środa, 2 lipca 2014

Co wyróżnia Dwory Końca Świata



Pierwszy temat ankietowy czas zacząć. Byliście zainteresowany tym, czym wyróżniają się Dwory Końca Świata. Nie będziemy tutaj porównywać wprost naszego systemu do innych – to odmienne zagadnienie, które mamy nadzieję poruszyć już niedługo. Dziś skupimy się na elementach i koncepcjach, które odpowiedników w innych grach nie mają wcale lub znajdują takowe tylko w ograniczonym stopniu. Opiszemy to, co działa inaczej lub jest wyjątkowo mocno rozbudowane w Dworach Końca Świata.

Na początku trzeba powiedzieć, że nasza nowa gra ciągle jest Dziedzictwem Imperium. Wiele cech czyniących ją wyjątkową znajduje podstawę w starym systemie. Pisaliśmy już o różnicach między nimi, więc tu warto zacząć od krótkiej rekapitulacji podobieństw. Co istotne każdy z tych elementów poprawiliśmy, uczyniliśmy ciekawszym i łatwiejszymi w obsłudze.

Co wyróżnia Dziedzictwo Imperium jako serię
To będzie tylko krótkie przypomnienie tego, o czym już wiele razy tu pisaliśmy. Zwróćcie więc uwagę na:
Dziedzictwa –to fabularne klocki, z których budujecie przeszłość, teraźniejszość i projektujecie przyszłość postaci. Specjalne zdolności i fabularne obciążenia. W nowej grze zmodyfikowaliśmy ich listę, by łatwiej było budować BG związanych z dworem, szlachtą i władzą.

Osadzenie postaci w świecie – pisaliśmy o tym wiele razy. Dzięki Dziedzictwom, zasadom pozwalający wprowadzać własnych BNów (przede wszystkim Znajomościom), regułom Reputacji (które mocno przebudowaliśmy), oraz Pozycji Społecznej każda postać ma mocne oparcie w ludziach, miejscach i przedmiotach.

Gra o Wysoką Stawkę – gdy robi się naprawdę niebezpiecznie, nasza mechanika przestaje rozwiązywać konkretne akcje a skupia się na przedstawianiu scen. Zwłaszcza społeczne starcia, opierające się negocjacji wyników testu a następnie na licytacji Umiejętności, tworzą ramy do w pełni narracyjnego rozwiązywania konfliktów.

Walka – szybka, brutalna, błyszcząca dzięki elastycznym zasadom Przewagi i barwnym Manewrom: walka w naszej mechanice jest fajna, a teraz jeszcze doszlifowana i dająca jeszcze więcej ciekawych możliwości Graczom.

Magia – czarowanie w świecie Dziedzictwa Imperium to świetna zabawa. Polega na tworzeniu opisu rytuału, który zadecyduje o mocy i efekcie czaru. Magia potrafi być potężna, ale może też wymknąć się spod kontroli. Jest elastyczna, ale niesie ze sobą rozmaite zagrożenia i zawsze wymaga zapłacenia jakiejś ceny za zmianę rzeczywistości. Jest po prostu renesansowa – a przez to wyjątkowa.

Udział społeczności grających – słuchamy Was i wprowadzamy do świata elementy, które Wy proponujecie. Urządzamy storyline’owe larpy, sesje i głosowania. Teraz zaś Wasz wpływ będzie jeszcze większy. Dowiecie się tego już wkrótce, gdy opiszemy szczegóły zbiórki.

W czym Dwory Końca Świat są wyjątkowe
Nasza nowa gra idzie znaczniej dalej niż wersja klasyczna. Rozwija wiele ciekawych i innowacyjnych rozwiązań, które już znacie, ale też wprowadza nowe. Jest sprawnie działającym systemem, który długo i starannie testowaliśmy. Przede wszystkim stanowi zaś samodzielny kawał dobrego RPG, o własnych wyrazistych cechach. Chcemy zwrócić Waszą uwagę na:

Temat – gry fabularne bardzo rzadko skupiają się wokół polityki, władzy i szlachty. Oczywiście, wiele z nich daje opcję zagrania w ten sposób, ale mało która rzeczywiście to wspiera. Te, które konsekwentnie skupiają się na takiej rozgrywce można policzyć na palcach jednej ręki. Jeśli już realizują taki temat, to robią to w sposób wąski i ograniczający rozgrywkę. Dwory Końca Świata takie po prostu nie są. Dają multum możliwości i wiele przykładów podejścia do głównego tematu. Chcecie przejąć władzę nad prowincją osadzając jedno z Was na stanowisku hrabiego lub nawet na książęcym tronie? Proszę bardzo. Może wolicie poznawać sekrety możnych ludzi i dzięki temu zyskiwać rzeszę zależnych od siebie pomagierów? System to wspiera. Naszła Was chętka by zagrać rodziną mieszkającą na prowincji, rozbudowującą swój ziemski majątek przez korzystne mariaże i zajazdy na sąsiadów? Ta gra jest stworzona do tego wszystkiego i wielu innych podejść do rozgrywki. Wybór należy do Graczy.

Zaufanie – tu bije serce Dworów Końca Świata. Na środku stołu leży pula Zaufania. Jeżeli z niej skorzystasz Graczu, zyskujesz kontrolę narracyjną. Możesz wprowadzać BNów, wzmacniać Dziedzictwa, dodawać własne elementy opisu świata. Ale jeśli grasz pod siebie, pula się kurczy. Zaufanie rośnie tylko wtedy, gdy inni Gracze wrzucają do niej swoje punkty Potęgi Losu, Mocy czy Szczęścia. Wszyscy muszą czuć, że sposób wydawania puli przez pozostałych jest dla nich korzystny. Grupa, która sobie ufa, może opowiedzieć większość przygody nie oglądając się na MG i szybko rośnie w siłę. Za to gdy nie ma zaufania przy stole, każde wyzwanie staje się zagrożeniem dla egzystencji postaci. Nieufność trzeba przemóc by gra nabrała rumieńców. Inaczej skończy się w bólu i krwi BG. Co też może być świetną opowieścią. Niezwykłe możliwości, które daje Graczom Zaufanie i ta dynamika przy stole czynią grę w Dwory Końca Świata szczególną. Współpraca obciążona jest tu ryzykiem a zdrada jednego z członków drużyny boli tym bardziej. Jak w renesansowej polityce.

Frakcja – nie ma drużyny, jest Frakcja. To pojemne określenie, które może oznaczać tak dworską koterię jak i szlachecką rodzinę, sprzysiężenie szermierzy czy siatkę szpiegowską, grupę przyjaciół równie dobrze co wymuszony sojusz. Decyzja należy do Graczy, którzy wybrać mogą, w czym dobra będzie Frakcja (jakie zasoby Wam zapewni), jaki łączy ją cel i co stanowi przeszkodę na drodze do jego realizacji. Stoi za tym szybka i elastyczna mechanika. Jakby tego było mało Frakcja rozwija się, gdy grupa generuje dużo Zaufania, dając z czasem Graczom możliwości porównywalne z władcami krain. Oczywiście póki działają wspólnie dla realizacji wyznaczonego wspólnie wielkiego celu.

Szlacheckie granie – z początku brzmi jak coś zupełnie zwyczajnego. Wiele gier fantasy pozwala grać szlachtą. Nie o to nam chodzi. W Dworach Końca Świata chcemy pokazać szlacheckie życie. Nie tylko prawa, łatwy dostęp do pomocników i ekwipunku, ale też wyzwania i trudności. Nawet arystokraci mają tu co robić, bo na gruzach Imperium również możni muszą walczyć o przetrwanie. Dobrze urodzeni muszą dbać o swoją rodzinę, klientów i majątek. W zamian otrzymują szereg przywilejów i mogą pozyskać wspaniałe tytuły. Zarządzają swoimi posiadłościami i łączą się w sojusze poprzez małżeństwa. Dwory Końca Świata nie narzucają tego, ale pozwalają na grę pokoleniową, w której jedne postaci starzeją się i umierają, inne rodzą się, dojrzewają i przejmują schedę po rodzicach. Ta więź pokoleń jest dla nas ważnym elementem szlacheckiej gry. Może nawet ważniejszymi niż przywileje i pieniądze.

Artyści, dworzanie, szpiedzy – Takie postaci nie są w Dworach Końca Świata bezużyteczne czy słabe, a rozchwytywane i potężne. Artyści tworzą cenne dzieła sztuki, służące jako doskonałe prezenty i waluta w politycznej grze, czy pamflety, które mogą złamać karierę a nawet wzburzyć tłum. Są też mistrzami Plotek, jednej z najpotężniejszych broni w polityce. Dworzanie każdego Rodu są inni, co otwiera przed Graczami masę opcji fabularnych i mechanicznych. Szpiedzy w końcu mają dostęp do całego arsenału nieczystych zagrać, od alchemicznych dymów po zatrute ostrza. Nie dziwi, że do najlepszych należą Realmici, widzący w nocy elfimi oczami, wychwytujący przyciszone rozmowy elfimi uszami czy wspinający się po murach dzięki elfiej gibkości. Każdy taki archetyp postaci ma co robić na sesji i może naprawdę wiele, nie ustępując wcale wojownikom ani magom.

Kruche postaci, potężni Gracze – to była nasza podstawowa idea. Sprawić by słabe, omylne i śmiertelne postaci znajdowały się pod opieką sił opatrzności w postaci Graczy. To ciągle Dziedzictwo Imperium, w którym śmierć czyha przy każdym nierozważnym kroku. Jednak kontrola narracyjna, którą posiadają Gracze pozwala im ratować BG w krytycznych sytuacjach – ale tylko przez tworzenie opowieści. Zaufanie nie służy zmienianiu wyników testów, a wprowadzaniu nowych BNów czy okoliczności do opisu sceny. To jak bardzo rozgrywka w Dwory Końca Świata jest wspólnym budowaniem historii zaskakuje nawet weteranów i wyróżnia naszą grę na tle nie tylko starego Dziedzictwa Imperium, ale też innych dostępnych w Polsce dużych gier.

Mamy nadzieję, że na to pytanie odpowiedzieliśmy wyczerpująco. Komentujcie, dopytujcie, proponujcie kolejne opcje ankiety. Czekamy na Wasz odzew!

7 komentarzy:

  1. Pomysł mi się podoba, zwłaszcza że podobno mechanika wspiera takie granie - zaciekawiliście mnie. Jak rozumiem od tej pory to będzie sztandarowy produkt o ile zbiórka się uda, a DzI będzie niejako na doczepkę?

    Kolejne pytanko czy da się na tym zagrać normalną "awanturniczą" sesję?

    I ostatnie - kiedy startujecie ze zbiórką? :P

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Zacznijmy od końca - zbiórka ruszy w połowie miesiąca, więc już niedługo. Chcemy mieć wszystko dopięte na ostatni guzik ;)

      Co do sesji awanturniczej - z pewnością można zagrać. Gorzej może być z całą taką kampanią. Opowieść płaszcza i szpady - pewnie. Za to klasycznych najemników walczących dla tego, kto więcej zapłaci system po prostu nie będzie wspierał. Z pewnością nie przeszkodzi, ale też nie pomoże. Od tego będą Sieroty Końca Świata - nasza następna gra, nad którą już zaczęliśmy pracować.

      W tej chwili mamy jasną wizję: wydajemy serię opisującą uniwersum Dziedzictwa Imperium. Dawny podręcznik był wstępem. Chcemy do końca dekady dojść do czterech "podstawek" pokazujących diametralnie różne podejścia do świata oraz przygotować kilkanaście dodatków, które będą mogły służyć jako suplement do każdej z nich. W skrócie: konkretne podstawki mniej więcej co 3 lata, uniwersalne dodatki dwa razy w roku Zobaczymy czy tak ambitny plan da się w polskich warunkach zrealizować - z pewnością warto spróbować.
      Kto ma stary podręcznik będzie mógł korzystać z nowych publikacji Z drugiej strony warto raz na jakiś czas przesiąść się na odświeżone zasady i świeży egzemplarz a przy okazji wypróbować nowe rozwiązania, wspierające mocno dany styl rozgrywki. Dwory Końca Świata mają tę zaletę, że będą miały wszystko, czego klasycznej edycji Dziedzictwa brakowało - tekst został poddany starannej wielopoziomowej korekcie i redakcji, świetny grafik wziął się za zrobienie pięknych ilustracji, a sama gra została poprawiona dzięki zbieranemu przez lata feedbackowi od Graczy i Mistrzów Gry.

      Dalej się podoba? ;)

      Usuń
    2. Ano dalej. Tak jak pisze Łukasz dobrze się reklamujecie i sporo obiecujecie :) O ile jeszcze Sieroty byłem w stanie sobie wyobrazić, ale na kolejne dwie podstawki nie mam pomysłu - jesteś w stanie zdradzić co to będą za podręczniki, czy jakiej tematyki będą dotykać? A jeśli chodzi o DzI to tak jak piszesz, imo gra miała potencjał, ale była lekko nieoszlifowana, ciekawym bardzo jak to teraz wyjdzie. Czy do zbiórki planujecie pokazać może coś w stylu "quickstarta" Dworów?

      Usuń
    3. Znowu zacznę od końca ;) Demo przygotowujemy, trzech naszych najaktywniejszych konwentowych MG pisze po przygodzie. Będzie skrót zasad i będą gotowe postaci. Ten zestaw pojawi się jeszcze w lipcu, żeby każdy mógł wypróbować system nim wyłoży pieniądze na zbiórkę ;).

      Co do kolejnych podręczników, to zdradzę jeszcze jeden temat: epoka wielkich odkryć. Dalekie podróże do legendarnych krain, odkrywanie nowych kultur i poszukiwanie wielkiej fortuny gdzieś za horyzontem. Kolumb, Cortez i Magellan w świecie Dziedzictwa Imperium. Roboczy tytuł: Podróże na Koniec Świata. Akcja toczyć się będzie w latach trzydziestych po Końcu Świata (spodziewamy się, że geopolityka przejdzie do tego czasu wielkie zmiany). No i w konfidencji zdradzę Ci jeszcze jeden sekret: sięgniemy morza ;)
      Jak opowiadam o tej koncepcji ludziom, często słyszę, że to jest gra, w którą zawsze chcieli zagrać, tylko o tym nie wiedzieli ;)

      Usuń
  2. Brzmi obiecująco, chętnie się przekonam jak to funkcjonuje w praktyce, bo to nie pierwsza gra, która wiele obiecuje i rzuca sloganami na lewo i prawo :P

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Będziemy sporą ekipą na Avangardzie i planujemy od przyszłego tygodnia urządzać sesje pokazowe w ramach Instant RPG w Warszawie. Można nas łatwo sprawdzić, do czego serdecznie zapraszam ;)

      Usuń
  3. To już wiesz Łukasz co robisz w weekend...:P

    OdpowiedzUsuń