Łatwy do opanowania, a jednak tajemniczy i dający olbrzymie możliwości Graczom z wyobraźnią – taki system magii staraliśmy się skonstruować. Informacje o mistycznych mocach i adeptach magii podajemy w wygodnej formie wypisów z wykładów. Collegium Magicum, w którym uczyli się niemal wszyscy posługujący się magią, jest bowiem wielką uczelnią a czarownicy poznają tu swój potencjał w ramach studiów.
Każdy adept mistycznych mocy jest inny |
Posługiwanie się mistycznymi mocami jest barwne i zróżnicowane, przy czym nie komplikuje zbytnio rozgrywki. W tym świecie istnieją jego trzy wielkie szkoły: Wysoką Magię, Starą Moc i Czarną Magię.
Wielu ludzi zna jedno czy dwa zaklęcia, jednak wyszkoleni adepci mistycznych mocy opanowują całe grupy czarów, które pozwalają im osiągać dowolne efekty. Nieliczna grupa wykształconych czarowników różni się znacznie między sobą pod względem mocy i zdolności. Niektórzy polegają na czystej magicznej potędze, inni swej siły upatrują w mistrzowskim opanowaniu magicznych umiejętności. Wszyscy czyniący magię korzystają z różnorakich rytuałów, przedmiotów, komponentów i praktyk medytacyjnych. Dzięki nim nawet trudne czary, jeśli przygotowywane długo i starannie, są w zasięgu czarownika z wyobraźnią.
Zasady posługiwania się magią są dosyć proste. Dają olbrzymie możliwości i pozwalają pomysłowemu Graczowi osiągnąć naprawdę wiele. Magia jest jednak na tyle pracochłonna i wymagająca, że istnieje równowaga pomiędzy postaciami czarującymi a nie obdarzonymi talentem. Szybka magia to słaba magia. Do potężnych czarów trzeba długich przygotowań. Szanse wyrównują też Dziedzictwa, zarówno magiczne jak i wynikające z mieszania się krwi różnych ras.
Czarowanie w „Dziedzictwie Imperium” sprowadza się do wybrania pożądanego efektu magii, sprawdzenia, czy postać jest w stanie go uzyskać i opłacenia odpowiedniego dla praktykowanej Dziedziny Mocy kosztu (w Zmęczeniu dla Magii Wysokiej, Skupieniu dla Starej Mocy lub przez nabycie Szaleństwa w Czarnej Magii). Jego wartość jest określana przez uniwersalny dla wszystkich Dziedzin Magii Poziom Trudności czaru. Jeżeli wszystko jest w porządku, efekt następuje.
Magia Wysoka
Wysoka Magia widziana Elfimi Oczami |
Magia Wysoka czerpie z wnętrza adepta. Jest bardzo męcząca, daje jednak pewne efekty. Jej użytkowników nazywamy czarodziejami. Podobne do niej są praktyki tych, których bogowie obdarzyli mocą czynienia cudów.
W mechanice gry używanie magii elfickiej wymaga odpisywania postaci Zmęczeń. Choć daje to potencjalnie większą magiczną moc początkującej postaci niż magowi posługującemu się Starą Mocą, jest też bardzo niebezpieczne. Wyczerpany czarodziej cierpi tak, jak przemęczony tragarz czy szermierz po długie walce. Z trudem łapie oddech i ledwo trzyma się na nogach. Tymczasem każde użycie przez niego mistycznych mocy jest łatwe do wykrycia. W walce z widzącymi przepływ Mocy Elfami korzystanie z tej magii jest samobójstwem. Z łatwością dościgną one wyczerpanego czarodzieja. W końcu jeśli użyta magia przekroczy naturalne rezerwuary czarownika, zaczyna wywoływać u niego prawdziwe obrażenia, które mogą go ostatecznie zabić. Taką cenę płaci się za pełną kontrolę nad uzyskiwanym efektem okultystycznym.
W mechanice gry używanie magii elfickiej wymaga odpisywania postaci Zmęczeń. Choć daje to potencjalnie większą magiczną moc początkującej postaci niż magowi posługującemu się Starą Mocą, jest też bardzo niebezpieczne. Wyczerpany czarodziej cierpi tak, jak przemęczony tragarz czy szermierz po długie walce. Z trudem łapie oddech i ledwo trzyma się na nogach. Tymczasem każde użycie przez niego mistycznych mocy jest łatwe do wykrycia. W walce z widzącymi przepływ Mocy Elfami korzystanie z tej magii jest samobójstwem. Z łatwością dościgną one wyczerpanego czarodzieja. W końcu jeśli użyta magia przekroczy naturalne rezerwuary czarownika, zaczyna wywoływać u niego prawdziwe obrażenia, które mogą go ostatecznie zabić. Taką cenę płaci się za pełną kontrolę nad uzyskiwanym efektem okultystycznym.
Stara Moc
Stara Moc widziana Elfimi Oczami |
Stara Moc opiera się na energiach płynących przez świat. Jest dużo mniej przewidywalna i potrafi całkowicie wymknąć się spod kontroli. Trudno ją jednak wykryć i nie powoduje ona wyczerpania adepta. Korzystających z niej nazywamy magami. Collegium Magicum popiera tę metodę czarowania, jako najbezpieczniejszą w starciu z Cesarstwem.
Mechanicznie korzystając ze Starej Mocy traci sie powoli Skupienie. To współczynnik zależny od Cechy Los/Moc/Szczęście oraz Dziedzictw postaci. Odzyskuje się je po przespanej nocy. Na tym jednak sprawa sie nie kończy. Nieprzewidywalne mistyczne energie mogą się wymknąć spod kontroli nawet najlepszego maga. Dlatego dodatkowo rzuca się kostką, by ustalić, czy czar zadziałał czy taż nastąpiło Uwolnienie Mocy lub też nią Przeładowanie. Efekty Starej Mocy mogą przejść najśmielsze oczekiwania.
Mechanicznie korzystając ze Starej Mocy traci sie powoli Skupienie. To współczynnik zależny od Cechy Los/Moc/Szczęście oraz Dziedzictw postaci. Odzyskuje się je po przespanej nocy. Na tym jednak sprawa sie nie kończy. Nieprzewidywalne mistyczne energie mogą się wymknąć spod kontroli nawet najlepszego maga. Dlatego dodatkowo rzuca się kostką, by ustalić, czy czar zadziałał czy taż nastąpiło Uwolnienie Mocy lub też nią Przeładowanie. Efekty Starej Mocy mogą przejść najśmielsze oczekiwania.
Czarna Magia
Czarna Magia wykorzystuje moce złych bóstw i demonów. Efekt jest pewny, możliwości adepta zaś nieograniczone. Jednak im potężniejszy czar, tym większa szansa, że czarownika powoli zacznie zżerać szaleństwo a do czynienia magii będzie potrzebował plugawych rytuałów. Kto po nią sięga nazywany jest czarnoksiężnikiem.
Czarna magia działa za każdym razem, jednak każde jej użycie przybliża postać do utraty zmysłów. Obrazują to otrzymywane przez czarnoksiężnika Punkty Szaleństwa. Ryzyko związane z ich akumulacją jest spore: postać nabywa kolejne zaburzenia psychiczne i musi używać obowiązkowo pewnych plugawych komponentów magicznych. Ukrywanie korzystania ze złych mocy jest coraz trudniejsze i w końcu szaleniec zostaje schwytany. Jeżeli to się nie uda i tak traci on władzę nad swym umysłem, stając się marionetką w rękach bóstw i demonów.
Czarna magia działa za każdym razem, jednak każde jej użycie przybliża postać do utraty zmysłów. Obrazują to otrzymywane przez czarnoksiężnika Punkty Szaleństwa. Ryzyko związane z ich akumulacją jest spore: postać nabywa kolejne zaburzenia psychiczne i musi używać obowiązkowo pewnych plugawych komponentów magicznych. Ukrywanie korzystania ze złych mocy jest coraz trudniejsze i w końcu szaleniec zostaje schwytany. Jeżeli to się nie uda i tak traci on władzę nad swym umysłem, stając się marionetką w rękach bóstw i demonów.
Grupy czarów i komponenty magiczne
System magii opiera się na dwóch filarach: grupach czarów i komponentach magicznych. Decydują one o tym, że każde wykorzystanie mistycznych mocy jest wyjątkowe i barwne. Są one też niezależne od wybranej dziedziny magii, łączą więc wszystkich czarowników.
Grupy czarów pokazują czym różni sie prawdziwy adept magii od zwykłego człowieka. Zdarza się, że ktoś potrafi rzucić pojedyncze zaklęcie. Wykształcony czarownik gra w innej lidze. Lata ćwiczeń pozwoliły mu zapanować nad całą grupą podobnych zaklęć. Może je dowolnie kształtować splatając czary. Grupami czarów są potężne magiczne "bloki tematyczne", jak poszczególne żywioły, telekineza czy władza nad umysłem. Gdy adept chce uzyskać magiczny efekt musi tylko połączyć kilka z nich tak, by miały one szanse zadziałać. Gracz opisuje, Mistrz Gry koryguje i określa trudność czaru. By wyczarować kulę ognistą trzeba by połączyć moc Ognia (który trzeba przyzwać i ukształtować) z Telekinezą (by popchnąć płomienie w wybranym kierunku).
Komponenty magiczne to szerokie pojęcie. Składają się na nie tak używane przez adepta przedmioty kojarzone z mistyką jak i rytuały, które odprawia. Dużo zależy tu od pomysłowości maga. Jeden komponent jest zawsze obowiązkowy. Większość adeptów wybiera tu użycie różdżki czy laski pokrytej runami. Każdy kolejny zmniejsza trudność splecenia czaru. W naszym świecie czarownicy poświęcają długie godziny, by przygotować magiczne mikstury, zapalić kadzidła, opanować mantry w obcych językach. Zbierają magiczne księgi i otaczają się tajemnymi symbolami. Rysują kredą dziwne znaki i wykonują gesty niepojęte dla obserwatorów. Dopiero gdy to wszystko zrobią, splatają niemal w transie najpotężniejsze czary, które normalnie byłyby poza ich zasięgiem. Magia jest i musi być tajemnicza i widowiskowa.
Grupy czarów pokazują czym różni sie prawdziwy adept magii od zwykłego człowieka. Zdarza się, że ktoś potrafi rzucić pojedyncze zaklęcie. Wykształcony czarownik gra w innej lidze. Lata ćwiczeń pozwoliły mu zapanować nad całą grupą podobnych zaklęć. Może je dowolnie kształtować splatając czary. Grupami czarów są potężne magiczne "bloki tematyczne", jak poszczególne żywioły, telekineza czy władza nad umysłem. Gdy adept chce uzyskać magiczny efekt musi tylko połączyć kilka z nich tak, by miały one szanse zadziałać. Gracz opisuje, Mistrz Gry koryguje i określa trudność czaru. By wyczarować kulę ognistą trzeba by połączyć moc Ognia (który trzeba przyzwać i ukształtować) z Telekinezą (by popchnąć płomienie w wybranym kierunku).
Komponenty magiczne to szerokie pojęcie. Składają się na nie tak używane przez adepta przedmioty kojarzone z mistyką jak i rytuały, które odprawia. Dużo zależy tu od pomysłowości maga. Jeden komponent jest zawsze obowiązkowy. Większość adeptów wybiera tu użycie różdżki czy laski pokrytej runami. Każdy kolejny zmniejsza trudność splecenia czaru. W naszym świecie czarownicy poświęcają długie godziny, by przygotować magiczne mikstury, zapalić kadzidła, opanować mantry w obcych językach. Zbierają magiczne księgi i otaczają się tajemnymi symbolami. Rysują kredą dziwne znaki i wykonują gesty niepojęte dla obserwatorów. Dopiero gdy to wszystko zrobią, splatają niemal w transie najpotężniejsze czary, które normalnie byłyby poza ich zasięgiem. Magia jest i musi być tajemnicza i widowiskowa.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz