wtorek, 18 września 2012

Kocioł wokół Dziedzictwa

Na początek dwa słowa o tym, co jeszcze w tym miesiącu dostaniecie.  Z pewnością skończymy cykl o edukacji  w Imperium (jeszcze dwie części) oraz pokażemy Wam przykładowe postaci alchemików. Możliwe, ze przejdziemy też do kolejnego Renesansowego archetypu. W planach mamy też propozycje dwóch (a może nawet trzech) Trybów gry, pomysłów na stworzenie trochę innej niż zazwyczaj kampanii w naszym systemie. No i w końcu zbliża się Dzień Elena!.

Wieści konwentowe
Mamy dla wszystkich, którzy będą chcieli pograć w Dziedzictwo Imperium, a nie mają z kim, dobrą wiadomość. W ostatni weekend września (29-30) wybieramy się na KOCIOŁ – imprezę poświęconą graniu i gorm wszelakim odbywająca się na terenie Politechniki Warszawskiej. Możecie spodziewać się przynajmniej dwóch MG i zróżnicowanych przygód. Ze względu na formułę imprezy, scenariusze będą skonstruowane głównie dla początkujących, więc jest to dobry moment, żeby zacząć swoją zabawę z Dziedzictwem Imperium.

Dodatki
Jednocześnie czas zająć się zapowiedziami z sierpnia . Od dziś na FORUM i na FACEBOOKu będziecie mogli głosować na dodatek, który ukończymy w tym roku. Przypominamy opcje i linkami odsyłamy do ankiet:

Dziedzictwo Ligi Północnej – czyli książka o Biora, Realmie i Księstwie Wzgórz, oraz o wojnie, Mroku i Elfach. Oprócz klasycznych materiałów dodatkowych tyczących się Rodów, w tym rozbudowanych opcji mechanicznych dla tych trzech nacji, napakowana będzie materiałami poświęconymi tematom pokrewnym a istotnym dla całego Imperium (ponownie z nowymi zasadami i opcjami dla BG);

Przewodnika po Imperium – ta wypełniona mapami pozycja przedstawiać ma wszystkie krainy i prowincje świata ludzi. Zawrzemy w niej nowe pomysły na tło dla kampanii, informacje o życiu w każdym zakątku Imperium oraz nowe potwory, magiczne stworzenia i BNi. Oprócz tego wszystkiego (a to już masa tekstu), w Przewodniku… znajdzie się kampania prowadząca grupę postaci przez większą część świata ludzi. Jest ona pomostem między wydarzeniami opisanymi w podręczniku a naszymi obecnymi przedsięwzięciami storyline’owymi;

Dziedzictwo zmiany 3240 – czyli książka skupiająca się na wydarzeniach ostatniego roku w Imperium (z kilkoma wycieczkami w czasy wcześniejsze). Pisana z myślą o wykorzystaniu poszczególnych krain jako tła kampanii, naładowana pomysłami tyczącymi wykorzystania dynamicznego krajobrazu politycznego ziem ludzi na sesjach i wskazująca momenty, w których Gracze mogą uzupełnić lub opowiedzieć na nowo historię Imperium.

niedziela, 16 września 2012

Gniew osłabia przyzywającą go osobę gdyż czerpie moc z Wysokiej Magii

„Umierali. Przerażony patrzyłem, jak jeden po drugim spokojnie, stojąc prosto, umierali. Bledli i padali na ziemię. Umierali całymi szeregami, choć żaden cios ani pocisk ich nie doszedł. Nie mogłem nic uczynić by im pomóc. Nic. Na moich oczach trzecia cześć centurii przestała istnieć.”

                                                                         - Rupert de Beaumont
                                                                                                                    O cenie Gniewu

Każda magia wymaga ceny. To prawo jest niepodważalne. Zawsze za wielka potęgę należy zapłacić. Nieważne jaka to magia, biała czy czarna. Elfia, Stara Moc albo Mroczna Magia. Cena jest tam zawsze. Tak właśnie powinno być. Nie dlatego, żeby ograniczała naszą potęgę. Widzicie gdzie istnieje światło tam jako przeciwwaga musi być i ciemność Po to by nadać znaczenia oraz głębi wyborom. To ważne dla opowieści. Jedno z najważniejszych praw klasycznego fantasy. Cena jest wpisana w esencję magii. Mimo całej potęgi jaką ofiaruje, zawsze jest w niej coś ukrytego. Niewypowiedziane niebezpieczeństwo. Zapłata za cuda.

Każdy sposób korzystania z magii w świecie Dziedzictwa Imperium podlega temu prawu. Stara Moc zniszczyła Stworzenie. Za każdym razem, gdy ktoś czyni magię tym sposobem może się to powtórzyć. Niezależnie od intencji. Gdy tylko sploty energii zaczynają się wiązać same z siebie, Mag już wie. Czar wybuchnie Mocą. Nieprzewidywalna magia uwolni się z oków rozumu i zacznie szaleć po świecie. Strach i niepewność to cena za potęgę. Czarna magia jest nie z tego świata. Nie przeznaczona na stworzenie. Naznaczona przez Demony. Odbiera to, co czyni ludzkim. Nazwij to jak chcesz. Kradnie Magowi jego własny umysł. Obiera mu go, kawałek po kawałku. Unicestwia Duszę, skazując na powolne zatracenie. Ostracyzm i zatracenie to cena za Potęgę. Wysoka Magia jest pewna, jest Twoja. Nie może Ci niczego zabrać. Zawsze skuteczna, zawsze pewna. Naznaczona przez Jedynego. Zbliża Cię do Niego. Jest tam gdzie jej potrzebujesz. Jest w Tobie. Przynosi Ci Śmierć.

Gniew jest magią. Tyczy więc się go podstawowe jej prawo. Gniew ma swoją cenę. Wysoka magia czerpię siłę tylko z jednego miejsca. Z siły osoby, która nią włada. Może zabrać tylko to, nad czym sama ma władzę. Gniew jest uwolnieniem Wysokiej Magii za sprawą niezgody na zaistniała sytuację. Osobistym sprzeciwem. Wyzwoleniem od determinizmu Jedynego-Boga. Wyzwolenie Gniewu stanowi kilka sekundami wolności od zasad tego świata. Możesz zrobić wszystko, bo to ty kształtujesz rzeczywistość. Czy to walcząc, czy płonąc nieziemskim blaskiem niczym latarnia pośród Mroku.

Odpływ sił życiowych to nic innego jak zbliżanie się do bram śmierci. Ostateczne osłabienie. Przychodzi zawsze. Czerpie siłę z Ciebie przekształcając energię w wolność. Dając możliwości, o jakich się nie śniło. Wszystko ma jednak swoje granice. Moc trzeba skądś zaczerpnąć. W tym przypadku z naszego życia. W pewnym momencie zapragniemy za dużo. Wtedy właśnie przestaniemy istnieć. Czy to będzie w czasie walki z silnym bądź niebezpiecznym wrogiem, czy stanowić to będzie ostatni wysiłek, by zapobiec wielkiemu nieszczęściu.

Przy splataniu czaru z Wysokiej Magii koszty narastają wraz z jego skomplikowaniem. Im więcej niezwykłych węzłów w splatanej tkaninie tym nić mocy musi być dłuższa. Więcej musimy dać z siebie. Gniew to pochodna wysokiej Magii, jego cena to również nasza siła życiowa. Zasada nie jest tak nieskomplikowana jak w przypadku plecenia zwykłego czaru.
W przyrodzie zaobserwować można dwa rodzaje daniny, jaką może pobierać Gniew. Nasze Życie i nasze Ciało. Obie łączy jedno – płacąc je, tracimy coś na zawsze. Choć od razu nie zdajemy sobie z tego sprawy.

U Elfów Gniew skraca długość życia. To właśnie cena, jaką płacą za korzystanie z Gniewu. Dlatego ich włosy w momencie śmierci z powodu obciążenia Gniewem stają się mleczno białe. To nie śmierć z wycieńczenia. To coś znacznie gorszego. Płomień gniewu pożarł ich życie. Skończyło się jego jedyne paliwo. Ogień nie ma czym się żywić i umiera. Tak jak i Elf. Spokojnie i z godnością. Jego życie dobiegło końca. Dar od boga został zużyty. Pozostaje jedynie umrzeć.

Z Ludźmi jest inaczej. Gniew bierze od nich coś innego. Iskrę nadprzyrodzoności, ich siłę, witalność. To co czyni ich ludźmi. Umrzeć z braku tej iskry to straszliwa śmierć. Za każdym razem, gdy używasz Gniewu oddajesz mu coś bardzo wartościowego. Uczucie jest nie do opisania.. Ten moment gdy iskra życia wybucha znów w Tobie pełną siłą nie tłumiona twym Gniewem.  Niekiedy nie możesz się ruszyć z wycieńczenia ale czujesz powracające siły.
Taki Gniew, występujący  zarówno u Ludzi jak i Półelfów, jest dużo bardziej niebezpieczny, Tak naprawdę zabić może na dwa sposoby, chociaż jeden z nich przytrafia się bardzo rzadko. Zwykle sprawa jest prosta. Brak części twej witalności natychmiastowo osłabia. Łatwiej popadasz w chorobę. Szybciej się męczysz. Możesz znieść mniej trudów życia. Wytrzymać mniej ciosów. Ta śmierć, mimo że może być bolesna nie jest straszna.

Gorzej jak Gniew zabierze całą Witalność. Pochłonie iskrę życia. Ta śmierć jest straszna.

 Dziś zakończę w ten sposób. Nie rozwinę myśli. Pozwolę by czytelnicy wysnuli swoje wnioski. Zrobię tak by skorzystać z odrobiny miejsca, jaka mi została.
 Cykl zaczął się, jaka polemika. Niektórzy mogą powiedzieć, że jako sztuka dla sztuki, bo tak naprawdę polemizuje sam ze sobą. Mimo tego przygotowuje się do tej dyskusji gruntownie. Widzicie pierwszy artykuł powstał gdyż po przeczytaniu cytowanych na początku dzisiejszego tekstu słów, musiałem się z nimi nie zgodzić. Z perspektywy muszę przyznać im rację.
Przedstawiały pewien punkt widzenia. Ani dobry ani zły. Czytając po raz kolejny je nie doszukałem się tam kłamstwa. Choć naprawdę się starałem.

Można, więc przyjąć, że już za pierwszym razem powiedziałem prawdę. Możecie nawet przyjąć tę wersję gdy gracie. Jednak tak naprawdę nie czuję się usatysfakcjonowany z tego, co z pierwszego cytatu można odczytać. Zataiłem przed mymi rozmówcami mnóstwo swojej wiedzy. Pewnie by odnieś nad nimi moralne zwycięstwo. Rzecz przyjemna, jednak pozostawiła niedosyt.

Niniejszy cykl artykułów też nie jest kłamstwem. Na pewno ma więcej znamion prawdy.

Widzicie, tamto spojrzenie jest toporne. Dostajemy narzędzie potężne, nie używajmy go jak młotka. Nie warto.

Rafał P.

wtorek, 4 września 2012

Edukacja w Imperium

Wrzesień wypada rozpocząć od krótkiego cyklu tyczącego się pobierania nauk w Imperium. Opowiemy o miejscach, w których wykształcenie odbierały, a może ciągle się uczą, Wasze postaci. W końcu poza domem rodzinnym to mistrzowie i nauczyciele kształtują poglądy i sposób myślenia ludzi. W tych tekstach skupimy się na nauczaniu elitarnym, skierowanym do wąskiej grupy specjalistów. Większość postaci w Dziedzictwie Imperium wszak właśnie do niej należy. Jeżeli wybraliście Szkolenie Uczonego, Zielarza, Urzędnika, Corectora(, albo) a także Adepta czy Bibliotekarza, z pewnością przyda Wam się ta wiedza. W zasadzie każda postać z Pierwszorzędną Umiejętnością Wiedzy musiała przynajmniej mieć styczność z opisanymi dalej instytucjami.

Nim jednak przejdziemy do kwestii szkół średnich i wyższych, to jest rozsianych po Imperium akademii, skupimy się na podstawach. Pokażemy, czemu wszystkie postaci domyślnie potrafią czytać i pisać. Te pierwsze kroki na drodze poznawania świata mogą stać się ciekawym wątkiem historii postaci. W renesansowym świecie edukacja jest bowiem ważna. Ludzie utrzymują często przez wiele lat kontakty z tymi, których spotkali w szkole. Uczenie się jest dla nich często największą przygodą w życiu, wiążącą się z dalekimi podróżami i nieznanymi zagrożeniami, czy to traktu, czy wielkiego miasta. Na sesjach warto, byście o tym pamiętali. Opowieści, czy to o kształceniu na Akademii Montsegurskiej, Uniwersytecie Eleńskim czy nawet w szkole przyklasztornej, mogą ubarwić znacząco sesje. Wesołe opowiadania o psikusach czy groźnych preceptorach to świetny temat rozmów między postaciami czy sposób na wprowadzenie nowych BNów.

Nauka elementarna
Imperium weszło już w epokę Renesansu. To zaś znaczy, że nauka czytania i pisania stała się niemal powszechna. W większości krain ludzi podpisać się i odczytać listy potrafi co trzeci mieszkaniec, na ziemiach Ligi niemal co drugi. Trudno nazwać większość z tych ludzi erudytami – zwykle nie korzystają z pisma częściej niż kilka razy do roku. Niemniej jednak szlachta i plebejska elita są piśmienne. Ludzie komunikują się często listownie, tak przekazywane są wojskowe rozkazy czy informacje handlowe. Poza wykonawcami najprostszych zajęć, wszyscy potrzebują przynajmniej podstawowych zdolności w tym zakresie. Zapewniają je liczne szkoły, prowadzone głównie przez Kult Pięciu Bogów. Większość z nich jest niemal bezpłatna, bo nauka przynosi korzyść obydwu stronom. Młodzi ludzie zdobywają niezbędne im umiejętności, a kapłani szukają nowych powołań.

Szkoły świątynne – blisko trzysta małych szkółek, prowadzonych niemal przy każdej świątyni Pięciu Bogów, kształci ludzi niezależnie od ich stanu i zamożności. Tu przyjmowane są dzieci (niemal wyłącznie synowie) ambitnych chłopów i cechowych rzemieślników. Bardzo rzadko spotkać tu można dzieci patrycjuszy czy szlachty – te warstwy stać na lepsze wykształcenie. W szkołach świątynnych chłopcy uczą się czytać, pisać i rachować. Poznają obsprach i podstawy języka uczonych (niższego elfiego), w oparciu o Księgę Proroków.  Jeśli mają lepszego nauczyciela, zgłębiają też podstawy geometrii i gramatyki. Uczniowie takich szkółek mieszkają zwykle w budynku przy świątyni, trzy dni w tygodniu spędzając na nauce a dwa na pomocy kapłanowi. Śpiewają w chórze i służą w czasie nabożeństw. Ponad to ich rodzice płacić muszą niewiele – zwykle przekazują na rzecz świątyni drobne datki w naturze – kurę i kopę jaj na semestr, albo kozę czy młodą świnię za rok nauki. Rzemieślnicy wykonują prace na rzecz Kultu albo płacą drobną sumę. Nauczycielem jest tu zwykle kleryk, jeden z kapłanów albo miejski pisarz. Opiekun Świątyni ma obowiązek szukać zdolniejszych uczniów i posyłać na naukę do wyższych szkół, przede wszystkim seminariów.

Szkoły miejskie – gdzie nie ma szkół świątynnych, Rady Miejskie decydują się czasem powołać własną szkółkę. To zwykle sprawa prestiżowa. Miasto podkreśla w ten sposób swoją niezależność i bogactwo. Korzysta też z okazji, by szkolić dla siebie urzędników. Czasem wręcz zdarza się, że słaba przyświątynna szkoła zyskuje taką konkurencję. Tak czy inaczej program jest ten sam, jak ten proponowany zwykle przez Kult. Często wręcz nieco uboższy. Chodzi przede wszystkim o naukę czytania i pisania w oparciu o Księgę Proroków. Czasem zdarza się też, że uczniom wykłada się podstawy prawa na podstawie lokalnych wilkierzy. Nauczycielem jest zwykle pisarz miejski, rzadziej kat (jakby nie patrzeć, człowiek wykształcony i budzący respekt). Rodzice uczniów wypłacają mu niewielkie honorarium w naturze, zapewniając wikt. Rada przeznacza zaś budynek na szkołę, w której nauczyciel ma prawo mieszkać.

Szkoły przyklasztorne – wiele dużych klasztorów, przede wszystkim zakonów maelitów (Zakon Wiedzy, wyznawcy Saloma o charakterystycznych tonsurach) oraz tarekwitów (Zakon Pamięci, długowłosi uczniowie Trentona), prowadzi własne szkoły. Są one skierowane przede wszystkim do przyszłych mnichów, w związku z tym dzieci muszą w nich poddać się ścisłej dyscyplinie związanej z lokalną regułą. Uboższa szlachta często posyła do nich swoje dzieci, zwłaszcza te krnąbrne i niepokorne. Uczniowie poznają dobrze obsprach i język uczonych. Wymaga się od nich dobrego opanowania ich w piśmie, obeznania z  gramatyką, cytowania z pamięci Księgi Proroków. Obydwa zakony dają dzieciom wykłady z matematyki i geometrii (które lepiej poznać można u maelitów), oraz historii Kultu i Imperium (w nich celują tarekwici). W Zakonie Pamięci poznaje się też zwykle podstawy języka staroimperialnego oraz geografii ziem ludzi, podczas gdy mnisi Zakonu Wiedzy przyuczają młodzież do profesji medyka, dając im podstawową wiedzę o chorobach i ziołach. Od rodziców wymaga się ofiary na klasztor, chyba że oddają swoje dziecko na służbę Bogom. Stąd obok nieposłusznego potomstwa szlachty uczą się tu liczne sieroty, podrzutki i oblaci (dzieci przeznaczone przy urodzeniu dla Kultu). Są to jedne z najlepszych szkół, w których kształcić mogą się i dziewczynki, te oczywiście w klasztorach żeńskich. Nauczycielami są odpowiednio mnisi i mniszki.

Nauczanie domowe – większość szlachty i patrycjatu miejskiego stać na wynajęcie prywatnych guwernantek (rzadziej guwernerów), dla swoich dzieci. Często formę domowego nauczyciela pełni też zubożały członek rodziny. Oprócz pensji taki nauczyciel dostaje zwykle pokój i pełne wyżywienie. Przedmiotem nauczania jest zwykle język szlachecki (niższy elfi), czasem drugi, ale przede wszystkim w mowie, umiejętność biegłego czytania i pisania, historia, z naciskiem na dzieje rodziny i Rodu, etykieta oraz, zazwyczaj, heraldyka. Od dokładności ważniejsza jest zwykle wyćwiczona bystrość, elastyczność i możliwość korzystania z nabytej wiedzy w nietypowych sytuacjach. Młodzież wprowadza się w sprawy związane z wojskiem, dworem albo hierarchią Kultu Pięciu Bogów, w zależności od wyznaczonej przez rodziców kariery. Chłopcy przechodzą też kurs szermierki i jazdy konnej, czasem pod kierunkiem ojca czy dziadka, częściej zaś drugiego nauczyciela. Dziewczęta uczą się tymczasem tańca, śpiewu i domowego rękodzieła właściwego dla swego Rodu. Posada guwernantki czy guwernera to dobre i dochodowe zajęcie. Przeciętna zamożna rodzina ma piątkę dzieci, z których troje lub czworo dożywa pełnoletniości. Oznacza to, że zatrudnienie się w gnieździe szlacheckim, w którym mieszkają dwie czy trzy młode pary wraz z rodzicami, daje bezpieczne pracę na kilkanaście lat, z pensją w wysokości kilku srebrników miesięcznie i pełnym utrzymaniem. Stąd zwykle nauczycielami zostają przedstawiciele niezamożnej szlachty, zwłaszcza absolwenci szkół przyklasztornych czy którejś akademii.

Szkoły Potomków – Regalia odstaje od standardów Imperium między innymi w tym, że w jej koloniach w zasadzie wszystkie dzieci otrzymują darmową edukację. Trwa ona trzy lata, zwykle między dziewiątym a dwunastym rokiem życia. Jest ona obowiązkowa niezależnie od pochodzenia dziecka i jego płci. W końcu w każdym może objawić się Moc, więc wszyscy muszą uzyskać podstawy pozwalające na naukę w Collegium. Dzieci uczy się czytać, pisać i rachować. Poznają niższy elfi (w niektórych koloniach wygrywa jednak obsprach). Na specjalnych zajęciach dowiadują się co nieco o magii i nadprzyrodzonych zagrożeniach dla Imperium. Oprócz tego nauczyciel prowadzi też dla zainteresowanych kursy ze swojej specjalności. Celem nauki jest zidentyfikowanie dwóch grup dzieci. Około dwunastego roku życia, a więc w ostatniej klasie, objawiają się zwykle talenty magiczne. Kandydatów na adeptów identyfikuje się i odsyła do Collegium.  Drugą grupą są kandydaci na Potomków. Dzieci silne, sprawne, czasami rozwinięte nad wiek z powodu domieszki obcej krwi. W celu ich wykrycia Szkoły Potomków jako jedyne w Imperium prowadzą obowiązkowe zajęcia fizyczne. Wykryci kandydaci na obrońców magów spędzają kolejne pięć lat na ćwiczeniu się w walce, wykorzystaniu swoich naturalnych i nadnaturalnych talentów i zajęciach z lokalnym magiem. Szkoły Potomków utrzymywane są przez Ród, czyli wspólnie przez kolonię i Collegium. Nauczycielami w nich zostają zwykle Regalici bez Talentu, którzy trafili na studia w którejś z akademii, a często nawet na Uniwersytecie Eleńskim. Co roku Rektor funduje pięć stypendiów dla kandydatów na studentów, najlepszych niemagicznych absolwentów Szkół Potomków, którzy zobowiążą się do podjęcia posady w jednej z kolonii po ukończeniu nauki.

Nowa Wada:

Niepiśmienna/yWada za 2 punkty (4 dla plebejuszy/postaci z Pozycją Społeczną 2 lub mniej) – Gęsta sieć szkół świątynnych prowadzonych przez Kult i miejskich zakładanych przez Rady i panująca obecnie moda na wykształcenie wśród szlachty sprawiają, że trzecia część mieszkańców Imperium potrafi, chociażby w podstawowy sposób, czytać i pisać. Ty jednak do niej nie należysz. Może nie składały Ci się litery a może po prostu nigdy nie udało Ci się pójść po nauki. Tak czy inaczej nie potrafisz czytać ani pisać w żadnym ze znanych Ci języków.
                Tę wadę możesz odkupić płacąc w czasie gry tyle PD- ków, ile na nią otrzymujesz. Musisz też naukę odegrać.
                Za tę Wadę tracisz dodatkowy punkt Reputacji (łącznie dwa).