Inteligencję człowieka można zobaczyć w tym, jak
zarabia pieniądze. Jego mądrość w tym, jak je wydaje. Przysłowie regalickie
Gra o najwyższe
stawki
Rozgrywka w tym trybie toczy się o rzeczy naprawdę ważne.
Przegrana oznacza zwykle upadek, ruinę lub śmierć (zwykle wszystkie trzy).
Jeżeli Książę ma osiągnąć władzę, fortunę i wywalczyć miejsce w historii musi
zadbać przede wszystkim o jedną rzecz. Coś wartego więcej od pieniędzy.
Potężniejszego od wojska. Ważniejszego niż nietrwałe podboje.
Reputację.
W Imperium nie ma od niej nic cenniejszego. Nawet bankrut
czy Sierota może zdziałać wiele, jeśli cieszy się dobrą sławą. W mechanice gry
Reputacja otwiera przed postacią wiele możliwości. Pozwala korzystać z Autorytetu,
daje dostęp do tytułów i, co chyba najważniejsze, sprawia, że postać nie jest
anonimowa. Nawet ktoś wysoko urodzony ma marne szanse włożyć na głowę koronę,
gdy nie jest powszechnie znany. Gra w Księcia jest przede wszystkim opowieścią
o budowaniu Reputacji. Trudno sobie wyobrazić, by ktoś o jej poziomie niższym
niż V (znany w całej krainie), mógł zostać władcą. Inna sprawa, jak Książę ją
zdobędzie. Oczywiście najłatwiej o sławę wojenną. Tymczasem sprytny dworzanin może
uderzać w swych wrogów (poprzez Konflikty Społeczne i pojedynki), jednocześnie
rozwijając prestiżowe Umiejętności Pierwszorzędne czy robiąc karierę
urzędniczą.
Jeżeli chcecie długiej i emocjonującej rozgrywki
wykorzystajcie rozważania na temat Reputacji i zasady spowolnienia jej wzrostu
opisaną wcześniej na tym blogu.
Oczywiście istnieje możliwość zyskania podobnych efektów
dzięki Niesławie. Książę znany z okrucieństwa i wyklęty przez znienawidzonego
władcę ma szansę strachem (również tym „mechanicznym”) i siłą wymusić
posłuszeństwo. W końcu Machiavelli uczy, ze lepiej, by poddani się Księcia bali
niż go kochali. Miłość przemija, strach trudno przełamać.
Kraina
Nie ma księstwa bez ziemi. Pierwszą sprawą, którą Książę
musi przemyśleć, to znalezienie miejsca, w którym może rozpocząć budowanie swej
władzy. Trudno będzie wykupić stolicę Montsegur. Za to stworzenie sporej bazy wraz
z zapleczem i garnizonem w którejś z dzikich krain jest bardziej prawdopodobne.
Celem Księcia jest stworzenie własnej niezależnej domeny. To
niezwykle niebezpieczne zadanie. Na jego drodze stoją liczne przeciwności. Imperium
jest pełne ambitnych ludzi, zazdrosnych o władzę stronnictw i skrupulatnych
urzędników obecnych władców, gotowych zniszczyć plany aspirującego Księcia w
zamian za łaskę ich panów. Stąd dobra kampania w tym trybie powinna się zacząć
od wybrania przez drużynę krainy będącej celem oraz okolic stanowiących
zaplecze. Takimi miejscami mogą być na przykład:
·
południe Montsegur i północne Avignionet – to tereny
rolnicze, pełne sadów, zwłaszcza cytrusów, winnic i pól pszenicy. Niewiele tu
miast, a ośrodki władzy znajdują się na skraju tego regionu (w Czterech
Miastach, Fenemille i Bonavigne). Wymarzone miejsce by stworzyć potężną
rolniczą domenę;
·
baronie Vere i Amourville i południe baronii
Aude – tereny zamieszkane w większości przez Lajonitów pod bjorską władzą, przygraniczne,
porośnięte lasami. Dobre miejsce by zdobyć urzędniczą sławę czy stworzyć tajną
bazę;
·
Centcastel – opuszczona kraina, w której brak
ludzi, za to stoją puste wioski, zamki a nawet miasta. Z grupą osadników czy
wykupionych z Cesarstwa niewolników można tam bardzo szybko stworzyć względnie
bezpieczny ośrodek rzemiosła czy rolnictwa albo poligon wojskowy;
·
ziemie na północ i zachód od Kaplas – tereny chłodne,
ale żyzne. Tylko po części zagospodarowane przez familie i nieregularnie
płacące podatki Stolicy. Dobre miejsce dla Księcia marzącego o diademie;
·
południe Combrai i ziemie między nim a Wzgórzami
– tereny tylko nominalnie uznające władzę Laion, albo wręcz ja całkowicie
odrzucające. Jeżeli Książę nie boi się cienia Gór Zmierzchu może tam zbudować potężną
domenę, z której ruszy na podbój Avignionet, Combrai czy Wzgórz.
Majątek Księcia
Najjaśniejszy Panie, do prowadzenia wojny potrzebne są
trzy rzeczy: pieniądze, pieniądze i jeszcze raz pieniądze. Gian Giacomo Trivulzio, kondotier
Książę, by zbudować własne państwo lub przejąć cudze, musi
posiadać odpowiednie zaplecze. Konieczne jest też rozbudowywanie go w trakcie
gry. Potrzebuje gotówki na łapówki i opłacanie informatorów. Dopiero
odpowiednie dochody (przynajmniej 50 sztuk srebra miesięcznie czystego zysku)
pozwolą myśleć o wynajęciu i uzbrojeniu żołnierzy, niezbędnych dla zdobycia i
utrzymania władzy. W końcu stronnicy i doradcy oczekują nagród a nawet pensji.
Dlatego wszystkie Dziedzictwa i Zalety Majątek w drużynie powinny składać się
na fortunę Księcia. W interesie wszystkich członków grupy leży wzmocnienie
majątkowego zaplecza władcy. Każda postać powinna mieć Majątek lub Przyjaciela,
który wnosi środki do wspólnej kiesy.
To przekazanie zasobów nie będzie bezinteresowne. Po
pierwsze Książę będzie zmuszony wypłacać postaci pensję stosowną do powierzonego
jej stanowiska. Po drugie każdy, kto inwestuje w przedsięwzięcie, jakim jest
Książę, ma prawo decydować o dalszych losach kampanii. Staje się udziałowcem i
ma głos oraz prawo do dywidendy. Zasady są następujące. Kto poświęca:
·
Zaletę
otrzymuje jeden udział. W książęcej
domenie jest to równowartość 75 sztuk złota. O tym, na co zostaną wydane
decyduje wspólnie drużyna. Inwestująca postać zatrzymuje 20 sztuk złota na
własne potrzeby (to dość, by wykupić drobną majętności czy zainwestować w
handel i mieć zapewniony skromny byt).
·
Dziedzictwo
otrzymuje dwa udziały. Książęca
domena rośnie o majętności warte 150 sztuk złota, o których kształcie decyduje
Gracz. Postać wnosi rodzinne miasto, część zamku czy folwark i to wyłącznie jej
decyzja. Te dobra mogą być rozbudowywane za gotowiznę z Zalet innych członków Rady.
BG zachowuje też prawo do zarządzania swoją majętnością w imieniu Księcia (w
sposób opisany dalej).
Domena to nie tylko dobra ziemskie, ale też ludzie. Część z
nich jest wbudowana w opis majętności (oprócz chłopów i mieszczan są też
Przyjaciele i słudzy), a część będzie dodatkowo wynajmowana przez drużynę. Do
tej drugiej kategorii będzie należało wojsko na usługach Księcia. Dla
ułatwienia przyjmujemy, że wszyscy Przyjaciele i poplecznicy uzyskiwani poprzez
Umiejętności, Zalety, Dziedzictwa a zwłaszcza majętności, są „darmowi”, tzn.
dokonane wydatki czy pozyskane wcześniej przysługi zapewniają ich lojalność bez
dodatkowych nakładów. Mistrz Gry może nawet zadecydować, że uzyskane w ten
sposób oddziały powoli odbudowują straty. Natomiast za siły ludzkie
wykraczające ponad to Książę musi zapłacić.
Rada książęca i
udziały **
Najważniejszym wydatkiem, jaki czeka postaci, jest
stworzenie bazy. W niej będzie się spotykała Rada Książęca. Szczególnie dobre
do tego celu są zamek (bezpieczne schronienie z obsadą wojskową w zestawie)
oraz pałacyk w mieście (bonus do Reputacji, łatwy dostęp do dworu). Warto
zainwestować w dobrą siedzibę a jeśli macie więcej środków, zdecydować się
nawet na dwa takie miejsca (na prowincji i w stolicy). To ważny miejsce, które
postaci będą często odwiedzać. Urządzeniu książęcej posiadłości warto poświęcić
trochę czasu. Przygotować ogólny plan, obmyślić tajne przejścia i laboratoria, zatrudnić
artystów do ozdobienia siedziby, wyznaczyć pomieszczenia członkom drużyny i
opracować BNów ze służby. Może to zająć trochę czasu, ale zapewni sporo frajdy.
Przynajmniej raz na trzy miesiące musi się zebrać Rada
Książęca. To spotkanie władcy ze wszystkimi, którzy w niego zainwestowali i
których uważa za swoich doradców. Na tych spotkaniach będą obecni wszyscy
członkowie drużyny (nawet jeśli nie wnieśli nic do wspólnego skarbu) oraz
wszyscy, którzy zainwestowali w Księcia (również BNi – warto choć jednego
zawsze wprowadzić, bo stanowisk doradców jest przecież wiele). Każdy udział to jeden głos. Książę, jako
przywódca frakcji ma dodatkowo dwa głosy (jeśli więc nie wybrał ani Dziedzictwa
ani Zalety, więcej nie zyskuje). Może więc zostać przegłosowany, jeśli Rada
będzie zgodna. Zwykle jego decyzja będzie jednak decydująca. Kto nie ma
udziałów nie może głosować, choć ma prawo przemówić na zebraniu.
Rada decyduje o wszystkich ważnych sprawach związanych z
rozwojem kampanii. W które konflikty się zaangażować, jakie sprawy załatwić
poprzez bezpośrednią interwencję (sesja), a jakie rozwiązać przez odpowiednich podwładnych
(Gra o Wysoką Stawkę). Jak wydać zebrane fundusze, jakie majętności zakupić,
kogo wynająć, kogo przekupić a kogo zrujnować. Jak wykorzystać posiadane
stanowiska i tytuły i po czyjej stronie stanąć w odwiecznej wojnie możnych. Wszystko
co jest kluczowe dla postępów Księcia podlega dyskusji i głosowaniu. Powinniście
poświęcić na nie oddzielne spotkanie, może nawet czyniąc z niego mini-LARPa,
podczas którego BNów będą odgrywać zaproszeni znajomi. Spotkania Rady nabierają
pikanterii, gdy Książę jest Bohaterem Niezależnym, którego członkowie drużyny
próbują przeciągnąć na swoją stronę, korzystając ze swych udziałów i Przyjaciół.
Pory roku
Do tego trybu gry idealna wydaje
się Kampania Pór Roku, opisana obszernie w niedawnym poście. Dobrym pomysłem jest, by postaci
otwierały każdy nowy sezon zebraniem Rady Książęcej i decydowały o tym co się
stanie priorytetem na najbliższe miesiące. Dodatkowo mogą wtedy rozstrzygnąć o
dochodach z majętności, o czym za chwilę. Warto poświęcić na ustalenie zadań i
rozdzielenie dochodów całą sesję, albo przynajmniej znaczącą jej część. To
ważna część rozgrywki w tym trybie. Mistrz Gry na to spotkanie powinien
przygotować listy i raporty, które otrzymuje Książę i poszczególni jego
doradcy. To zestaw proponowanych wyznań i wątków. Spośród nich Rada wybierze
te, które uzna za najważniejsze dla siebie. Z kolei na tej podstawie osoba
prowadząca opracowuje przygodę.
W porze roku czasu jest dosyć na
najwyżej trzy sesje. Książę i jego doradcy mają masę obowiązków i nie mogą
odrywać się od nich na zbyt długo. Rozbudowana przygoda, która pozwala poradzić
sobie z wyzwaniem ważnym dla kariery Księcia i zapewne zagrożeniem dla
prowincji lub całej krainy będzie tu w sam raz. Czy to rozwikłanie zagadki
otrucia spowiednika panującego władcy czy lokalna wojna, na której będzie można
się wykazać siłą i talentem dowódczym, sprawa powinna być złożona i musi
wymagać zaangażowania dużej części zasobów drużyny. Po niej bowiem musi
nastąpić jakaś zmiana w sytuacji Księcia, na lepsze czy na gorsze. W
następstwie tego trzeba będzie podsumować porę roku i przygotować się do
następnej Rady.
Czasem można sobie pozwolić na dodatkową
sesję, po zakończeniu przygody a przed kolejną Radą. Powinna się ona toczyć w
domu jednej z postaci i dotyczyć spraw rodzinnych, stosunków między postaciami
czy też problemów najwierniejszych BNów. Brzmi to trochę jak wstęp do tworzenia
telenoweli, ale czy to coś złego? Skoro gra bierze pod uwagę duże odcinki czasu
a przygody przypadają rzadko, rozwój osobisty postaci warto przenieść na
specjalnie do tego przygotowane spotkania. Śluby, ceremonie nadania imienia, romanse
i domowe problemy są świetnymi pretekstami do takiej gry. Gracz, którego postać
jest gospodarzem na takiej sesji ma oczywiście możliwość zaproponowania kilku spraw
istotnych dla siebie (oraz zaprezentowania swojego domu i najbliższych BNów),
ale dla wszystkich powinna być to okazja do rozwiązania wątków, które nie
zmieściły się w toku głównej przygody.
Rozbicie gry na kolejne pory roku prowadzi
do sytuacji, w której dochód z majętności zbierany jest co trzy miesiące (tylko
nieliczne przynoszą zysk co pół roku – wtedy co druga pora roku jest właściwa).
Postaci zarządzające swoimi dawnymi majętnościami mają wtedy okazję się
wykazać. Mogą wykonać test Handlu lub Rolnictwa zgodnie z zasadami Gry o Wysoką
Stawkę by zwiększyć dochody. Zwykły sukces pozwala zebrać tyle, ile opisano w
podręczniku. Wygrana o 5 lub więcej to dodatkowe 10%. Spektakularny Sukces to
aż 20% bonusu. Porażka zmniejsza dochody o 10%. Rzut słabszy o 5 lub więcej
zmniejsza je o 20 % a Przerażająca Porażka aż o 30%.
Dobry ekonom może zdobyć dodatkowe
środki. Sam decyduje, na co je przeznaczy. Oczywiście mogą one trafić do kiesy
książęcej, ale z drugiej strony czemu nie zatrzymać ich dla siebie. Nikt się
przecież nie dowie. Prawda? Z drugiej strony ten, kto nie ma ręki do interesów
może wpaść w niezłe tarapaty. Pokryje straty z własnej kieszeni czy narazi się
na gniew Rady? Korzystając z takiej zasady możecie dodać grze pikanterii.
Dzieci i rodzina **
W grze toczącej się na przestrzeni
lat rodzina staje się niezwykle ważnym elementem zabawy. Książę powinien mieć
następcę. Doradcy ryzykują często życie, ale przecież motywuje ich do tego coś
więcej niż własna ambicja. Chęć zapewnienia dostatniego bytu małżonkowi i
dzieciom pod rządami nowego lepszego władcy może być doskonałą motywacją. Przygotowywanie
potomstwa do służby może być dobrym tematem na sesję czy tylko jedynkę. Wspomniane
wyżej spotkania skupiające się na wątkach osobistych i „wewnętrznych” otoczenia
Księcia są na to wszystko świetną okazją. Podczas kolejnych pór roku będą pojawiać nowe
dzieci. Wojna czy zaraza mogą zagrozić następstwu tronu. To tematy niezwykle
ważne dla tego typu kampanii. Seks i płodzenie potomstwa gra tu niebagatelną
rolę.
Jeżeli potrzebujecie mechaniki do
tego aspektu życia postaci, mamy dla Was propozycję. Na wstępie chcieliśmy
zasugerować, by rozwiązywać tę kwestię przez rozmowę z Gracza z MG lub
wydawanie punktów Losu, Mocy, Szczęścia. Jeśli wolicie nieco bardziej losowy
sposób, skorzystajcie z następujących zasad.
Gdy dwie postaci różnych płci nie
korzystające z żadnych zabezpieczeń (magicznych lub naturalnych) odbywają
stosunek, za każdą należy rzucić k10. Jeśli na obydwu kostkach wypadła ta sama
liczba, kobieta zachodzi w ciążę. Jeżeli wypadła liczba parzysta, urodzi się
dziewczynka, jeżeli nieparzysta chłopiec.
Jeżeli któreś z potencjalnych
rodziców wyrzuciło 0/10, jest szansa na bliźnięta. Rzuca ponownie, i jeśli
wypadnie ta sama liczba, co partnerce/partnerowi, będą mieć dwójkę dzieci
wybranej płci. Każde kolejne 0/10 to szansa na następne dziecko (jeśli więc
matka rzuci 0, potem znowu zero a następnie zremisuje z ojcem, będzie miała
trojaczki).
Dwa wynik 0/10 to bliźniaki
dwujajowe. Każde z rodziców rzuca ponownie dla ustalenia płci dzieci. Tym razem
jednak dzieci są pewne – te rzuty nie muszą być równe. Ponownie kolejne 0/10
oznaczają, że dzieci będzie więcej. To pewna droga do szybkiego zwiększenia
rodziny.
Śmiertelność kobiet z warstw
wyższych w połogu w tej epoce na naszym świecie wynosiła około 10%. Lepiej nie
bawić się tu z kostkami, ale jeżeli chcecie, droga wolna. Magia znakomicie zwiększa
szansę na przeżycie matki i dziecka.
Podopieczny Wada za 5
punktów, tylko postaci mające 25 lat lub starsze: Utrzymujesz cała typową imperialną
rodzinę, na którą składa się Twój małżonek oraz trójka dzieci. Co miesiąc
musisz wydawać przynajmniej 10 sztuk srebra na ich utrzymanie (a wydatki mogą
znacząco wzrosnąć). Przynajmniej jeden na każde trzy miesiące musisz spędzić w
domu razem z rodziną. Inaczej może okazać się, że porzucony małżonek zechce się
Ciebie pozbyć a nastoletnie dzieci przejdą na stronę wroga. Musisz też pogodzić
się z tym, że Twoi przeciwnicy będą mogli wykorzystać rodzinę przeciwko Tobie.
Możesz ustalić wiek i płeć swoich
dzieci. Dla każdego rzuć k10. Wynik nieparzysty to chłopiec, parzysty –
dziewczynka. Twoje potomstwo ma tyle lat, ile wypadło na kostce plus (Twój
wiek-25). Dziesiątek nie przerzucamy. Stąd postać w wieku 25 lat może mieć
dzieci maksymalnie dziesięcioletnie, ale taka, która osiągnęła 35, ma już pod
swoją opieką grupkę nastolatków (w wieku 10+k10 lat).
Dorosłe dzieci mogą stać się cennymi i
wiernymi Przyjaciółmi a nawet dziedzicami postaci. Dużo zależy od tego, jak
Gracz będzie je traktować.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz