piątek, 30 lipca 2021

Dwory Końca Świata - pokolenie po Końcu Świata (dev diary 4)

Znacie już klimat tej gry, więc dziś będziecie mogli przeczytać więcej o konstrukcji jej świata.

Po pierwsze: Renesans

Realia Dworów Końca Świata są silnie zakorzenione w europejskim Renesansie, konkretnie w pierwszych dekadach XVI wieku. Jeżeli macie jakiekolwiek wątpliwości co do tego, czy coś pasuje do tego świata, zastanówcie się po prostu, czy wpasowuje się to w klimat epoki Odrodzenia. Chcecie polityki prowadzonej tak przez makiawelicznych pragmatyków trucizną, sztyletem, jak i przez idealistów, mieczem, z wiarą i honorem? To dobre miejsce. Szukacie wojen między niewielkimi księstwami, w których rycerze w pięknie zdobionych zbrojach wspierani są przez ogień artylerii, a kondotierzy potrafią negocjować stawki na polu bitwy? Odnajdziecie się tej grze. Interesuje Was rodzenie się narodów i imperiów? Odkrycia geograficzne? Szukanie inspiracji w antyku? Herezje wplecione w polityczną grę o władzę i skutkujące powstaniem nowych wyznań? To wszystko są tematy, które będą poruszane w tym podręczniku tak na poziomie fabularnym, jak i nieraz mechanicznym.

Gdy próbujecie wyobrazić sobie ten świat i postaci, którymi możecie zagrać, pomyślcie o opowieściach o Renesansie i jego bohaterach. Skojarzenia takie jak Leonardo da Vinci, Lukrecja i Cezar Borgia, Katarzyna Medycejska, Krzysztof Kolumb, Bona Sforza, Mikołaj Kopernik,  czy Marcin Luter są jak najbardziej na miejscu. Nas inspirowały też postaci nieco wcześniejsze i późniejsze, mniej lub bardziej prawdziwe, jak John Hawkwood, Onorata Rodiani, Jan Twardowski, Bona Lombarda, Stańczyk, Ana de Mendoza, czy nawet Ezio Auditore di Firenze. Jak możecie się już domyślić szykujemy, podobnie jak w poprzednich edycjach, szereg ważnych Bohaterów Niezależnych, których sympatie, wrogości, plany i marzenia będą stanowiły punkt odniesienia i tło dla tego, co robić będą Wasze postaci. Wymieniamy prawie całą obsadę, bo w końcu od poprzedniej edycji minęło dwadzieścia lat, całe pokolenie w tym świecie.

Dziedzictwo Końca Świata

Kluczowym wydarzeniem, które nadało dynamizmu settingowi, był wielki kataklizm zwany Końcem Świata. Dla Waszych postaci będzie to coś, co ukształtowało poprzednie pokolenie. Rewolucyjna zmiana, która miała miejsce przeszło trzydzieści lat temu. Sprawiła ona, że polityka tego świata nabrała charakteru walki o przetrwanie. Podobnie jak wielka zaraza czy potężna klęska żywiołowa, zmieniła ona strukturę społeczną. Wielcy mogli stracić wszystko, a nisko urodzeni wspiąć się na sam szczyt. Tak też było: generałowie obalali książąt, prości szlachcice zostawali diukami, bękarci mordowali szlachetnie urodzonych, a władcy wynosili do wysokich godności swoje najgodniejsze sługi, choćby urodzone w biedzie. Zdolny plebejusz mógł zostać arystokratą, a książę zginąć porzucony przez wszystkich, w błocie i kałuży własnej krwi. Czasy wielkich przemian jeszcze się nie skończyły. Granice między stanami nie są ścisłe, podobnie jak granice państw nie są trwałe, W takim świecie być zapamiętanym znaczy wiele, bo mało kto żyje długo. Względna stabilność, którą na kilkanaście lat przyniosło Imperium Lainów, też ma się ku końcowi. Świat człowieka przygotowuje się na kolejną epokę niepokojów. Gdy ta się skończy, nowi ludzie będą wyznaczać mu kierunek. Możecie do nich należeć.


Imperium Lainów

Minęło niemal dwadzieścia lat od dnia, kiedy tron imperatorski przejął Ethan Laine. Wcześniej przez prawie ćwierć wieku świat ludzi pogrążony był w niekończących się konfliktach i walkach o tron, które tylko na krótko przerywane były okresami zawieszenia broni, zwykle wymuszonego przez zewnętrzne zagrożenia. Były to śmiertelne konwulsje trwającego wcześniej przez tysiąc lat Starego Imperium. Skruszały bowiem jego dwa fundamenty: władza kaplaskich imperatorów i wiara w Pięciu Bogów.

To nowe imperium jest czymś zupełnie innym niż gnijący przez wieki trup, którego zastąpiło. Zrodziło się ono w wojnie o diadem, ale przerodziło się w coś nowego. Odparło inwazje z zewnątrz i podbiło nowe ziemie, sięgając teraz od morza do morza, jednego na Północy, drugiego na Południu. Wysokie szczyty i nieucywilizowane stepy wyznaczają jego granice, a pasmo niezbyt wysokich gór dzieli je dwie części. Ambicje władców i nowe odkrycia sprawiają, że interesy tego państwa i jego mieszkańców sięgają coraz dalej. Imperium Lainów ma dwie stolice: Samelen na Południu i Urbine na Północy. Obydwie to potężne handlowe metropolie. Dotąd Ethan Laine spędzał w każdej z nich po pół roku, przenosząc dwór między dwoma wielkimi regionami swojego mocarstwa. Dzięki temu był zawsze blisko spraw swoich poddanych i przemierzał każdego roku większą część swojego państwa przynajmniej dwukrotnie.

To imperium nie jest jednak doskonałe. Potężne Rody rządzące poszczególnymi krainami patrzą na siebie nieufnie i konkurują o imperatorską łaskę. Podbite ludy tylko czekają okazji, by zawalczyć o wolność. Północ i Południe to regiony różniące się między sobą historią, kulturą i obyczajami, więc jeśli dać im szansę, staną się odmiennymi krainami. W końcu zewnętrzni nieludzcy wrogowie pragną zemścić się za dawne porażki.

W zeszłym miesiącu Imperium obiegła niepokojąca wieść: Ethan Laine zaginął. Imperator udał się na pielgrzymkę, a jego statek nigdy nie dopłynął do portu. W obydwu stolicach powołano rady regencyjne, rządzące w imieniu najstarszych dzieci imperatora, pary bliźniąt: Artura i Bernadette. Na Południu szesnastoletni książę imperialny zaczyna szybko przejmować władzę, próbując zgnieść w zarodku niepokoje religijne. Na Północy jego siostra myśli głównie o jak najszybszym odnalezieniu ojca. Bez niego będzie musiała poradzić sobie z rebeliami podbitych ludów. Władcy poszczególnych krain rozpychają się łokciami, korzystając z osłabienia centralnej władzy. Niektórzy mówią o groźbie wojny domowej. Inni o rozejściu się dróg Południa i Północy. Są i tacy, który wieszczą, że Rody będą mogły teraz objąć pełnię władzy, stając się suwerennymi nacjami.

Rody

Imperium nigdy nie było monolitem. Dzieliło się i wciąż dzieli na wiele niezależnych krain, nad którymi władzę sprawują Rody. Choć czynią to w imieniu imperatora, są zwykle bardzo niezależne, a tradycja ich panowania nad danym obszarem jest dużo starsza od zwierzchniej władzy Lainów. Szanują więc imperialne edykty, ale ustanawiają też własne prawa, nierzadko stojące w sprzeczności z wolą ich władcy. Imperium jest więc luźną federacją, którą spina przede wszystkim osoba i charyzma władcy. Tego samego, którego właśnie zabrakło.

Ród łączy wspólne pochodzenie, historia i kultura, ale tego są świadomi tylko członkowie warstw wyższych, ludzie wykształceni i specjaliści. Na każdą nację składa się wiele arystokratycznych i szlacheckich rodzin, wraz z ich sługami i klientami. Każdy Ród może otrzymać w nadanie ziemie, na których zaprowadza własne zwyczaje, prawo i język. Tworzą więc swoje własne państwa, prowadzą wojny a przede wszystkim uprawiają politykę. Żaden z nich nie jest też całkowicie jednolity. Większość ma ziemie tak na Południu, jak i Północy, które zwykle są od siebie niezależne, utrzymując tylko przyjacielskie, „rodzinne”, relacje. Nawet to nie jest zawsze prawdą, o czym świadczy historia niedawnych wojen między księstwami Laion czy miastami-państwami Kalindy.

 


To świat wielkich przemian i ogromnych możliwości. Pięknych budowli z białego marmuru, w których podcieniach dokonuje się okrutnych zbrodni. Wiecznego konfliktu między ambicją a cnotą. Nadziei na to, że godne życie pozostawi ślad w historii, a może nawet stworzy trwałe dziedzictwo.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz