środa, 25 maja 2016

Ogry



Tekst ten dedykuję Panu Vinkowi

Wielka jest rozmaitość istot inteligentnych, które żyją na skrzyżowaniu światów, którym jest Stworzenie. Wiecie już dożo o życiu Elfów, Krasnoludów czy upadku Trolli. Jest jednak lud, o którym się zwykle milczy. Jeśli zaś wspomni się na niego, robi się to ze strachem, czyniąc pospiesznie znak przywołujący opiekę bogów. Ogry, bestie ze starożytnych legend, słudzy czarowników i budowniczowie tajemniczych megalitycznych budowli. To wszystko, co mówi o nich lud, jest prawdą i kłamstwem zarazem. Nazywa się tak bowiem wiele różnych stworzeń.


Dzisiaj powiemy więc trochę o ograch, a raczej o znaczeniu tego słowa w Imperium. Nie ma bowiem takiego ludu ani rasy w naszych podręcznikach. Nie znajdziecie słowa o nich w dodatkach. A to dlatego, że trudno powiedzieć, czym ogry są. Można za to wskazać, czym były. Jeżeli szukacie tajemnicy, która urozmaici opowiadane przez Was opowieści, trafiliście we właściwe miejsce. Uważajcie jednak, bo dotyka ona najbardziej skrzętnie ukrywanych sekretów Regalii.


Ohryli

W antycznych czasach na Stworzeniu żyły potężnie zbudowane i silne istoty o łagodnej naturze. Regalickie źródła, będące kopiami ksiąg z Handizaru, określają je słowem ohryli i nazywają „szlachetnymi małpoludami”. Zamieszkiwały one odludne tereny, żyzne pogórza i gęste lasy. Były niemal tak wysokie jak Trolle, ale mocarniej zbudowane. Nie były tak owłosione jak Almasi, ale poza wzrostem pod wieloma względami do nich podobne. Żyły w niewielkich wspólnotach, a posługiwały się nie mową podobnie jak inne ludy, a pieśniami o przedziwnej melodyce i gardłowym brzmieniu. Możliwe, że to od nich wzięły swoją nazwę.


Ohryli żyły w wioskach budowanych wokół wznoszonych przez nie ogromnych kamiennych struktur, przypominających nieco gigantyczny stół czy ławę o dwóch nogach. Ponoć powstawały one w ten sposób, że całe plemię siadało w kręgu i nuciło przedziwną pieśń, od której mocy głazy unosiły się i ustawiały posłusznie w ten uświęcony tradycją kształt. Ohryli zdobiły te kamienie dziwnymi symbolami. Ludy Wzgórz nazywają takie budowle dolmen. Wiele spośród nich można było spotkać na południu Imperium, a wyryte na nich glify podobne są do tatuaży Górskich Klanów. Może więc ohryli mają coś wspólnego z tajemniczymi Sidhe?


Wedle podań to właśnie te istoty były chwytane przez sługi Czarnoksiężnika i przekształcane w złowieszcze Lodowe Bestie, najgroźniejsze potwory w armii Mroku. Ogromne pokryte białym futrem żądne krwi maszyny do zabijania, dzikie a jednocześnie podstępne i inteligentne. To właśnie w walce z nimi Chmer stracił tak wielu towarzyszy. Ohryli wiele ucierpieli w wyniku wojny z Czarną Magią, stając się przedmiotem polowań i zemsty wszystkich stron konfliktu. Skryli się więc w niedostępnych górach i dzikich puszczach. Przetrzebieni i zapomniani zniknęli ze Stworzenia w czasach Wielkiej Zimy, podobnie jak wiele innych cudów tego świata. Pozostały po nich tylko nieliczne budowle z kamienia oraz słowo Ohr, oznaczające w wielu językach obcego i potwora.


Zasady:

Ohryl Potęga 3, Krzepa 10, Strach 1 Odporność 2, Dziedzictwo Potężna Budowa Ciała. Przy użyciu Magii Pieśni potrafi się posługiwać kluczami Umysłu i Telekinezy.


Lodowa Bestia Potęga 3, Krzepa 12, Strach 3, Odporność 4, Dziedzictwo Potężna Budowa Ciała, Manewry: Atak Kłami, Atak Pazurami.







Ogres

Tyrania Smoczej Władczyni Vedox Misilogre przeszła do legendy. Po dziś dzień w Imperium straszy się nim małe dzieci. To ona sprawiła, że Elfy z Dworu Jesieni za najważniejszy cel swojego istnienia po zwalczaniu Demonów uważają niszczenie wyznawców smoków. Ale zacznijmy od początku.


Vedox był starożytnym smokiem o ogromnej mocy i wielkim zamiłowaniu do eksperymentów w mieszaniu ras. Niektórzy utrzymują, że to on właśnie pierwszy stał się Smoczym Władcą mieszając swoją duszę z ludzką i zyskując przez to niezmierzoną potęgę. Misilogre była ambitną i żądną władzy kobietą, bezwzględną w dążeniu do swoich celów i bardzo inteligentną. Połączenie tych dwóch istot okazało się jednym z najstraszliwszych wydarzeń w historii Stworzenia.


Smocza Władczyni stała się boginią dla prymitywnych ras a jej dominium rosło niezmiernie szybko. Był taki moment, że realnym wydawało się objęcie przez nią panowania nad całym światem w ciągu jednego pokolenia. Ostatecznie została ona pokonana i zabita, a dusza smoka podobno na wieki uwięziona, ale to temat na inną opowieść. Ważne jest, że armiom Smoczej Lady przewodzili wielcy wojownicy w czarnych zbrojach, traktowani przez nią niemal jak własne dzieci. Były to oczywiście efekty magicznych eksperymentów. Na już silnej podstawie, jaką stanowiła moc Namiestników Smoczych Władców, Vedox Misilogre zbudowała prawdziwe bestie, dokonując przeciwnych naturze krzyżówek między inteligentnymi rasami a schwytanymi potworami. Efektem byli trzymetrowi zakuci w czarną stal rycerze o zielonkawej skórze i szerokich barach. Tak silni, że mogli jedną ręką unieść człowieka czy zmiażdżyć mu głowę. Lady Smoczyca nazwała ich Bambogres. Ci, którzy byli ich ofiarami woleli skracać tę nazwę do ogres, ogry. Potwory. Było to łatwiej wykrzyczeć w panice, gdy zbliżali się do miasta czy osady. Stwory te były niemal niepokonane. Ranione wpadały w dziki szał, w trakcie którego rosły jeszcze bardziej, rozrywając swą zbroję, a zdolne były w pojedynkę obrócić w perzynę całą wieś. Najpotężniejsze z nich potrafiły ponoć też ziać ogniem. Ogres były prawdziwymi bestiami i to one są źródłem wielu nieprawdopodobnych legend o potworach.


Gdy zniszczono Smoczą Władczynię, wybito też jej gwardię Bambogres. Ciągle można jednak trafić na pogłoski, że ktoś z nich przetrwał zagładę a jakaś zdegenerowana linia krwi tych stwórów żyje gdzieś na krańcach świata. To najpewniej tylko mity lub pomyłki wywołane napotkaniem zmutowanych Trolli. Pewności jednak nigdy mieć nie można.


Zasady:

Bambogre Potęga 4, Strach 1 Odporność 8 (w tym ciężka zbroja), Dziedzictwa: Krew Smoka 2, Krew Trolla 2, Potężna Budowa Ciała, Manewr: Szarża. W szale Odporność spada do 4 (większa część zbroi opada), ale Siła, Zręczność i Wytrzymałość (a w efekcie Rany i odpowiednio Zmęczenia), rosną do 10.


Ogrowie Regalii

Wraz ze zniszczeniem Vedox Misilogre przepadł sekret tworzenia jej potwornych sług. Jednak część zapisków ocalała i została wywieziona przez pierwszych Hanzathów do niedawno założonego Trzeciego Miasta Magów. Przez wieki leżały one w archiwach. Pewnego dnia jednak trafił na nie mistrz Anatolikos i wszystko się zmieniło


Safiros Anatolikos był adeptem zainteresowanym doborem naturalnym i przekazywaniem magicznych zdolności z pokolenia na pokolenie. Podjął on rozproszone dotąd badania tyczące się mieszania krwi różnych istot inteligentnych i rozpoczął pierwszy program hodowli nadludzi. Była to oczywiście praca zakrojona na pokolenia, ale dzięki vedoxowymi notatkom jeszcze za jego życia udało się stworzyć pierwszą stabilną linię krwi, która spełniała wymagania postawione sobie przez czarownika. W okresie dojrzewania dzieci, częściej chłopcy niż dziewczynki, zaczęły przechodzić proces mutacji, która uczyniła ich ogrami Regalii.


Największym problemem okazało się zastąpienie smoczej esencji jakimś innym czynnikiem dającym odpowiednią siłę i dzikość. W końcu rozwiązaniem okazało się skrzyżowanie ludzi o trollich cechach z Orkami. Ogrowie Anatolikosa byli więc wielcy, mierzący ponad dwa metry, silni i zdolni do wpadania w dziką furię, ale szpetni i niezbyt inteligentni. Wyglądali w sposób przywodzący na myśl lekkie upośledzenie i tak też się zachowywali. Tacy mutanci okazali się przydatnymi ochroniarzami i oddziałami porządkowymi. Byli też karni, posłuszni i dobrze maszerowali w szyku. Rada Hanzathów nie była jednak z nich nigdy do końca zadowolona. Paradoksalnie ten umiarkowany sukces stał się główną podstawą dla podważania sensowności całego programu krzyżowania ludzi z innymi istotami.


Jednak prawdziwy gwoździem do trumny okazał się kolejny eksperyment. Kiedy Wojny Domowe osiągnęły swój punkt krytyczny i Regalia została wciągnięta w zmagania militarne z innymi Rodami, okazało się, że jej armia jest zdecydowanie zbyt mała, by poradzić sobie z naporem wroga. Podjęto więc desperacką próbę wzmocnienia jej mutantami z nowej linii krwi. Propozycja wyszła od dynastii Kalakore a rozwiązanie, które zaproponowali, było szalenie proste. Dodali do już i tak wybuchowej mieszanki, jaką stanowili ogrowie, szczyptę demonicznej mocy chaosu. Efekty przeszły wszelkie oczekiwania. Nowi, tak zwani Czarni Ogrowie, nie przejawiali słabości swych poprzedników. Byli bystrzy, może niezbyt piękni, ale z pewnością groźni. Ciemna cera, czarne oczy i surowe twarze dodawały im brakującego kuzynom powabu. Byli równie silni, a chyba nawet wytrzymalsi od pobratymców. Na paradach prezentowali się świetnie, sprawdzali się też na placu boju. Wszystko wydawało się działać doskonale, dopóki pierwszy spośród Czarnych Ogrów nie został zmuszony do wpadnięcia w szał.


Okazało się, że u większości przedstawicieli tej linii krwi utrata kontroli wywołana bojową furią kończyła się trwałymi zmianami w psychice. Jakaś część demonicznej mocy wyzwalała się i sprowadzała na ogrów szaleństwo, zwykle Ścieżki Szału, rzadziej Samozniszczenia. Większość z nich stawała się psychopatycznymi mordercami. Póki walczyli na polu bitwy, nie stanowiło to problemu. Ale mutanci po prostu nie potrafili przestać. Jedni decydowali się wdawać w burdy z innymi żołnierzami. Inni robili się bardziej wyrachowani. Zaczynali mordować cywili, nawet własnych pobratymców po powrocie do domów w koloniach. Regalia wpadła w panikę. Tę linię krwi Hanzaci wypalili do cna i znacząco ograniczyli wszelkie podobne eksperymenty, w tym zredukowali poważnie populację ogrów. Magowie przekonali się na własnej skórze, że igranie z mocami Demonów nigdy nie kończy się dobrze. Nie ma dziś Czarnych Ogrów, choć zdarzają się tacy, którzy przybierają takie miano, mniej lub bardziej słusznie. Regalia ma ich zawsze na oku.


Zasady:

Ogr: Regalicki Potomek, minimum 4 Siły i Wytrzymałości, Przebudzone Dziedzictwa Krew Trolli i Orcza Krew*, Wada Słabo kojarzący, Zaleta Potężna Budowa Ciała. Ogrowie zwykle wyposażani są w lekkie zbroje, długie miecze lub pałki.

Specjalizacja Oddziału: Ogry otrzymują Specjalizacje Broń Ciężka (z tym, że ich Krzepa wynosi 8) oraz Twardzi.


Czarny Ogr: Regalicki Potomek, minimum 4 Siły i Wytrzymałości, Przebudzone Dziedzictwa lub Zalety Krew Demonów (Ścieżka Bestii)* 2, Krew Trolli, Orcza Krew*, Zaleta Potężna Budowa Ciała. Czarnych Ogrów wyposażano w średnią lub ciężką zbroję, okute pałki i kusze.

Specjalizacja Oddziału: Czarne Ogry otrzymywały efekty Specjalizacji Broń Ciężka (Krzepa 8), Średnie Zbroje i Twardzi oraz dodatkowy poziom Morale. Jeżeli Lojalność Czarnych Ogrów spadnie do 0, a posiadają oni jeszcze Morale, natychmiast wykonują Szarżę na najbliższy sojuszniczy Oddział. Obecnie nie ma ich dość, aby sformować z nich Oddział, więc ta Specjalizacja może się pojawić tylko w rozgrywkach historycznych.
*Dziedzictwa Krew Demonów (Ścieżka Bestii) oraz Orcza Krew zostały opisane w podręczniku podstawowym do klasycznego Dziedzictwa Imperium a ich poprawione wersje powrócą w Sierotach Końca Świata.

Ogr Zaleta za 6 punktów (4 dla Regalitów): Należysz do nacji udoskonalonych mutantów, dzieci mistrza Anatolikosa zwanych Ogrami. Zgodnie ze wskazówkami twórcy Twojego rodzaju obudzono w Twym ciele pierwiastki dzikich ras tego świata. Szybko udało Ci się przybrać ogrzą postać. Mutacje nie osłabły też po okresie dojrzewania, dzięki czemu zyskujesz ciągle na sile i sprawności, tak jak obmyślili to starożytni czarownicy. Możesz zawsze rozwijać Krew Demonów, Orków i Trolli za jeden Punkt Doświadczenia mniej niż normalnie.


Podsumowanie

Ohryli, Bambogres, Ogrowie. Ohr, Ogre, Ogr. Istoty te miały ze sobą wiele wspólnego, ale też były bardzo odmienne. Nazwy i legendy mieszają się ze sobą i dziś dla prostego ludu nie ma między nimi żadnej różnicy. Są potworami z legend. Wielkimi choć z pozoru podobnymi do ludzi bestiami. Krwawymi mordercami żyjącymi w leśnych ostępach w pobliżu starożytnych kamiennych budowli. Robią stroje z ludzkiej skóry i breloczki. Pożerają gałki oczne i porywają małe dzieci, by później rozerwać je na strzępy. To oczywiście tylko bajania. Prawda jest dużo bardziej skomplikowana, mniej dla ludzi chlubna i po prostu trudniejsza. Dlatego niewiele się o ograch wie, a jeszcze mniej mówi w Imperium.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz