Jakiś czas temu wspomnieliśmy o koncepcji Kampanii Pór Roku. Dziś ją rozwiniemy.
Wtedy pisaliśmy o niej w kontekście starzenia się postaci. Chodziło nam o
oddanie opisywanej konwencji. Teraz sprawą zajmiemy się szerzej. Te rozważania
przydadzą się do gry w trybie Księcia, ale działają też samodzielnie. To pomysł
na bardziej spokojną i nostalgiczną kampanię, przydatny też, gdy cele drużyny
są odległe i ich realizacja zajmie najpewniej lata.
Koncept Kampanii Pór Roku jest prosty. Pomiędzy przygodami
mija wiele czasu, podczas którego postaci działają oddzielnie, może korespondują
lub nawet tracą kontakt. Rozjeżdżają się do swoich majątków, trafiają na różne
dwory, może wykonują obowiązki w innych okolicach czy nawet prowincjach. Zwykle
spotykają się raz na porę roku, przeżywając wspólną opowieść. W zależności od sposobu
prowadzenia kampanii mogą też urządzać jakiegoś rodzaju inne zjazdy (np. gdy
zbiera się Rada Książęca). Jednak przygoda jest tylko jedna. W ciągu kwartału w
świecie gry odbędą się więc dwie czy trzy sesje.
Takie rozwiązanie ma liczne zalety. Średnio nadaje się do dynamicznej
kampanii pełnej akcji, zwłaszcza do trybu dark heroic. Natomiast gdy tematem
gry są długotrwałe wendetty, rodzinne konflikty czy nostalgia za straconym
Imperium, rozłożenie akcji w czasie może pomóc. Z jednej strony dodaje realizmu
(podróże trwają długo, postaci mają poza sesjami obowiązki służbowe i
rodzinne), z drugiej pozwala wykorzystać zasady rzadziej stosowane na „klasycznych”
sesjach (starzenie się, dziedziczenie czy bitwy). Łatwiej wtedy zarządzać
majątkiem i uzasadnić posiadanie dzieci. Można też pokusić się o zabawy z
formą: wprowadzić fragmenty powieści epistolarnej (korespondencja między
postaciami i BNami w sam raz wpisuje się w długie okresy między sesjami – a uzyskane
w ten sposób PDki oddają powolny wzrost możliwość BG poza normalnymi sesjami), gry
ekonomicznej (trochę więcej o tym w kontynuacji Księcia) czy rozbudować symbolikę
religijną i znaczenie pór roku. W końcu jest to dobry pomysł, gdy grywacie raz
w miesiącu lub rzadziej. Zmiany zachodzące w postaciach na przestrzeni długich
okresów dobrze uzasadnią Wasze nowe pomysły czy nawet pomyłki i niedokładności pamięci
wynikające z przerw pomiędzy sesjami.
Poszczególne pory roku powinny mieć swój nastrój i ogólny
temat. To ważne, bo powtarzalność procesów zachodzących w świecie jest kluczowa
dla Kampanii Pór Roku. Nie tylko Mistrz Gry, ale i Gracze powinni brać je pod
uwagę. Zwłaszcza jeżeli korzystacie z opisanej dalej zasady rozłożenia przygód
w roku. To pewien symboliczny język, który warto znać.
Zima: gdy nie
można podróżować, nadchodzi czas spędzany w rodzinnym kręgu lub na dworach. Okres
przemijania, śmierci i oczyszczenia. Bezwzględnych zimnych intryg i ciepła
domowego ogniska. Może to być też dobry moment na wspomnienia, legendy i
odkrywania prawdy o zapomnianej rodzinnej przeszłości. Grzechy przeszłości i
duchy dawnych czasów.
Wiosna: czas
nadziei i odbudowy. Tworzenia nowych rzeczy, w tym dzieł sztuki, oraz nowego
życia. To też okres, który zaczyna się głodem i naprawami po ciężkiej zimie.
Twardy początek, który przeradza się w coś nowego, na dobre czy na złe. Można
to potraktować mniej dosłownie i w wiośnie szukać zagrożeń dla starego
porządku.
Lato: okres wojny
i zbiorów. Plany zasiane na wiosnę dojrzewają właśnie teraz. Trzeba zadbać, by
nie zmarniały przed zbiorami. Dni nie zawsze będą słoneczne. Często zdarzą się
niespodziewane burze. Latem, gdy drogi są twarde, do boju ruszają wojska. To
moment, gdy wyciąga się konsekwencje. Jednocześnie gdy noce są gorące i parne
łatwo o romanse, bale i odrobinę rozpusty.
Jesień: to czas
zmiany warty. Okres gdy trzeba zbierać owoce swoich uczynków. Jesień to
podsumowanie roku. Można od niej zaczynać lub na niej kończyć. To czas
ostatnich podróży i domykania spraw. Cieszenia się ze zwycięstw i goryczy
porażki. Czas jesiennej gawędy, niespokojnej pogody i powolnego umierania. Może
też rozkładu, który toczy organizm Imperium.
Gdy potrzebujecie odmiany pomyślcie też o wykorzystaniu
świąt Pięciu Bogów. Osadzenie przygody w jedno z nich będzie z pewnością ciekawym
przeżyciem dla postaci. Ich niecodzienność jest świetną okazją do stworzenia kontrastu
z nastrojem wybranej pory roku.
Mała i Wielka
kampania
Kampanię Pór Roku można poprowadzić na dwa sposoby. Chodzi
tu o wstępne założenie. Może być ona albo Mała albo Wielka. Różnice w skali
przekładają się też na pewne założenie co do postaci. Mają wpływ na to, jakie
historie może proponować Graczom MG. Warto przed rozpoczęciem wspólnie zastanowić
się nad tym, na którą wersję wszyscy są gotowi się zgodzić.
Mała Kampania będzie się zamykała w ciągu kilku lat. Zwykle mowa
będzie o około 12 przygodach, przetykanych innymi spotkaniami lub
korespondencją. Postaci w takich historiach już na początku powinny być trochę
bardziej doświadczone niż zazwyczaj. Najlepiej też, by były nieco starsze.
Warto skorzystać tu z rad podanych przy Regresie postaci. Mistrz Gry powinien postawić tu na spójną historię o realizacji
wielkiego celu. Skala powinna być naprawdę duża. Najlepiej na temat wybrać
jeden z wielkich problemów trapiących Imperium: elfią albo goblińską inwazję,
walkę o diadem, potężną sektę czcicieli Mroku czy konflikt między krainami
przeradzający się w wojnę. Wyraźny wątek przewodni i zwarta fabuła to klucz do
powodzenia takiej kampanii.
Wielka Kampania jest dużo bardziej otwarta. Kariera
większości ludzi Imperium trwa około dwudziestu lat, po których wycofują się oni
do rodzinnych posiadłości. Koło czterdziestki wiek zaczyna bowiem ciążyć.
Zmieniają się władcy i odchodzą sojusznicy. Dwie dekady powinny więc być maksymalną
ramą czasową takiej rozgrywki. Zwykle będzie ona się działa na przestrzeni dziesięciu,
może kilkunastu lat. Postaci początkowe są do niej w sam raz. Młodzi i ambitni
ludzie, którzy dopiero zaczęli wyrabiać sobie reputację to bohaterowie tej
historii. Będą z czasem nabierać doświadczenia i starzeć się. Taka kampania musi
być mocniej powiązana z celami i Dziedzictwami postaci, ale powinna mieć ogólny
pomysł fabularny obejmujący całe Imperium. Coś naprawdę wielkiego. Zadanie
przerastające zwykłych ludzi i zakrojone na dłużej niż czas jednego pokolenia. Budowa
potężnej metropolii, zjednoczenie Laion, usunięcie cesarskich wpływów z
Imperium, zalegalizowanie nowinek technologicznych – to wstępne cele, które
mogą stać się podstawą dla fabuły Wielkiej Kampanii. Ulegnie ona z czasem rozbudowie
w połączeniu z osobistymi celami postaci. To długa, otwarta historia, którą
może zakończyć dopiero zasadnicza porażka lub odejście większości postaci na
emeryturę. To dobra okazja do wykorzystana zasad dziedziczenia.
Schemat Kampanii Pór Roku może z czasem stać się nużący. Przygoda
na kwartał to pomysł ciekawy, bo dający możliwość pokazania na przestrzeni
kolejnych lat powtarzalności pewnych zjawisk i skonfrontowania ich ze zmianami,
które wprowadzają postaci. Z drugiej strony nastrój określonych sezonów może
bardziej podobać się Graczom, podczas gdy inne ich nie bawią. Dlatego można wykorzystać
poniższe rozwiązanie.
Na początku roku w świecie gry każdy Gracz pisze na kartce porę
roku, w której chciałby zagrać. Mistrz Gry przegląda te zapisy. W trakcie
kampanii powinny pojawić się przynajmniej trzy pory roku, ale akcent powinien
być postawiony na tę, która zyskała największe zainteresowanie. Jeżeli na
przykład najwięcej głosów zyskało lato, można jedną przygodę umieścić późną
wiosną, jedną lub dwie w najgorętsze miesiące roku a kolejną na początku
jesieni. Takie przesunięcie akcentów powinno dotyczyć też tematyki przygód, w
nawiązaniu do schematów podanych powyżej.
Wyjątek stanowić będzie sytuacja, gdy wszyscy Gracze wybiorą
tę samą porę roku. Wtedy MG powinien skupić się tylko na niej, ewentualnie przekładając
podsumowanie na kolejną. Warto też się zastanowić, czy Kampania Pór Roku jest w
takim przypadku tym, o co naprawdę chodzi grupie.
Majątek i rodzina
W Kampanii Pór Roku warto poświęcić dużo miejsca sprawom
majątku postaci, jej codziennej pracy oraz rodziny. Oczywiście normalne sesje
będą przerwą od tych kwestii. Jednak w rozmowach BG, listach, które piszą oraz spotkaniach
właściwych dla trybu Waszej gry powinny one grać ważną rolę. W najbliższym
czasie podamy kilka propozycji, które Wam to ułatwią. Teraz skupmy się na tym, że
musicie brać tę część rzeczywistości pod uwagę. Nie bójcie się opisywać domów
Waszych postaci, ich romansów i wykonywanych zawodów. Zapraszajcie resztę
drużyny na wesele czy nadanie imienia dzieci. Zapełniajcie Imperium kolegami z
pracy, małżonkami czy potomkami. W Kampanii Pór Roku to niezwykle ważne. Tempo
gry sprawia, że bez nich świat będzie tracić na realności. Nie bójcie się
dodawać takich szczegółów do rozgrywki i grać bardziej społecznie. O to tutaj chodzi.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz