Mechanika Gospody będzie w dużym stopniu oparta na Akcjach.
To znaczy, ze nie będziecie musieli wyjmować co chwila kart postaci i sprawdzać
zdolności oraz współczynniki. Dostaniecie tylko kolorowe kartoniki Akcji
(mieszczące się w sakiewce) oraz kartę z informacjami o Imperium, Rodzie i
mechanice LARPa. Akcje mają starannie
opisane działanie, dzięki czemu nie będziecie musieli często korzystać z pomocy
MG. Większość spraw załatwicie sami, stosując się po prostu do zapisów na
karcie.
Ważna sprawa na wstępie: Akcje są „asami w rękawie”, atutami
postaci. Nie mówią, co postać potrafi. Nie ograniczają jej, a co za tym idzie
Waszego odgrywania. Dają za to pewien jednorazowy bonus. Tylko tyle i aż tyle. Resztę postaci opisujecie
Wy.
Jak wygląda karta
Akcji?
To niewielki kartonik w kolorze wskazującym typ Akcji. Do
tego ostatniego odwołują się czasem inne karty (np. „anuluj dowolną skierowaną
przeciw Tobie Akcję Społeczną”).
Na górze karty znajduje się jej tytuł a pod nim cytat
nawiązujący do jej działania.
Niżej opisane jest podstawowe działanie karty np.
(1)
„Cel musi odpowiedzieć na jedno Twoje pytanie,
zgodnie ze swoją wiedzą, TAK albo NIE,”
(2)
„Anuluj skierowaną przeciw Tobie Akcję
Społeczną”
(3)
„Cel musi powstrzymać się od wskazanego przez
Ciebie działania (np. walki, rozmowy). Efekt trwa 10 minut.”
(4)
„Jeżeli ktoś używa na Tobie Akcji Społecznej,
musi dodatkowo zapłacić Ci 10 miedziaków by zadziałała.”
Poniżej opisane jest działanie Wzmocnionej Akcji. Akcje
Bojowe oraz część innych nie posiadają takiej możliwości. Przykład:
(1)
„Wzmocnienie: Daj celowi 10 miedziaków. Musi
odpowiedzieć na Twoje pytanie, zgodnie ze swoją wiedzą, jednym prostym zdaniem.”
(2)
„Wzmocnienie: Daj celowi 10 miedziaków. Jego
Akcja Społeczna działa przeciw niemu samemu.”
(3)
„Wzmocnienie: Daj celowi 10 miedziaków. Musi
wykonać Twoje proste polecenie (np. „wyjdź stąd”). Nie może ono wywołać
zagrożenia dla postaci (TAK: „otruj go”; NIE: „zaatakuj go”)
(4)
„Wzmocnienie:
– ” Ten przykład nie ma wersji
wzmocnionej
Z czego wynika mój
zestaw Akcji?
Jedną Akcję otrzymujesz z Rodu. Biora będą się cieszyć
niezwykłą wytrzymałością, Lajonici zręcznością w sytuacjach społecznych, Górale
niespożytą energią, Realmici wszechstronnością a Regalici talentem do
wchodzenia w interakcje z magicznymi mocami.
Drugą Akcję otrzymujesz z wybranej profesji. Ludzie miecza
zyskują rodową Akcję Bojową. Dworzanie i dyplomaci nabywają przewagi w
sytuacjach społecznych. Parający się okultyzmem lub wiedzą o nadprzyrodzonym
zyskują albo umiejętność posługiwania się magią albo specjalną zdolność
związaną z ich szczególną wiedzą. W końcu ludzie szlaku potrafią zastąpić
medyka albo poważnie zaszkodzić, w zależności od swej woli.
Trzecia Akcja wynika z Dziedzictwa. To ustalamy na podstawie
odpowiedzi w ankiecie i uczestnictwa w fabułach. Tylko część takich cech z podręcznika
pojawi się na LARPie. Spodziewajcie się Szlachectwa, Majątku, Broni Rodowej czy
Dziedzica Magów. Nie liczcie na Więź ze Zwierzęciem. Ciągle jednak będzie ich
sporo.
Czwarta Akcja wynika z pozycji społecznej postaci. Na tą
składają się wszystkie poprzednie czynniki, szczególnie zaś odpowiedzi w
ankiecie. Dla uproszczenia na LARPie będą trzy poziomy pozycji – niska (ludzie,
których można i trzeba kupić), średnia (pewni siebie i dumni ze swego miejsca)
oraz wysoka (ci, którzy rozkazują).
Jeżeli Twoja postać zginie, masz możliwość szybko stworzyć
nową, wybierając po prostu Ród, profesję i Dziedzictwo.
Jak użyć Akcji?
Użycie niemal wszystkich Akcji polega na pokazaniu ich
treści postaci będącej celem danej zagrywki. Następnie obydwie strony odgrywają
scenę. Cel może zagiąć kartę Akcji, żeby mieć pewność, że nie zostanie użyta
ponownie przed odnowieniem.
Jeżeli Akcja jest Wzmocniona, trzeba dodatkowo wypłacić
natychmiast odpowiednią kwotę celowi.
O ile cel nie posiada odpowiedniej kontrakcji, nie może
odmówić przyjęcia działania karty ani pieniędzy.
Na Akcje można też zareagować inną Akcją. Zasadą jest, że
jeżeli Akcja została wzmocniona, a nie dochodzi do skutku, miedziaki wracają do
właściciela.
Możliwe, choć mało prawdopodobne, jest odpowiadanie sobie
wzajemnie kolejnymi Akcjami aż do wyczerpania zasobów. Podczas takiej licytacji
nie można w żaden sposób odnowić Akcji – liczą się tylko te, które w momencie rozpoczęcia
wymiany były „świeże”.
Jakie efekty wywołuje
zwykła Akcja?
Akcja bez wzmocnienia zwykle nie robi wiele, ale dobrze
użyta może stać się potężną bronią. Może przymusić do odpowiedzi, uchronić
przed obrażeniami, na chwilę wzmocnić postać lub osłabić działanie przeciwnika.
Te zagrywki są proste, ale skuteczne. W gruncie rzeczy niewiele też kosztują.
Jak działa
wzmacnianie Akcji?
Wzmacnianie Akcji wymaga przekazania odpowiedniej kwoty
przeciwnikowi (zwykle miedziaków, ale np. Akcje Magiczne bazują na innym zasobie). Działa wtedy
mocniejsza forma karty. Prawie każda Akcja to tak naprawdę dwa różniące się
nieco działania – jedno darmowe, drugie za opłatą. Wybór właściwego jest
kluczowy dla osiągnięcia przez postać celów.
Wzmocniona Akcja może
więcej niż zwykła. Wymusza działanie lub zmusza do zdradzenia szczegółów. Pozwala
skierować zdolności wroga przeciw niemu samemu lub poważnie wzmocnić postać. Ciągle
jednak są to zdolności zrównoważone. Choć silniejsze od zwykłych Akcji, mają
pewne ograniczenia. Czasem lepiej działać małymi kroczkami.
W jaki sposób
odnawiam Akcje?
Odnawianie Akcji jest banalnie proste. Starczy zakupić i
zjeść posiłek w gospodzie. Przy okazji zakupu należy podać karczmarzowi tyle
zużytych Akcji, ile wynika z wydanej sumy (jedną za każde 10 miedziaków). Gospodarz
odda Akcje gotowe do użycia, w razie czego zamieniając karteczki na nowe.
W tej chwili, przy dużym zainteresowaniu LARPem, planujemy wprowadzić dodatkowy punkt
odnawiania Akcji. Żeby wszystko szło szybko i sprawnie.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz