wtorek, 24 kwietnia 2012

Gospoda jasno i wyraźnie: Akcje

Mechanika Gospody będzie w dużym stopniu oparta na Akcjach. To znaczy, ze nie będziecie musieli wyjmować co chwila kart postaci i sprawdzać zdolności oraz współczynniki. Dostaniecie tylko kolorowe kartoniki Akcji (mieszczące się w sakiewce) oraz kartę z informacjami o Imperium, Rodzie i mechanice LARPa.  Akcje mają starannie opisane działanie, dzięki czemu nie będziecie musieli często korzystać z pomocy MG. Większość spraw załatwicie sami, stosując się po prostu do zapisów na karcie.
Ważna sprawa na wstępie: Akcje są „asami w rękawie”, atutami postaci. Nie mówią, co postać potrafi. Nie ograniczają jej, a co za tym idzie Waszego odgrywania. Dają za to pewien jednorazowy bonus.  Tylko tyle i aż tyle. Resztę postaci opisujecie Wy.

Jak wygląda karta Akcji?
To niewielki kartonik w kolorze wskazującym typ Akcji. Do tego ostatniego odwołują się czasem inne karty (np. „anuluj dowolną skierowaną przeciw Tobie Akcję Społeczną”).
Na górze karty znajduje się jej tytuł a pod nim cytat nawiązujący do jej działania.
Niżej opisane jest podstawowe działanie karty np.
(1)    „Cel musi odpowiedzieć na jedno Twoje pytanie, zgodnie ze swoją wiedzą, TAK albo NIE,”

(2)    „Anuluj skierowaną przeciw Tobie Akcję Społeczną”

(3)    „Cel musi powstrzymać się od wskazanego przez Ciebie działania (np. walki, rozmowy). Efekt trwa 10 minut.”

(4)    „Jeżeli ktoś używa na Tobie Akcji Społecznej, musi dodatkowo zapłacić Ci 10 miedziaków by zadziałała.”

Poniżej opisane jest działanie Wzmocnionej Akcji. Akcje Bojowe oraz część innych nie posiadają takiej możliwości. Przykład:
(1)    „Wzmocnienie: Daj celowi 10 miedziaków. Musi odpowiedzieć na Twoje pytanie, zgodnie ze swoją wiedzą, jednym prostym zdaniem.”

(2)    „Wzmocnienie: Daj celowi 10 miedziaków. Jego Akcja Społeczna działa przeciw niemu samemu.”

(3)    „Wzmocnienie: Daj celowi 10 miedziaków. Musi wykonać Twoje proste polecenie (np. „wyjdź stąd”). Nie może ono wywołać zagrożenia dla postaci (TAK: „otruj go”; NIE: „zaatakuj go”)

(4)     „Wzmocnienie: – ” Ten przykład nie ma wersji wzmocnionej

Z czego wynika mój zestaw Akcji?
Jedną Akcję otrzymujesz z Rodu. Biora będą się cieszyć niezwykłą wytrzymałością, Lajonici zręcznością w sytuacjach społecznych, Górale niespożytą energią, Realmici wszechstronnością a Regalici talentem do wchodzenia w interakcje z magicznymi mocami.
Drugą Akcję otrzymujesz z wybranej profesji. Ludzie miecza zyskują rodową Akcję Bojową. Dworzanie i dyplomaci nabywają przewagi w sytuacjach społecznych. Parający się okultyzmem lub wiedzą o nadprzyrodzonym zyskują albo umiejętność posługiwania się magią albo specjalną zdolność związaną z ich szczególną wiedzą. W końcu ludzie szlaku potrafią zastąpić medyka albo poważnie zaszkodzić, w zależności od swej woli.
Trzecia Akcja wynika z Dziedzictwa. To ustalamy na podstawie odpowiedzi w ankiecie i uczestnictwa w fabułach. Tylko część takich cech z podręcznika pojawi się na LARPie. Spodziewajcie się Szlachectwa, Majątku, Broni Rodowej czy Dziedzica Magów. Nie liczcie na Więź ze Zwierzęciem. Ciągle jednak będzie ich sporo.
Czwarta Akcja wynika z pozycji społecznej postaci. Na tą składają się wszystkie poprzednie czynniki, szczególnie zaś odpowiedzi w ankiecie. Dla uproszczenia na LARPie będą trzy poziomy pozycji – niska (ludzie, których można i trzeba kupić), średnia (pewni siebie i dumni ze swego miejsca) oraz wysoka (ci, którzy rozkazują).
Jeżeli Twoja postać zginie, masz możliwość szybko stworzyć nową, wybierając po prostu Ród, profesję i Dziedzictwo.

Jak użyć Akcji?
Użycie niemal wszystkich Akcji polega na pokazaniu ich treści postaci będącej celem danej zagrywki. Następnie obydwie strony odgrywają scenę. Cel może zagiąć kartę Akcji, żeby mieć pewność, że nie zostanie użyta ponownie przed odnowieniem.
Jeżeli Akcja jest Wzmocniona, trzeba dodatkowo wypłacić natychmiast odpowiednią kwotę celowi.
O ile cel nie posiada odpowiedniej kontrakcji, nie może odmówić przyjęcia działania karty ani pieniędzy.
Na Akcje można też zareagować inną Akcją. Zasadą jest, że jeżeli Akcja została wzmocniona, a nie dochodzi do skutku, miedziaki wracają do właściciela.
Możliwe, choć mało prawdopodobne, jest odpowiadanie sobie wzajemnie kolejnymi Akcjami aż do wyczerpania zasobów. Podczas takiej licytacji nie można w żaden sposób odnowić Akcji – liczą się tylko te, które w momencie rozpoczęcia wymiany były „świeże”.

Jakie efekty wywołuje zwykła Akcja?
Akcja bez wzmocnienia zwykle nie robi wiele, ale dobrze użyta może stać się potężną bronią. Może przymusić do odpowiedzi, uchronić przed obrażeniami, na chwilę wzmocnić postać lub osłabić działanie przeciwnika. Te zagrywki są proste, ale skuteczne. W gruncie rzeczy niewiele też kosztują.

Jak działa wzmacnianie Akcji?
Wzmacnianie Akcji wymaga przekazania odpowiedniej kwoty przeciwnikowi (zwykle miedziaków, ale np. Akcje Magiczne  bazują na innym zasobie). Działa wtedy mocniejsza forma karty. Prawie każda Akcja to tak naprawdę dwa różniące się nieco działania – jedno darmowe, drugie za opłatą. Wybór właściwego jest kluczowy dla osiągnięcia przez postać celów.
 Wzmocniona Akcja może więcej niż zwykła. Wymusza działanie lub zmusza do zdradzenia szczegółów. Pozwala skierować zdolności wroga przeciw niemu samemu lub poważnie wzmocnić postać. Ciągle jednak są to zdolności zrównoważone. Choć silniejsze od zwykłych Akcji, mają pewne ograniczenia. Czasem lepiej działać małymi kroczkami.

W jaki sposób odnawiam Akcje?
Odnawianie Akcji jest banalnie proste. Starczy zakupić i zjeść posiłek w gospodzie. Przy okazji zakupu należy podać karczmarzowi tyle zużytych Akcji, ile wynika z wydanej sumy (jedną za każde 10 miedziaków). Gospodarz odda Akcje gotowe do użycia, w razie czego zamieniając karteczki na nowe.
W tej chwili, przy dużym zainteresowaniu  LARPem, planujemy wprowadzić dodatkowy punkt odnawiania Akcji. Żeby wszystko szło szybko i sprawnie.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz