wtorek, 16 października 2012

Tryb gry: Książę, część II

Inteligencję człowieka można zobaczyć w tym, jak zarabia pieniądze. Jego mądrość w tym, jak je wydaje. Przysłowie regalickie

Gra o najwyższe stawki
Rozgrywka w tym trybie toczy się o rzeczy naprawdę ważne. Przegrana oznacza zwykle upadek, ruinę lub śmierć (zwykle wszystkie trzy). Jeżeli Książę ma osiągnąć władzę, fortunę i wywalczyć miejsce w historii musi zadbać przede wszystkim o jedną rzecz. Coś wartego więcej od pieniędzy. Potężniejszego od wojska. Ważniejszego niż nietrwałe podboje.

Reputację.

W Imperium nie ma od niej nic cenniejszego. Nawet bankrut czy Sierota może zdziałać wiele, jeśli cieszy się dobrą sławą. W mechanice gry Reputacja otwiera przed postacią wiele możliwości. Pozwala korzystać z Autorytetu, daje dostęp do tytułów i, co chyba najważniejsze, sprawia, że postać nie jest anonimowa. Nawet ktoś wysoko urodzony ma marne szanse włożyć na głowę koronę, gdy nie jest powszechnie znany. Gra w Księcia jest przede wszystkim opowieścią o budowaniu Reputacji. Trudno sobie wyobrazić, by ktoś o jej poziomie niższym niż V (znany w całej krainie), mógł zostać władcą. Inna sprawa, jak Książę ją zdobędzie. Oczywiście najłatwiej o sławę wojenną. Tymczasem sprytny dworzanin może uderzać w swych wrogów (poprzez Konflikty Społeczne i pojedynki), jednocześnie rozwijając prestiżowe Umiejętności Pierwszorzędne czy robiąc karierę urzędniczą.
Jeżeli chcecie długiej i emocjonującej rozgrywki wykorzystajcie rozważania na temat Reputacji i zasady spowolnienia jej wzrostu opisaną wcześniej na tym blogu.
Oczywiście istnieje możliwość zyskania podobnych efektów dzięki Niesławie. Książę znany z okrucieństwa i wyklęty przez znienawidzonego władcę ma szansę strachem (również tym „mechanicznym”) i siłą wymusić posłuszeństwo. W końcu Machiavelli uczy, ze lepiej, by poddani się Księcia bali niż go kochali. Miłość przemija, strach trudno przełamać.

Kraina
Nie ma księstwa bez ziemi. Pierwszą sprawą, którą Książę musi przemyśleć, to znalezienie miejsca, w którym może rozpocząć budowanie swej władzy. Trudno będzie wykupić stolicę Montsegur. Za to stworzenie sporej bazy wraz z zapleczem i garnizonem w którejś z dzikich krain jest bardziej prawdopodobne.

Celem Księcia jest stworzenie własnej niezależnej domeny. To niezwykle niebezpieczne zadanie. Na jego drodze stoją liczne przeciwności. Imperium jest pełne ambitnych ludzi, zazdrosnych o władzę stronnictw i skrupulatnych urzędników obecnych władców, gotowych zniszczyć plany aspirującego Księcia w zamian za łaskę ich panów. Stąd dobra kampania w tym trybie powinna się zacząć od wybrania przez drużynę krainy będącej celem oraz okolic stanowiących zaplecze. Takimi miejscami mogą być na przykład:

·         południe Montsegur i północne Avignionet – to tereny rolnicze, pełne sadów, zwłaszcza cytrusów, winnic i pól pszenicy. Niewiele tu miast, a ośrodki władzy znajdują się na skraju tego regionu (w Czterech Miastach, Fenemille i Bonavigne). Wymarzone miejsce by stworzyć potężną rolniczą domenę;
·         baronie Vere i Amourville i południe baronii Aude – tereny zamieszkane w większości przez Lajonitów pod bjorską władzą, przygraniczne, porośnięte lasami. Dobre miejsce by zdobyć urzędniczą sławę czy stworzyć tajną bazę;
·         Centcastel – opuszczona kraina, w której brak ludzi, za to stoją puste wioski, zamki a nawet miasta. Z grupą osadników czy wykupionych z Cesarstwa niewolników można tam bardzo szybko stworzyć względnie bezpieczny ośrodek rzemiosła czy rolnictwa albo poligon wojskowy;
·         ziemie na północ i zachód od Kaplas – tereny chłodne, ale żyzne. Tylko po części zagospodarowane przez familie i nieregularnie płacące podatki Stolicy. Dobre miejsce dla Księcia marzącego o diademie;
·         południe Combrai i ziemie między nim a Wzgórzami – tereny tylko nominalnie uznające władzę Laion, albo wręcz ja całkowicie odrzucające. Jeżeli Książę nie boi się cienia Gór Zmierzchu może tam zbudować potężną domenę, z której ruszy na podbój Avignionet, Combrai czy Wzgórz.

Majątek Księcia
Najjaśniejszy Panie, do prowadzenia wojny potrzebne są trzy rzeczy: pieniądze, pieniądze i jeszcze raz pieniądze. Gian Giacomo Trivulzio, kondotier

Książę, by zbudować własne państwo lub przejąć cudze, musi posiadać odpowiednie zaplecze. Konieczne jest też rozbudowywanie go w trakcie gry. Potrzebuje gotówki na łapówki i opłacanie informatorów. Dopiero odpowiednie dochody (przynajmniej 50 sztuk srebra miesięcznie czystego zysku) pozwolą myśleć o wynajęciu i uzbrojeniu żołnierzy, niezbędnych dla zdobycia i utrzymania władzy. W końcu stronnicy i doradcy oczekują nagród a nawet pensji. Dlatego wszystkie Dziedzictwa i Zalety Majątek w drużynie powinny składać się na fortunę Księcia. W interesie wszystkich członków grupy leży wzmocnienie majątkowego zaplecza władcy. Każda postać powinna mieć Majątek lub Przyjaciela, który wnosi środki do wspólnej kiesy.

To przekazanie zasobów nie będzie bezinteresowne. Po pierwsze Książę będzie zmuszony wypłacać postaci pensję stosowną do powierzonego jej stanowiska. Po drugie każdy, kto inwestuje w przedsięwzięcie, jakim jest Książę, ma prawo decydować o dalszych losach kampanii. Staje się udziałowcem i ma głos oraz prawo do dywidendy. Zasady są następujące. Kto poświęca:

·         Zaletę otrzymuje jeden udział. W książęcej domenie jest to równowartość 75 sztuk złota. O tym, na co zostaną wydane decyduje wspólnie drużyna. Inwestująca postać zatrzymuje 20 sztuk złota na własne potrzeby (to dość, by wykupić drobną majętności czy zainwestować w handel i mieć zapewniony skromny byt).
·         Dziedzictwo otrzymuje dwa udziały. Książęca domena rośnie o majętności warte 150 sztuk złota, o których kształcie decyduje Gracz. Postać wnosi rodzinne miasto, część zamku czy folwark i to wyłącznie jej decyzja. Te dobra mogą być rozbudowywane za gotowiznę z Zalet innych członków Rady. BG zachowuje też prawo do zarządzania swoją majętnością w imieniu Księcia (w sposób opisany dalej).

Domena to nie tylko dobra ziemskie, ale też ludzie. Część z nich jest wbudowana w opis majętności (oprócz chłopów i mieszczan są też Przyjaciele i słudzy), a część będzie dodatkowo wynajmowana przez drużynę. Do tej drugiej kategorii będzie należało wojsko na usługach Księcia. Dla ułatwienia przyjmujemy, że wszyscy Przyjaciele i poplecznicy uzyskiwani poprzez Umiejętności, Zalety, Dziedzictwa a zwłaszcza majętności, są „darmowi”, tzn. dokonane wydatki czy pozyskane wcześniej przysługi zapewniają ich lojalność bez dodatkowych nakładów. Mistrz Gry może nawet zadecydować, że uzyskane w ten sposób oddziały powoli odbudowują straty. Natomiast za siły ludzkie wykraczające ponad to Książę musi zapłacić.

Rada książęca i udziały **
Najważniejszym wydatkiem, jaki czeka postaci, jest stworzenie bazy. W niej będzie się spotykała Rada Książęca. Szczególnie dobre do tego celu są zamek (bezpieczne schronienie z obsadą wojskową w zestawie) oraz pałacyk w mieście (bonus do Reputacji, łatwy dostęp do dworu). Warto zainwestować w dobrą siedzibę a jeśli macie więcej środków, zdecydować się nawet na dwa takie miejsca (na prowincji i w stolicy). To ważny miejsce, które postaci będą często odwiedzać. Urządzeniu książęcej posiadłości warto poświęcić trochę czasu. Przygotować ogólny plan, obmyślić tajne przejścia i laboratoria, zatrudnić artystów do ozdobienia siedziby, wyznaczyć pomieszczenia członkom drużyny i opracować BNów ze służby. Może to zająć trochę czasu, ale zapewni sporo frajdy.

Przynajmniej raz na trzy miesiące musi się zebrać Rada Książęca. To spotkanie władcy ze wszystkimi, którzy w niego zainwestowali i których uważa za swoich doradców. Na tych spotkaniach będą obecni wszyscy członkowie drużyny (nawet jeśli nie wnieśli nic do wspólnego skarbu) oraz wszyscy, którzy zainwestowali w Księcia (również BNi – warto choć jednego zawsze wprowadzić, bo stanowisk doradców jest przecież wiele). Każdy udział to jeden głos. Książę, jako przywódca frakcji ma dodatkowo dwa głosy (jeśli więc nie wybrał ani Dziedzictwa ani Zalety, więcej nie zyskuje). Może więc zostać przegłosowany, jeśli Rada będzie zgodna. Zwykle jego decyzja będzie jednak decydująca. Kto nie ma udziałów nie może głosować, choć ma prawo przemówić na zebraniu.

Rada decyduje o wszystkich ważnych sprawach związanych z rozwojem kampanii. W które konflikty się zaangażować, jakie sprawy załatwić poprzez bezpośrednią interwencję (sesja), a jakie rozwiązać przez odpowiednich podwładnych (Gra o Wysoką Stawkę). Jak wydać zebrane fundusze, jakie majętności zakupić, kogo wynająć, kogo przekupić a kogo zrujnować. Jak wykorzystać posiadane stanowiska i tytuły i po czyjej stronie stanąć w odwiecznej wojnie możnych. Wszystko co jest kluczowe dla postępów Księcia podlega dyskusji i głosowaniu. Powinniście poświęcić na nie oddzielne spotkanie, może nawet czyniąc z niego mini-LARPa, podczas którego BNów będą odgrywać zaproszeni znajomi. Spotkania Rady nabierają pikanterii, gdy Książę jest Bohaterem Niezależnym, którego członkowie drużyny próbują przeciągnąć na swoją stronę, korzystając ze swych udziałów i Przyjaciół.

Pory roku
Do tego trybu gry idealna wydaje się Kampania Pór Roku, opisana obszernie w niedawnym poście. Dobrym pomysłem jest, by postaci otwierały każdy nowy sezon zebraniem Rady Książęcej i decydowały o tym co się stanie priorytetem na najbliższe miesiące. Dodatkowo mogą wtedy rozstrzygnąć o dochodach z majętności, o czym za chwilę. Warto poświęcić na ustalenie zadań i rozdzielenie dochodów całą sesję, albo przynajmniej znaczącą jej część. To ważna część rozgrywki w tym trybie. Mistrz Gry na to spotkanie powinien przygotować listy i raporty, które otrzymuje Książę i poszczególni jego doradcy. To zestaw proponowanych wyznań i wątków. Spośród nich Rada wybierze te, które uzna za najważniejsze dla siebie. Z kolei na tej podstawie osoba prowadząca opracowuje przygodę.

W porze roku czasu jest dosyć na najwyżej trzy sesje. Książę i jego doradcy mają masę obowiązków i nie mogą odrywać się od nich na zbyt długo. Rozbudowana przygoda, która pozwala poradzić sobie z wyzwaniem ważnym dla kariery Księcia i zapewne zagrożeniem dla prowincji lub całej krainy będzie tu w sam raz. Czy to rozwikłanie zagadki otrucia spowiednika panującego władcy czy lokalna wojna, na której będzie można się wykazać siłą i talentem dowódczym, sprawa powinna być złożona i musi wymagać zaangażowania dużej części zasobów drużyny. Po niej bowiem musi nastąpić jakaś zmiana w sytuacji Księcia, na lepsze czy na gorsze. W następstwie tego trzeba będzie podsumować porę roku i przygotować się do następnej Rady.

Czasem można sobie pozwolić na dodatkową sesję, po zakończeniu przygody a przed kolejną Radą. Powinna się ona toczyć w domu jednej z postaci i dotyczyć spraw rodzinnych, stosunków między postaciami czy też problemów najwierniejszych BNów. Brzmi to trochę jak wstęp do tworzenia telenoweli, ale czy to coś złego? Skoro gra bierze pod uwagę duże odcinki czasu a przygody przypadają rzadko, rozwój osobisty postaci warto przenieść na specjalnie do tego przygotowane spotkania. Śluby, ceremonie nadania imienia, romanse i domowe problemy są świetnymi pretekstami do takiej gry. Gracz, którego postać jest gospodarzem na takiej sesji ma oczywiście możliwość zaproponowania kilku spraw istotnych dla siebie (oraz zaprezentowania swojego domu i najbliższych BNów), ale dla wszystkich powinna być to okazja do rozwiązania wątków, które nie zmieściły się w toku głównej przygody.

Rozbicie gry na kolejne pory roku prowadzi do sytuacji, w której dochód z majętności zbierany jest co trzy miesiące (tylko nieliczne przynoszą zysk co pół roku – wtedy co druga pora roku jest właściwa). Postaci zarządzające swoimi dawnymi majętnościami mają wtedy okazję się wykazać. Mogą wykonać test Handlu lub Rolnictwa zgodnie z zasadami Gry o Wysoką Stawkę by zwiększyć dochody. Zwykły sukces pozwala zebrać tyle, ile opisano w podręczniku. Wygrana o 5 lub więcej to dodatkowe 10%. Spektakularny Sukces to aż 20% bonusu. Porażka zmniejsza dochody o 10%. Rzut słabszy o 5 lub więcej zmniejsza je o 20 % a Przerażająca Porażka aż o 30%.
Dobry ekonom może zdobyć dodatkowe środki. Sam decyduje, na co je przeznaczy. Oczywiście mogą one trafić do kiesy książęcej, ale z drugiej strony czemu nie zatrzymać ich dla siebie. Nikt się przecież nie dowie. Prawda? Z drugiej strony ten, kto nie ma ręki do interesów może wpaść w niezłe tarapaty. Pokryje straty z własnej kieszeni czy narazi się na gniew Rady? Korzystając z takiej zasady możecie dodać grze pikanterii.

Dzieci i rodzina **
W grze toczącej się na przestrzeni lat rodzina staje się niezwykle ważnym elementem zabawy. Książę powinien mieć następcę. Doradcy ryzykują często życie, ale przecież motywuje ich do tego coś więcej niż własna ambicja. Chęć zapewnienia dostatniego bytu małżonkowi i dzieciom pod rządami nowego lepszego władcy może być doskonałą motywacją. Przygotowywanie potomstwa do służby może być dobrym tematem na sesję czy tylko jedynkę. Wspomniane wyżej spotkania skupiające się na wątkach osobistych i „wewnętrznych” otoczenia Księcia są na to wszystko świetną okazją.  Podczas kolejnych pór roku będą pojawiać nowe dzieci. Wojna czy zaraza mogą zagrozić następstwu tronu. To tematy niezwykle ważne dla tego typu kampanii. Seks i płodzenie potomstwa gra tu niebagatelną rolę. 

Jeżeli potrzebujecie mechaniki do tego aspektu życia postaci, mamy dla Was propozycję. Na wstępie chcieliśmy zasugerować, by rozwiązywać tę kwestię przez rozmowę z Gracza z MG lub wydawanie punktów Losu, Mocy, Szczęścia. Jeśli wolicie nieco bardziej losowy sposób, skorzystajcie z następujących zasad.

Gdy dwie postaci różnych płci nie korzystające z żadnych zabezpieczeń (magicznych lub naturalnych) odbywają stosunek, za każdą należy rzucić k10. Jeśli na obydwu kostkach wypadła ta sama liczba, kobieta zachodzi w ciążę. Jeżeli wypadła liczba parzysta, urodzi się dziewczynka, jeżeli nieparzysta chłopiec.

Jeżeli któreś z potencjalnych rodziców wyrzuciło 0/10, jest szansa na bliźnięta. Rzuca ponownie, i jeśli wypadnie ta sama liczba, co partnerce/partnerowi, będą mieć dwójkę dzieci wybranej płci. Każde kolejne 0/10 to szansa na następne dziecko (jeśli więc matka rzuci 0, potem znowu zero a następnie zremisuje z ojcem, będzie miała trojaczki).

Dwa wynik 0/10 to bliźniaki dwujajowe. Każde z rodziców rzuca ponownie dla ustalenia płci dzieci. Tym razem jednak dzieci są pewne – te rzuty nie muszą być równe. Ponownie kolejne 0/10 oznaczają, że dzieci będzie więcej. To pewna droga do szybkiego zwiększenia rodziny.
Śmiertelność kobiet z warstw wyższych w połogu w tej epoce na naszym świecie wynosiła około 10%. Lepiej nie bawić się tu z kostkami, ale jeżeli chcecie, droga wolna. Magia znakomicie zwiększa szansę na przeżycie matki i dziecka.


Podopieczny Wada za 5 punktów, tylko postaci mające 25 lat lub starsze: Utrzymujesz cała typową imperialną rodzinę, na którą składa się Twój małżonek oraz trójka dzieci. Co miesiąc musisz wydawać przynajmniej 10 sztuk srebra na ich utrzymanie (a wydatki mogą znacząco wzrosnąć). Przynajmniej jeden na każde trzy miesiące musisz spędzić w domu razem z rodziną. Inaczej może okazać się, że porzucony małżonek zechce się Ciebie pozbyć a nastoletnie dzieci przejdą na stronę wroga. Musisz też pogodzić się z tym, że Twoi przeciwnicy będą mogli wykorzystać rodzinę przeciwko Tobie.        
         Możesz ustalić wiek i płeć swoich dzieci. Dla każdego rzuć k10. Wynik nieparzysty to chłopiec, parzysty – dziewczynka. Twoje potomstwo ma tyle lat, ile wypadło na kostce plus (Twój wiek-25). Dziesiątek nie przerzucamy. Stąd postać w wieku 25 lat może mieć dzieci maksymalnie dziesięcioletnie, ale taka, która osiągnęła 35, ma już pod swoją opieką grupkę nastolatków (w wieku 10+k10 lat).
         Dorosłe dzieci mogą stać się cennymi i wiernymi Przyjaciółmi a nawet dziedzicami postaci. Dużo zależy od tego, jak Gracz będzie je traktować.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz