Rok temu na fanpage'u Copernicus Corporation pojawiały się wpisy na temat powstających wtedy nowych Dworów Końca Świata. Facebook od tego czasu usunął notki, więc przypominamy je, żeby nie zaginęły w otchłani internetu.
Najkrócej mówiąc, Dwory Końca Świata to renesansowe mroczne fantasy, które w zależności od podejścia grupy może być grane jako romans awanturniczy, powieść płaszcza i szpady lub pokoleniowa saga. Przyjrzyjmy się po kolei elementom tego opisu.
Renesansowe…Epoka Odrodzenia jest dla nas główną inspiracją przy tworzeniu świata Dworów. Nie mamy tu jednak na myśli miksu elementów średniowiecznych i nowożytnych, jakie pojawiają się np. w settingach Forgotten Realms czy Warhammera. Odwołujemy się mocno do europejskiego Renesansu, zwłaszcza pierwszych dekad XVI wieku, z właściwymi dla niego zjawiskami społecznymi, prądami w sztuce, myślą polityczną, prawem (i lewem 😉 ), czy rozwojem technologii.
Renesans to czasy nietuzinkowych postaci, których wpływ na nasz świat odczuwamy po dziś dzień: Leonarda da Vinci, Kolumba, Lutra, Kopernika, czy takich, których legenda przyćmiła prawdziwą osobę, jak w przypadku Bony Sforzy, Machiavellego czy Lukrecji Borgii. Na ich podstawie kultura popularna wytworzyła już wielu własnych bohaterów, od florenckiego Ezio Auditore po krakowskiego Kacpra Ryxa. Właśnie w takich ludzi będziecie mogli się wcielić. Specjalistów, oryginałów, bohaterów własnych opowieści, w których rękach świat jest jak glina.
Fantasy…
To jednak nie jest gra historyczna. Działa tu magia, dzika i niepowstrzymana siła, która pokolenie temu niemal zniszczyła świat. To realna i potężna siła, o wielkim znaczeniu w polityce. Ziemie rządzone przez ludzi otaczają krainy innych gatunków rozumnych. W lasach i starych ruinach kryją się potwory. Statki odważnych odkrywców kierują swój kurs nie tyle ku odległym lądom, a ku stykającej się z morzem sferze niebieskiej, przez którą można dostać się na inne światy. O ile ma się tyle szczęścia, by przetrwać podróż.
To fantasy ma jednak mroczniejszą stronę. Nie jest graniczącym z horrorem dark fantasy i nadprzyrodzoności jest w nim na tyle niedużo, żeby zahaczać o kategorię low fantasy. Gdzieś na tym styku pojawiają się tematy właściwe dla świata Dworów Końca Świata. Magia jest tu kapryśna i zawsze wymaga opłacenia jakiegoś kosztu. Inne gatunki rozumne są bardzo nieludzkie – do tego poziomu, że z niektórymi z nich nie sposób się porozumieć. Potwory są odbiciem grzechów, lęków i koszmarów, a nie zwykłymi bestiami, których ubiciem można się chlubić. W mroku demoniczne siły knują zaś spiski, których celem jest ostateczne odwrócenia dzieła stworzenia.
Romans awanturniczy oraz powieść płaszcza i szpady
W zależności od tego, jak bardzo będziecie próbowali być wierni renesansowym realiom, Wasze kampanie w Dworach Końca Świata mogą stać się bliższe jednej z tych dwóch konwencji. Jeśli będziecie chcieli trochę mocniej trzymać się tematów epoki, a tylko stworzycie fikcyjne postaci, ewentualnie z nutką nadprzyrodzonych zdolności, zagracie w konwencji płaszcza i szpady. Może gra nie będzie tak heroiczna, jak najnowsze filmowe interpretacje tego stylu, ale za to bliższa powieściom, które je zainspirowały. Jeśli zaś będziecie chcieli trochę więcej melodramatu i niezwykłości, a przy tym będziecie gotowi trochę bardziej „pobrudzić sobie ręce”, wkroczycie w konwencję romansu awanturniczego, gdzie śmiałe i niebezpieczne przygody nie mają wiele wspólnego z patosem rycerskich ideałów, a decyzje moralnie właściwe rzadko przynoszą chwałę.
Saga pokoleniowa
Nie mówimy, że musicie tak grać, równie dobrze Wasi bohaterowie mogą żyć z dnia na dzień, ale będziemy zachęcać do spróbowania czegoś nowego.
Co z nutką postapo?
Osoby znające już trochę serię Dziedzictwo Imperium wiedzą, jak ważny dla settingu był motyw Końca Świata, przełomowego kataklizmu, który pchnął historię tego świata na obecne tory. W podręczniku podstawowym do nowej edycji te wątki będą trochę mniej ważne. Nie oznacza to jednak, że będą nieobecne. Góry Zmierzchu wciąż znaczą horyzont. Dynamika przemian politycznych i społecznych nie osłabła znacząco. Od czasów Kataklizmu minęło już jednak trzydzieści pięć lat. Nie dominuje on myśli nowego pokolenia tak, jak martwił on ich rodziców. Młodzi patrzą ku przyszłości, nie spoglądając wstecz.
Dodatki pokażą, jak niebezpieczny może być taki optymizm.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz