Przed świat przebiegł, niby nagły dreszcz, straszliwy
kataklizm. W jednej chwili rzeki zmieniły bieg, miasta obróciły się w pył,
wyrosły nowe góry. Brutalna wojna rozdarła Imperium, poróżniła Rody, a
nieludzki najazd wykrwawił Ludzkość. Skłócone stronnictwa wciąż patrzą na
siebie nieufnie, a nowe sojusze nie mają siły, którą starym nadawała tradycja.
Z Imperium pozostał tylko krwawy ochłap, nędzny cień dawnej potęgi. Nawet o władze nad tym, co ocalało z chwały
dawnych czasów, toczy się bezkompromisowa polityczna gra.
Ale nie wszystko zostało stracone. Klęska nauczyła ludzi
pokory, wojna przekonała o potrzebie rozwoju a najazd o konieczności
zjednoczenia. Imperium potrafiło się obronić przed największym mocarstwem na
Stworzeniu a Ethan Laine czy baron Gustaw wydają się być przywódcami gotowymi
poprowadzić je do jeszcze większych sukcesów. W sercach ludzi pojawiła się
nadzieja i wiara w lepsze jutro. W wioskach i miasteczkach słychać śmiech
dzieci – pokolenia powojennego wyżu. Na dworach uczeni i artyści rozsnuwają
przed szlachta obraz nowego świata. Ludzie wierzący w Pięć Cnót starają się
urzeczywistnić tę wizję. Dawne Imperium zostało utracone w Końcu Świata i nic
tego nie zmieni. Za to z jego popiołów może odrodzić się coś nowego. Kraj
silniejszy, mądrzejszy, nowocześniejszy, godny dziedzictwa Imperium Elena.
W naszym zamyśle świat naszych gier, choć pełen przemocy,
niesprawiedliwości i niebezpieczeństw, nie miał być ponury ani przygnębiający.
Gra mówiąca o epoce Renesansu taka być chyba nie mogła. To w końcu czas
Odrodzenia. Można i warto zadawać pytania o jego cenę i wartość. Czasem okaże
się, że w ocenie postaci trzeba zapłacić zbyt wiele. Wtedy można, a nawet
trzeba, stanąć w obronie tego, w co się wierzy. To właśnie wspólne ideały
pozwalają odnaleźć się ludziom zdolnym odmienić świat. To właśnie dlatego nie
ograniczamy możliwości współpracy postaci z różnych Rodów w jednej frakcji, co
czasem spotyka się z niezrozumieniem. Pochodzenie i stereotypy mogą różnić
ludzi, ale łączą ich wielkie idee.
Chcemy tu trochę opowiedzieć o naszych koncepcjach stojących
ze Dworami
Końca Świata i klasycznym Dziedzictwem Imperium. Oczywiście
możecie grać tak, jak Wam w ten sposób, który Wam najbardziej odpowiada. Chodzi
w końcu o dobra zabawę. Ten tekst posłużyć ma przede wszystkim rozwianiu
pewnych wątpliwości i zwalczeniu kilku nieporozumień co do tego, czym nasze gry
są, na które natknęliśmy się w internecie. Mówiąc krótko: bawcie się, jak Wam
najwygodniej. Ja zaś poświęcę tu trochę miejsca na wyjaśnienie, jak widzieliśmy
typową rozgrywkę projektując te gry.
Mówiąc najkrócej: to miało być fantasy mroczne, ale
renesansowe, a nie ponure.
Ponure fantasy
Ponury znaczy „wywołujący smutek i przygnębienie”. Chaos
życia i przypadkowość śmierci są ważnymi wątkami w takich opowieściach. Niczego
nie można być pewnym. Ludzie wierzący w cnoty i ideały giną, częstokroć okrutną
śmiercią. Przetrwają tylko najsilniejsi, ale nawet wielka potęga nie chroni
przed powolnym zdychaniem w błocie i własnej krwi. Świat pełen jest brzydoty,
obłudy, fałszu i kłamstwa. Nic nie zostało zbudowane na solidnych fundamentach.
To, w co ludzie wierzą, jest kłamstwem, oszustwem, blagą. Niewinni zostaną
zbrukani a naiwność będzie wykorzystana do cna. Im więcej szczęścia spotka
człowieka, tym szybciej i brutalniej zostanie ono przerwane zdradą, chorobą,
śmiercią czy kalectwem. Zło nie będzie ukarane inaczej niż przez inne, większe
i silniejsze lub po prostu sprytniejsze, zło. W ponurej narracji nadzieję budzi
się tylko po to, by zaraz ją zgasić.
Doskonała ilustracją ponurego fantasy jest świat serii Pieśni Lodu i Ognia i serialu Gra o Tron. Niemal wszyscy pisarze tego prądu,
podobnie jak sam G.R.R. Martin, czerpią garściami z historycznej epoki rozdrobnienia
feudalnego (w Polsce – rozbicia dzielnicowego), podczas którego dziesiątki
możnych zgłaszało pretensje do korony książęcej, królewskiej lub cesarskiej
albo próbowało wykroić własną domenę i stać się udzielnym władcą. Brutalne
mordy i zdrady również w obrębie jednej rodziny łączyły się w tych czasach z
okrutnymi wojnami toczonymi przez zakutych w potężne pancerze rycerzy. O le w
dużej części Europy te wojenki i waśnie arystokratów nie dotykały poważnie
plebsu, to na przykład w Anglii i Italii czy poza naszym kontynentem (np. w
Japonii czy Chinach), przybrały one niemal totalny charakter, pustosząc kraj i
prowadząc go na skraj zagłady. To ponure rozdziały w historii. Inspiracją dla
takiej fantastyki trochę rzadziej stają się czasy późniejsze, zwłaszcza wojen
religijnych a przede wszystkim Wojny Trzydziestoletniej, lub dużo wcześniejszy
upadek Zachodniego Cesarstwa Rzymskiego, wydający się wszak kresem cywilizacji.
Wszystkie te epoki są niezwykle ciekawe, ale nie po nie sięgaliśmy
przygotowując nasze systemy.
Renesans znaczy
Odrodzenie
W opowieści o świecie Odrodzenia uporządkowane są narracją o
walce ze skutkami upadku. Mówią o podnoszeniu się z kolan i budowaniu w oparciu
o fundament antycznych cnót i ideałów. Jej bohaterami są ludzie wierzący w
lepsza przyszłość. Toczą oni niebezpieczną i nierówną walkę z losem. Wielu
spośród takich bohaterów nie ujrzy owoców swojej pracy. Giną od ostrza czy
trucizny a może ponura intryga prowadzi do ich uwięzienia czy wygnania. Za ich
upadkiem zawsze jednak staje ktoś o bystrym i niebezpiecznym umyśle. Prawdziwą
potęga w renesansowym świecie są bowiem spryt, elastyczność, pomysłowość i
wiedza. Wielcy czasem upadają, ale dzieje się tak z racji ich pychy lub
niezdolności do przystosowania się do nowych czasów. W takim świecie są rzeczy,
w które warto walczyć i za które warto umrzeć. Są takie momenty, w których życie
wydaje się słodkie, dzięki którym ma się siłę, by walczyć dalej. W tych
chwilach wytchnienia buduje się pewność, że noc w końcu minie i uda się pokonać
zło. Nawet jeśli cena tego będzie przechodziła ludzkie wyobrażenie. To jest
świat, w którym króluje nadzieja.
Chociaż w uniwersum Dziedzictwa Imperium zdarzają się
momenty trudne i ciężkie, zawsze jest szansa na poprawę. Ludzkość stanęła na
skraju zagłady, ale jeszcze nie zginęła. To, co robią Wasze postaci jest ważne
dla przetrwania Imperium i jego przyszłości, bo każdy krok może okazać się
fałszywy. Niemniej jednak działać trzeba. To tacy, którzy popadają w rozpacz i
widzą świat jako ponure i wrogie miejsce, mogą sprowadzić zagładę na wszystko,
co postaciom jest drogie. Naszą inspiracją była epoka europejskiego Renesansu.
Nie wszystkie jej ideały udało się zrealizować, ale dzięki wysiłkowi tysięcy
wierzących w nie ludzi uczyniono bardzo wiele. Zakończyły się ostatecznie
Mroczne Wieki, choć były takie chwile, gdy wydawało się, że nagły przypływ
bestialstwa i naturalne katastrofy sprawią, że dziedzictwo antyku przepadnie
już na zawsze. Na dobre czy na złe, nadeszły nowe czasy, w których wszystko się
zmieniło. Takie historie, o zmianie i nadziei chcemy opowiadać.
Różnica
Aby zilustrować o co nam chodzi, przygotowaliśmy krótki
przykład tej samej historii opowiedzianej w stylu ponurym i renesansowym.
Powiedzmy, że dwie linie kłócą się, która ma przejąć władze
nad daną krainą. Ustalmy, że walczą o kraj rozległy i zasobny, ale zagrożony
najazdem zewnętrznych wrogów. Wewnątrz zaś, jak to w świecie fantasy, czyha
magiczne zagrożenie dla istnienia tej części świata.
W ponurym świecie wybuchnie brutalna wojna domowa, w którą
wplączą się najeźdźcy, a potem osłabione strony zaleją nadprzyrodzeni wrogowie
z wewnątrz. Temu ostatniemu można było zapobiec, ale nikomu nie starczyło na to
uwagi ani sił. Arystokraci stoczą walkę między sobą, a ich niedobitki zmierzą się
najpierw z najazdem, a potem z czarnoksięskim złem. Szanse, że ktoś dotrwa
końca, są mizerne.
W świecie renesansowego fantasy jeden z pretendentów ustąpi
drugiemu, by stać się jego doradcą. Wspólnie odeprą wrogi najazd i spróbują
powstrzymać wrogi spisek, aby uratować krainę – i dopiero podczas tego
ostatniego aktu jeden zdradzi drugiego (a możliwe, że zdradzą się obydwaj), tak
by władza należała niepodzielnie do niego. Zasobna i odbudowująca się po
najeździe kraina jest więcej warta niż zgliszcza. Choć ktoś z wielkich będzie
musiał położyć głowę, a zapewne wielu polegnie broniąc swego kraju, w tej
opowieści ludzie będą mogli z nadzieją patrzeć w przyszłość.
Wiara ludzi we władcę opromienionego sławą zbawcy ojczyzny
będzie stabilniejsza niż rządy człowieka przelewającego krew swych krewnych i
poddanych w bratobójczej wojnie. Wiedział to Machiavelli, wiedza to i ludzie
Odrodzenia.
Coś się kończy, coś
się zaczyna
Ponure opowieści mówią o końcu. O powolnym lub krwawym
umieraniu świata. Historie renesansowe opowiadają o odrodzeniu. Podnoszeniu się
z kolan i budowaniu czegoś nowego na fundamencie z ruin oraz starożytnych
wzorach. Jedne i drugie opowiadają o nadziei. Pierwsze ją gaszą, drugie
rozpalają.
Zauważyliście z pewnością w tytule tej sekcji odwołanie do
cyklu o Wiedźminie Andrzeja Sapkowskiego. Mówi się czasem, że autor ten jest
„polskim Martinem” – obydwaj wszak piszą fantasy pełne seksu i przemocy. Ich
opowieści jednak bardzo się między sobą różnią. Pozostawiając na uboczu obecny,
zwłaszcza w opowiadaniach, Sapkowskiego komentarz współczesny, nastrój jest
zupełnie inny. Zarówno w Pieśni Lodu i Ognia jak i w Sadze Wiedźmińskiej toczy się
bezkompromisowa walka o władze, którą widzimy oczami wielu uwikłanych w nią
osób. Giną wielcy i mali, a koniec dawnego świata jest nieuchronny. Ludzie
dokonują aktów strasznego bestialstwa i mierzą się ze swymi najgorszymi cechami.
U Sapkowskiego można jednak zobaczyć wiele scen, w których mniej lub bardziej
zwykli ludzie mogą cieszyć się spokojem. Zło często zostaje w końcu ukarane, choćby
przez precyzyjne rzuty sprzętem ogrodniczym. Nawet perfidne kreatury stać
czasem na akt człowieczeństwa (pamiętacie scenę, kiedy Nilfgaardczycy
odjeżdżają, zostawiając cieszących się ostatnimi wspólnymi chwilami Geralta i
Yen?). Jest czas by uraczyć się zupą z raków czy gotowanymi ślimakami oraz
odszpuntować butelkę słodkiego wina z Touissant. Jest miejsce dla poezji i
piękna, żartów i przyjaźni. Takim próbowaliśmy uczynić i nasze Imperium
(zapisując to nawet w mechanice – Zaufanie możecie odzyskiwać za rozgrywanie
scenek wspólnego spędzania czasu). Każdy od Avignionet po Kaplas, od Rit po Montsegur,
mógłby się podpisać po tymi, kończącymi dzisiejszy wpis, słowami poematu Jaskra:
Przyjdzie wiosna, deszcz
spłynie na drogi,
Ciepłem słońca serca
się ogrzeją,
Tak być musi,
Bo ciągle się tli w
nas ogień,
Wieczny ogień, który
jest nadzieją.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz