Pierwszy temat ankietowy czas
zacząć. Byliście zainteresowany tym, czym wyróżniają się Dwory Końca Świata. Nie
będziemy tutaj porównywać wprost naszego systemu do innych – to odmienne
zagadnienie, które mamy nadzieję poruszyć już niedługo. Dziś skupimy się na
elementach i koncepcjach, które odpowiedników w innych grach nie mają wcale lub
znajdują takowe tylko w ograniczonym stopniu. Opiszemy to, co działa inaczej
lub jest wyjątkowo mocno rozbudowane w Dworach Końca Świata.
Na początku trzeba powiedzieć, że
nasza nowa gra ciągle jest Dziedzictwem Imperium. Wiele cech
czyniących ją wyjątkową znajduje podstawę w starym systemie. Pisaliśmy już o
różnicach między nimi, więc tu warto zacząć od krótkiej rekapitulacji
podobieństw. Co istotne każdy z tych elementów poprawiliśmy, uczyniliśmy
ciekawszym i łatwiejszymi w obsłudze.
Co wyróżnia Dziedzictwo Imperium
jako serię
To będzie tylko krótkie
przypomnienie tego, o czym już wiele razy tu pisaliśmy. Zwróćcie więc uwagę na:
Dziedzictwa –to fabularne klocki, z których budujecie przeszłość,
teraźniejszość i projektujecie przyszłość postaci. Specjalne zdolności i
fabularne obciążenia. W nowej grze zmodyfikowaliśmy ich listę, by łatwiej było
budować BG związanych z dworem, szlachtą i władzą.
Osadzenie postaci w świecie – pisaliśmy o tym wiele razy. Dzięki
Dziedzictwom, zasadom pozwalający wprowadzać własnych BNów (przede wszystkim
Znajomościom), regułom Reputacji (które mocno przebudowaliśmy), oraz Pozycji
Społecznej każda postać ma mocne oparcie w ludziach, miejscach i przedmiotach.
Gra o Wysoką Stawkę – gdy robi się naprawdę niebezpiecznie, nasza mechanika
przestaje rozwiązywać konkretne akcje a skupia się na przedstawianiu scen.
Zwłaszcza społeczne starcia, opierające się negocjacji wyników testu a
następnie na licytacji Umiejętności, tworzą ramy do w pełni narracyjnego
rozwiązywania konfliktów.
Walka – szybka, brutalna, błyszcząca dzięki elastycznym zasadom
Przewagi i barwnym Manewrom: walka w naszej mechanice jest fajna, a teraz
jeszcze doszlifowana i dająca jeszcze więcej ciekawych możliwości Graczom.
Magia – czarowanie w świecie Dziedzictwa Imperium to świetna
zabawa. Polega na tworzeniu opisu rytuału, który zadecyduje o mocy i efekcie
czaru. Magia potrafi być potężna, ale może też wymknąć się spod kontroli. Jest
elastyczna, ale niesie ze sobą rozmaite zagrożenia i zawsze wymaga zapłacenia jakiejś
ceny za zmianę rzeczywistości. Jest po prostu renesansowa – a przez to
wyjątkowa.
Udział społeczności grających – słuchamy Was i wprowadzamy do
świata elementy, które Wy proponujecie. Urządzamy storyline’owe larpy, sesje i
głosowania. Teraz zaś Wasz wpływ będzie jeszcze większy. Dowiecie się tego już
wkrótce, gdy opiszemy szczegóły zbiórki.
W czym Dwory Końca Świat są
wyjątkowe
Nasza nowa gra idzie znaczniej
dalej niż wersja klasyczna. Rozwija wiele ciekawych i innowacyjnych rozwiązań,
które już znacie, ale też wprowadza nowe. Jest sprawnie działającym systemem,
który długo i starannie testowaliśmy. Przede wszystkim stanowi zaś samodzielny
kawał dobrego RPG, o własnych wyrazistych cechach. Chcemy zwrócić Waszą uwagę
na:
Temat – gry fabularne bardzo rzadko skupiają się wokół polityki,
władzy i szlachty. Oczywiście, wiele z nich daje opcję zagrania w ten sposób,
ale mało która rzeczywiście to wspiera. Te, które konsekwentnie skupiają się na
takiej rozgrywce można policzyć na palcach jednej ręki. Jeśli już realizują
taki temat, to robią to w sposób wąski i ograniczający rozgrywkę. Dwory
Końca Świata takie po prostu nie są. Dają multum możliwości i wiele
przykładów podejścia do głównego tematu. Chcecie przejąć władzę nad prowincją
osadzając jedno z Was na stanowisku hrabiego lub nawet na książęcym tronie?
Proszę bardzo. Może wolicie poznawać sekrety możnych ludzi i dzięki temu
zyskiwać rzeszę zależnych od siebie pomagierów? System to wspiera. Naszła Was
chętka by zagrać rodziną mieszkającą na prowincji, rozbudowującą swój ziemski
majątek przez korzystne mariaże i zajazdy na sąsiadów? Ta gra jest stworzona do
tego wszystkiego i wielu innych podejść do rozgrywki. Wybór należy do Graczy.
Zaufanie – tu bije serce Dworów Końca Świata. Na środku stołu
leży pula Zaufania. Jeżeli z niej skorzystasz Graczu, zyskujesz kontrolę
narracyjną. Możesz wprowadzać BNów, wzmacniać Dziedzictwa, dodawać własne
elementy opisu świata. Ale jeśli grasz pod siebie, pula się kurczy. Zaufanie rośnie
tylko wtedy, gdy inni Gracze wrzucają do niej swoje punkty Potęgi Losu, Mocy
czy Szczęścia. Wszyscy muszą czuć, że sposób wydawania puli przez pozostałych
jest dla nich korzystny. Grupa, która sobie ufa, może opowiedzieć większość
przygody nie oglądając się na MG i szybko rośnie w siłę. Za to gdy nie ma
zaufania przy stole, każde wyzwanie staje się zagrożeniem dla egzystencji
postaci. Nieufność trzeba przemóc by gra nabrała rumieńców. Inaczej skończy się
w bólu i krwi BG. Co też może być świetną opowieścią. Niezwykłe możliwości,
które daje Graczom Zaufanie i ta dynamika przy stole czynią grę w Dwory
Końca Świata szczególną. Współpraca obciążona jest tu ryzykiem a zdrada
jednego z członków drużyny boli tym bardziej. Jak w renesansowej polityce.
Frakcja – nie ma drużyny, jest Frakcja. To pojemne określenie,
które może oznaczać tak dworską koterię jak i szlachecką rodzinę, sprzysiężenie
szermierzy czy siatkę szpiegowską, grupę przyjaciół równie dobrze co wymuszony
sojusz. Decyzja należy do Graczy, którzy wybrać mogą, w czym dobra będzie
Frakcja (jakie zasoby Wam zapewni), jaki łączy ją cel i co stanowi przeszkodę
na drodze do jego realizacji. Stoi za tym szybka i elastyczna mechanika. Jakby
tego było mało Frakcja rozwija się, gdy grupa generuje dużo Zaufania, dając z
czasem Graczom możliwości porównywalne z władcami krain. Oczywiście póki
działają wspólnie dla realizacji wyznaczonego wspólnie wielkiego celu.
Szlacheckie granie – z początku brzmi jak coś zupełnie zwyczajnego.
Wiele gier fantasy pozwala grać szlachtą. Nie o to nam chodzi. W Dworach
Końca Świata chcemy pokazać szlacheckie życie. Nie tylko prawa, łatwy
dostęp do pomocników i ekwipunku, ale też wyzwania i trudności. Nawet arystokraci
mają tu co robić, bo na gruzach Imperium również możni muszą walczyć o
przetrwanie. Dobrze urodzeni muszą dbać o swoją rodzinę, klientów i majątek. W
zamian otrzymują szereg przywilejów i mogą pozyskać wspaniałe tytuły. Zarządzają
swoimi posiadłościami i łączą się w sojusze poprzez małżeństwa. Dwory
Końca Świata nie narzucają tego, ale pozwalają na grę pokoleniową, w
której jedne postaci starzeją się i umierają, inne rodzą się, dojrzewają i
przejmują schedę po rodzicach. Ta więź pokoleń jest dla nas ważnym elementem
szlacheckiej gry. Może nawet ważniejszymi niż przywileje i pieniądze.
Artyści, dworzanie, szpiedzy – Takie postaci nie są w Dworach
Końca Świata bezużyteczne czy słabe, a rozchwytywane i potężne. Artyści
tworzą cenne dzieła sztuki, służące jako doskonałe prezenty i waluta w
politycznej grze, czy pamflety, które mogą złamać karierę a nawet wzburzyć tłum.
Są też mistrzami Plotek, jednej z najpotężniejszych broni w polityce. Dworzanie
każdego Rodu są inni, co otwiera przed Graczami masę opcji fabularnych i
mechanicznych. Szpiedzy w końcu mają dostęp do całego arsenału nieczystych
zagrać, od alchemicznych dymów po zatrute ostrza. Nie dziwi, że do najlepszych
należą Realmici, widzący w nocy elfimi oczami, wychwytujący przyciszone rozmowy
elfimi uszami czy wspinający się po murach dzięki elfiej gibkości. Każdy taki
archetyp postaci ma co robić na sesji i może naprawdę wiele, nie ustępując
wcale wojownikom ani magom.
Kruche postaci, potężni Gracze – to była nasza podstawowa idea.
Sprawić by słabe, omylne i śmiertelne postaci znajdowały się pod opieką sił
opatrzności w postaci Graczy. To ciągle Dziedzictwo Imperium, w którym śmierć
czyha przy każdym nierozważnym kroku. Jednak kontrola narracyjna, którą
posiadają Gracze pozwala im ratować BG w krytycznych sytuacjach – ale tylko
przez tworzenie opowieści. Zaufanie nie służy zmienianiu wyników testów, a
wprowadzaniu nowych BNów czy okoliczności do opisu sceny. To jak bardzo
rozgrywka w Dwory Końca Świata jest wspólnym budowaniem historii zaskakuje
nawet weteranów i wyróżnia naszą grę na tle nie tylko starego Dziedzictwa
Imperium, ale też innych dostępnych w Polsce dużych gier.
Mamy nadzieję, że na to pytanie
odpowiedzieliśmy wyczerpująco. Komentujcie, dopytujcie, proponujcie kolejne
opcje ankiety. Czekamy na Wasz odzew!
Pomysł mi się podoba, zwłaszcza że podobno mechanika wspiera takie granie - zaciekawiliście mnie. Jak rozumiem od tej pory to będzie sztandarowy produkt o ile zbiórka się uda, a DzI będzie niejako na doczepkę?
OdpowiedzUsuńKolejne pytanko czy da się na tym zagrać normalną "awanturniczą" sesję?
I ostatnie - kiedy startujecie ze zbiórką? :P
Zacznijmy od końca - zbiórka ruszy w połowie miesiąca, więc już niedługo. Chcemy mieć wszystko dopięte na ostatni guzik ;)
UsuńCo do sesji awanturniczej - z pewnością można zagrać. Gorzej może być z całą taką kampanią. Opowieść płaszcza i szpady - pewnie. Za to klasycznych najemników walczących dla tego, kto więcej zapłaci system po prostu nie będzie wspierał. Z pewnością nie przeszkodzi, ale też nie pomoże. Od tego będą Sieroty Końca Świata - nasza następna gra, nad którą już zaczęliśmy pracować.
W tej chwili mamy jasną wizję: wydajemy serię opisującą uniwersum Dziedzictwa Imperium. Dawny podręcznik był wstępem. Chcemy do końca dekady dojść do czterech "podstawek" pokazujących diametralnie różne podejścia do świata oraz przygotować kilkanaście dodatków, które będą mogły służyć jako suplement do każdej z nich. W skrócie: konkretne podstawki mniej więcej co 3 lata, uniwersalne dodatki dwa razy w roku Zobaczymy czy tak ambitny plan da się w polskich warunkach zrealizować - z pewnością warto spróbować.
Kto ma stary podręcznik będzie mógł korzystać z nowych publikacji Z drugiej strony warto raz na jakiś czas przesiąść się na odświeżone zasady i świeży egzemplarz a przy okazji wypróbować nowe rozwiązania, wspierające mocno dany styl rozgrywki. Dwory Końca Świata mają tę zaletę, że będą miały wszystko, czego klasycznej edycji Dziedzictwa brakowało - tekst został poddany starannej wielopoziomowej korekcie i redakcji, świetny grafik wziął się za zrobienie pięknych ilustracji, a sama gra została poprawiona dzięki zbieranemu przez lata feedbackowi od Graczy i Mistrzów Gry.
Dalej się podoba? ;)
Ano dalej. Tak jak pisze Łukasz dobrze się reklamujecie i sporo obiecujecie :) O ile jeszcze Sieroty byłem w stanie sobie wyobrazić, ale na kolejne dwie podstawki nie mam pomysłu - jesteś w stanie zdradzić co to będą za podręczniki, czy jakiej tematyki będą dotykać? A jeśli chodzi o DzI to tak jak piszesz, imo gra miała potencjał, ale była lekko nieoszlifowana, ciekawym bardzo jak to teraz wyjdzie. Czy do zbiórki planujecie pokazać może coś w stylu "quickstarta" Dworów?
UsuńZnowu zacznę od końca ;) Demo przygotowujemy, trzech naszych najaktywniejszych konwentowych MG pisze po przygodzie. Będzie skrót zasad i będą gotowe postaci. Ten zestaw pojawi się jeszcze w lipcu, żeby każdy mógł wypróbować system nim wyłoży pieniądze na zbiórkę ;).
UsuńCo do kolejnych podręczników, to zdradzę jeszcze jeden temat: epoka wielkich odkryć. Dalekie podróże do legendarnych krain, odkrywanie nowych kultur i poszukiwanie wielkiej fortuny gdzieś za horyzontem. Kolumb, Cortez i Magellan w świecie Dziedzictwa Imperium. Roboczy tytuł: Podróże na Koniec Świata. Akcja toczyć się będzie w latach trzydziestych po Końcu Świata (spodziewamy się, że geopolityka przejdzie do tego czasu wielkie zmiany). No i w konfidencji zdradzę Ci jeszcze jeden sekret: sięgniemy morza ;)
Jak opowiadam o tej koncepcji ludziom, często słyszę, że to jest gra, w którą zawsze chcieli zagrać, tylko o tym nie wiedzieli ;)
Brzmi obiecująco, chętnie się przekonam jak to funkcjonuje w praktyce, bo to nie pierwsza gra, która wiele obiecuje i rzuca sloganami na lewo i prawo :P
OdpowiedzUsuńBędziemy sporą ekipą na Avangardzie i planujemy od przyszłego tygodnia urządzać sesje pokazowe w ramach Instant RPG w Warszawie. Można nas łatwo sprawdzić, do czego serdecznie zapraszam ;)
UsuńTo już wiesz Łukasz co robisz w weekend...:P
OdpowiedzUsuń