowiada jakąś historię o tym, kim postać jest i skąd pochodzi. Daje określone bonusy, ale pociąga za sobą pewne konsekwencje. Mało tego, jeśli rozgrywka mocniej się na nim skupi, może się ono rozwijać dalej. Nie są one statyczne i nabierają z czasem nowych właściwości. Takie „dojrzałe” Dziedzictwo może zostać przekazane Dziedzicowi postaci, który równie dobrze, co przejąć zarządzanie majątkiem, może objawić magiczny talent poprzednika czy kontynuować wendettę przez kolejne pokolenia.

Większość Dziedzictw jest jednak na początku gry uśpiona. To znaczy, że czekają sobie one na karcie postaci na przebudzenie. Kiedy w trakcie gry pojawią się odpowiednie okoliczności, Dziedzictwo budzi się, przynosząc swoje bonusy, ale też problemy. Jeśli zyskasz potężnego wroga, może przebudzić się Zapiekła zemsta. Kiedy weźmiesz udział w wypadku magicznym, możesz zyskać Starą Moc. Jeśli książę nada Ci ziemię, budzisz Majątek – i tak dalej. Dziedzictwa są więc też planem na przyszłość. Pomysłem, jak chce się rozwijać daną postać. Oczywiście nie każdy Gracz będzie od razu miał to w głowie poukładane – dlatego nie trzeba na początku zapełnić wszystkich miejsc na Dziedzictwa. Pomysły na nie mogą pojawić się z czasem.

„Kampania w proszku”, czyli o komunikacji w RPG

Zbierając przebudzone i uśpione Dziedzictwa od wszystkich Graczy, Mistrz Gry dostaje kilkanaście pomysłów na wątki i przygody, które mogą spotkać całą grupę. To haczyki fabularne, które są wybierane przez samych grających. Rzeczy, które chcieliby zobaczyć na sesjach. Ktoś chce zdobyć fortunę, kto inny zostać księciem. Inny szuka sposobu na zapanowanie nad swoim nadprzyrodzonym talentem, gdy ktoś po prostu realizuje wielopokoleniową wendettę.

Rozmawianie o Dziedzictwach jest najważniejszą częścią przygotowywania kampanii (czy, jak piszemy w podręczniku, opowieści podzielonych na przygody-rozdziały), w Dwory Końca Świata. Pozwalają one skroić kolejne sesje dokładnie pod daną grupę. Ich cel to właśnie ułatwienie komunikacji. Gracz wybierając Dziedzictwo daje znać Mistrzowi Gry, w co chciałby zagrać, a ten podpytuje Gracza, w jaki sposób chciałby to zrealizować.

Gry fabularne polegają na dialogu, a Dziedzictwa są po to, żeby od razu było o czym rozmawiać 😊


PS. Wiemy, że współcześnie tego typu mechanika nie jest ogromną rewolucją (choć jej realizacja jest z pewnością wyjątkowa). Dziedzictwa, choć ciągle unowocześniane, należą do najstarszych elementów systemu. Są w nim obecne od samego początku i od pierwszej edycji stanowią cechę rozpoznawczą linii. Można by powiedzieć, że są jej dziedzictwem 😉

niedziela, 1 sierpnia 2021

Dwory Końca Świata - reguły gry (dev diary 5)

Wiecie już z grubsza, jaki jest klimat gry i o czym ona jest, macie ogólny obraz świata. Zanim przejdziemy do tego, na jakim jesteśmy etapie, należy się Wam wstęp do zasad

Założenia mechaniki

Przy tworzeniu każdych zasad należy wyznaczyć sobie najpierw zestaw założeń. Żadna mechanika nie odda w trakcie rozgrywki wszystkiego. Każda robi dobrze coś innego. Stąd warto wiedzieć, w czym dany system będzie dobry, a na czym skupiać się nie będzie.

Pierwszy założeniem było dla nas, by mechanika była przystępna. Mówiąc inaczej: żeby miała niski „próg wejścia”. Nie oznacza to oczywiście, że ma być ona prosta jak konstrukcja cepa. Chodzi raczej o to, żeby nie trzeba było długo tłumaczyć podstawowych reguł i aby były one spójne, pozbawione niezliczonych wyjątków. Punktem wyjścia były dla nas informacje zebrane od grających w poprzednie edycje i obserwacje błędów, które najczęściej popełniali grający na konwentach. Skoro intuicja coś podpowiadała Graczom, to znaczy, że było to bardziej intuicyjne rozwiązanie.

Drugim założeniem była maksyma „kruche postaci, potężni Gracze”. Bohaterowie w tej grze w żadnym razie nie będą słabi – przeciwnie, to od początku dobrzy specjaliści. Mimo to nie będą niezniszczalni. Ich życie i śmierć będą leżały w rękach Graczy, którzy dostaną narzędzia wpływania na świat przedstawiony. Postaci w Dworach Końca Świata będą się mieszały w politykę, starały się pociągać za sznurki władzy i popchnąć dzieje na właściwe tory. W związku z tym Gracze dostaną w swoje ręce dość możliwości, by stać się „siłami przeznaczenia”, które poprowadzą Bohaterów ku powodzeniu lub klęsce.

Trzecim założeniem było spełnienie wizji drużynowej gry o zaufaniu i budowaniu swojego dziedzictwa. Wszystkie te elementy mają swoje bezpośrednie odbicie w mechanice. Postaci łączą się we Frakcję o wspólnych celach, zasobach i wrogach, którą spaja Zaufanie, najważniejsza waluta w grze, oraz wspólne kształcenie Dziedziców. Staraliśmy się, żeby to wszystko nie tylko działało, ale też dawało jak najwięcej frajdy.

Czwartym założeniem stało się oddanie renesansowego ducha, tak jeśli chodzi o same postaci ambitnych specjalistów, jak i ich interakcje ze światem. Daleko Dworom Końca Świata do pełnego symulacjonizmu, śledzą one jednak karierę postaci od ich młodości aż do śmierci, dając szansę na zdobycie majątku i sławy, zbudowanie pozycji i reputacji oraz wykształcenie dziedziców, którzy będą kontynuować ich dzieło. Rzeczywistość, czasem w sposób nieuchronny, a czasem przypadkowy, będzie rewidowała ich plany. Chodzi więc o to, żeby powstającą na sesjach historia zachowała klimat epoki i przywoływała jej główne tematy.

Piątym założeniem w końcu było stworzenie gry dającej możliwość rozegrania sesji w stylu romansu awanturniczego oraz powieści płaszcza i szpady. Do tego były potrzebne zasady przygodowe, ale nie heroiczne i elastyczne, ale nadające rozgrywce strukturę. Ta wizja spajała wszystkie pozostałe dążenia i odgrywała decydującą rolę, gdy inne założenia wchodziły ze sobą w jakiś konflikt. Choć więc mechanika jest przystępna, dla uzupełniająca się drużyny ludzi renesansu potrzebowała dość opcji, by każdy miał w niej swoje miejsce. Ostatecznym celem zasad było w końcu to, żeby wspomagały powstającą na sesjach opowieść i pomagały jej zachować właściwy styl.

Czy udało nam się to wszystko pogodzić, przekonacie się już wkrótce. My jesteśmy w każdym razie zadowoleni z rezultatu. Teraz zaś do konkretów.

Kości

W najnowszej odsłonie Dworów Końca Świata korzystamy tylko z kostek dziesięciościennych (k10). Do normalnej rozgrywki przydadzą się Wam dwie, ale z jedną też sobie bez problemu poradzicie. Dla osób znających poprzednie edycje to poważna zmiana, bo chociaż „dziesiątka” była tam podstawową kostką, wykorzystywano też inne. Było to uproszczenie ważne dla przystępności gry, a po wykonaniu kilku zadań z probabilistyki osiągnęliśmy efekt, który zachowuje charakterystyczny charakter rozgrywki, mimo znacznego uproszczenia „kostkologii”.

Testy

O tym mogliście przeczytać już wcześniej. Podstawowe testy w Dworach Końca Świata wykonywane są poprzez zsumowanie Cechy, Umiejętności oraz wyniku na 1k10. Jeśli wynik jest równy 10 lub wyższy, test kończy się sukcesem. Wszystko powyżej progu zdania to Rezultat testu.

W testach Łatwych oraz Trudnych rzuca się dwiema k10 i wybiera odpowiednio wyższy albo niższy wynik.

Testy przeciwstawne nie mają progu „10” dla zdania. Rezultatem jest cały wynik, a kto ma więcej, ten wygrywa.

Wyniki „1” i „10” na zatrzymywanej kości mają dodatkowe efekty mechaniczne i fabularne. Jedynka oznacza Komplikacje (a czasem Spektakularne Porażki), a dziesiątka „wybucha”, dając szanse na Wybitny („tak i…”) oraz Spektakularny („tak i to jak”) sukces.

Niektóre testy będą używały innej podstawy niż Cecha + Umiejętność, a w wielu będą się pojawiały dodatkowe bonusy i kary, ale to w zasadzie wszystko.

Gry o Wysokie Stawki

Testy o wyjątkowej wadze dla fabuły, w tym wszelkie Konflikty (do których zalicza się Walka), są określane właśnie w ten sposób. Rezultat gra w nich szczególną rolę. Mówiąc najprościej: staje się on pulą, za którą postaci (BG i BNi) naprzemiennie wykupują swoje Stawki. Podczas ucieczki z płonącego pokoju może to być uniknięcie obrażeń i złapanie cennego dokumentu, w trakcie walki osłonięcie się przed ciosem przeciwnika i ogłuszenie go, a w negocjacjach uzyskanie ustępstw, nawet jeśli trzeba będzie przyjąć kompromis. Mechanizm jest zawsze ten sam: rzucasz i patrzysz, ile jesteś w stanie ugrać. Będziemy jeszcze o tym mówić w kolejnych wpisach, ale podręcznik daje zarówno ogólne wskazówki, co do stawkowania, jak i liczne przykłady dla Konfliktów.

O takich sprawach, jak Zasada Wahadła czy Ufam Ci opowiemy też przy innej okazji, ale od razu warto zaznaczyć, że w Grach o Wysokie Stawki Bohaterowie mogą dać z siebie wszystko, poświęcając poziomy Zmęczenia, by dopiąć swego (zyskując bonus do Rezultatu). Wspierają się w ten sposób w Konfliktach swoimi specjalistycznymi kompetencjami.

Specjaliści

W Dworach Końca Świata gra się grupą młodych specjalistów, kompetentnych w swojej dziedzinie i zdolnych wybić się ponad przeciętność. Każdy z Bohaterów może więc wybrać 3 spośród 36 Umiejętności i rozwijać je jako Mistrzowskie. Mogą one osiągnąć dzięki temu dużo wyższe poziomy, niż normalnie, oraz zapewniają dodatkowo specjalne zdolności. W pewnym sensie każdy Gracz tworzy sobie sam swoją unikalną klasę postaci – i będzie świetny w tym, co robi.

Bohaterowie mogą też, jak prawdziwi ludzie Renesansu, osiągnąć wielką biegłość w wielu dziedzinach życia. Nawet w Umiejętnościach, które nie są Mistrzowskie, po osiągnięciu odpowiedniego poziomu, postać otrzymuje Specjalność. Ta ułatwia określone kategorie testów oraz daje drobną dodatkową zdolność. Takie „perki” sprawiają dodatkowo, że nawet dwie postacie biegłe w jednej Umiejętności nie muszą być do siebie podobne.

Potęga i Zaufanie

Dwie ważne pule pozwalają oddać to, że Bohaterowie Dworów Końca Świata są osobami, w których rękach leżą losy przyszłych pokoleń.

Zaufanie to pula grupowa. Pozwala ono wprowadzać dodatkowe elementy opisu świata: zasoby, sojuszników czy szczęśliwe zbiegi okoliczności. Do Zaufania mają równy dostęp wszyscy Gracze i mogą go użyć w dowolnej chwili w jakiej tylko chcą ilości. To między innymi jeden ze sposobów na uczestniczenie w scenie, w której nie występuje postać danego Gracza. Źródłem Zaufania są przede wszystkim punkty Potęgi.

Potęga to pula indywidualna. Pozwala na wszystko to, co można zrobić Zaufaniem, ale też kilka dodatkowych rzeczy (między innymi można uzyskać dzięki niej bonus do testu). Odzyskuje się ją za odgrywanie postaci. Jest jednak mocno ograniczona możliwościami BG (z początku do 2-3 punktów), podczas gdy Zaufanie nie ma górnych granic. Gracze mogą więc oddawać punkty Potęgi swoich postaci do wspólnej puli, aby mieć więcej opcji i móc odzyskiwać je za odgrywanie. Muszą jednak wtedy zaufać pozostałym, że wykorzystają je dla wspólnego dobra.

Wydawanie Zaufania to jedyny sposób na rozwój Frakcji, która w końcu opiera się o zacieśnianie wzajemnych relacji Bohaterów. W jego wykorzystaniu ważną wskazówką są z kolei Dziedzictwa postaci.


Dziedzictwa

Elementem, który spina całą mechanikę i łączy ją z poziomem fabularnym, są Dziedzictwa. Zapewniają one postaci dodatkowe zasoby, pomocników i bonusy. Opisują dotychczasową historię Bohatera. Poprzez swój rozwój i budzenie kolejnych takich atutów, stanowią ważny element rozwoju postaci. Jednocześnie ściągają na Bohatera rozmaite kłopoty i mają swoje, często poważne, konsekwencje. Wszystko, co się z nimi wiąże, ma znaczenie fabularne (nie rozwija się ich za PD, a w wyniku osiągnięć w trakcie gry) i stanowią łącznik między pokoleniami, bo właśnie je przekazuje się swoim Dziedzicom. Stanowią one też zbiór wątków składających się na „kampanię w proszku” – gotowe pomysły na przygody podane MG przez jego własnych Graczy. Z racji na ich niezwykłą wagę, poświęcimy im osobną notkę.