czwartek, 26 stycznia 2012

Dlaczego lubię walkę w Dziedzictwie Imperium

Niedawno prowadziłem pełną emocji sesję. BG, działając bez wcześniejszego porozumienia, znaleźli się w trudnej sytuacji. Przeprowadzili wojskowy zamach stanu i jeden z nich, arystokrata i człowiek honoru, rozważał, czy przyjąć oferowaną przez kolegów książęcą koronę. Trwało to około dwóch godzin, podczas których Gracze toczyli ożywioną dyskusję. Efektem decyzji była walka – starcie z ostatnimi poplecznikami starej władzy. Trwała długo. Ludzie biegali, miotali sztućcami i talerzami, używali magii i wyrzucali się przez okna. Starcie trwało prawie 10 rund, brało w niej udział blisko 20 postaci. W świecie rzeczywistym zajęła dwa kwadranse.

Dokonanie wyboru dwie godziny.

Dziedzictwo Imperium
zachowuje pewne zdrowe proporcje między tym, co tworzy opowieść a rozstrzygnięciami mechanicznymi. To jedyny system, w którym widziałem walki zajmujące tyle samo czasu w świecie rzeczywistym co w grze. Emocje i napięcie związane z walką stanowi część, a nie główną treść rozgrywki. Można zagrać postacią, która nie potrafi walczyć i nie nudzić się przez większą część sesji.

Jest kilka powodów, dla których lubię system walki w Dziedzictwie Imperium. Większość z nich odróżnia tę grę od wszystkich innych dostępnych na rynku. Dziś wymienię pięć według mnie najważniejszych cech czyniących ją wyjątkowo sprzyjającą sesji. Dziś opiszę dwie pierwsze, w przyszłym tygodniu pozostałe przyczyny.
1)    Mechanika symuluje starcie, nie pojedyncze trafienie.
2)    Istnieje więcej niż jeden sposób na toczenie walki.
3)    Zasady są elastyczne i łatwo można uwzględnić różne okoliczności.
4)    Powodzenie w walce zależne jest od doświadczenia Gracza.
5)    Walka nie dominuje opowieści.

Mechanika symuluje starcie, nie pojedyncze trafienie
W ogromnej większości gier fabularnych schemat starcia jest podobny: testujemy pomyślność trafienia a następnie ustalamy poziom obrażeń – przez test lub obliczenie poziomu sukcesu (czasem jeszcze pojawiają się dodatkowe rzuty obronne). Wszyscy uczestnicy starcia wykonują takie rzuty. Nawet najlżejsze draśnięcie jest rozwiązywane oddzielnym testem. Przez to rundy są krótkie – zajmują kilka sekund, które potrzebne są do wzięcia zamachu i wykonania ataku. Zwykle specjalistyczne przeszkolenie i wszelkie dodatkowe opcje w walce oddawane jest przez modyfikator testu. W Dziedzictwie Imperium jest zupełnie inaczej.

Test w naszym systemie rozstrzyga, kto dominuje starcie w danym momencie. Wszystkie obrażenia, którymi się zajmujemy, to sprawy poważne. Ich źródłem nie jest jednak to, że test się powiódł. Runda jest długa, postacie wyprowadzają całe sekwencje ciosów. Jedne dochodzą, inne nie. Cześć wynikać będzie z Manewrów. Warto czasem w opisie zaznaczyć, że postać planowała któryś z nich, ale nie starczyło nań Przewagi („próbowałem wyprowadzić cios łokciem w czoło, ale chwycił mnie za rękę i odepchnął”). Reszta z godzin ćwiczeń pchnięć i cięć pod okiem nauczycieli szermierki.

Starcie jest abstrakcyjne. To nie zerojedynkowe trafienie i pudło, a interpretacja wyników rzutów i opis wynikający z działania Manewrów. W czasie długiej w świece gry rundy walki dzieje się dużo, choć nie zajmuje ona wiele czasu. Takie starcie, pełne działań zależnych mniej od rzutów a bardziej od dostępnych postaci opcji, lepiej oddaje realia prawdziwego starcia. Ludzie, którzy znają walkę z filmów czy pięciu lekcji szermierki lata temu widzą tylko powtarzanie parad i ataków. Kto poświęcił temu więcej czasu wie, że zazwyczaj wygrywa ten, kto potrafi skuteczniej przeprowadzić całą sekwencję wypracowanych technik. Tak się właśnie sprawa ma w Dziedzictwem Imperium.

Typowy opis działań w rundzie w tradycyjnej grze fabularnej:

MG: Wróg tnie od góry i trafia Cię w ramię. Zadaje 7 obrażeń. Co robisz?
Gracz: Wykorzystuje Potężny Cios. Trafiłem. 20 obrażeń. Stoi?
MG: Tak, Znowu tnie. Tym razem próbuje Cię rozbroić. Nie. Nie przebił podwyższonego Poziomu Trudności. Twoja kolej.


W Dziedzictwie Imperium:

MG: Szermujecie dłuższą chwilę, szukając słabości w stylu przeciwnika. W końcu znajdujesz otwarcie. Wygrywasz o 5. Ryzykujesz zadawanie Ran czy zbierasz Przewagę? Ma skórznię. Może zatrzymać Twoje pchnięcie.
Gracz: Przewaga. Podcinam go, obracam włócznię i Ogłuszam trzonkiem.
MG: On wyszarpnął zza pasa nóż, wbił Ci go w udo. Tuż przed tym, jak drzewiec trafił w jego kolano i posłał go na ziemię. Ogłuszenie się nie udało. Widać straciłaś równowagę. Krwawisz – 3 Rany. On za to leży.


Istnieje więcej niż jeden sposób na toczenie walki
Dziedzictwo Imperium daje naprawdę duże możliwości w walce. Nie chodzi tylko o sposób stworzenia postaci „pod walkę” (czyli style „na Atak”, „na Wyważenie”, „na obrażenia” i „na Manewry” czy ich kombinacje – o tym wszystkim kiedy indziej). Nie idzie nawet o elastyczność zasad Przewagi, które są omówione w podręczniku i powracają co jakiś czas w naszych tekstach. Nawet nie tylko o wspomożenie się bronią zasięgową, łukiem czy kuszą. Gracz myślący o walczącej postaci może wykorzystać cała masę Umiejętności w sposób niekonwencjonalny i twórczy, wygrywając w ten sposób z nieprzygotowanym przeciwnikiem.

Dobrze, najpierw jeszcze dwa słowa o Przewadze. Tak czy inaczej wszystko, co dalej napisze, odniesie się do niej w ten czy inny sposób. Poza Manewrami i opisanymi w podręczniku opcjami jej wykorzystania (obrona sojusznika i wycofanie), kreatywny Gracz może z niej zrobić świetny użytek. Jest ona modyfikowana przez okoliczności, ale pozwala też nowe okoliczności tworzyć. Na przykład wylać coś śliskiego na schody pełne straży. To niewielkie działanie, a jakże sprawnie może zmienić beznadziejną sytuację w początek tryumfu. W połączeniu ze strategicznym wykorzystaniem punktów Losu, Mocy czy Szczęścia („jestem pewien, że stał tam kubeł z mydlinami po porannym praniu”), pozwala zamienić nudne starcie w piekło dla wrogów i zwycięstwo BG.

Gdybym miał wymienić dwie najważniejsze w walce Umiejętności, pierwsze pojawiłyby się Wysportowanie i Jeździectwo. Pierwsze z nich rozszerza znakomicie opcje dostępne dla postaci, a na najwyższych poziomach nawet z przeciętnego szermierza czyni maszynę zniszczenia: pozwala miotać dowolnymi przedmiotami z ogromną skutecznością, walczyć w trudnych dla przeciwnika warunkach czy w końcu wykonać dwie bojowe akcje w rundzie. Jeździectwo zaś daje dostęp do rumaków, znakomicie zwiększając Przewagę postaci i dając jej możliwość napuszczenia wierzchowca na przeciwników (Rolnictwo też się może przydać).

Umiejętności magiczne i wiedzy też mogą przysłużyć się celom bojowym. Nie chodzi tu tylko o wykorzystywanie magii jako takiej. Trucizny czy alchemiczne wybuchy są oczywistym sposobem uśmiercania wrogów. Ale nawet ciekawsze a łatwo dostępne są środki wzmacniające postać, osłabiające jej wrogów czy zwiększające Przewagę postaci. W świecie gry oznacza to wzbogacenie opisu o dymy, błyski czy kolorowe mikstury. W końcu rozmaite Umiejętności Wiedzy dają postaci bojowe bonusy w określonych sytuacjach. Wykształcony wojownik robi wszystko, by walczyć na swoich warunkach.

W końcu walkę da się świetnie prowadzić za pomocą Umiejętności Szlacheckich. Dziedzictwo Imperium pozwala wesprzeć własną postać sporym stronnictwem BNów, a ich samych wzmocnić za pomocą zdolności postaci. Tu nie stanowi żadnego problemu w obliczu przeważających sił wroga wpaść do gospody i po chwili mieć po swojej stronie oddział miejscowych zabijaków. Dobra uwodzicielka może z łatwością nasłać na swojego przeciwnika najlepszego szermierza na dworze hrabiego. Nie jeden raz grałem postacią, która nie miała Ataku czy Wyważenia (ani magicznych zdolności), a mimo to wychodziła obronną ręką z ciężkich starć. To czyni Dziedzictwo Imperium wyjątkowym.


Na koniec, póki jeszcze można, linki do filmu w świecie Assasins Creeda, w którym nie tylko stroje, architektura czy zwyczaje, ale i walka są podobne klimatem do Dziedzictwa Imperium:
część 1    część 2   część 3

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz