Zainspirowani ukazaniem się najnowszego i ponoć
ostatniego dodatku do „Witchera III” od CDProjekt RED,
postanowiliśmy trochę porozmawiać o wiedźminach. Konkretnie zaś zaprosić Was do
pogrania łowcami potworów w naszych systemach, jeszcze przed ukazaniem się Sierot
Końca Świata. Może koniec wiedźmińskiej sagi komputerowej wprawi Was w
nostalgiczny nastrój i, jak i nam się to często zdarza, spróbujecie przenieść
bohaterów z gier i książek na sesję. Zwłaszcza, że w Winie i Krwi
Geralt zbliża się bardzo do grania w stylu Dworów Końca Świata,
goniąc jakże łatwego do oddania w naszym systemie Jaskra.
Przygotowaliśmy kilka tekstów, które mówią o
możliwości zagrania najemnym łowcą potworów w naszym systemie. Zaczniemy od
dwugłosu w sprawie tworzenia takich postaci. Dzisiaj pierwsza jego część,
poradnik autorstwa Szymona Osika, naszego obecnego speca od badania granic
mechaniki. Niedługo po nim opowiemy Wam trochę odpowiednikach wiedźminów w
Imperium (zakonach corectorów oraz łowców Mroku, ale nie tylko), oraz o
kampaniach w wiedźmińskim stylu. Nie na darmo w końcu Jakub długie lata
prowadził z powodzeniem Wiedźmina: Grę Wyobraźni. Jeśli Wam się
spodoba, nie będzie to koniec. Tymczasem zaś oddajemy głos Szymonowi:
*
Mechanika Dworów Końca Świata
pozwala na stworzenie wielu różnorodnych postaci, zarówno snujących swoje
intrygi dworzan jak i rodzinę chłopów próbującą przeżyć w świecie rozdartym
wojną i magicznym kataklizmem. Niemal każda koncepcja postaci znajdzie jakieś
oparcie w zasadach. Moim ulubionym przykładem jest drużyna superbohaterów
znana jako The Avengers przeniesiona do świata Dziedzictwa
Imperium. Co prawda nie wszystko da się osiągnąć podczas tworzenia
postaci, ale już po pierwszej sesji postać może zacząć rozwijać się tak aby
osiągnąć ten postawiony sobie cel.
Jednym z konceptów postaci, które bardzo pasują
do tego świata jest zapożyczony z prozy Andrzeja Sapkowskiego pomysł na
polujących na potwory wiedźminów. Pokażę tutaj jak ja widzę kreację takiego
bohatera w Dworach Końca Świata.
Teoretycznie pierwszą rzeczą podczas tworzenia
postaci powinien być wybór Rodu i Dziedzictw, ale to zostawię na później gdyż
taki łowca potworów może pochodzić z wielu Rodów zależnie od tego co chcemy
osiągnąć. Wszyscy jednak będą mieli zbliżony zestaw umiejętności, więc to od
nich zacznę.
Jako Umiejętności Mistrzowskie bardzo dobrze
sprawdzą się: Atak, Wiedza o Magii, Wiedza o Mroku bądź Wyważenie.
·
Umiejętność Ataku rozumie się chyba sama przez się, większość wiedźminów jest
mistrzami miecza i są z tego znani co dokładnie przedstawia mistrzowski (5)
poziom tej umiejętności dając dodatkowe punkty Reputacji;
·
Wiedza o Magii na poziomie świetnym (4) pozwala na warzenie magicznych mikstur,
które byłyby odpowiednikiem wiedźmińskich eliksirów, poza tym ta umiejętność
pozwala rozpoznawać i identyfikować zarówno magię jak i magiczne stworzenia;
·
Wiedza o Mroku od poziomu świetnego (4) daje bardzo przydatny bonus w momencie
gdy postać zamierza pokrzyżować plany Mroku bądź zaszkodzić istotom z nim
związanym;
·
Wyważenie z kolei pokazuje to jak dobrze nasz zabójca radzi sobie w
stresowych sytuacjach, pozwala zachować zimną krew a na poziomie świetnym (4)
zezwala na używanie zasad Uniku w każdej rundzie walki co zmniejsz otrzymywane
obrażenia poprzez schodzenie z linii ciosów, bo jak powszechnie wiadomo parowanie
ciosów zadawanych przez szpony gryfa bądź ogon mantikory rzadko kiedy kończy
się powodzeniem.
Pozostałymi
umiejętnościami ważnymi dla takich postaci są (w kolejności przydatności):
·
Polowanie zwłaszcza ze specjalizacją Tropienie i ewentualnym Szóstym zmysłem,
który mógłby przedstawiać nadludzkie zmysły wiedźminów;
·
Wysportowanie. Zwłaszcza często zapominana specjalizacja pływanie;
·
Zielarstwo pozwalające korzystać z ziół w celu tworzenia różnego rodzaju jadów
lub leków wzmacniających;
·
Jeździectwo na co najmniej kiepskim (1) poziomie. W końcu większość czasu
będzie spędzał w podróży;
·
Geografia z dokładnie tego samego poziomu co Jeździectwo;
·
Handel pozwala skuteczniej targować się o cenę swoich usług;
·
Etykieta i Wpływy, przydatne do kontaktów ze szlachtą lub osobami z półświatka;
·
Języki, znajomość 2 lub 3 języków znacząco zwiększa szanse na otrzymanie
zlecenia (szlachecki i obsprach są praktycznie wymagane).
Wracając
teraz do tego od czego powinniśmy zacząć, wybór Rodu w przypadku takiej postaci
nie jest aż tak znaczący jak zwykle, gdyż i tak będzie ona działała głównie
poza dworskimi układami. W tym wypadku Ród definiuje tak naprawdę dostępne
Dziedzictwa i bonusy do Cech. Ja osobiście skłaniam się w stronę Realmu i
Regalii przez dostęp do Dziedzictwa Elfie Oczy. Dziedzictwami, które pasują do
koncepcji tej postaci są:
Broń
Rodowa, potężna magiczna broń, która jeszcze bardziej zwiększa potencjał bojowy
i zna jedno zaklęcie - Znak. Dostępność: wszyscy
Dziedzic
Magów, jako osoba nie wyszkolona magicznie pozwala nauczyć się jednego
zaklęcia, które można porównać do wiedźmińskich Znaków. Dostępność: Laion,
Regalia
Elfia
Budowa Ciała, nadludzka gibkość i szybkość świetnie pokazują trening, który
przeszli wiedźmini. Ale jej problemem jest to że potwory zadają większe
obrażenia. Trzeba więc się poważnie zastanowić nad tym Dziedzictwem.
Dostępność: Realm, Laion
Elfie Oczy,
to dziedzictwo świetnie działa zarówno uśpione jak i przebudzone. Gdy jest
przebudzone pozwala widzieć w ciemności ale od razu pokazuje odmienność postaci
(podobnie jak oczy wiedźminów), jako uśpione pozwala dobrać postaci Wadę o tej
samej nazwie co sprawia że mimo iż nie widzi się przepływu mocy ludzie ciągle
dostrzegają jej odmienność. Efekt widzenia w ciemności można zawsze uzyskać
tworząc magiczne mikstury. Dostępność: Realm, Regalia
Krew
Trolli, zwiększona Siła, Wytrzymałość i Intuicja ponownie ukazują mutacje jakie
musiała przejść postać. Dostępność: Biora, Księstwo Wzgórz, Regalia (wszyscy
jako Zaleta).
Krzyżowiec,
bonus do testów w momencie gdy stosujesz się do swojego kodeksu moralnego.
Dostępność : Biora, Księstwo Wzgórz, Laion, Realm.
Moc Elfów,
Podobnie jak Dziedzic Magów daje dostęp do pojedynczego zaklęcia. Dostępność:
Realm, Regalia
Więź ze
Zwierzęciem, posiadanie wierzchowca który rozumie twoje polecenia jest bardzo
przydatne dla postaci pozostającej w podróży. Dostępność: wszyscy
Żywioł
Pokrewny, kolejne Dziedzictwo/Zaleta dające dodatkowe zaklęcie służące za Znak.
Dostępność: wszyscy
Ostatnim elementem, który nie został jeszcze poruszony są Wady i Zalety. Podam
tutaj kilka przykładów razem z wytłumaczeniem czemu według mnie pasują do
takiej postaci.
Wady:
·
Banicja, pomimo tego że ten zawód jest bardzo potrzebny zarówno prostemu ludowi
jak i szlachcie, to o ile nie ma bezpośredniego zagrożenia ze strony potworów
bądź Mroku to często nie jest się osobą mile widzianą;
·
Dziedzic Magów, jeżeli Twoi przodkowie nie zadarli z żadną potężną istotą to i
tak istnieje duża szansa na to że Ty już zdążyłeś to zrobić;
·
Elfie Oczy, tak jak wspomniałem już przy opisie Dziedzictwa o tej samej nazwie
ta Wada może zostać wykorzystana do stworzenia postaci dyskryminowanej za sam
wygląd;
·
Klątwa, w tym zawodzie nie jest trudno o zostanie potraktowanym jakąś klątwą.
Poza tym jednym z wariantów Znamienia Sidhe są mlecznobiałe włosy (hint, hint);
·
Podopieczny, czy będzie to podążający za Tobą bard pakujący się ciągle w
kłopoty, czy Dziecko Niespodzianka zależy już od Ciebie;
·
Poszukiwany/Poszukiwana, przy takiej pracy łatwo jest zostać o coś oskarżonym i
często potrzeba się mocno napracować żeby oczyścić się z zarzutów
Zalety:
·
Broń Rodowa, broń doskonałej jakości nawet bez żadnych magicznych właściwości
jest mile widziana w tym fachu.
·
Dziedzic Magów, podobnie jak Dziedzictwo o tej nazwie daje dostęp do jednego
zaklęcia;
·
Elfia Budowa Ciała, daje nadludzką zwinność i szybkość ale nie wiąże się z
dodatkowymi ranami zadawanymi przez potwory;
·
Potężna Budowa Ciała, sprawia że wolniej się męczysz co jest przydatne w
długich starciach z potężnymi przeciwnikami;
·
Przyjaciel, na pewno pomogłeś kiedyś komuś kto może teraz pomóc tobie. Pamiętaj
że najlepszych przyjaciół poznaje się w biedzie;
·
Stalowa Wola, jesteś niewrażliwy zarówno na strach jak i iluzje. Podążasz z
góry obraną drogą i żadna siła nie jest w stanie powstrzymać cię przed
osiągnięciem celu. Brzmi znajomo, prawda?
·
Szósty zmysł, każda odmiana tego daru jest w jakiś sposób przydatna w tej
profesji. Nie skąp na nie punktów;
·
Więź ze Zwierzęciem, dobrze ułożony koń, który będzie wiedział jak zachować się
w obliczu niebezpieczeństwa, a co ważniejsze wróci gdy tylko gwizdniesz to
rumak jakiego potrzeba każdemu na szlaku.
·
Znajomości wśród Krasnoludów, być może poznałeś kiedyś jakiegoś krasnoludzkiego
najemnika który lubi wypić z tobą piwo od czasu do czasu. Taki kompan jest wart
więcej niż tysiąc słów.
Jeśli
chodzi o wybór Szkolenia to nie widzę lepszej opcji, niż Szkoła Walki wybranego
Rodu. Moim osobistym wyborem byłby zapewne realmicki Zabójca.
Oczywiście
wszystko tu zawarte to głównie sugestie i własne przemyślenia na temat
stworzenia starego, dobrego zabójcy potworów, którego wszyscy znają. Mam
nadzieję że kogoś to zainteresowało i w czymś pomoże.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz