wtorek, 7 sierpnia 2012

Setnie na Avangardzie

(Do ilustracji tekstu wykorzystano oprócz naszych zdjęć również kilka przedstawiających nas i naszą salę wygrzebanych w Internecie. Nie mamy zamiaru naruszać praw autorskich do nich. Skoro i tak przedstawiają nas i naszą pracę a nikt nas o publikację nie pytał, nie widzimy powodu, by się przesadnie trudzić. Kogo mogliśmy, zapytaliśmy. Pozostawiamy też informacje o autorach, gdzie się znalazły.)

Mała Ava, dobra Ava
Tegoroczna Avangarda była relatywnie mała. Przybyło na nią około 1200 osób, co w zestawieniu z krótszą i nastawioną tylko na granie ZjAvą (około 700 uczestników), jest wynikiem co najmniej średnim. Dziwi to zwłaszcza, że całość odbyła się w świetnej lokalizacji (kampus główny SGGW, nowoczesny budynek, 15 minut spacerkiem od Metra). Pod względem infrastruktury i organizacji był to chyba najlepszy konwent, na którym byliśmy w tym roku (tu wielkie ukłony dla stowarzyszenia Awangarda a szczególnie dla MaWro, którego inne miasta powinny za ciężkie pieniądze najmować do organizowania imprez fantastycznych). Dobry i bogaty program nie przyciągnął tłumów. Być może czasy się zmieniły i konwenty na przełomie lipca i sierpnia (jak Zamczysko przed dwu laty) skazane są na niską frekwencję? Na korytarzach wiało niestety pustką.

Sala przed naszym udekorowaniem
Dziedzictwo rządzi
Inaczej było na szczęście w sali Dziedzictwa Imperium. Tu działo się coś cały czas.  Zaczęliśmy od prelekcji i sesji w czwartek i, poza godzinami zamknięcia budynku, nie przerywaliśmy aż do niedzielnego popołudnia. Były stoły do grania, broń na warsztaty, rekwizyty na LARPy. Na prawie cztery dni pomieszczenie 3/83 A przeniosło się do Imperium. Na ścianach wisiały obrazy i flagi, miecze, zbroje i halabardy zdobiły wnętrze. Tu podwiesiliśmy skórę kozy, tam koc z wełny wielbłąda (na północy Stworzenia rzecz niezwykle egzotyczna!). Jedyny problem był  z kafelkami, których nic nie chciało się trzymać (a już zwłaszcza cięższe materie), ale przewalczyliśmy i to. W nocy, przy przyćmionym świetle i zapalonych świecach, czuło się klimat Renesansu.

W czasie prelekcji o potworach
W trakcie Wiecu
Niemal wszystkie atrakcje się odbyły, a jeśli coś padało (jak ostatni LARP z powodu niskiej frekwencji), natychmiast na to miejsce wskakiwały sesje. Ani chwili przerwy. Na nasze atrakcje przybyła masa ludzi. Choć żadna pojedyncza nie zgromadziła chyba więcej niż 30 osób, w skali konwentu był to i tak niezły wynik. Cały czas w sali było kilkanaście osób, czy to rozgrywających nowe przygody w świecie Dziedzictwa Imperium, czy uczestniczących w innych punktach programu. Postawiliśmy na interakcję: można było u nas stworzyć własną broń LARPową, walczyć nią, porozmawiać o potworach czy wziąć udział w konkursie wiedzy o naszym świecie. Ten okazał się sporym sukcesem i cieszył niemałym zainteresowaniem również osób z małym doświadczeniem w graniu z nami. Rzecz do powtórzenia.

Mamy nowego Imperatora!
Tron na początku Wiecu...
...i pod koniec.
Wiec Imperialny zgodnie z planem przebił inne atrakcje. Był jednym z tych punktów programu, które przyciągnęły do nas najwięcej ludzi. Większość uczestników zachwycała kreacjami. Były intrygi, spiski, koronacje, protesty i zamachy. Wszystko, co na dobrym LARPie odbyć się powinno. Więcej o fabule i skutkach Wiecu już wkrótce. By rzecz przedstawić w telegraficznym skrócie, Ethan Laine został Imperatorem przy zadziwiającym poparciu ze strony własnych konkurentów (familia Lleni głosowała za jego wyniesieniem), oraz zaskakującej i lekceważącej dla diademu postawie Gustawa Are. Grupa dyplomatów zgłosiła protest wobec obecności władców na Wiecu, a wielu wraz z Głównodowodzącym Ligi Północnej demonstracyjnie opuściło salę obrad, nie czekając nawet na koronację. Dla Imperium nadeszły ciekawe czasy.

Wiec Imperialny trafił też na ekrany telewizorów dzięki ekipie Polsatu!

To nasze. W czasie Wiecu broń musiała opuścić salę... tak na wszelki wypadek
Sukces czy porażka?
Avangarda 8, mimo klimatu właściwego dla scenerii horroru (sterylne, ciemne, puste korytarze, co jakiś czas rozświetlane nagle blaskiem czerwonego miecza świetlnego), była przyjemnym konwentem. Dla nas zaś bardzo udanym. Udało się zrealizować niemal 100 godzin programu (stąd tytuł posta), przeprowadziliśmy dziesiątki godzin sesji, zyskaliśmy masę świetnych, nowych Graczy. Udały się prelekcje i warsztaty, konkurs wypadł zaskakująco fajnie. Wiec otworzył nowy rozdział w historii Dziedzictwa Imperium. No i sprzedaliśmy kilka podręczników ;)

Dziękujemy wszystkim, bez których ten sukces nie mógłby być możliwy. Po pierwsze obsłudze Avangardy a zwłaszcza niezastąpionemu MaWro (trzymamy kciuki za udany zasłużony urlop ;) ). Nie mieliśmy na co narzekać w zasadzie przez cały konwent. Drobne opóźnienia były nadrabiane momentalnie. Jak na dużą imprezę w Polsce, pierwsza klasa. Po drugie ja osobiście dziękuje naszej ekipie: Jankowi za doskonałe warsztaty LARPowe i świetnie przygotowane gry; Piotrkowi za obsługę techniczną, samodzielne warsztaty z włócznią i poprowadzenie konkursu; Rafałowi za sesje i ciężką pracę; Hubertowi za pomoc w każdym przedsięwzięciu; Maćkowi za podjęcie trudu poprowadzenia pierwszy raz na konwencie. Byliście świetni. Wielkie podziękowania należą się też naszym przyjaciołom, znajomym i sympatykom, tak z naszej „Grupy inicjatywnej” jak i spoza niej. Diana. Wera, Ola, Jurek i Michał byli stałymi gośćmi w naszej sali i wiele razy nam pomogli. Pojawiło się też mnóstwo znajomych, tak z innych konwentów jak i spoza nich (szczególnie doceniam tych, którzy odwiedzili nas, chociaż sami Dziedzictwa Imperium unikają ;) ). Dzięki też wszystkim, którzy dotarli specjalnie na Wiec Imperialny (zwłaszcza dla Regentki). Bez Was z pewnością by się nie udał.

MaWro czyni konwent lepszym ;)
Na koniec, ale szczególnie mocno, dziękuję wszystkim konwentowiczom, którzy odwiedzili nasze atrakcje. Byliśmy mile zaskoczeni tak liczbą zainteresowanych jak i licznymi powrotami. Niektórzy zaczęli zabawę z nami w czwartek i zostali do niedzieli (lub przynajmniej sobotniego popołudnia). Dziękujemy Wam. To właśnie o to chodzi w atrakcjach Dziedzictwa Imperium: by każdy, kto nas odwiedzi, chciał zostać z nami (i naszą grą) na dłużej.

W serii wtorkowych raportów najpierw ukażą się wkrótce informacje o Wiecu Imperialnym a następnie nasze plany na najbliższy rok.

czwartek, 2 sierpnia 2012

Wojna z Elfami - faza II

Jednym z najważniejszych wydarzeń po Końcu Świata była wojna Imperium z elfim Cesarstwem. To trwające przeszło trzy lata zbrojne zmagania, w których brały udział wszystkie Rody. Przełomowy moment, w którym na nowo zaczęto definiować Imperium. Wtedy puste słowa zaczęły nabierać niezwykłej wagi i nieznanego wcześniej znaczenia. Stolica. Imperator, Ludzkość. Wielkimi literami pisze się jej właśnie od Wojny z Elfami. Chociaż w podręczniku zamieściliśmy masę informacji na jej temat, warto kilka rzeczy wyjaśnić. Po części dlatego, byście mogli wzbogacić swoje historie postaci o wydarzenia z tego okresu, albo nawet rozegrali kampanię w czasach, o których będzie tu mowa, a po części z myślą o nowej edycji Dziedzictwa Imperium.


Druga faza – oblężenie Kaplas
Podczas gdy V Legion błąkał się po Laion, XI podążał na Stolicę Ludzkości. Elfy znały to miasto z przekazów krasnoludzkich handlarzy oraz własnych dyplomatów. Znajdowało się ono na ich mapach od czasów starożytnych. Orientowały się w jego randze i rozumiały, że to siedziba władców Imperium. Poruszały się więc w jego kierunku ostrożne, ale metodycznie. Ominęły Laine i szerokim zagonem wdarły się na tereny będące domeną możnych z całego Imperium. Krainy zwanej Centcastel. Obszaru, gdzie swoje rezydencje mieli ci, którzy chcieli żyć blisko imperialnej stolicy. Elfy niszczyły po drodze wioski, posiadłości i szlacheckie zameczki. Za legionem szły Półelfy i cywilni łowcy niewolników. Po dziś dzień na tych ziemiach nie ma prawie żadnego ludzkiego osadnictwa. Dziesiątki tysięcy ludzi wywieziono w niewole, a twierdz nigdy nie odbudowano. Chlubnym wyjątkiem jest tu Castel Gandolfo.
Powolny marsz Elfów dał Kaplas czas na przygotowanie się. Przynajmniej zaś zebranie rozproszonych sił, uzupełnienie zapasów i ukrycie w murach ludności wiejskiej. Nic bowiem nie uczyniło familii gotowymi na elfi szturm. Ta pierwsza bitwa, trwająca nieprzerwanie dzień i noc przez dwa imperialne tygodnie, była jednym z najstraszliwszych zdarzeń w najnowszej historii Ludzkości. Przy stosunkowo niewielkich stratach cesarscy niemal przełamali kaplaski opór przy użyciu niesłychanej ilości magii. Rycerstwo stolicy zostało zniszczone przez lekką realmicką jazdę, przede wszystkim konnych łuczników wspieranych przez czarodziejów. Mury przesuwały się i były budowane na nowo. W kluczowym momencie bitwy blisko sto tysięcy cywili, głównie kobiet i dzieci, zostało odciętych od reszty miasta poprzez przemieszczone kamienne ściany i rzekę płynącą nowym korytem. Nie wiadomo, co się z nimi stało. Nie ma w Imperium ani jednego świadka tych wydarzeń. Oddział ochotników, który poszedł im na odsiecz, nigdy nie wrócił. Najpewniej dołączyli do ogromnej rzeszy niewolników, długimi kolumnami odprowadzanych do Cesarstwa.

Szturm zakończył się mimo wszystko porażką atakujących. Ludzie odparli najeźdźców. Elfy są jednak cierpliwe. Ich dowódca, Kartenalael, postanowił czekać na wsparcie V legionu lub kapitulację Kaplas. Wkrótce okazało się, że przeliczył się co do obydwu kwestii. Mimo codziennych walk i odcięcia aprowizacji, Stolica trzymała się mocno. Wprowadzono racjonowanie żywności i rozdano broń wszystkim chłopcom powyżej 13 roku życia. Lleni nie mieli zamiaru tanio sprzedać swojej skóry. Tymczasem reszta sił Cesarstwa odnosiła najwyżej umiarkowane sukcesy. Bitwa Rozbitej Korony pokazała, że zdobycie przewagi liczebnej nad obsadą stolicy jest mżonką. Chociaż Imperator miał do dyspozycji około 50 tysięcy wyekwipowanych zbrojnych, z czego mniej niż połowę stanowili faktyczni żołnierze, siły Cesarza w tym okresie były bardzo szczupłe. Część wojska odesłano jako eskortę dla niewolników, większość Półelfiej kawalerii musiała być w ciągłym ruchu by osłaniać legiony przez kontratakiem Lajonitów. Według ostrożnych szacunków pod Kaplas stało około 20 tysięcy Elfów, a ich stan liczebny wzrósł nieznacznie na jesieni, wraz z powrotem oddziałów odesłanych z jeńcami. Nie mogąc liczyć na łatwe zwycięstwo, XI legion otoczył Kaplas siecią fortyfikacji, wzmocnionych magią żywiołów. Przeciwko ludziom wykorzystano nawet Nadrę, wodną tarczę miasta. Wielu przewidywało, że nim minie rok, głód ostatecznie rzuci przywódców Imperium na kolana.


Bitwa Niedźwiedziego Mostu
Nie istnieje żadne przedsięwzięcie militarne w historii Ludzkości, które pod względem pomysłu, przygotowania i w końcu mistrzowskiego wykonania mogłoby równać się z bjorską odsieczą dla Kaplas. To absolutnie największa i najlepiej dopracowana operacja Wojny Ostatecznej. Dzięki niej nawet przeszło dekadę później Gustawa Are otacza nimb genialnego stratega. Choć nie był on jedynym twórcą planu, z pewnością należy mu się podziw na ogromną śmiałość całego przedsięwzięcia.

Podbiwszy tereny aż po Puszczę Laurgais Liga Północna miała tylko jeden cel – Kaplas. Już na jesieni jej przywódcy upewnili się, ze Stolica jest oblężona. Wiedzieli też, że nie można pozwolić, by przebicie się do niej odbyło się kosztem kontroli nad podbitymi prowincjami. Opór stawiał im jeszcze ostatni generał Laurgais, marszałek Filip de Loveille. Druga Armia Biora musiała zostać podzielona, co wykluczało pierwotny scenariusz przebicia się przez zachodnie rubieże Laine. Rozwiązanie, które zastosował sztab Gustawa było tyleż niespodziewane, co genialnie proste.
 Korzystając z niskiego stanu wód pierwszej mroźnej zimy po Końcu Świata, przeszło 30 tysięcy żołnierzy Ligi przeprawiło się na moście z tratw przez Południową Jeglinę. Wprawnie posługujące się toporami wojska wspomagane przez saperów przez dwa tygodnie przecinały drogę przez Widły Rzeki, zwalone drzewa ciągnąc za sobą. W ciągu jednej nocy niecały kilometr na zachód od Portu Kaplas (by uniknąć drażnienia Laine ominięto to miasto) powstał kolejny most pontonowy, tym razem przez bieg północny. Tysiące pni zapewniły, że mogła po nim przejechać nawet ciężka kawaleria Wzgórzan. Od czasu tej niezwykłej przeprawy, tego typu rozwiązania nazywa się niedźwiedzim mostem. Legenda głosi, że pomysł ten przyszedł do głowy Głównodowodzącemu, gdy podczas polowania ujrzał takiego zwierza uciekającego po spławionych przez drwali balach na drugi brzeg strumienia.

Elfy zdążyły się przegrupować, ale nie powstrzymać przeprawę. Choć starcie dwóch potężnych armii nosi nazwę Bitwy Niedźwiedziego Mostu była to tak naprawdę seria dużych potyczek w trwającej prawie dwa imperialne tygodnie kampanii toczącej się na przedpolach Kaplas. Ważniejszymi starciami, które się na nią składały były między innymi zwycięstwo lojalistycznej realmickiej kawalerii nad zdrajcami pod Villa Verracia Kaplana, nieudany szturm żołnierzy z Pogranicza na wzgórze Hollavere, przełamujące front zachodni uderzenie halabardników Czystych Biora na Villa Locani czy nieudana próba połączenia sił obrońców i odsieczy na Via Clementina. Ważniejsze dla przyszłości Imperium a w zasadzie nieznane są działania na wschodzie, gdzie operowała Żelazna Kompania Księstwa Wzgórz i Oddziały Specjalne pod wodzą Ulricha Sokoła Biora.

To właśnie wschodnia część fortyfikacji, przez które przebijali się Biora obsadzona była przez Elfy. Tu też poniosły bodaj największą klęskę w swojej historii. Na wzgórzu Mont Pesaro wywabione zza murów cesarskie wojska trafiły na trzy setki żołnierzy z Oddziałów Specjalnych. Wyposażeni w muszkiety i piki bjorscy piechurzy zabijali trzech cesarskich za każdego straconego spośród swoich. Magiczne osłony okazały się niewystarczające, by zatrzymać rozpaloną grudkę metalu. Pociski z prymitywnych strzelb wyrywały w ciałach Elfów dziury wielkości pięści. Gdy pozostałość ośmiu centurii dopadła w końcu cofających się piechurów, w jej flankę uderzyli Wzgórzanie. Przeklęci klątwą Odporności, całkowicie odcięci od magii Stworzenia okazali się najgorszymi pogromcami szpiczastouchych. Dla cesarskich, przyzwyczajonych do korzystania z elfich oczu, byli po prostu niewidzialni. Zaznaczmy, ze byli niewidzialną ważącą pół tony rozpędzoną masą ludzkich i końskich mięśni, stali, lanc, mieczy i toporów. Mimo wysłania wsparcia, Elfy nie miały najmniejszych szans. Nigdy w tak krótkim czasie Cesarstwo nie straciło takiej masy przedstawicieli swojej rządzącej rasy. Dopiero dosłanie posiłków w postaci realmickiej kawalerii uratowało legion przed totalną klęską. Półelfy nie tylko widziały, ale też dobrze znały Wzgórzan i udało im się powstrzymać Żelazną Kompanię. Ta, pomimo niepełnego sukcesu, okryła się nieśmiertelną sławą. Tymczasem zdziesiątkowane Oddziały Specjalne stały się początkiem projektu znanego jako Bauthorn.

Mimo pewnych trudności i ciężkich strat (w stosunku mniej więcej jeden do jednego), to ludzie wygrali Bitwę Niedźwiedziego Mostu. Przejście do Kaplas zostało otwarte, a Elfy odepchnięte na wschodnie przedpola Stolicy. Polityczne skutki tej bitwy wielu jednak zaskoczyły. Cesarstwo rozpoczęło odwrót dopiero pół miesiąca po przerwaniu walk. Lleni pozostali na tronie a Gustaw Are, wielki bohater tej wojny, zamiast diademu otrzymał imperatorskie nadanie ziem, które i tak już wziął sobie siłą. Wielu uważa w związku z tym to zwycięstwo za niewykorzystane. Polityczną porażkę Imperium, które nawet w obliczu śmiertelnego zagrożenia nie potrafiło naprawdę się zjednoczyć. Złą wróżbę na przyszłość.

wtorek, 31 lipca 2012

Tworzenie postaci do Dziedzictwa Imperium

Odpowiadając na internetowe wezwanie postavangardowe, w dzisiejsze notce opowiemy trochę o tworzeniu postaci w naszym systemie. Jak to zrobić szybko, gdzie znajdują się kruczki i co ułatwia zadanie. Wyłożone prosto i „łopatologicznie”. Jest to praca zbiorowa, wykorzystująca uwagi i doświadczenia wielu Graczy i MG. Przeprowadziliśmy burzę mózgów. Poniżej macie jej wyniki: zestaw uwag ogólnych i krótkie rady wybranych dyskutantów.
Na początku powiem z doświadczenia, również konwentowego: Gracz z koncepcją i z kilkoma sesjami na karku potrafi stworzyć postać w 5-10 minut (pozdrowienia dla Marty, Wery i Piotrka). Kiedy zna się podstawowe zasady, opisywanie BG gwałtownie przyspiesza.
Numery stron odnoszą się do podręcznika podstawowego.

Metoda metodzie nierówną, czyli tworzenie uproszczone i zaawansowane
Zanim grupa zacznie zastanawiać się nad postaciami, dobrze wybrać jedną z dwóch opisanych w podręczniku form wypełniania kart opisanych w podręczniku. Tu krótko o tym jak wyglądają, czym się charakteryzują i do czego przydają poszczególne sposoby. Większość systemów (z kilkoma istotnymi wyjątkami), oferuje tylko jeden model tworzenia postaci. Przypominamy te, które działają podobnie do naszego. Jeżeli w nie graliście, dana metoda będzie dla Was bardziej intuicyjna.

Metoda uproszczona (s. 66)
Ogólny koncept: Wybór archetypu;
Przebieg tworzenia: seria prostych wyborów: Rodu, Szkolenia, hierarchii Umiejętności, ważnej Cechy, trzech Dziedzictw, Wady i Manewrów albo punktów wolnych;
Podstawowy problem: ograniczone opcje, mały wybór Umiejętności Pierwszorzędnych;
Uwagi: To szybki i prosty sposób tworzenia postaci, ale dalece krępujący możliwości kreacji bohatera. Doświadczeni Gracze rzadko z niego korzystają. Jego zaletą jest przejrzystość i możliwość szybkiego ustalenia Umiejętności Pierwszorzędnych bez przeglądania podręcznikowych opisów.
Przeznaczenie: tworzenie pierwszych postaci, silnie związanych z archetypem Rodu i Szkolenia (zróbcie ksero stron 80-82 podręcznika, czyli rady co do odgrywania, i wytnijcie odpowiednie fragmenty, żebyście mogli do nich zaglądać przez pierwsze sesje).
Podobne rozwiązanie: Neuroshima, Monastyr, nWoD

Metoda zaawansowana (s.69)
Ogólny koncept: Wydanie puli punktów;
Przebieg tworzenia: rozdzielenie 23 punktów według prostego klucza (Cechy: 8/ Umiejętności: 1/ Manewry: 2./ Los/Moc/Szczęśćie: 12 / Wady i Zalety: podany koszt)
Podstawowy problem: ogromny wybór opcji, z początku przytłaczający;
Uwagi: Metoda dająca duże możliwości, ale wymagająca przynajmniej ogólnego zrozumienia systemu. Bez pomocy MG/Gracza znającego system początkującemu może być naprawdę trudno. Zwłaszcza wybór Umiejętności Pierwszorzędnych nastręcza tu trudności. Za to swoboda jest o wiele większa;
Przeznaczenie: umożliwienie Graczowi dużej swobody przy kształtowaniu postaci;
Podobne rozwiązanie: Legenda Pięciu Kręgów, 7th Sea ,WoD

Na listach podobnych rozwiązań zabrakło tu kilku znanych systemów, z którymi, chcąc nie chcąc, możemy być porównywani. Z „fantasy” nasuwa się D&D, które jednak daje Graczowi bardzo mało możliwości kształtowania postaci. Z kolei w konwencji „dark” tradycyjnie królował  Warhammer, w Polsce znany przez pryzmat pierwszej i drugiej edycji. Tworzenie postaci w nim opiera się na losowaniu niemal wszystkich współczynników. Obydwie te gry dają Graczom sporą kontrolę nad rozwojem postaci. Tworzenie jej zawiera z kolei tylko szczątkowe decyzje, przez jest nieporównywalne z tym, co znajdziecie w Dziedzictwie Imperium.

Krok zerowy, czyli koncepcja
Niezależnie od systemu i sposobu gry, dobrze jest przed wypełnianiem karty zbudować koncepcję postaci. Dziedzictwo Imperium pozwala ubrać w mechanikę wielką ich rozmaitość. Tym lepiej najpierw się zastanowić, a dopiero potem zająć się cyferkami. Na strona 63-65 znajdziecie masę porad tego się tyczących. Nie ma sensu ich tu powtarzać. Zresztą każdy ma swoje ulubione postaci literackie i filmowe, na których będzie się opierać. Mając dobry, dynamiczny pomysł na BG łatwo będzie dobrać Ród, Dziedzictwa i Umiejętności Pierwszorzędne.
Teraz jeszcze szczera rada dla każdego Gracza: rozmawiaj z MG. Podpowie Ci, które Dziedzictwa, Umiejętności Pierwszorzędne, Natury i Cnoty najlepiej pasują do koncepcji postaci. Starczy się zapytać.
Przykład:
Powiedzmy, że myślisz o arystokratce, która ukrywa rodzinną tajemnicę. Ma być bystra i uwodzicielska, ale sekret będzie ładował ją w kłopoty. Prosta, ale solidna koncepcja.

Dziedzictwa, czyli clue programu
Nie ma tego systemu bez Dziedzictw. Szkół kiedy i jak je ustalać. Jedno jest pewne. Jak słusznie zauważą zawsze Rafał, to one determinują całą resztę tworzenia postaci. Stanowią podstawowy łącznik między koncepcją a mechaniką. Nie nalegamy, ale wybór Dziedzictw powinien być jedną z pierwszych rzeczy, jakie zrobisz.
Pamiętaj, że Dziedzictwa w terminologii gry dzielimy na aktywne (te, które od początku działają na postać) oraz nieaktywne (te, które mają dopiero szansę stać się ważną częścią rozgrywki). Widząc, które należą do jednej, a które do drugiej grupy, możesz uzupełnić historię postaci.
Przykład:
Na Avangardzie pewien kolega rzucał na aktywację. Okazało się, że jest Wybrańcem bogów. Nieaktywne Dziedzictwa mogły mu dać Pozycję Społeczną równą Imperatorowi. Na pytanie dlaczego powstało przy stole kilka ciekawych odpowiedzi. W końcu zdecydował, że jest upadłym arystokratą, którego Hainr Elen wybrał do zjednoczenia Ludzkości. Pomysłów było jednak dużo więcej.
Teraz o dwóch sposobach ustalania listy aktywnych Dziedzictw.
Rzucanie na aktywację: jeżeli nie masz koncepcji postaci, rzucasz. Najlepiej zrobić to na początku, zaraz po wyborze Rodu. Wtedy wiesz, do czego Twoja postać ma smykałkę, a gdzie objawiły się braki. Możesz tak rozłożyć punkty, żeby połączyć to, co wypadło, z rodzącą się wizją BG.
Wybór dwóch: rzecz dla osób zdecydowanych. Jeśli masz pomysł, nie musisz zdawać się na los. Pewnie, rzucanie daje szansę na trochę więcej aktywnych Dziedzictw na początku. Ale zabiera też czas i może nieźle namieszać.
Przykład:
Arystokratka to koncept wymagający Dziedzictwa Szlachectwo. Najprościej więc wybrać je wraz z jednym z tych, które niosą ze sobą rodzinne komplikacje: Koligacji albo Fatum, Zapiekłej zemsty czy Zdrajcy w rodzinie. Idealnymi Rodami do tego wydają się Laion i Realm. Ale powiedzmy, że nie chcesz znać natury tajemnicy z początku. Decydujesz się więc rzucać. W razie pecha i braku aktywnego Szlachectwa możesz się ratować Zaletą lub odpowiednim Szkoleniem (np. Damą Dworu).

Jak sprytnie dokonywać wyborów, czyli metoda uproszczona
Gdy decydujesz się na uproszczoną metodę tworzenia postaci musisz pamiętać o kilku rzeczach, Wymienimy je tu krótko, żeby ułatwić Ci przejście przez kolejne kroki.
1)      Masz bardzo ograniczony wybór Umiejętności. Co prawda dostajesz wszystkie z Rodu i Szkolenia oraz Języki (zazwyczaj łącznie osiem lub dziewięć), ale to z nich musisz wybrać Umiejętności Pierwszorzędne. Ta niewielka grupa zdolności będzie definiować Twoją postać.
2)      W związku z powyższym – dobieraj Szkolenie ostrożnie. Sprawdź jakie dają Umiejętności i czy nie dublują się z Urodzeniem. To trzeci z najważniejszych wyborów przy kreacji BG.
3)      Możesz wybrać dwa aktywne Dziedzictwa – zrób to biorąc pod uwagę ograniczenia, które narzucają Twojej postaci posiadane Umiejętności. Lepiej uzupełnić braki niż zdecydować się na niezwykle wąską specjalizację.
4)      Przy wyborze Cechy możesz trochę poszaleć. Chociaż wydaje się to mniej opłacalne, warto zaczynać z trzema nadprzeciętnymi niż jedną niezwykłą;
5)      W tym sposobie tworzenia postaci musisz wziąć Wadę. Pomyśl, jak związać ją z Dziedzictwami.
6)      Jeżeli nie musisz, nie podnoś Losu/Mocy/Szczęścia. Manewry oraz dodatkowe punkty na Umiejętności i Zalety są dużo warte.

Na zakupy, czyli metoda zaawansowana
Wydawanie punktów postaci to dla wielu świetna zabawa. Gwarantuje duże możliwości, pozwala starannie dopasować BG do koncepcji. Wymaga jednak skupienia i odrobiny matematyki. Te kilka rad może pomóc szybko ten proces zakończyć.
1)      Zacznij od wyboru Dziedzictw. Pomoże Ci to zaoszczędzić punkty tam, gdzie ratują Cię naturalne talenty postaci;
2)      Zapisz początkowe sześć Umiejętności z tyłu karty postaci. Pozwoli Ci to później rozłożyć je lepiej w rubryczkach. Pamiętaj, że Pierwszorzędne wcale nie muszą wynikać z Twojego Rodu i Szkolenia;
3)      Przed rozdaniem punktów pomyśl, czy chcesz się skupić na Cechach czy Umiejętnościach. Nie starczy Ci punktów na jedno i drugie (metoda uproszczona jest takim kompromisem). W pierwszym wypadku możesz spokojnie zdobyć dwa poziomy w głównych współczynnikach (przydatne dla postaci walczących), w tym drugim zyskasz naprawdę pokaźną listę zdolności i dodatkowych opcji działania – np. w Konflikcie Społecznym czy uzupełniając szybko wyczerpującą się magię.
4)      Ostrożnie dobieraj Wady. W tym systemie potrafią być one naprawdę paskudne. Lepiej mieć jedną niż kilka, a najlepiej nie brać żadnej.
5)      Zastanów się nad wybraniem Mocy Krwi. To potężna zdolność wymagającą konsekwentnego odgrywania i pożerająca mnóstwo PDków. Jeśli nie wzmacnia Twojej koncepcji postaci, lepiej się powstrzymaj.
6)      Przemyśl wybranie Błogosławieństwa. Daje ono duży bonus, ale nakłada dodatkowe ograniczenia fabularne i kosztuje masę punktów. Bierz tylko, jeśli chcesz odgrywać Cnotę.

Natura i Cnota (s. 66 i 87)
Wybór aspektu Losu/Mocy/Szczęścia nie nastręcza zwykle trudności. Wiele osób biedzi się za to przy dalszym uszczegółowieniu charakteru. Po kilku sesjach sprawa staje się prostsza, ale z początku zajmuje to chwilę. Rzadko który system tworzy tak złożony opis psychiki postaci. Są dwie rzeczy, które przy podejmowaniu decyzji o Naturze i Cnocie dobrze zrobić.
Po pierwsze spróbuj powiedzieć pełnym zdaniem, jaka Twoja postać jest i jakie ma być jej miejsce w drużynie. Nie chodzi o sprawy mechaniczne, ale o koncepcję i rolę fabularną. Wspomniana wcześniej arystokratka miała być uwodzicielką, ale jednocześnie osobą przywiązaną do rodziny. To sugeruje Naturę Figlarz a z Cnót Honor albo Odpowiedzialność.
Po drugie zadaj sobie pytanie, kiedy chcesz odzyskiwać punktów L/M/Sz. Jakie momenty mają być dla Twojej postaci chwilą próby. Zwłaszcza Cnoty dają na to liczne przykłady. Arystokratka może się sprawdzać, gdy ukrywa rodzinne sekrety albo wręcz przeciwnie – gdy bierze za nie odpowiedzialność.

Gdzie szukać pomocy
Tu przedstawiamy kilka miejsc, w które warto zajrzeć, gdy pojawią się problemy:
Strona 68 – na konwentach zawsze pokazujemy wszystkim tę jednostronną listę wszystkich Szkoleń, Natur, Umiejętności, Wad i Zalet. To wielka pomoc dla wybierających metodę zaawansowaną, a przyda się też tym, którzy muszą wybrać Umiejętności z podanej grupy.
Seria Poradników (Wędrowca, Cienia, Czarownika i Dworzanina) – skróty zasad i porady dla osób pragnących grać BG o określonych szeroko rozumianych profesjach (odpowiednio Sierotach i najemnikach, szpiegach i zabójcach, adeptów i okultystów oraz dyplomatów i ludzi dworu). Znajdziecie tam sugestie co do Szkoleń, Dziedzictw, Umiejętności oraz rady co do ich używania i odgrywania.
Forum – jeśli nie znajdziecie tam odpowiedzi (a zapisano tam setki stron), zawsze możecie zadać pytanie i zdać się na rady bardziej doświadczonych.
Mail – jeżeli pojawią się poważne problemy, możecie też odezwać się na naszego maila. Były już precedensy.
Własny MG – tak naprawdę do tej osoby należy się wybrać w pierwszej kolejności. Razem możecie rozwiązać większość problemów a w razie czego zmodyfikujecie Dziedzictwo Imperium, żeby pasowało do Waszych potrzeb. Skoro gracie, to też Wasz świat i Wasz system.
Na koniec: jeśli macie problem, a chcecie szybko zacząć, w podręczniku opisaliśmy dziewięć przykładowych postaci (dwójkę adeptów, czwórkę wojowników, troje „społecznych” – strony 67, 83-84 oraz 231-233). Wykorzystajcie je. Są gotowe do gry.