wtorek, 31 lipca 2012

Tworzenie postaci do Dziedzictwa Imperium

Odpowiadając na internetowe wezwanie postavangardowe, w dzisiejsze notce opowiemy trochę o tworzeniu postaci w naszym systemie. Jak to zrobić szybko, gdzie znajdują się kruczki i co ułatwia zadanie. Wyłożone prosto i „łopatologicznie”. Jest to praca zbiorowa, wykorzystująca uwagi i doświadczenia wielu Graczy i MG. Przeprowadziliśmy burzę mózgów. Poniżej macie jej wyniki: zestaw uwag ogólnych i krótkie rady wybranych dyskutantów.
Na początku powiem z doświadczenia, również konwentowego: Gracz z koncepcją i z kilkoma sesjami na karku potrafi stworzyć postać w 5-10 minut (pozdrowienia dla Marty, Wery i Piotrka). Kiedy zna się podstawowe zasady, opisywanie BG gwałtownie przyspiesza.
Numery stron odnoszą się do podręcznika podstawowego.

Metoda metodzie nierówną, czyli tworzenie uproszczone i zaawansowane
Zanim grupa zacznie zastanawiać się nad postaciami, dobrze wybrać jedną z dwóch opisanych w podręczniku form wypełniania kart opisanych w podręczniku. Tu krótko o tym jak wyglądają, czym się charakteryzują i do czego przydają poszczególne sposoby. Większość systemów (z kilkoma istotnymi wyjątkami), oferuje tylko jeden model tworzenia postaci. Przypominamy te, które działają podobnie do naszego. Jeżeli w nie graliście, dana metoda będzie dla Was bardziej intuicyjna.

Metoda uproszczona (s. 66)
Ogólny koncept: Wybór archetypu;
Przebieg tworzenia: seria prostych wyborów: Rodu, Szkolenia, hierarchii Umiejętności, ważnej Cechy, trzech Dziedzictw, Wady i Manewrów albo punktów wolnych;
Podstawowy problem: ograniczone opcje, mały wybór Umiejętności Pierwszorzędnych;
Uwagi: To szybki i prosty sposób tworzenia postaci, ale dalece krępujący możliwości kreacji bohatera. Doświadczeni Gracze rzadko z niego korzystają. Jego zaletą jest przejrzystość i możliwość szybkiego ustalenia Umiejętności Pierwszorzędnych bez przeglądania podręcznikowych opisów.
Przeznaczenie: tworzenie pierwszych postaci, silnie związanych z archetypem Rodu i Szkolenia (zróbcie ksero stron 80-82 podręcznika, czyli rady co do odgrywania, i wytnijcie odpowiednie fragmenty, żebyście mogli do nich zaglądać przez pierwsze sesje).
Podobne rozwiązanie: Neuroshima, Monastyr, nWoD

Metoda zaawansowana (s.69)
Ogólny koncept: Wydanie puli punktów;
Przebieg tworzenia: rozdzielenie 23 punktów według prostego klucza (Cechy: 8/ Umiejętności: 1/ Manewry: 2./ Los/Moc/Szczęśćie: 12 / Wady i Zalety: podany koszt)
Podstawowy problem: ogromny wybór opcji, z początku przytłaczający;
Uwagi: Metoda dająca duże możliwości, ale wymagająca przynajmniej ogólnego zrozumienia systemu. Bez pomocy MG/Gracza znającego system początkującemu może być naprawdę trudno. Zwłaszcza wybór Umiejętności Pierwszorzędnych nastręcza tu trudności. Za to swoboda jest o wiele większa;
Przeznaczenie: umożliwienie Graczowi dużej swobody przy kształtowaniu postaci;
Podobne rozwiązanie: Legenda Pięciu Kręgów, 7th Sea ,WoD

Na listach podobnych rozwiązań zabrakło tu kilku znanych systemów, z którymi, chcąc nie chcąc, możemy być porównywani. Z „fantasy” nasuwa się D&D, które jednak daje Graczowi bardzo mało możliwości kształtowania postaci. Z kolei w konwencji „dark” tradycyjnie królował  Warhammer, w Polsce znany przez pryzmat pierwszej i drugiej edycji. Tworzenie postaci w nim opiera się na losowaniu niemal wszystkich współczynników. Obydwie te gry dają Graczom sporą kontrolę nad rozwojem postaci. Tworzenie jej zawiera z kolei tylko szczątkowe decyzje, przez jest nieporównywalne z tym, co znajdziecie w Dziedzictwie Imperium.

Krok zerowy, czyli koncepcja
Niezależnie od systemu i sposobu gry, dobrze jest przed wypełnianiem karty zbudować koncepcję postaci. Dziedzictwo Imperium pozwala ubrać w mechanikę wielką ich rozmaitość. Tym lepiej najpierw się zastanowić, a dopiero potem zająć się cyferkami. Na strona 63-65 znajdziecie masę porad tego się tyczących. Nie ma sensu ich tu powtarzać. Zresztą każdy ma swoje ulubione postaci literackie i filmowe, na których będzie się opierać. Mając dobry, dynamiczny pomysł na BG łatwo będzie dobrać Ród, Dziedzictwa i Umiejętności Pierwszorzędne.
Teraz jeszcze szczera rada dla każdego Gracza: rozmawiaj z MG. Podpowie Ci, które Dziedzictwa, Umiejętności Pierwszorzędne, Natury i Cnoty najlepiej pasują do koncepcji postaci. Starczy się zapytać.
Przykład:
Powiedzmy, że myślisz o arystokratce, która ukrywa rodzinną tajemnicę. Ma być bystra i uwodzicielska, ale sekret będzie ładował ją w kłopoty. Prosta, ale solidna koncepcja.

Dziedzictwa, czyli clue programu
Nie ma tego systemu bez Dziedzictw. Szkół kiedy i jak je ustalać. Jedno jest pewne. Jak słusznie zauważą zawsze Rafał, to one determinują całą resztę tworzenia postaci. Stanowią podstawowy łącznik między koncepcją a mechaniką. Nie nalegamy, ale wybór Dziedzictw powinien być jedną z pierwszych rzeczy, jakie zrobisz.
Pamiętaj, że Dziedzictwa w terminologii gry dzielimy na aktywne (te, które od początku działają na postać) oraz nieaktywne (te, które mają dopiero szansę stać się ważną częścią rozgrywki). Widząc, które należą do jednej, a które do drugiej grupy, możesz uzupełnić historię postaci.
Przykład:
Na Avangardzie pewien kolega rzucał na aktywację. Okazało się, że jest Wybrańcem bogów. Nieaktywne Dziedzictwa mogły mu dać Pozycję Społeczną równą Imperatorowi. Na pytanie dlaczego powstało przy stole kilka ciekawych odpowiedzi. W końcu zdecydował, że jest upadłym arystokratą, którego Hainr Elen wybrał do zjednoczenia Ludzkości. Pomysłów było jednak dużo więcej.
Teraz o dwóch sposobach ustalania listy aktywnych Dziedzictw.
Rzucanie na aktywację: jeżeli nie masz koncepcji postaci, rzucasz. Najlepiej zrobić to na początku, zaraz po wyborze Rodu. Wtedy wiesz, do czego Twoja postać ma smykałkę, a gdzie objawiły się braki. Możesz tak rozłożyć punkty, żeby połączyć to, co wypadło, z rodzącą się wizją BG.
Wybór dwóch: rzecz dla osób zdecydowanych. Jeśli masz pomysł, nie musisz zdawać się na los. Pewnie, rzucanie daje szansę na trochę więcej aktywnych Dziedzictw na początku. Ale zabiera też czas i może nieźle namieszać.
Przykład:
Arystokratka to koncept wymagający Dziedzictwa Szlachectwo. Najprościej więc wybrać je wraz z jednym z tych, które niosą ze sobą rodzinne komplikacje: Koligacji albo Fatum, Zapiekłej zemsty czy Zdrajcy w rodzinie. Idealnymi Rodami do tego wydają się Laion i Realm. Ale powiedzmy, że nie chcesz znać natury tajemnicy z początku. Decydujesz się więc rzucać. W razie pecha i braku aktywnego Szlachectwa możesz się ratować Zaletą lub odpowiednim Szkoleniem (np. Damą Dworu).

Jak sprytnie dokonywać wyborów, czyli metoda uproszczona
Gdy decydujesz się na uproszczoną metodę tworzenia postaci musisz pamiętać o kilku rzeczach, Wymienimy je tu krótko, żeby ułatwić Ci przejście przez kolejne kroki.
1)      Masz bardzo ograniczony wybór Umiejętności. Co prawda dostajesz wszystkie z Rodu i Szkolenia oraz Języki (zazwyczaj łącznie osiem lub dziewięć), ale to z nich musisz wybrać Umiejętności Pierwszorzędne. Ta niewielka grupa zdolności będzie definiować Twoją postać.
2)      W związku z powyższym – dobieraj Szkolenie ostrożnie. Sprawdź jakie dają Umiejętności i czy nie dublują się z Urodzeniem. To trzeci z najważniejszych wyborów przy kreacji BG.
3)      Możesz wybrać dwa aktywne Dziedzictwa – zrób to biorąc pod uwagę ograniczenia, które narzucają Twojej postaci posiadane Umiejętności. Lepiej uzupełnić braki niż zdecydować się na niezwykle wąską specjalizację.
4)      Przy wyborze Cechy możesz trochę poszaleć. Chociaż wydaje się to mniej opłacalne, warto zaczynać z trzema nadprzeciętnymi niż jedną niezwykłą;
5)      W tym sposobie tworzenia postaci musisz wziąć Wadę. Pomyśl, jak związać ją z Dziedzictwami.
6)      Jeżeli nie musisz, nie podnoś Losu/Mocy/Szczęścia. Manewry oraz dodatkowe punkty na Umiejętności i Zalety są dużo warte.

Na zakupy, czyli metoda zaawansowana
Wydawanie punktów postaci to dla wielu świetna zabawa. Gwarantuje duże możliwości, pozwala starannie dopasować BG do koncepcji. Wymaga jednak skupienia i odrobiny matematyki. Te kilka rad może pomóc szybko ten proces zakończyć.
1)      Zacznij od wyboru Dziedzictw. Pomoże Ci to zaoszczędzić punkty tam, gdzie ratują Cię naturalne talenty postaci;
2)      Zapisz początkowe sześć Umiejętności z tyłu karty postaci. Pozwoli Ci to później rozłożyć je lepiej w rubryczkach. Pamiętaj, że Pierwszorzędne wcale nie muszą wynikać z Twojego Rodu i Szkolenia;
3)      Przed rozdaniem punktów pomyśl, czy chcesz się skupić na Cechach czy Umiejętnościach. Nie starczy Ci punktów na jedno i drugie (metoda uproszczona jest takim kompromisem). W pierwszym wypadku możesz spokojnie zdobyć dwa poziomy w głównych współczynnikach (przydatne dla postaci walczących), w tym drugim zyskasz naprawdę pokaźną listę zdolności i dodatkowych opcji działania – np. w Konflikcie Społecznym czy uzupełniając szybko wyczerpującą się magię.
4)      Ostrożnie dobieraj Wady. W tym systemie potrafią być one naprawdę paskudne. Lepiej mieć jedną niż kilka, a najlepiej nie brać żadnej.
5)      Zastanów się nad wybraniem Mocy Krwi. To potężna zdolność wymagającą konsekwentnego odgrywania i pożerająca mnóstwo PDków. Jeśli nie wzmacnia Twojej koncepcji postaci, lepiej się powstrzymaj.
6)      Przemyśl wybranie Błogosławieństwa. Daje ono duży bonus, ale nakłada dodatkowe ograniczenia fabularne i kosztuje masę punktów. Bierz tylko, jeśli chcesz odgrywać Cnotę.

Natura i Cnota (s. 66 i 87)
Wybór aspektu Losu/Mocy/Szczęścia nie nastręcza zwykle trudności. Wiele osób biedzi się za to przy dalszym uszczegółowieniu charakteru. Po kilku sesjach sprawa staje się prostsza, ale z początku zajmuje to chwilę. Rzadko który system tworzy tak złożony opis psychiki postaci. Są dwie rzeczy, które przy podejmowaniu decyzji o Naturze i Cnocie dobrze zrobić.
Po pierwsze spróbuj powiedzieć pełnym zdaniem, jaka Twoja postać jest i jakie ma być jej miejsce w drużynie. Nie chodzi o sprawy mechaniczne, ale o koncepcję i rolę fabularną. Wspomniana wcześniej arystokratka miała być uwodzicielką, ale jednocześnie osobą przywiązaną do rodziny. To sugeruje Naturę Figlarz a z Cnót Honor albo Odpowiedzialność.
Po drugie zadaj sobie pytanie, kiedy chcesz odzyskiwać punktów L/M/Sz. Jakie momenty mają być dla Twojej postaci chwilą próby. Zwłaszcza Cnoty dają na to liczne przykłady. Arystokratka może się sprawdzać, gdy ukrywa rodzinne sekrety albo wręcz przeciwnie – gdy bierze za nie odpowiedzialność.

Gdzie szukać pomocy
Tu przedstawiamy kilka miejsc, w które warto zajrzeć, gdy pojawią się problemy:
Strona 68 – na konwentach zawsze pokazujemy wszystkim tę jednostronną listę wszystkich Szkoleń, Natur, Umiejętności, Wad i Zalet. To wielka pomoc dla wybierających metodę zaawansowaną, a przyda się też tym, którzy muszą wybrać Umiejętności z podanej grupy.
Seria Poradników (Wędrowca, Cienia, Czarownika i Dworzanina) – skróty zasad i porady dla osób pragnących grać BG o określonych szeroko rozumianych profesjach (odpowiednio Sierotach i najemnikach, szpiegach i zabójcach, adeptów i okultystów oraz dyplomatów i ludzi dworu). Znajdziecie tam sugestie co do Szkoleń, Dziedzictw, Umiejętności oraz rady co do ich używania i odgrywania.
Forum – jeśli nie znajdziecie tam odpowiedzi (a zapisano tam setki stron), zawsze możecie zadać pytanie i zdać się na rady bardziej doświadczonych.
Mail – jeżeli pojawią się poważne problemy, możecie też odezwać się na naszego maila. Były już precedensy.
Własny MG – tak naprawdę do tej osoby należy się wybrać w pierwszej kolejności. Razem możecie rozwiązać większość problemów a w razie czego zmodyfikujecie Dziedzictwo Imperium, żeby pasowało do Waszych potrzeb. Skoro gracie, to też Wasz świat i Wasz system.
Na koniec: jeśli macie problem, a chcecie szybko zacząć, w podręczniku opisaliśmy dziewięć przykładowych postaci (dwójkę adeptów, czwórkę wojowników, troje „społecznych” – strony 67, 83-84 oraz 231-233). Wykorzystajcie je. Są gotowe do gry.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz