Tekst ten dedykuję
Panu Vinkowi
Wielka
jest rozmaitość istot inteligentnych, które żyją na skrzyżowaniu światów,
którym jest Stworzenie. Wiecie już dożo o życiu Elfów, Krasnoludów czy upadku
Trolli. Jest jednak lud, o którym się zwykle milczy. Jeśli zaś wspomni się na
niego, robi się to ze strachem, czyniąc pospiesznie znak przywołujący opiekę
bogów. Ogry, bestie ze starożytnych legend, słudzy czarowników i budowniczowie
tajemniczych megalitycznych budowli. To wszystko, co mówi o nich lud, jest
prawdą i kłamstwem zarazem. Nazywa się tak bowiem wiele różnych stworzeń.
Dzisiaj
powiemy więc trochę o ograch, a raczej o znaczeniu tego słowa w Imperium. Nie
ma bowiem takiego ludu ani rasy w naszych podręcznikach. Nie znajdziecie słowa
o nich w dodatkach. A to dlatego, że trudno powiedzieć, czym ogry są. Można za
to wskazać, czym były. Jeżeli szukacie tajemnicy, która urozmaici opowiadane
przez Was opowieści, trafiliście we właściwe miejsce. Uważajcie jednak, bo
dotyka ona najbardziej skrzętnie ukrywanych sekretów Regalii.
Ohryli
W
antycznych czasach na Stworzeniu żyły potężnie zbudowane i silne istoty o
łagodnej naturze. Regalickie źródła, będące kopiami ksiąg z Handizaru,
określają je słowem ohryli i nazywają
„szlachetnymi małpoludami”. Zamieszkiwały one odludne tereny, żyzne pogórza i
gęste lasy. Były niemal tak wysokie jak Trolle, ale mocarniej zbudowane. Nie
były tak owłosione jak Almasi, ale poza wzrostem pod wieloma względami do nich
podobne. Żyły w niewielkich wspólnotach, a posługiwały się nie mową podobnie
jak inne ludy, a pieśniami o przedziwnej melodyce i gardłowym brzmieniu.
Możliwe, że to od nich wzięły swoją nazwę.
Ohryli żyły w wioskach budowanych wokół
wznoszonych przez nie ogromnych kamiennych struktur, przypominających nieco
gigantyczny stół czy ławę o dwóch nogach. Ponoć powstawały one w ten sposób, że
całe plemię siadało w kręgu i nuciło przedziwną pieśń, od której mocy głazy
unosiły się i ustawiały posłusznie w ten uświęcony tradycją kształt. Ohryli zdobiły te kamienie dziwnymi
symbolami. Ludy Wzgórz nazywają takie budowle dolmen. Wiele spośród nich można było spotkać na południu Imperium,
a wyryte na nich glify podobne są do tatuaży Górskich Klanów. Może więc ohryli mają coś wspólnego z tajemniczymi
Sidhe?
Wedle
podań to właśnie te istoty były chwytane przez sługi Czarnoksiężnika i
przekształcane w złowieszcze Lodowe Bestie, najgroźniejsze potwory w armii
Mroku. Ogromne pokryte białym futrem żądne krwi maszyny do zabijania, dzikie a jednocześnie
podstępne i inteligentne. To właśnie w walce z nimi Chmer stracił tak wielu
towarzyszy. Ohryli wiele ucierpieli w
wyniku wojny z Czarną Magią, stając się przedmiotem polowań i zemsty wszystkich
stron konfliktu. Skryli się więc w niedostępnych górach i dzikich puszczach.
Przetrzebieni i zapomniani zniknęli ze Stworzenia w czasach Wielkiej Zimy,
podobnie jak wiele innych cudów tego świata. Pozostały po nich tylko nieliczne
budowle z kamienia oraz słowo Ohr,
oznaczające w wielu językach obcego i potwora.
Zasady:
Ohryl Potęga 3, Krzepa 10, Strach 1
Odporność 2, Dziedzictwo Potężna Budowa Ciała. Przy użyciu Magii Pieśni potrafi
się posługiwać kluczami Umysłu i Telekinezy.
Lodowa Bestia Potęga 3, Krzepa 12, Strach 3,
Odporność 4, Dziedzictwo Potężna Budowa Ciała, Manewry: Atak Kłami, Atak
Pazurami.
Ogres
Tyrania
Smoczej Władczyni Vedox Misilogre przeszła do legendy. Po dziś dzień w Imperium
straszy się nim małe dzieci. To ona sprawiła, że Elfy z Dworu Jesieni za
najważniejszy cel swojego istnienia po zwalczaniu Demonów uważają niszczenie
wyznawców smoków. Ale zacznijmy od początku.
Vedox
był starożytnym smokiem o ogromnej mocy i wielkim zamiłowaniu do eksperymentów
w mieszaniu ras. Niektórzy utrzymują, że to on właśnie pierwszy stał się
Smoczym Władcą mieszając swoją duszę z ludzką i zyskując przez to niezmierzoną
potęgę. Misilogre była ambitną i żądną władzy kobietą, bezwzględną w dążeniu do
swoich celów i bardzo inteligentną. Połączenie tych dwóch istot okazało się
jednym z najstraszliwszych wydarzeń w historii Stworzenia.
Smocza
Władczyni stała się boginią dla prymitywnych ras a jej dominium rosło
niezmiernie szybko. Był taki moment, że realnym wydawało się objęcie przez nią
panowania nad całym światem w ciągu jednego pokolenia. Ostatecznie została ona
pokonana i zabita, a dusza smoka podobno na wieki uwięziona, ale to temat na
inną opowieść. Ważne jest, że armiom Smoczej Lady przewodzili wielcy wojownicy
w czarnych zbrojach, traktowani przez nią niemal jak własne dzieci. Były to
oczywiście efekty magicznych eksperymentów. Na już silnej podstawie, jaką
stanowiła moc Namiestników Smoczych Władców, Vedox Misilogre zbudowała
prawdziwe bestie, dokonując przeciwnych naturze krzyżówek między inteligentnymi
rasami a schwytanymi potworami. Efektem byli trzymetrowi zakuci w czarną stal
rycerze o zielonkawej skórze i szerokich barach. Tak silni, że mogli jedną ręką
unieść człowieka czy zmiażdżyć mu głowę. Lady Smoczyca nazwała ich Bambogres. Ci, którzy byli ich ofiarami
woleli skracać tę nazwę do ogres,
ogry. Potwory. Było to łatwiej wykrzyczeć w panice, gdy zbliżali się do miasta
czy osady. Stwory te były niemal niepokonane. Ranione wpadały w dziki szał, w
trakcie którego rosły jeszcze bardziej, rozrywając swą zbroję, a zdolne były w
pojedynkę obrócić w perzynę całą wieś. Najpotężniejsze z nich potrafiły ponoć
też ziać ogniem. Ogres były
prawdziwymi bestiami i to one są źródłem wielu nieprawdopodobnych legend o
potworach.
Gdy
zniszczono Smoczą Władczynię, wybito też jej gwardię Bambogres. Ciągle można jednak trafić na pogłoski, że ktoś z nich
przetrwał zagładę a jakaś zdegenerowana linia krwi tych stwórów żyje gdzieś na
krańcach świata. To najpewniej tylko mity lub pomyłki wywołane napotkaniem
zmutowanych Trolli. Pewności jednak nigdy mieć nie można.
Zasady:
Bambogre Potęga 4, Strach 1 Odporność 8 (w
tym ciężka zbroja), Dziedzictwa: Krew Smoka 2, Krew Trolla 2, Potężna Budowa
Ciała, Manewr: Szarża. W szale Odporność spada do 4 (większa część zbroi opada),
ale Siła, Zręczność i Wytrzymałość (a w efekcie Rany i odpowiednio Zmęczenia),
rosną do 10.
Wraz
ze zniszczeniem Vedox Misilogre przepadł sekret tworzenia jej potwornych sług.
Jednak część zapisków ocalała i została wywieziona przez pierwszych Hanzathów
do niedawno założonego Trzeciego Miasta Magów. Przez wieki leżały one w
archiwach. Pewnego dnia jednak trafił na nie mistrz Anatolikos i wszystko się
zmieniło
Safiros
Anatolikos był adeptem zainteresowanym doborem naturalnym i przekazywaniem
magicznych zdolności z pokolenia na pokolenie. Podjął on rozproszone dotąd
badania tyczące się mieszania krwi różnych istot inteligentnych i rozpoczął
pierwszy program hodowli nadludzi. Była to oczywiście praca zakrojona na
pokolenia, ale dzięki vedoxowymi notatkom jeszcze za jego życia udało się
stworzyć pierwszą stabilną linię krwi, która spełniała wymagania postawione
sobie przez czarownika. W okresie dojrzewania dzieci, częściej chłopcy niż
dziewczynki, zaczęły przechodzić proces mutacji, która uczyniła ich ogrami
Regalii.
Największym
problemem okazało się zastąpienie smoczej esencji jakimś innym czynnikiem
dającym odpowiednią siłę i dzikość. W końcu rozwiązaniem okazało się
skrzyżowanie ludzi o trollich cechach z Orkami. Ogrowie Anatolikosa byli więc
wielcy, mierzący ponad dwa metry, silni i zdolni do wpadania w dziką furię, ale
szpetni i niezbyt inteligentni. Wyglądali w sposób przywodzący na myśl lekkie
upośledzenie i tak też się zachowywali. Tacy mutanci okazali się przydatnymi
ochroniarzami i oddziałami porządkowymi. Byli też karni, posłuszni i dobrze
maszerowali w szyku. Rada Hanzathów nie była jednak z nich nigdy do końca
zadowolona. Paradoksalnie ten umiarkowany sukces stał się główną podstawą dla
podważania sensowności całego programu krzyżowania ludzi z innymi istotami.
Jednak
prawdziwy gwoździem do trumny okazał się kolejny eksperyment. Kiedy Wojny
Domowe osiągnęły swój punkt krytyczny i Regalia została wciągnięta w zmagania
militarne z innymi Rodami, okazało się, że jej armia jest zdecydowanie zbyt
mała, by poradzić sobie z naporem wroga. Podjęto więc desperacką próbę
wzmocnienia jej mutantami z nowej linii krwi. Propozycja wyszła od dynastii
Kalakore a rozwiązanie, które zaproponowali, było szalenie proste. Dodali do
już i tak wybuchowej mieszanki, jaką stanowili ogrowie, szczyptę demonicznej
mocy chaosu. Efekty przeszły wszelkie oczekiwania. Nowi, tak zwani Czarni
Ogrowie, nie przejawiali słabości swych poprzedników. Byli bystrzy, może
niezbyt piękni, ale z pewnością groźni. Ciemna cera, czarne oczy i surowe
twarze dodawały im brakującego kuzynom powabu. Byli równie silni, a chyba nawet
wytrzymalsi od pobratymców. Na paradach prezentowali się świetnie, sprawdzali
się też na placu boju. Wszystko wydawało się działać doskonale, dopóki pierwszy
spośród Czarnych Ogrów nie został zmuszony do wpadnięcia w szał.
Okazało
się, że u większości przedstawicieli tej linii krwi utrata kontroli wywołana
bojową furią kończyła się trwałymi zmianami w psychice. Jakaś część demonicznej
mocy wyzwalała się i sprowadzała na ogrów szaleństwo, zwykle Ścieżki Szału,
rzadziej Samozniszczenia. Większość z nich stawała się psychopatycznymi
mordercami. Póki walczyli na polu bitwy, nie stanowiło to problemu. Ale mutanci
po prostu nie potrafili przestać. Jedni decydowali się wdawać w burdy z innymi
żołnierzami. Inni robili się bardziej wyrachowani. Zaczynali mordować cywili,
nawet własnych pobratymców po powrocie do domów w koloniach. Regalia wpadła w
panikę. Tę linię krwi Hanzaci wypalili do cna i znacząco ograniczyli wszelkie
podobne eksperymenty, w tym zredukowali poważnie populację ogrów. Magowie
przekonali się na własnej skórze, że igranie z mocami Demonów nigdy nie kończy
się dobrze. Nie ma dziś Czarnych Ogrów, choć zdarzają się tacy, którzy
przybierają takie miano, mniej lub bardziej słusznie. Regalia ma ich zawsze na
oku.
Ogr: Regalicki Potomek, minimum 4 Siły
i Wytrzymałości, Przebudzone Dziedzictwa Krew Trolli i Orcza Krew*, Wada Słabo
kojarzący, Zaleta Potężna Budowa Ciała. Ogrowie zwykle wyposażani są w lekkie
zbroje, długie miecze lub pałki.
Specjalizacja
Oddziału: Ogry
otrzymują Specjalizacje Broń Ciężka (z tym, że ich Krzepa wynosi 8) oraz
Twardzi.
Czarny Ogr: Regalicki Potomek, minimum 4 Siły
i Wytrzymałości, Przebudzone Dziedzictwa lub Zalety Krew Demonów (Ścieżka
Bestii)* 2, Krew Trolli, Orcza Krew*, Zaleta Potężna Budowa Ciała. Czarnych
Ogrów wyposażano w średnią lub ciężką zbroję, okute pałki i kusze.
Specjalizacja
Oddziału: Czarne
Ogry otrzymywały efekty Specjalizacji Broń Ciężka (Krzepa 8), Średnie Zbroje i
Twardzi oraz dodatkowy poziom Morale. Jeżeli Lojalność Czarnych Ogrów spadnie
do 0, a posiadają oni jeszcze Morale, natychmiast wykonują Szarżę na najbliższy
sojuszniczy Oddział. Obecnie
nie ma ich dość, aby sformować z nich Oddział, więc ta Specjalizacja może się
pojawić tylko w rozgrywkach historycznych.
*Dziedzictwa
Krew Demonów (Ścieżka Bestii) oraz Orcza Krew zostały opisane w podręczniku
podstawowym do klasycznego Dziedzictwa Imperium a ich poprawione wersje powrócą
w Sierotach Końca Świata.
Ogr Zaleta za 6
punktów (4 dla Regalitów): Należysz do nacji udoskonalonych mutantów,
dzieci mistrza Anatolikosa zwanych Ogrami. Zgodnie ze wskazówkami twórcy
Twojego rodzaju obudzono w Twym ciele pierwiastki dzikich ras tego świata.
Szybko udało Ci się przybrać ogrzą postać. Mutacje nie osłabły też po okresie
dojrzewania, dzięki czemu zyskujesz ciągle na sile i sprawności, tak jak
obmyślili to starożytni czarownicy. Możesz zawsze rozwijać Krew Demonów, Orków
i Trolli za jeden Punkt Doświadczenia mniej niż normalnie.
Podsumowanie
Ohryli, Bambogres, Ogrowie. Ohr, Ogre, Ogr. Istoty te
miały ze sobą wiele wspólnego, ale też były bardzo odmienne. Nazwy i legendy
mieszają się ze sobą i dziś dla prostego ludu nie ma między nimi żadnej różnicy.
Są potworami z legend. Wielkimi choć z pozoru podobnymi do ludzi bestiami.
Krwawymi mordercami żyjącymi w leśnych ostępach w pobliżu starożytnych
kamiennych budowli. Robią stroje z ludzkiej skóry i breloczki. Pożerają gałki
oczne i porywają małe dzieci, by później rozerwać je na strzępy. To oczywiście
tylko bajania. Prawda jest dużo bardziej skomplikowana, mniej dla ludzi chlubna
i po prostu trudniejsza. Dlatego niewiele się o ograch wie, a jeszcze mniej
mówi w Imperium.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz