piątek, 2 marca 2012

Czym się różni miasto renesansowe od średniowiecznego - cześć I

Niedawno pisałem o wielkości miast w Imperium. Teksty, które dotąd oddaliśmy w Wasze ręce (tak zawarte w podręczniku jak i na stronach), odwołują się mocno do miasta późnego średniowiecza. Ma to oczywiście swoje dobre uzasadnienie w świecie Dziedzictwa Imperium. Pod wieloma względami wszedł on dopiero w epokę renesansu. To zaś oznacza, że wiele w nim jeszcze z epoki poprzedniej – zwłaszcza pod względem architektury. Kultura i społeczeństwo rządzą się już nowymi prawami. Na co dzień ludzie poruszają się jednak po ulicach ukształtowanych w innym świecie.
 
Średniowiecze to domena klasycznego fantasy. Akcja Dziedzictwa Imperium toczy się w świecie renesansu. Warto to podkreślać na sesjach. Czy to Mistrz Gry  opisując miasto czy Gracz projektujący siedzibę swojej postaci (czy nawet postać-architekt – rok temu na Pyrkonie odbyła się sesja dla malarzy, rzeźbiarzy i architektów), powinni brać to pod uwagę. Ale mało kto wie, czym Renesans różni się w miejskiej zabudowie od poprzednich epok. Tu damy Wam kilka wskazówek, jak podkreślić różnicę między Dziedzictwem Imperium a innymi światami.
 
Na początek jedna ważna uwaga: Renesans lubi dopracowany detal. Często drobne, ale świetne rzeźby, malowidła na sufitach czy ścianach, stanowią o nastroju pomieszczenia czy całego budynku. Odrodzenie to czas wielkich artystów, ale przede wszystkim sztuki użytkowej. Władcy, szlachta i bogaci mieszczanie zamawiają ozdoby do swoich siedzib, zwykle dając przy tym sporo swobody twórcom. Często zarówno zamawiający jak i wykonawca włączają w dzieło sztuki jakąś drobną grę, dowcip, specyficzną symbolikę. Korzystajcie z tego koniecznie na sesjach.  Szczegół tworzy nastrój.
 
Teraz do rzeczy:

•    Arkady, loggia, podcienie i krużganki
Prosta forma: łuki wsparte na smukłych kolumnach a za ich rzędem korytarz otwarty na świat zewnętrzny, to wizytówka Renesansu. Czy to w formie podcieni wzdłuż budynków, otaczających dziedziniec krużganków czy loggiów, czyli otwartych balkonów, jest ona nieodłączną częścią każdej nowej budowli w Imperium. Te konstrukcje można wykorzystać tak, by ukazać się ludziom na zewnątrz, jak i skryć się w cieniu. Tworzą często wielokondygnacyjne filigranowe pajęczyny, oplatające ściany bogatych kamienic, ratuszów czy pałaców.
Potajemne spotkania kochanków czy szpiegów, morderstwa w cieniu czy zwykłe spotkania dworzan w sam środek ciepłego dnia – wszystko to może zdarzyć się w takiej scenografii. Dzięki wielu odmianom, staje się ona uniwersalna. Ukryte znaki tajnego stowarzyszenia mogą być wyryte z tyłu kolumny, a pościg urozmaicany czy to nagłymi zmianami poziomów czy ostrzałem z przeciwległego krańca krużganku.


•    Tynk – kolorowy i sgraffito
Miasto gotyckiego średniowiecza kojarzy nam się z wszechobecną pomarańczową cegłą. To oczywiście w dużym stopniu iluzja wynikająca ze zniszczenia starych dekoracji. Na zachodzie Europy gotyk nie był wyłącznie ceglany. Jednak prawdziwa rewolucja przyszła wraz z Renesansem.
Miasta z drewniane przemieniły się w murowane już dawno temu. Teraz ściany pokryły się setkami kolorów. Barwiony tynk dominuje pejzaż większych osad. Każda kamienica ma być inna. Nie tylko wyróżniać się wybraną barwą, ale też ozdobnikami. Mnożą się rzeźby na balkonach i loggiach czy wręcz w specjalnych niszach frontu budynku. Na kolorowym tle pojawiają się malowidła, często związane z zawodem właściciela, nierzadko zamawiane u znanych artystów. Lepsze nawet obrazy zdobią podcienie i korytarze gościnnej części domu lub pałacyku.
Nowością robiącą furorę jest sgraffito. To wymagająca precyzji i technicznej biegłości technika. Polega na nałożeniu na siebie dwóch warstw tynku, zwykle białej i czarnej, a następnie wydrapanie w powierzchni wzoru czy sceny rodzajowej tak, by postaci, rośliny i zwierzęta układały się z koloru znajdującego się pod spodem.  Piękne i  często zajmujące całą ścianę ozdoby są oznaką bogactwa i dobrego gustu. Podobno najwięksi kaplascy mistrzowie potrafią wykorzystać wiele różnobarwnych warstw by tworzyć wspaniałe kolorowe obrazy. To prawdziwi artyści, których usługi są cenione w całym Imperium. Bogacze ściągają ich czasem na drugi koniec ziem ludzi, by uświetnili ich siedziby swym kunsztem.

•    Wielkie ratusze i zegary
Mieszczaństwo stało się w Renesansie grupą potężną, bogatą i wpływową. Miasta rosną i zyskują niezależność. W Imperium nie jest inaczej, choć procesy zachodzą odmiennie. Tak jak w naszym świecie, kupcy i rzemieślnicy zyskują możliwość podkreślenia swojego nowego statusu. Robią to odwołując się do własnego etosu: samorządności i innowacyjności. Wyrazem siły mieszczaństwa jest ratusz,  a znakiem przywiązania do postępowych idei – zegar.
Kiedyś miejskie rady, zwykle pod przewodnictwem szlachcica lub jego urzędnika, zbierały się w jednej z kamienic lub pałacu właściciela miasta. Pełniły niemal wyłącznie rolę sądów, czasem z głosem doradczym. Wraz z końcem średniowiecza wszystkie ważniejsze ośrodki wyzwoliły się spod prywatnej kontroli i zyskały możliwość decydowania o własnym losie. Mieszczanie wykupili się z niewoli. Pierwszym znakiem wolności była budowa ratusza. Siedziby miejskiej władzy. Symbolu niezależności. Bogato zdobione i zajmujące ogromną część rynku budynki są wizytówkami wielkich miast.
Czas w mieście płynie inaczej niż na wsi. Choć dla nas ludzie Renesansu wydawaliby się żyć powoli, w tempie wyznaczanym przez upływające tygodnie, z ich punktu widzenia sytuacja wygląda inaczej. Choć załatwienie wielu spraw zajmuje im nieporównywalnie więcej czasu niż nam, liczą się dla nich nie tylko pory roku, święta czy dni, ale też godziny czy kwadranse. Zegar jest jednym z symboli mieszczaństwa. Umieszczony na wieży ratusza, staje się widomym znakiem rządów tego stanu. Zdobiony złotem, drogimi kamieniami i rzeźbami, jest wyrazem bogactwa wspólnoty na równi ze świątynią. Często poza godzinami pokazuje również nadchodzące święta i zdarzenia astronomiczne. Często w południe uruchamia jakiś mechanizm. Poruszające się figurki, procesje devów a nawet walczące mechaniczne zwierzęta. Jeśli ratusz jest symbolem wolności, zegar to znak przemyślności, kunsztu i postępu.

W przyszły czwartek część II, a w niej geometryczne plany, kopuły, kolumny i pałace.

wtorek, 28 lutego 2012

Gniew jest uwolnieniem Mocy

[Dwa słowa wprowadzenia. To druga część cyklu, rozpoczętego tutaj, tworzonego przez Rafała. Tekst powstawał długo, bo, jak twierdzi autor: "jestem duży i silny. Dlatego każdy bał się mnie pobić." Mamy nadzieję, że następna część pojawi się szybciej. Tymczasem cieszcie się tą ciekawą interpretacją.]

Punkt pierwszy: Gniew jest uwolnieniem Mocy

„Moc wypływa z niego czystym białym płomieniem, który pali rzeczywistość, zwija ją niczym kawałki zwykłego papieru wewnątrz ogniska. Cała jego postać płonie, nienaturalnym blaskiem, rozświetlając wszystko wokół. Przebija się przez zamknięte powieki. Absolutne zimno zaczyna łamać to, co do tej pory było nam znane.”- Z opisu Wędrowca

Tak naprawdę można powiedzieć, że tym cytatem omówiłem już wszystko. Jeśli Ty też tak uważasz, nie czytaj dalszego tekstu. Wszystko jest już jasne. Zrozumienie nastąpiło, reszta to didaskalia.

    Magia w swojej istocie jest „ Magiczna”. Tautologia, niektórzy powiedzą, piękna tautologia. Banał. Jednak to istota całego zagadnienia. Gniew jest gwałtowną manifestacją magii. Czynnika zmieniającego, który za nic ma prawa fizyki i zastaną rzeczywistość.
Jest to na pewno niezwykle potężne uwolnienie mocy. W terminologii gry zaspokojone i napędzane z każdego magicznego źródła znanego na tym planie i nie pochodzącego z zewnątrz.
     Jest na tyle potężne, że widoczne gołym okiem, nie dostrojonym do Magii. Jest tak potężne, że osłabia osobę, która wyzwala swoją moc.

Czym jest magia, tak ogólnie? To chęć zmiany rzeczywistości poprzez wpłynięcie na nią swą wolą. Ujarzmienie otaczającego nas materialnego świata poprzez triumf pierwiastka duchowego. To wreszcie niezgoda na zastany stan rzeczy, która może kształtować i przenosić góry.
    Gniew jest właśnie takim krzykiem niezgody, którego dłużej nie jest w stanie więzić nasze psyche. Protestem. Złością na rzeczywistość, którą nauczyliśmy się spuszczać z łańcucha i szczuć nią otoczenie. Po jego uwolnieniu świat nigdy nie pozostaje taki sam. Zazwyczaj mamy do czynienia z kontrolowanymi i dość spokojnymi wyładowaniami. Nie wiem czy istnieje bardziej pierwotna i zarazem bardziej wyrafinowana forma uwolnienia mocy. Nie potrzeba żadnych rekwizytów, dzieje się to niemal natychmiastowo, możemy robić przy tym wszystko. Nie musimy nawet specjalnie o tym myśleć. Wystarczy jedno: „Wyzwalam Gniew”. Reszta dzieje się z automatu. Nagle nasze ciało zostaje zredukowane, moc została wezwana i koncentracja opada pozostawiając nasz umysł wolnym, jednocześnie trzymającym moc w ryzach. Wszystko to w formie jasnego niebieskiego płomienia niczym płonący gaz.
    Gracz zna Gniew mocno ograniczony. Jedną jego koncepcje, tę najprostszą. Ogólny bunt, który zmienia się w precyzyjne narzędzie do zabijania i walki. Powodów może być kilka. Efekt ten jest konkretny, prosty, przydatny, łatwy do powiązania z emocjami, które kierują postacią i nie wymaga wyćwiczonego umysłu. Zazwyczaj też niezgoda na zaprzestanie naszego istnienia jest najmocniej wbudowana w nasz instynkt. Ludzie to rasa w gruncie rzeczy bardzo prymitywna. Nasze pieśni opiewają wielkie poświęcenie, jakim jest oddanie życia za coś większego od nas samych. Jakby nie była by to najzwyklejsza rzecz, która po prostu należy zrobić.
    Wystarczy jednak spotkać Elfa i widzimy, że ich uwolnienia są inne, bardziej złożone. Wynika to z innego psyche. Nie rządzi nimi czysty darwinizm. Nawet ten prosty efekt będzie raczej potężniejszy, niż jego ludzki lub półelfi odpowiednik. Elfy zwykle płoną białym ogniem swej determinacji.
   
Tylko czemu Gniew to Magia? Odpowiedź nie wydaje się oczywista. Dla mnie jest. Gniew zmienia prawa fizyki, przełamuje narzucone, przez wyższą siłę ograniczenia. Nie widać tego na pierwszy rzut oka, gdyż nie zmienia wszystkiego wokół w fioletowe i futrzane. Zaczyna jednak od rzeczy nam najbliższej. Zmienia nas samych. W myśl maksymy „cały kosmos to ja, ja to cały kosmos”. Zmienia rzecz najbliższą nam: „Moje Ja”. Nie zmienia nas fizycznie. Nie jest jak Furia, gdzie nasze żyły puchą i wpadamy w morderczy szał gdyż adrenalina jest w nas pompowana przez serce na granicach wytrzymałości.
Zrzuca z nas ograniczenia. Jest to jakby przesączanie się mocy na Stworzenie spoza świata. W kręgu płomieni nagle rzeczywistość jest taka byśmy my zdawali się szybsi lepsi i potężniejsi. To jednak złudne. Nie stajemy się silniejsi. My się nie zmieniamy. To świat wokół nas jest zmuszany by stać się takim, jaki sobie go życzymy. Energia do zmiany płynie z nas, jednak nie wraca do nas, a nas odmienia. Cały czas jest wyrzucana na zewnątrz. To jak rozgrzany pręt włożony do balii. Wokół niego ciepło rozgrzewa wodę zmieniając jej właściwości, że nagle staje się parą i cieczą jednocześnie. Rzeczywistość wokół nas jest naginana, byśmy byli szybsi, ciosy wolniejsze a nasze uderzenia precyzyjniejsze. Mamy po swojej stronie Świat. Stworzenie.

Czy Gniew może to uczynić? Jako manifestacja czystej mocy oczywiście, że tak. To Moc kształtuje rzeczywistość. To tchnienie Boga, Wielkiej Siły lub Ducha pozwala istnieć rzeczywistości. Jeśli będziemy oddziaływać tą czystą siłą na świat, on się zmieni.

wtorek, 21 lutego 2012

Zostań Mistrzem Gry

ZjAva byłą sukcesem, ale ujawniła jedno: brakuje nam Mistrzów Gry. Z wielkim żalem musieliśmy kilka razy odsyłać spóźnionych zainteresowanych dla dobra tych, którzy przyszli wcześniej.  Według naszych szacunków los taki spotkał 7-8 osób. To dwie drużyny. Bardzo wszystkich za to przepraszamy. Nawet mimo to mieliśmy regularnie nadkomplety.

Potrzebujemy ludzi, którzy byliby skłonni prowadzić Dziedzictwo Imperium na konwentach. To układ, na którym obie strony mogą zyskać. My będziemy mogli organizować więcej ciekawych atrakcji i będziemy zyskiwać na elastyczności. Obsłużyć też będziemy mogli więcej konwentów (zachęcamy szczególnie tych, w miastach których bywamy tylko z rzadka). Mistrzom Gry z kolei oferujemy:

  • Zniżki na wejściówki – tradycyjnie pokrywamy część wydatków związanych z konwentem, w zależności od liczby poprowadzonych sesji. Zwykle jedna sesja to 1/3 wejściówki.
  • Karty, pomoce, kostki, ołówki, dodatki – nasi Mistrzowie Gry zawsze są dobrze wyposażeni. Dostarczamy Wam wszystkiego co potrzebne do poprowadzenia sesji. Na specjalną prośbę przygotowujemy również rekwizyty, listy, kaligrafie, mapki i grafiki. Jesteś z nami, masz zaplecze.
  • Szkolenia – co jakiś czas organizujemy sesje i spotkania, na których dyskutujemy nad technikami prowadzenia, analizujemy zastosowane metody i rozmawiamy o mistrzowaniu Dziedzictwa Imperium. Korzystamy też przy tym z Facebooka, forum i Skype’a. Doskonalenie warsztatu i pogłębianie wiedzy o świecie to dla nas ważne sprawy.
  • Materiały testowe – nasi prowadzący zyskują dostęp do fragmentów mechaniki i dodatków, nad którymi jeszcze pracujemy. Tak jak w Projekcie Dziedzictwo, macie możliwość wypróbowania na własnych Graczach Rodów, Szkoleń, Manewrów, szczególnych rozwiązań mechanicznych czy  wątków storyline’u, które dopiero mają zostać opublikowane. Macie też prawo komentować je, a nawet głosować za ich odrzuceniem.
  • Współtworzenie świata – Imperium jest bardzo plastyczne a Stworzenie ogromne. Wasi BNi, ciekawe lokacje czy rozwiązania fabularne mają sporą szansę stać się częścią „kanonu”. Współpraca z twórcami systemu i możliwość bezpośredniego zgłaszania postulatów da Wam możliwość kształtowania przyszłości Dziedzictwa Imperium.

Dużo korzyści w zamian za dobrą zabawę – czy naprawdę trzeba was do tego jeszcze nawiać?
Piszcie na dziedzictwa@wp.pl